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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #2 - Varie anteprime dalla D&D Celebration 2020

Durante gli ultimi giorni si è tenuto il D&D Celebration 2020, l'evento online organizzato dalla WotC per celebrare la recente uscita dell'avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (di cui vi avevamo parlato in un nostro articolo) e per iniziare la promozione di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020 (potete trovare qui maggiori informazioni su questo supplemento).
Durante la fiera online, infatti, la WotC ha rivelato (più precisamente nascosto in una mappa interattiva online di Icewind Dale, così che i giocatori possano divertirsi a cercarle) una serie di anteprime di Tasha's Cauldron of Everithing. Quelle fin ora individuate sono:
Il nuovo famiglio Gelatinous Ice Cube (Cubetto di Ghiaccio Gelatinoso, traduzione non ufficiale) Il nuovo oggetto magico Inspired Cocoa Mug (Tazza di Cacao Ispirata, traduzione non ufficiale) Il trucchetto Tasha's Mind Whip (Frusta Mentale di Tasha, traduzione non ufficiale) L'incantesimo di 2° livello Mind Sliver (Scheggia Mentale, traduzione non ufficiale) Jeremy Crawford e Chris Perkins della WotC, inoltre, hanno rivelato che all'interno di Tasha's Cauldron of Everything sarà presente la versione riveduta e corretta delle Varianti delle Capacità di Classe che tempo fa i designer avevano proposto in un Arcani Rivelati.
Eccovi qui di seguito le anteprime fin ora individuate:




Fonti:
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-new-familiar-options-revealed-at-celebration-2020.html
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-new-features-for-every-class.html
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-psionics-are-in-tashas-cauldron-of-everything.html
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Golem

Articolo 1 - Mummie
Golem Costruiti Male
Nella sua versione più noiosa, un golem è un grosso tizio di pietra che ti uccide a cazzotti. Si può notare che così non è poi tanto diverso da un elementale della terra, e infatti in molti giochi le due creature sono tristemente indistinguibili.
In D&D i golem hanno un paio di sfumature. Prima di tutto, i golem possono impazzire e cercare di ucciderti. Ma siccome vengono incontrati quasi sempre in combattimento, molti gruppi di avventurieri non lo noteranno nemmeno.
I golem hanno anche interazioni diverse con le magie, come il golem d'argilla che in certe edizioni può essere sconfitto con "Muovere terra", viene curato dall'acido, etc. Tutto ciò varia a seconda del tipo di golem, ed è un po' come le diverse resistenze delle gelatine: il party deve imparare quali sono. Questo tipo di interazioni sono divertenti. 
Diluizione del Sottotipo
D&D ha la tendenza a prendere un mostro evocativo e crearne delle varianti a ripetizione fino a quando non diventa banale e noioso. Se ti piace il drago verde che sputa acido, potrebbe non piacerti il drago di ottone e probabilmente non ami i piccoli drachi da guardia. Questo approccio diluisce l'efficacia.
La stessa cosa è accaduta ai golem, che sono divisi in base al materiale con cui sono costruiti. Anche gli spaventapasseri e i mostri di Frankenstein sono stati inseriti a forza nella stessa categoria. 
Quindi, mettiamoci una pezza. Il concetto originale del golem risale ad un mito ebraico, forse l'influenza più evidente della cultura ebraica in D&D (più dei filatteri, credo). Avete familiarità con l'originale golem di Praga?

Miloslav Dvorak, Le Golem et Rabbi Loew près de Prague
Aggiustare il Golem
I golem non sono costruiti dai maghi. Sono una creazione dei chierici, costruiti quando uno dei nomi segreti dell'Autorità viene scritto nell'argilla. (Invero non sono necessariamente clericali, ma la maggior parte dei nomi segreti di Dio è nelle mani della Chiesa). Questo processo ricrea (e onora) la creazione dell'uomo dall'argilla.
Ogni golem ha un glifo scritto sul corpo, una serie di istruzioni in un reticolo che circonda e nasconde il nome segreto, il quale non può essere letto mentre il golem è in vita. I golem sono intelligenti come degli esseri umani, ma le loro menti sono limitate dai confini del glifo. Non possono comprendere o immaginare interpretazioni complesse delle istruzioni, e invece eseguono i propri doveri nel modo più preciso e letterale possibile.
Un golem a cui sia ordinato di "impedire a chiunque di entrare in questa stanza" (e nient'altro) smetterà di interessarsi alle persone che riescono ad entrare nella stanza. Dopo tutto, non ha istruzioni che gli dicano cosa fare con persone non autorizzate a trovarsi nella stanza. Comunque, un golem combatterà sempre per difendersi. 
Tutti i golem riposano di domenica. Obbligare un golem a lavorare di domenica può spingerlo alla pazzia.
Tutti i golem sono costruiti con l'argilla e riempiti con un fuoco interno. (Supporre che altre culture possano avere propri golem è un'affermazione considerata solo leggermente eretica: chi sa di cosa sono capaci i demoni acquatici dei sirenidi? Ma qualsiasi cosa sia, non è un golem anche se sembra simile).
Golem d'Argilla*
Livello: 7. Difesa: cotta di maglia. Pugno 2d6 + afferrare.
Movimento: lento. Intelligenza: 10. Forza: 20. Morale: 10.

Immunità: le armi contundenti infliggono danno normale, mentre le altre armi infliggono 1 danno. Immune alla magia eccezion fatta per quella che influenza esplicitamente la pietra (questi incantesimi hanno sempre un effetto massimizzato sul golem e non gli concedono un Tiro Salvezza). 
Afferrare: se il golem colpisce, il bersaglio deve fare una prova di Forza (con una penalità di -4) o essere afferrato. Se il bersaglio è ancora afferrato in uno dei turni successivi del golem, tira un d4.
Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 2d6 danni e forse schiacciandogli il cranio. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario. Se colpisce, entrambi subiscono 2d6 danni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem distrugge l'arma del bersaglio e gli spezza il polso (riceve la conseguente ferita). Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem distrugge l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 1d6 danni e la sua armatura è ridotta di 1d4 punti. Se il bersaglio non indossa un'armatura tira 1d2 su questa tabella.  Fuoco interno: le fiamme bruciano visibilmente attraverso gli occhi e la bocca del golem. Tirare una secchiata d'acqua infligge al golem 1d6 danni, e ne subisce 3d6 ogni turno se viene sommerso. 
Glifo: di solito il glifo del golem è nascosto. Se il glifo è distrutto, il golem muore immediatamente. Se il testo è alterato, è possibile invece modificare o corrompere le direttive del golem. Attaccare il glifo (una volta scoperto dove si trova) è difficile come colpire un'armatura a piastre. I golem sono abbastanza intelligenti da capire quando il loro glifo viene attaccato, e cercheranno di proteggere il loro punto debole. 

La posizione del glifo può essere scovata in combattimento: un personaggio in mischia può spendere un'azione per cercarla. Con un successo è possibile guardare in due punti, con un fallimento in uno solo (vedi sotto). In alternativa si può semplicemente osservare il golem mentre cammina.
È semplice estrarre il nome segreto da un golem morto. Si può anche utilizzare per creare un proprio golem: tutto ciò che serve è uno scultore decente e una conoscenza completa del linguaggio divino. 
Posizioni del Glifo
Palmo sinistro: visibile mentre il golem cerca di afferrare.
Palmo destro: visibile mentre il golem cerca di afferrare. 
Suola del piede sinistro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango. 
Suola del piede destro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango.
Interno della coscia sinistra: visibile quando il golem ti oltrepassa a sinistra. 
Interno della coscia destra: visibile quando il golem ti oltrepassa a destra. 
Ascella sinistra: visibile quando il golem alza il braccio sinistro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
Ascella destra: visibile quando il golem alza il braccio destro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
Dietro l'orecchio sinistro: visibile quando sei dietro il golem.
Dietro l'orecchio destro: visibile quando sei dietro il golem.
Dentro la bocca: visibile quando il golem subisce danni da acqua.
Ombelico: visibile quando qualcuno taglia la cintura del golem. 
Conclusioni
In un combattimento diretto, un golem dovrebbe comportare una sfida più grande di un gigante. Comunque, il golem ha una pletora di punti deboli che possono essere sfruttati. Il fuoco interno dovrebbe già spingere la maggior parte dei gruppi a chiedersi "che succede se spegniamo il fuoco?"
Questo è interessante, perché le aspettative rispecchiano la realtà. Non è più necessario insegnare ai giocatori qualcosa prima che possano cominciare a pianificare.
Il glifo permette anche ad un gruppo intelligente di basso livello di sconfiggere un nemico molto forte.
I differenti risultati dell'essere afferrato permettono al golem di apparire versatile e vario, senza però inserire una dozzina di abilità diverse.
Infine, io immagino il golem come un tipo di nemico che i personaggi incontreranno presto nella loro carriera. Potrebbe essere un boss per i livelli 1 e 2 e per questo è importante che i giocatori abbiano la vita facile se vogliono sfuggirgli: da qui la sua velocità ridotta. 
I golem sono mostri-enigmi e, come i buoni enigmi, possono essere risolti con la forza bruta (se avete portato con voi abbastanza martelli).
*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Inizialmente pensavo di riadattare il Golem d'Argilla del Manuale dei Mostri, ma le intenzioni di GoblinPunch sono chiaramente quelle di creare un mostro interessante senza che esso sia troppo forte. Ho quindi ripiegato su un mostro ex-novo. La nuova versione del Golem d'Argilla è un po' più resistente di un comune ogre, sebbene infligga meno danni con il suo attacco. La maggior durabilità è bilanciata dal Glifo, che con un tiro fortunato di Percezione può condurre ad uno scontro molto più breve.
Golem di argilla
Costrutto medio, senza allineamento
Classe Armatura 
16 (armatura naturale)
Punti Ferita 
51 (6d10+18)
Velocità 
6 m.
FOR
19 (+4)
DES
8 (-1)
COS
16 (+3)
INT
10 (0)
SAG
8 (-1)
CAR
1 (-5)
Immunità ai danni 
acido, veleno, danni perforanti e taglienti da armi non magiche
Immunità alle condizioni 
ammaliato, esausto, spaventato, paralizzato, pietrificato, avvelenato
Sensi 
Percezione Passiva 9
Linguaggi 
comprende i linguaggi del suo creatore, ma non può parlare
Grado di sfida
2 (450 PE)
Resistenza alla magia. 
Il golem ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro le magie e altri effetti magici. Incantesimi che influenzano esplicitamente terra e roccia (come Muovere Terra) non concedono al golem alcun Tiro Salvezza. 
Fuoco interno. 
Il golem emana luce fiocain un raggio di 9 m. Ogni litro d'acqua lanciato su di lui infligge 1 danno da freddo; l'immersione completa nell'acqua infligge 3d6 danni da freddo per turno. Quando il golem subisce danni da freddo smette di emanare luce fino all'inizio del suo prossimo turno. 
Glifo. 
Il glifo è nascosto sul corpo del golem. Un personaggio può spendere un'azione per compiere una prova di Percezione (Saggezza) con CD 14 per trovarlo. Il glifo ha Classe Armatura 18, 20 Punti Ferita e tutte le immunità del golem. Se il glifo viene distrutto, il golem diventa immediatamente inerte.  
Azioni
Schianto. 
Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14 o essere afferrato. 
Afferrare. 
Se il golem comincia il turno con un bersaglio afferrato, tira un d4.
Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario entro 9 m (tiro per colpire +6). Se colpisce, entrambi i bersagli subiscono 7 (2d6 danni) e finiscono proni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem disarma il bersaglio. Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem danneggia l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 5 (1d6+2) danni. Il bonus che l'armatura offre alla CA viene ridotto permanentemente di 1d2. Se un'armatura viene ridotta ad una Classe Armatura di 10 o meno, viene distrutta. Se il bersaglio non indossa un'armatura, tira 1d2 su questa tabella. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/golems.html
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3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni

In questi ultimi due giorni si è tenuto online un nuovo evento ufficiale della WotC chiamato D&D Celebration 2020, durante il quale è stata presentata la nuova avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (uscita proprio qualche giorno fa), è stata fornita qualche anticipazione su Tasha's Cauldron of Everything (il prossimo supplemento di regole per la 5e di cui vi abbiamo parlato qui), si è giocato di ruolo e sono stati organizzati una serie di incontri online dedicati al fornire ai giocatori informazioni di vario tipo sulla 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo.
In uno di questi incontri Ray Winninger (Produttore Esecutivo di D&D e capo del D&D Team presso la WotC) e Liz Schuh (Brand Marketing presso la WotC) hanno partecipato a una intervista in cui hanno rivelato alcune interessanti informazioni su ciò che ci attende per D&D 5e nel prossimo paio di anni almeno. Potete trovare l'intervista nel seguente video di YouTube: il video è lungo, dunque dovete guardare verso la fine per trovare l'intervento di Winninger e Schuh (l'intervista inizia al punto 10:29:40, ma potete trovare la domanda sul futuro di D&D a partire dal punto 10:58:11).
 
Ray Winninger, in particolare, ha fatto sapere che proprio in questo periodo il D&D Team è al lavoro su 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e la cui uscita è pianificata (sempre che riescano a rispettare le tempistiche e non ci siano contrattempi, NdR) per i prossimi 1 o 2 anni. Tra queste ambientazioni ce ne saranno alcune che i fan chiedono a gran voce da anni.
Sempre riguardo al futuro di D&D 5e, inoltre, Ray Winninger e Liz Schuh hanno rivelato che il D&D Team è al lavoro anche sulle seguenti idee:
Visto il successo da loro ottenuto fin ora, possiamo aspettarci nuove Antologie in futuro, ovvero manuali che raccolgono al loro interno diverse avventure più corte.
  Il D&D Team vuole testare i limiti di quel che significa essere un'Avventura o un supplemento per D&D 5e. Vogliono, insomma, pubblicare prodotti che vanno oltre alla normale concezione dei supplementi di D&D per come fin ora concepiti. Per fare degli esempi, Ray Winninger ha parlato Avventure non convenzionali e di supplementi che trattano cose normalmente non trattate in D&D.
  C'è l'intenzione di realizzare prodotti per D&D che non sono necessariamente manuali, ma che aiutino a migliorare l'esperienza di gioco ai giocatori di D&D.
  Sono anche in progetto una serie di prodotti mirati a coloro che, pur essendo attirati da D&D, non hanno il tempo di leggersi 3 manuali per imparare a giocare. Si tratta, insomma, di prodotti pensati per giocatori più casual, meno interessati a leggersi grossi tomi di regole.
  Ray Winninger e Liz Schuh hanno, infine, confermato che ci saranno ancora collaborazioni tra D&D e Magic: the Gathering in futuro. Fonte: https://www.enworld.org/threads/3-classic-settings-coming-to-5e.674902/
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Viaggio nella DM's Guild - Il Mausoleo nel Bosco

Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda!
Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune.

Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto!
Materiale Originale
Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore:
Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13!
  Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica
Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico".
Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace!
La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD!
Conclusioni
Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci!
Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque!
LINK UTILITY
DM's Guild: https://www.dmsguild.com/
Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco
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    I Giuramenti dei Paladini Parte III

    • Proseguiamo nella nostra analisi dei possibili giuramenti per i Paladini di Pathfinder.

    Giuramento contro la Via Sussurrante

    Ed ecco un altro giuramento, questa volta attinto dal manuale Divine Anthology, il quale aggiunge nuove opzioni sia per i personaggi divini che per quelli fedeli alle religioni.

    Questo tecnicamente non è un nuovo giuramento, bensì una variante di uno di quelli già presentati, ossia quello contro la non morte.

    Il Giuramento contro la Via Sussurrante, oppure il Giuramento contro la Via, se volete utilizzare una versione maggiormente neutrale nei confronti dell’ambientazione (personalmente l’avrei chiamato Giuramento contro i Necromanti, ma questo è soltanto il mio parere), è specificamente dedito a fronteggiare il culto di necromanti con lo stesso nome, i quali cercano di liberare il loro maestro imprigionato, il Tiranno Sussurrante, e sposano una filosofia seconda la quale la non morte è il vero stato di trascendenza che tutti dovrebbero raggiungere, mentre coloro che insistono nel voler rimanere vivi dovrebbero diventare schiavi dei capricci dei morti.

    Ovviamente, in altre ambientazioni, questi paladini potrebbero semplicemente essere coloro che danno la caccia ai necromanti, invece che specificamente ai non morti, poiché li vedono come la minaccia maggiore, guadagnando molti poteri in modo da distruggere i loro servitori non morti, ma anche per fronteggiare quegli stessi maghi terrificanti.

    Gran parte delle capacità di questi paladini rimane la stessa dell’altro giuramento, ma invece di emanare un’aura che permette di resistere alle proprietà di risucchiare la vita di molti non morti, questi guerrieri fanno la stessa cosa per resistere e proteggere contro l’intera scuola di magia della necromanzia, bloccando molti effetti debilitanti e mortali.

    È così semplice. Se siete interessati al potervi specializzare contro i non morti, ma anche contro i necromanti che li controllano oppure li supportano, questa è una scelta molto valida. Naturalmente, se state fronteggiando non morti indipendenti, senza necromanti, il giuramento originario potrebbe esservi maggiormente d’aiuto.

    Forse molto più del giuramento contro i non morti, questo appare maggiormente come uno che viene intrapreso quando si diventa coscienti del fatto che una specifica minaccia è in circolazione, in sostituzione ad un giuramento più generale che definisce una carriera. Ovviamente, laddove le singole celle di un culto potrebbero essere abbastanza facili da annientare, quelle più insidiose potrebbe essere molto difficili da eradicare, specialmente quando è coinvolta la magia, e alcuni paladini potrebbero non poter adempiere al loro giuramento per qualche tempo a causa di ciò.
     

    Vedendo che molte accademie magiche al di fuori della sua nazione natia insegnano la necromanzia insieme alle altre scuole di magia, Fratello Nutrenius, un noto zelota tra i paladini, le ha dichiarate tane del male, giurando di indire una crociata contro di esse e contro i paesi che permettono una simile nefandezza nelle proprie terre.

    Dopo aver assassinato il re e averlo riportato in vita come marionetta non morta, una cabala di necromanti ha preso il controllo del regno. Tuttavia, ci sono coloro che continuano a resistere, guidati da paladini attualmente nascosti, i quali hanno giurato di combattere contro questi maghi oscuri e la loro crescente corte di morti, alleandosi con altri necromanti e maestri dell’occulto che desiderano fermare questo utilizzo improprio delle loro arti magiche.

    Sebbene sia restia ad ammetterlo, Ser Mutra ha bisogno dell’aiuto del gruppo. La paladina grippli, per quanto abile nell’arte di distruggere sia i non morti che i maghi oscuri, non riesce a trovare il filatterio della sua nemesi, il boggard lich Bipubp.

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    Giuramento contro i Dragoni

    Ed è ora giunto il momento di parlare di un giuramento volto alla distruzione dei draghi. I paladini che lo intraprendono vedono i draghi come una minaccia per le razze del mondo e, sebbene in pochi siano abbastanza zelanti da scegliere come bersagli anche i rappresentanti buoni della stirpe draconica, il loro fervore nel porre fine alla vita di quelli canonicamente malvagi potrebbe metterli nei guai, specie in un mondo nel quale gli allineamenti dei draghi non possono essere distinti facilmente.

    Indipendentemente dalla loro capacità di distinguere i draghi malvagi e pericolosi dagli altri, questi paladini devono essere pronti a difendere gli innocenti dalle incursioni draconiche, sebbene tristemente molti giovani paladini intraprendano questo giuramento solo per soddisfare un desiderio di fama e grloria, pervenendo spesso a inutili spargimenti di sangue.

    La natura di questo giuramento volto all’uccisione dei draghi significa che esso si focalizza sull’infliggere danni agli stessi, non a supportare gli alleati. In conseguenza di ciò i paladini che lo intraprendono non guadagnano la capacità di incanalare energia. Tuttavia, i loro riflessi sono potenziati a livello sovrannaturale, il che permette loro di reagire con prontezza alle armi a soffio dei draghi e di evitarle del tutto.

    Quando questi paladini scelgono la natura del loro legame divino, le capacità che questo concede sono leggermente diverse dal solito. Se scelgono di legarsi alle loro armi, non possono scegliere alcuni incantamenti per le armi legati agli avversari corazzati, ai non morti oppure a coloro che mitigherebbero i loro colpi, ma possono invece scegliere di rendere le loro armi particolarmente letali contro i draghi.

    Diversamente, se scelgono di legarsi ad una cavalcatura, essa guadagna sempre tutti i benefici delle aure del paladino, non importa dove si trovi al momento, aumentando dunque le sue possibilità di sopravvivenza. La natura di questa condivisione delle aure significa che il paladino non le emana più nell’area circostante, dunque il resto dei suoi alleati non ne guadagna i benefici.

    Coloro che intraprendono questo giuramento, al punto più elevato della loro maestria ottengono una variante della capacità campione sacro. Guadagnano comunque la resistenza al danno e le capacità di guarigione migliorata quando impongono le mani, ma il loro punire potenziato bersaglia i draghi con il potere di una parola sacra, invece di bersagliare gli esterni con esilio, debilitando profondamente un dragone che sopravviva al colpo.

    Infine, i paladini che hanno stretto questo giuramento guadagnano un piccolo insieme di incantesimi aggiuntivi, i quali si focalizzano sull’aiutarli a sovvertire le sorti e a resistere agli attacchi dei loro nemici, potendo affrontare anche quei draghi che utilizzano la capacità di volare a loro vantaggio.

    La cosa interessante di questo archetipo è che la natura del loro legame modifica leggermente il loro ruolo. Senza i benefici delle loro aure, i paladini con cavalcature che prestano giuramento contro i dragoni offrono molto meno un ruolo di supporto rispetto alla loro controparte che ha scelto di legarsi alle armi. Entrambe le versioni ricoprono decisamente bene il ruolo di tank anti-drago, focalizzandosi sul rimanere vivi e infliggendo abbastanza danno da attirare il soffio del drago.

    Come per tutti i paladini e i loro giuramenti, l’interpretazione degli editti influenza l’atteggiamento dell’intero ordine. In alcuni mondi, i draghi potrebbero essere ambivalenti in relazione all’allineamento, come accade per gli umanoidi, facendo ricadere sui paladini che hanno giurato di combattere contro i dragoni il compito di uccidere quelli che diventano una minaccia per il mondo mortale. In altri, tutti i draghi, buoni o malvagi, potrebbero essere visti come grandi corruttori o come esseri primordiali che ostacolano il progresso degli umanoidi. Anche creature con sangue draconico potrebbero non essere al sicuro da questi paladini, che puntano le proprie spade contro coboldi, lucertoloidi e anche stregoni di stirpe draconica. Potrebbero anche non ricadere in un estremo o nell’altro, portando della temperanza nelle leggi del loro giuramento attraverso la comprensione della vera giustizia.
     

    Quando una carovana viene ritrovata massacrata nel Deserto Wymon, con i carri distrutti dai fulmini, l’avamposto convoca alcuni cacciatori di draghi del monastero montano per uccidere il presunto colpevole, una dragonessa blu di nome Augetzpa. Tuttavia, dopo la partenza dei paladini, emergono nuove prove che rivelano che i veri perpetratori del massacro sono invece gli appartenenti ad una colonia di vermi mortali. Il gruppo deve sbrigarsi in fretta ad intercettare i paladini prima che massacrino la giovane dragonessa per crimini che non ha commesso.

    Hograd Scalesplitter è l’immagine perfetta dell’uccisore di draghi dedito al dovere… se non fosse per il piccolo drago verde che continua a seguirlo. Ha incontrato il cucciolo mentre investigava nella tana di un drago verde morto prima del suo arrivo, solo per essere testimone della nascita del minuscolo drago. Il fascino della piccola bestia ha intenerito il cuore del guerriero veterano, facendoli diventare migliori amici. Tuttavia, i suoi alleati nell’ordine vorrebbero, invece, che il piccolo drago verde vada incontro alla sua fine definitiva prima che cresca e diventi adulto.  

    Vasgahd Dragonhaunter è un antipaladino urdefhan particolarmente sanguinario. Cerca di eliminare una delle più potenti fonti dell’odiata vita dal mondo: i draghi, indipendentemente dal colore delle loro scaglie, sebbene sia molto fiero del suo mantello, intessuto delle pelli di nove draghi metallici di vari colori. Tuttavia gli mancano ancora le scaglie di un drago d’oro e quale drago migliore dalle quali prenderle, se non il mentore degli eroi: Mosgorius lo Splendente Sole Vivente?

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    Giuramento di Carità

    Molti dei giuramenti stretti dai paladini si concentrano sul desiderio di sconfiggere un particolare tipo di minaccia malvagia. Tuttavia, alcuni paladini stringono giuramenti più generali e meno antagonistici, che sono al servizio del popolo o di altre funzioni. Il giuramento di carità è uno di questi.

    Quei paladini che stringono questo giuramento fanno voto di offrire il proprio aiuto a coloro che ne hanno bisogno senza che esso venga richiesto, non solo fornendo incentivi monetari ai poveri, sebbene ciò sia di fatto un’opzione, con molti scelgono di donare un quinto o più dei loro ricavi da avventurieri alla causa delle chiese e ai progetti della comunità.

    A differenza di molti altri paladini, coloro che giurano di essere caritatevoli si focalizzano maggiormente sull’aiutare gli altri piuttosto che sull’essere guerrieri, ma il cielo aiuti coloro che minacciano le persone sotto la loro premura, poiché non sono meno guerrieri nell’ottemperare alla via della carità.

    Fedeli alla natura del loro giuramento, questi paladini beneficiano meno dall’aiutare se stessi, ma maggiormente dall’aiutare gli altri. Ciò diventa particolarmente evidente con la loro capacità di imposizione delle mani, che li cura solamente della metà quando bersagliano se stessi, ma cura molto più del normale quando utilizzata sugli altri.

    Laddove altri paladini devono scegliere attentamente le indulgenze conferite dal loro tocco curativo, soppesando quali afflizioni è più importante eliminare, i paladini caritatevoli hanno più libertà di scelta, poiché sono in grado di scegliere ogni giorno le indulgenze tra quelle a loro disponibili, allo stesso modo in cui un incantatore prepara gli incantesimi, e nel fare ciò rendono la guarigione che offrono più vantaggiosa nel complesso, supponendo che sappiano quali minacce devono fronteggiare quel giorno.

    Naturalmente, questo giuramento conferisce anche un insieme di incantesimi aggiuntivi, i cui effetti spaziano dal riparare oggetti danneggiati al potenziare temporaneamente pietre e vestiti ordinari in armi e armature magiche, e possono anche conferire il dono temporaneo di poter lanciare incantesimi.

    Si tratta di un archetipo semplice ma abbastanza utile. L’unica perdita rilevante che riesco a riscontrare è quella del privilegio di classe di legame divino, il che impedisce a coloro che stringono questo giuramento di essere assi nel combattimento in sella oppure guerrieri che si potenziano le armi. Tuttavia, penso che sia un ottimo scambio per la capacità di cambiare regolarmente le proprie indulgenze. Questo giuramento è sicuramente ottimo per una costruzione del paladino basata sulla cura e sul supporto, un “tank guaritore” come lo chiamerebbero.

    Le motivazioni che spingono un paladino caritatevole sono abbastanza semplici, ma i metodi ai quali ricorre potrebbero cambiare. Si dedicano ad un singolo insediamento, difendendolo e trasferendo tutte le riparazioni monetarie ai lavori civili? Si avventurano nelle terre selvagge con un’allegra banda di avventurieri, riportando indietro il bottino preso a coloro che perpetrano il male per donarlo al popolo?
     

    Negli ultimi anni, la città di Rakkshire è stata sotto la protezione di Nera la Gentile, una paladina benevola che ha dedicato la sua vita al porre fine alla minaccia del male e a utilizzare i suoi ricavi per aiutare i giusti. Tuttavia, la città è diventata così avvezza ai suoi doni che il suo corpo di governo non finanzia più i lavori pubblici, aspettando che li finanzi totalmente lei. Inutile da dire, quando Nera svanisce, il sindaco e il suo concilio diventano ansiosi.

    Bretonazoriox è, sorprendentemente, un drago di ottone paladino. Cerca di utilizzare i suoi tesori per aiutare gli altri attraverso il giuramento della carità, ma anche per un drago buono e un paladino come lui, l’istinto draconico di accumulare tesori è difficile da reprimere. Avrà bisogno di aiuto per non soccombere e rompere il suo giuramento, rischiando eventualmente di diventare un paladino decaduto.

    Essendo un uomo pesce paladino, Gomerex può avventurarsi in luoghi nei quali gli avventurieri terresti non possono recarsi, riportando indietro tesori dimenticati da condividere con il mondo. Tuttavia, di recente si è imbattuto in una cassa di rari gioielli che ha donato agli abitanti della città portuale di Varscliff, non accorgendosi che un aboleth li aveva nascosti volutamente in modo che Gomerex li trovasse, ogni gemma marchiata con una runa invisibile che indebolisce la resistenza del suo portatore alla magia mentale degli aboleth.

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    Edited by Alonewolf87


    Article type: Approfondimenti


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