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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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E se volessi giocare.... un mostro?

Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.
Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. 
Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.

Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.
 
Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. 
Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys.
 
AZER I
Livello Minimo: 7

Razza: tendenzialmente associamo gli Azer ai nani per una discreta similitudine nell'aspetto fisico, ma personalmente consiglio di scegliere l'ifrit. Prima di tutto per il legame con il fuoco, e poi per una serie di tratti razziali e talenti che ci torneranno sicuramente utili. Il primo tratto alternativo da prendere in considerazione è temprato dalla forgia, che ci fa perdere una (abbastanza inutile) capacità magica in cambio di un bonus alle prove di artigianato legato ad armi e armature in metallo e ai tiri salvezza contro affaticamento e sfinimento. Se non vogliamo essere uno stregone, è molto utile prendere anche fuoco nel sangue. Evitiamo un bonus al livello di incantatore (che non ci serve), e invece riceviamo la possibilità di guarire qualche ferita leggera quando subiamo dei danni da fuoco.

Classe: gli Azer del manuale dei mostri sono presentati come combattenti da mischia, ma sono creature perfettamente senzienti e dotate di libero arbitrio. Perciò possiamo benissimo creare un Azer che ricopra qualsiasi ruolo, dal guaritore all'incantatore passando per lo scout e un combattente in prima linea. In questo caso, però, ho considerato i talenti necessari e ho deciso che è preferibile scegliere una classe incentrata sul combattimento in corpo a corpo. Un guerriero o un barbaro vanno entrambi più che bene, ma non è necessario limitarsi a queste classi: anche il ranger e il ladro sono scelte più che ottime, così come l'attaccabrighe o il monaco purché si impugnino delle armi metalliche.

Talenti: armi roventi e fiamma interiore sono ottimi talenti razziali, utilissimi se vogliamo trasmettere l'immagine di una creatura elementale. Con il primo talento aggiungiamo un minimo danno da fuoco alle nostre armi, niente di speciale, ma con il secondo il danno passa a +1d6 danni da fuoco, applicabile a due armi per turno come azione veloce. Non c'è limite al numero di utilizzi giornalieri, perciò ci evita di pagare il costo in denaro per due armi magiche. Inoltre applichiamo i danni da fuoco anche quando presi in lotta, emulando una capacità quasi identica dell'Azer. Poiché armi roventi funziona su due armi metalliche contemporaneamente, tanto vale prendere combattere con due armi migliorato, e altri talenti legati a questo stile di combattimento: per fortuna la razza scelta fornisce un utile bonus alla destrezza.

Considerazioni Finali: questo personaggio è relativamente semplice e "poco invasivo": una volta scelti i due talenti razziali si è liberi di giocarlo come più si preferisce. Ma di certo un Azer non è qualcuno che passa inosservato, e con pochi accorgimenti potrete giocare un vero e proprio abitante del piano elementale del fuoco!

AZER II
Livello Minimo: 3

Razza: nell'altra versione dell'Azer ho consigliato l'ifrit, ma ho effettivamente citato il nano come razza visivamente più simile a questi esseri elementali. Ebbene, se volete giocare un nano dalla barba fiammeggiante questa è la build che fa per voi. Quella del nano è una razza estremamente versatile e ricchissima di tratti razziali alternativi. Scegliete quelli che preferite, tenendo presente che tutto ciò che migliora le capacità di forgiare e fabbricare armi è benvenuto. 

Classe: in questo caso, scegliendo una razza meno legata al fuoco, siamo un po' limitati nella scelta della classe. Anzi, per rendere al meglio l'Azer dobbiamo scegliere necessariamente il guerriero con archetipo dragonheir scion. In teoria l'archetipo sembrerebbe legato ai draghi, ma lo è davvero? In realtà fino al livello 15 non c'è nulla che rimandi direttamente alle creature draconiche. A quel punto ci faremo crescere ali da drago, ma non è detto che si debba giungere fino a quel livello usando questa classe (e del resto non molte avventure giungono fino al livello 15!). Per il resto possiamo guardare a questo archetipo come ad un guerriero elementale. Abbiamo colpo arcano come talento bonus, che con il tempo migliora ad 1d4 danni di un tipo di elemento scelto al livello 1. Sceglieremo ovviamente fuoco, in modo da ricevere anche resistenza 5 al fuoco (e poi 10 al livello 7). Aumenta anche l'armatura naturale, il che ricorda da vicino la spessa pelle simile al bronzo degli Azer. L'unica cosa che non si riceve con questa classe è la capacità di infliggere danno da fuoco a chi è in lotta con noi...a meno che non si stia indossando un guanto ferrato!

Considerazioni Finali: rispetto alla prima versione, questo Azer comincia ad essere efficace già dal livello 3 ed ha qualche piccolo vantaggio. Colpo arcano fin dai primi livelli permette di superare la resistenza al danno di qualche creatura, e il personaggio dovrebbe avere una classe armatura più che decente. Inoltre il nano è effettivamente più indicato al ruolo di combattente primario da mischia rispetto ad un ifrit. Per il resto, il guerriero concede così tanti talenti bonus che è sempre possibile focalizzarsi nell'ambito preferito: si può sfruttare l'aumento della classe armatura naturale per usare armi a due mani con meno remore, oppure capitalizzare il tutto indossando armature pesanti e impugnando uno scudo.

CHOKER
Livello Minimo: 4
Razza: i Choker sono di taglia piccola. In questo caso consiglio il goblin, una razza piccola con un sacco di vantaggi e tratti razziali estremamente utili. Tra i tratti alternativi consiglio cavernicolo strisciante che concede una ridotta (ma sempre utile) velocità di arrampicata, molto in linea con il mostro che si va ad emulare. D'altra parte con questo tratto perdiamo la maggiore velocità che avvantaggia il goblin rispetto alla maggioranza delle razze piccole, e "torniamo in pari" a 9m solo con la classe. Se, però, non vogliamo perdere questa velocità maggiore del solito, possiamo invece prendere il tratto razziale alternativo corridore arboreo: si perde in furtività in cambio di bonus a scalare e acrobazia.
Classe: la classe migliore per un Choker è l'iracondo di stirpe, con stirpe aberrante. In effetti rasenta la perfezione: al livello 4 aumenta la portata di 1,5m rispetto alla norma, e i talenti bonus sono concentrati sulla manovra di lotta. Con i livelli successivi i tratti da aberrazione aumentano sempre di più. L'unica vera criticità di questa classe sta nel fatto che tutte queste capacità (a parte i talenti) sono disponibili solo quando si è nell'ira di stirpe. Guadagniamo un bonus alla velocità che, unito ai 9m di velocità sul terreno del goblin, può aiutarci a simulare gli scatti dei Choker.
Talenti: i talenti concessi dalla stirpe arrivano troppo tardi, partendo dal livello 6. Conviene usarli come un'aggiunta e selezionare quelli che invece non prenderemmo come talenti standard. Per esempio, disarmare migliorato o tempra possente. Per quanto riguarda i talenti standard consiglio colpo senz'armi migliorato (per quanto, essendo un goblin, si avrà un danno ridicolmente basso), lottare migliorato, riflessi in combattimento, magari anche combattere con due armi migliorato. Se vogliamo possiamo prendere talenti che migliorano la lotta, ma teniamo presente che siamo di taglia piccola, il che ha delle conseguenze non da poco in questi casi. La linea di sangue concede anche l'incantesimo Ingrandire Persone, comunque.
Considerazioni Finali: il Choker può essere divertente da giocare, ma non sarà mai ottimizzato. Se pensiamo che l'avventura preveda tanti nemici di taglia piccola o media, questa build diventa però molto più incisiva.

DOPPELGANGER
Livello Minimo: 4
Razza: l'umano risulta l'opzione migliore, per i soliti vantaggi ma anche perché alcuni suoi talenti razziali si prestano bene al concept del personaggio. Il Doppelganger è un mutaforma, anzi è il mutaforma per antonomasia. Dobbiamo creare un personaggio il più versatile possibile.
Classe: il druido si presta molto bene, a patto di scegliere l'archetipo skinshaper. Infatti, con questo accorgimento avremo la possibilità di alterare la forma selvatica ignorando le forme animali a favore di quelle umanoidi. Non è forte in corpo a corpo come un druido con la forma animale, ma è abbastanza versatile e fornisce una sorta di colpo senz'armi migliorato, come quello di un monaco con 3 livelli in meno. Con il tempo la capacità migliora molto. 
Talenti: sono interessanti i due talenti razziali umani apprendimento rapido e improvvisazione, a cui è possibile aggiungere improvvisazione migliorata. Con questi tre talenti abbiamo un punto abilità in più per livello, utile se vogliamo essere degli skill monkey nonostante la classe; dimezziamo i malus dati dalla non competenza in armi, armature e scudi; riceviamo +4 alle abilità in cui non abbiamo messo gradi, e possiamo usare tutte le abilità anche se non abbiamo addestramento in esse. Ciò ci permette di interpretare un gran numero di personaggi, sia sfruttando le varie Conoscenze, che simulando doti fisiche o sociali proprie della "maschera" che ci siamo scelti.
Considerazioni Finali: tutto sommato abbiamo una build semplice e senza grandi catene di talenti o meccaniche complesse. Ci permette di cambiare forma in modo abbastanza soddisfacente, e di interpretare con facilità un mutaforma. Non saremo versatili come dei veri doppelganger, ma ci si avvicina parecchio. 

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D&D Ha delle Regole Anche per Quello?

Di J.R Zambrano
31 Agosto 2018
Dungeons and Dragons è un gioco con grande profondità, in parte nascosta. Ecco a voi cinque regole che forse non conoscevate, celate nelle pagine di quel manuale che è solitamente il meno letto di tutti, la Guida del Dungeon Master.
Nessuno vi farà una colpa se non leggete un manuale di un gdr da copertina a copertina. Ci sono molte informazioni all'interno e, in base a ciò che state facendo, non tutte sono pertinenti per voi. Se state giocando un druido non dovete conoscere esattamente cosa può fare un barbaro (a meno che non vogliate giocare un druido che si trasforma in un orso e impugna un'ascia bipenne, nel qual caso dovrete sapere tutto riguardo al Barbarorso). Allo stesso modo, se giocate un guerriero non siete strettamente obbligati a sapere come funziona la magia. Sicuramente ci sono alcune cose che non dispiace conoscere, ma non sempre avete il tempo per tutto.

Tra i vostri due lavori, gli allenamenti dei bambini dopo la scuola, il dover allineare i sigilli delle calamità per la confluenza nefasta e quell'escursione in trekking che Chet continua a proporvi, siete già al limite. Voglio dire, è solitamente cosa buon andare a fare trekking quando il tempo è bello e in cielo non ci sono tredici stelle oscure che emanano una luce malevola.

E anche se in generale si può giocare senza conoscere l'intero regolamento, non fa mai male prendersi un breve momento, magari mentre i sigilli oscuri battono in risonanza con il pulsare del mondo o mentre aspettate che finiscano gli allenamenti di calcio (d'altronde può essere divertente solo fino ad un certo punto assistere ad un gruppo di bambini che tentano disperatamente di stare dietro ad una palla senza farsi male) per sfogliare i vostri manuali. Perché se li scorrete potreste trovare dei tesori nascosti.
Oggi daremo uno sguardo ad alcune regole nascoste nella Guida del Dungeon Master e il punto è questo. Ho visto molte persone cercare di inventare delle House Rules per fare esattamente ciò è già esplicitato nei manuali. Quindi pare che molte persone non sappiano dell'esistenza di queste regole incredibilmente divertenti. Quante volte avreste voluto balzare, in stile Shadow of the Colossus, su un gigantesco nemico? Si tratta di una parte classica del genere high fantasy, il cavaliere che si arrampica sul fianco di un drago volante, il mago che si aggrappa disperatamente per salvarsi la vita sul dorso del leviatano infuriato e così via. Ecco potete trovare delle regole per fare queste e altre cose nascoste nella GdDM. Diamoci un'occhiata.
Arrampicarsi sulle Creature Enormi
Questa è probabilmente una delle mie cose preferite. Aggrapparsi ad una creatura  più grande. Basata sulle regole della lotta, questa regola opzionale permette ad una creatura Piccola o Media di usare una prova di lottare per arrampicarsi su una creatura Enorme o Mastodontica. La creatura più piccola compie una prova di Atletica od Acrobazia opposta a quella di Atletica della creatura più grande. E se il più piccolo dei due vince può entrare nello spazio del grosso mostro e afferrarne il corpo.

Da lì in poi diventa divertente. Potete muovervi liberamente nello spazio della creatura più grande, considerandolo come terreno difficile. Questo può interferire con la loro capacità di colpirvi - arrampicarvi sulla coda di uno scorpione lungo 9 metri gli renderà difficile pungervi - a seconda della discrezione del DM. Inoltre, la creatura più grande può tentare di sbalzare via la creatura più piccola con una prova di Atletica. Si tratta di una regola interessante e cinematica che ci ha permesso, la prima volta che l'ho introdotta, di creare alcuni dei momenti più epici della mia campagna. Vale decisamente la pena andare a controllare la pagina 271 della Guida del DM per trovarla.
Modificare un Mostro
Se volete mettere mano ai mostri (e quale DM non vuole farlo) allora la GdDM è piena di strumenti per voi. In essa potete trovare regole per creare i vostri mostri personalizzati o per aggiungere loro livelli di classe. Ci sono anche regole per creare blocchi di statistiche dei PNG (ovvero i vari nemici umanoidi che i PG incontreranno). L'intera sezione, che inizia a pag. 273 merita decisamente di essere letta. Ma ecco alcuni punti salienti:
Regole per aggiungere armi più grandi della norma - pag. 277 Regole per aggiungere capacità speciali, tra cui una lista di attacchi speciali (come ingoiare e cosa questa azione fa in combattimento) - pag 280 Regole per aggiungere livelli di classe ad un mostro - pag 279
Queste sono probabilmente le regole che potrete sfruttare maggiormente. Quindi mettiamola così: se volete personalizzare i vostri incontri gli sviluppatori hanno pensato a voi. Questa sezione vi fornisce un'enormità e mezza di strumenti, sarete sorpresi da quello che ci potete trovare.
Risultati Esplosivi
Questa è una sorta di tradizione per la GdDM - regole per gli esplosivi, tra cui bombe, barili di polvere da sparo, dinamite, persino granate. Si possono trovare a pagina 267, a fianco alle regole per la Tecnologia Aliena, come pistole laser e fucili antimateria.
Onore e Sanità

Perché non parlare di questi due nuovi punteggi di caratteristica già che ci siamo. Se state giocando a delle campagne epiche e di ampio respiro o in cui l'onore e il prestigio dei personaggi sono fondamentali - cosa eccellente per storie di corti ed intrighi o per il combattente errante - oppure state giocando in una campagna horror cruenta, ci sono due nuove statistiche nella GdDM che vi aiutano a trasmettere questi concetti.
L'Onore è l'aderenza di un personaggio ad uno stretto codice d'onore. I samurai e i cavalieri, in particolare, si incentrano su questo aspetto, se volete mischiare alcuni aspetti del mondo reale - ma posso facilmente immaginarmi una gruppo di maghi devoti ai principi della magia o cose simili. L'Onore è un punteggio di caratteristica che cresce e diminuisce con le azioni dei personaggi, o quanto meno con la loro reputazione. La GdDM suggerisce di gestire l'Onore nei seguenti modi:
Nelle situazioni sociali in cui l'Onore di un personaggio è importante, usarlo al posto del Carisma. Arrendersi salvando la faccia. Determinare quale sarebbe la scelta più onorevole in una situazione molto delicata. Usare la propria reputazione per ottenere influenza (sia in positivo che in negativo). La cosa interessante è che questo punteggio è un'arma a doppio taglio. Potreste anche far tirare un tiro salvezza sull'Onore per evitare che un personaggio agisce in maniera disonorevole accidentalmente oppure perché non si faccia scuotere dagli insulti del nemico - ma potreste anche usarlo per cose positive, come permettere di capire che un nemico sta cercando di trarre in inganno un personaggio in modo che agisca in maniera disonorevole.

La Sanità, d'altro canto, è qualcosa di più familiare. Si tratta esattamente di ciò che pensate sia. Una statistica che funge sia da misura della sanità del personaggio, che come difesa contro gli orrori degli abomini che si annidano tra le stelle. La sanità va di pari passo con le regole sulla Follia (lo sapevate che c'erano anche quelle giusto?) che praticamente vi impongono di fare un tiro salvezza sulla Sanità ogni volta che:
Incontrate una creatura del Reame Remoto. Entrate in contatto telepatico con una mente aliena. Siete soggetti ad un incantesimo che causa follia come Simbolo. Resistete ad un effetto dato da un incantesimo o da un attacco che infligge danni psichici. Il successo vi permette di evitare la follia, il fallimento vi infligge una serie di effetti negativi e manie sulla base di ciò che decide il DM. Ogni volta che soffrite di una follia a lungo termine il vostro punteggio di Sanità viene ridotto. Ma non si tratta solo di tiri salvezza e follia, potete anche usare il vostro punteggio di Sanità per decifrare i balbettii senza senso dei folli o per imparare incantesimi proibiti da grimori arcani su cui l'uomo non dovrebbe mettere mano. O per superare gli effetti persistenti della vostra stessa follia. Entrambi questi punteggi sono in linea con la normale generazione delle caratteristica. Se state usando la stringa standard, aggiungete un 11 per ogni punteggio opzionale che introducete. Oppure aggiungete 3 punti per statistica, se state usando il buy point. Se invece state facendo tirare le caratteristiche, o folli, fate semplicemente tirare una volta in più per ogni statistica aggiuntiva.
Successo... ma a che Costo?
Questa regola va contro gli assunti base di D&D, cosa che la rende così intrigante se scegliete di usarla. Per farla breve se un personaggio fallisce un tiro di soli 1 o 2 punti c'è un sistema in gioco che vi permette di consentire al personaggio di superare il tiro, imponendo in cambio un qualche impedimento negativo o aggiungendo una qualche complicazione al loro successo. Si tratta di qualcosa di leggermente diverso dalla solita logica binaria successo/fallimento legata alle CD, ma può aggiungere una sana dose di tensione drammatica al gioco se la usate in maniera deliberata.

Inoltre elimina la rabbia per aver fallito quel tiro salvezza fondamentale per solo 1 punto - ma vi consiglio di non usare la cosa troppo spesso. Ecco alcune complicazioni suggerite:
Un personaggio riesce a superare la difesa di un hobgoblin con la sua spada e a trasformare un colpo mancato in uno a segno, ma l'hobgoblin torce il suo scudo e lo disarma. Un personaggio evita per un pelo l'impatto di una palla di fuoco, ma finisce prono. Un personaggio non riesce ad intimidire un prigioniero coboldo, ma il coboldo rivela comunque i suoi segreti urlando a pieni polmoni, allertando i mostri nelle vicinanze. Un personaggio riesce a completare una difficile scalata, giungendo in cima ad un dirupo nonostante una scivolata, per solo poi realizzare che la corda a cui sono appesi i suoi compagni sta per spezzarsi. Praticamente si tratta di consentire ai giocatori di ottenere un successo immediato modificando la sfida che si presenta loro davanti. Mi piace molto questa regola anche senza parlare di fallimenti: si tratta di un'ottima meccanica su cui mettere mano e personalmente considererei di usare capovolgimenti narrativi del genere anche quando i personaggi hanno successo. Quello del coboldo intimidito è un ottimo esempio di come anche il successo può portare a delle complicazioni. Di nuovo, volete che una simile conseguenza sia deliberata quando fate ciò - il che implica che dovete avere uno scopo in mente. Questa ragione può banalmente essere "oh, scommetto che sarebbe molto divertente", ma potreste volere anche la giusta sensazione no? Se foste dall'altro lato di questa situazione, tale complicazione dovrebbe sembrare giusta. E' così che potete ottenere quei momenti alla "Han Solo che svolta in un corridoio pieno di assaltatori imperiali".
Speriamo che queste regole vi aiuteranno a migliorare le vostre partite. Fateci sapere se le state usando, se ce ne sono altre che state utilizzando e sentitevi liberi di condividere con noi le vostre regole preferite nei commenti qui sotto.
Link all'articolo originale: 
http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-has-rules-for-that-five-rules-you-didnt-know-were-in-the-game.html
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Rivelare dei Segreti

Questo mese i fan di Pathfinder possono mettere le mani sull’avventura che dà inizio all’Adventure Path Ritorno dei Signori delle Rune, ossia I Segreti della Baia di Roderic. Su Twitter ho chiesto al pubblico cosa sarebbe piaciuto loro vedere in un blog su quest’avventura e molti volevano saperne di più sul processo di scrittura e sugli aspetti maggiormente dietro le quinte. Dunque parleremo di questo!
Dopo aver lavorato su varie parti della linea di prodotti legata agli Adventure Path per oltre 6 anni, ho finalmente visto il mio nome sulla pagina di copertina! Mi era già stata data questa possibilità in precedenza, ma sembrava che ogniqualvolta c'era l'opportunità il momento semplicemente non fosse giusto. Non volevo essere parte di un grande progetto per poi non essere in grado di consegnare in tempo. Avevo ancora molto da fare, ma dare inizio ad un Adventure Path era un’offerta troppo invitante per poterla rifiutare. Inoltre mi piace scrivere avventure per personaggi di basso livello, il che è stato un altro fattore che mi ha indotto ad accettare.

Illustrazione di Valeria Lutfullina
James aveva delle idee base riguardo a ciò che voleva questa avventura apportasse e, invece di utilizzare il solito processo di sviluppo, praticamente abbiamo soltanto parlato delle cose, e l'ho tenuto aggiornato sul come si stesse sviluppando la storia, ricevendo feedback e scambiando idee con lui.
Scrivere avventure per gli Adventure Path è un compito difficile. Sebbene abbia scritto moltissime cose da quando iniziai per la prima volta con l’attività di freelancer, quest'avventura è il progetto singolo più lungo che abbia mai scritto. Ho vissuto un grande stress provando a mettere il tutto assieme e rispettare la mia scadenza (cosa che non sono riuscito a fare) e alla fine di tutto questo avevo scritto ben 7,000 parole più del dovuto. Tuttavia, ridurle di numero si è rivelato più semplice di quanto mi aspettassi. C'era un piano in un dungeon che era dettagliato in poco più di 5,000 parole da solo e non era del tutto necessario ai fini della trama, per cui… ci ha salutato! L’ho infatti rimosso! Il resto è stato ottenuto ripulendo alcune cose, collegando i punti e riducendo la grandezza di alcuni incontri.

Illustrazione di Ekaterina Burmak
Inoltre, mi è anche piaciuto creare la cittadina di Baia di Roderic. C’erano solamente poche frasi che la descrivevano, dunque ho davvero avuto l’opportunità di darle vita. Mi piace creare piccole cittadine e i loro abitanti, e amo collegarli l’un l’altro per creare un luogo che sembri realistico e dinamico, dando al contempo ai PG personaggi divertenti con i quali interagire.
Questa avventura si caratterizza come sandbox, e fornisce un’ampia gamma di incontri e di luoghi da esplorare. Non tutte le sfide vengono affrontate al meglio attraverso la violenza, quindi i PG possono trovare varie soluzioni ai propri problemi. Sebbene l’avventura dia inizio agli sviluppi della trama della campagna, è anche indipendente e potrebbe facilmente ricoprire il ruolo di avventura autonoma con poco lavoro da parte del GM.

Illustrazione di Nikolai Ostertag
Spero che I Segreti della Baia di Roderic piaccia anche a tutti coloro che lo leggeranno oppure ci giocheranno. Preparatevi a sconfiggere i signori delle rune!
Adam Daigle,
Managing Developer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8y?Revealing-Secrets  
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    DnD 5e Guida alle Classi di D&D 5E: Il Guerriero

    Avvertenza sul materiale recensito

    Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.

    IL GUERRIERO

    Descrizione generale

    Il Guerriero è una delle classi più tradizionali di D&D, presente fin dalla prima edizione del gioco. Rientra a pieno titolo tra i classici eroi che possiamo incontrare in un qualsiasi tipo di genere fantasy. Incarna l’archetipo del combattente esperto, addestrato nell’uso di armi sia da mischia che a distanza, abituato a combattere con ogni tipo di armatura. Un Guerriero da mischia costituisce la prima linea del gruppo di avventurieri, mentre uno che combatte con armi a distanza si impegna a eliminare i suoi nemici prima che possano raggiungere gli altri membri del gruppo. Questa loro abilità nel combattimento, come già intuibile, è spesso frutto di un lungo e duro addestramento da soldato o mercenario, ma questa non è la regola: il punto in comune degli eroi che scelgono questo percorso è il raggiungimento di una assoluta maestria nelle varie arti della guerra.

    Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti.

    In combattimento questa classe ha la possibilità di primeggiare, in questa edizione più che mai. Riceve il secondo Dado Vita più alto e ha accesso ad ogni possibile arma ed armatura, cosa che permette di approcciarsi allo scontro in molti modi diversi. Inoltre il Guerriero riceve degli Aumenti dei Punteggi di Caratteristica aggiuntivi rispetto alle altre classi: di norma significa che avrà statistiche più alte ma, se si gioca con la variante dei Talenti, vuol dire anche che il Guerriero potrà decidere di ottenere un numero maggiore di questi ultimi. In entrambi i casi non è un dettaglio da poco e permette una maggiore personalizzazione del personaggio.

    Fuori dal combattimento un guerriero può comunque dire la sua nelle prove fisiche e la sua resistenza lo rende utile in situazioni di pericolo, come nei dungeon irti di trappole o nelle terre selvagge dense di ostacoli naturali. Come tutti i personaggi può poi dire la sua in particolari situazioni, magari sulla base del suo Background e di scelte specifiche nella costruzione.

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    Caratteristiche

    I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.

    Forza e Destrezza sono due caratteristiche chiave, come anche suggerito dal Manuale del giocatore. Ma a quale dare la priorità? Ebbene, non esiste una risposta definitiva. Essenzialmente sono entrambe importanti, ma la differenza dipende dallo stile di combattimento pensato per il vostro Guerriero.

    Se si punta sulla Forza, il personaggio potrà indossare senza problemi armature più pesanti e impugnare tutte le armi da mischia che desidera. Inoltre, in questa edizione la Forza può essere usata anche per le armi da lancio (come pugnali, asce o giavellotti). Ovviamente un guerriero con Forza elevata sarà anche un buon atleta e potrà portare più peso.

    Se, invece, si punta sulla Destrezza ci si ritrova con un buon combattente a distanza, visto che questa caratteristica serve appunto per le armi come archi e balestre. Tuttavia, anche alcune armi da mischia possono essere utilizzate per attaccare con la Destrezza, quindi un Guerriero agile non sarà per forza costretto a rimanere fuori dalla mischia (c’è da dire, però, che il dado di danno di questa categoria di armi tende ad essere inferiore a quello delle altre armi da mischia). La Destrezza è, poi, sempre utile per le prove di iniziativa. Fuori dal combattimento, infine, un Guerriero con Destrezza alta potrà cavarsela bene nelle azioni acrobatiche e in quelle furtive.

    A prescindere da quale caratteristica verrà scelta, l’altra potrà essere tenuta un po’ più bassa, mentre il secondo punteggio più alto dovrebbe essere la Costituzione. Un Guerriero è robusto di base, ma è necessario comunque avere più punti ferita possibile per riuscire a resistere a lungo durante uno scontro.

    Le caratteristiche mentali sono, con una sola eccezione, più libere. La Saggezza alta premia concedendo una migliore percezione dell’ambiente circostante e, soprattutto, protegge da ammaliamenti e altri incantesimi che giocano con la mente. L'Intelligenza, invece, è utile se si vuole creare un Guerriero che fa della conoscenza una sua arma principale, dato che spesso molti pericoli possono essere evitati semplicemente avendo studiato con cosa si ha a che fare e cosa fare in determinati casi. Questa caratteristica diventa però fondamentale se si vuole seguire la strada del Cavaliere Mistico (di cui parleremo più approfonditamente nella sezione delle Sottoclassi). Il Carisma è utile per le interazioni sociali e per alcune manovre del Maestro di Battaglia, un’altra Sottoclasse.

    Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Guerriero più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Per esempio un Guerriero dai nobili natali e abituato a guidare le truppe, oppure un subdolo mercenario dalla lingua d'argento potrebbero privilegiare il Carisma. Uno stratega, un abile condottiero o un veterano che ha partecipato a tante battaglie, invece, potrebbero puntare piuttosto sull’Intelligenza, a rappresentare la loro conoscenza dell’arte bellica, della storia di famose battaglie e delle migliori strategie da adottare durante uno scontro.
     

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    Capacità di Classe

    Le capacità iniziali del Guerriero sono due: la possibilità di scegliere uno Stile di Combattimento, ottenendo così benefici aggiuntivi in quel campo, e Recuperare Energie, che gli permette di curarsi come azione bonus durante il combattimento. Lo Stile di Combattimento determina un’area dell’arte marziale in cui il personaggio eccelle, ma non lo limita affatto ad essa. Per esempio lo stile dell’Arciere non impedisce al Guerriero di impugnare poi un’ascia e fare una mattanza in corpo a corpo. Dal livello 2 ottiene inoltre l’Azione Impetuosa, capacità che gli permette di compiere un’azione in più nel proprio turno oltre alla sua azione normale.

    Altra caratteristica peculiare del Guerriero è il funzionamento dell’Attacco Extra, ovvero la capacità di compiere più attacchi durante la stessa Azione di Attacco. Mentre per le altre classi ci si ferma solitamente a due attacchi, il guerriero ottiene un secondo attacco al livello 5, un terzo attacco al livello 11 e un quarto a livello 20.

    L’ultima capacità cardine di questa classe è Indomito: a partire dal livello 9 un Guerriero può tirare nuovamente un Tiro Salvezza fallito, ma dovrà accettare il nuovo risultato. Questa eccellente capacità, che può letteralmente fare la differenza tra la vita e la morte, può essere inizialmente usata una volta per ogni riposo lungo, poi due volte al livello 13 e tre volte a livello 17.
     

    Sottoclassi

    Il Guerriero dal livello 3 può scegliere tra tre sottoclassi differenti, dette Archetipi Marziali:
     

    • Il Campione incarna la pura eccellenza fisica individuale e un perfezionamento nell'uso delle armi. Può infliggere più facilmente colpi critici (prima tirando 19-20 e, dal livello 15, tirando 18-20), migliora i propri tiri alle abilità basate sulle caratteristiche fisiche e può persino imparare un secondo Stile di Combattimento. Infine, a livelli alti può recuperare autonomamente punti ferita ogni turno in certe condizioni. Le capacità semplici, ma potenti, offerte dal Campione lo rendono facile da usare, ma molto efficace.
       
    • Il Maestro di Battaglia è il massimo esperto delle tecniche e manovre di combattimento, sempre pronto a sfruttare in vari modi le occasioni che gli si presentano. Ottiene una nuova risorsa, detta Dadi di Superiorità (inizialmente dei d8, ma cresceranno coi livelli fino a diventare dei d12), che si recuperano con un riposo breve o lungo, e si possono spendere su delle manovre. Queste ultime consentono di aggiungere vari effetti e danni extra agli attacchi. Il Maestro di Battaglia impara tre manovre quando sceglie questa sottoclasse e ne ottiene altre salendo di livello. Le manovre danno accesso ad una vasta gamma di effetti offensivi, difensivi e di supporto, permettendo di specializzare e personalizzare ulteriormente il proprio Guerriero. Il Maestro di Battaglia può inoltre studiare un nemico ed ottenere utili informazioni sulle capacità combattive di quest’ultimo.
       
    • Il Cavaliere Mistico è sicuramente la sottoclasse più articolata e peculiare tra quelle del Guerriero. Potremmo definirlo semplicisticamente come un ibrido tra un Guerriero e un Mago, dato che può lanciare incantesimi provenienti dalla lista di quest’ultimo. In realtà resta più che altro un Guerriero, perché non conosce o lancia molti incantesimi, e la maggior parte delle sue magie è di tipo difensivo o direttamente offensivo. Questo lancio di incantesimi sarà basato sull'Intelligenza, perciò è buona cosa puntare abbastanza su questa caratteristica. Inoltre, il Cavaliere Mistico può stringere un forte legame magico con un'arma e ha accesso a varie capacità che gli permettono di fondere efficacemente le sue tecniche di combattimento con il lancio di incantesimi. Infine, dal livello 15 può usare una forma limitata di teletrasporto quando usa l'Azione Impetuosa.

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    Intrepretazione

    Come interpretare un guerriero? A prima vista questa classe può sembrare blanda sotto l’aspetto narrativo, ma così non è. Ritengo, infatti, che il Guerriero, nel suo concept tutto sommato molto generico e neutro, possa essere utilizzato per quasi ogni tipo di personaggio.

    La competenza marziale del Guerriero è un po’ il suo marchio di fabbrica (ma non necessariamente), perciò prima di tutto potrebbe essere essenziale capire dove e come ha ricevuto il suo addestramento. In un mondo a stampo medioevale è facile pensare a due opzioni: il Guerriero potrebbe appartenere alla nobiltà guerriera ed essere stato addestrato fin da piccolo nelle arti del combattimento, magari diventando un cavaliere a tutti gli effetti oppure potrebbe essere stato coscritto in un esercito. Ma perché limitarci a questo? Uscendo dall'immaginario medievale occidentale il personaggio potrebbe aver ricevuto gli insegnamenti impartiti a malavoglia da un famoso maestro di spada che lavorava assieme al PG come guardia ad una carovana di mercanti oppure essere stato adottato da un celebre sensei presso un remoto dojo. Magari il vostro Guerriero combatte usando uno stile di combattimento particolare, tipico della sua terra natale e tramandato in gran segreto tra i contadini, di nascosto dai nobili.

    Come combatte un Guerriero è un'altra fonte di spunti, perché ci sono molti modi di maneggiare una spada. Alcuni combattono con onore e rispetto per l'avversario, altri prediligono la sopravvivenza alla grazia e la brutalità alla precisione. Non è inoltre detto che le grandi capacità combattive del Guerriero derivino da un addestramento specifico: forse è solo molto forte di natura, oppure ha un colpo d’occhio e dei riflessi eccellenti.

    L’arma di un Guerriero potrebbe avere un particolare significato e legame con il personaggio, oppure essere un semplice pezzo di metallo come tanti altri. Entrambi i casi offrono ulteriori spunti: da un lato la lancia di un combattente potrebbe essergli stata donata dal padre, o potrebbe averla duramente conquistata sul campo di battaglia; dall'altro magari invece è semplice l'arma di ordinanza dei coscritti di un esercito regolare. In questo caso, però, attesta il fatto che il Guerriero abbia fatto parte di questo esercito: come mai ha quest’arma ancora con sé? L’ha rubata quando ha disertato oppure l’ha riportata a casa come ricordo di un’importante vittoria? Apparteneva a un suo compagno d’armi caduto in battaglia, di cui vuole celebrare la memoria? Oppure è un’arma che gli ricorda un fallimento personale che desidera correggere?

    Come già detto prima, non tutti i Guerrieri devono essere degli individui che fanno della battaglia il loro mestiere. Il vostro personaggio potrebbe essere una guardia del corpo, un pirata, un atleta o un lottatore professionista. Ma potrebbe essere anche un cacciatore di taglie, lo scagnozzo di una banda criminale, o un incantatore manesco.

    Un aspetto interessante su cui riflettere è come il Guerriero vive e approccia le situazione di combattimento. É orgoglioso dei suoi successi e non riflette troppo sulle vite che toglie, reputandole una conseguenza inevitabile o addirittura la giusta cosa da fare? Oppure ogni battaglia aggiunge solo un peso al fardello sempre più grande che porta con sé, fardello di cui non può liberarsi proprio per via della sua grande abilità che lo costringe, per vari motivi, a continuare a lottare instancabilmente? Ha un qualche rituale che esegue prima o dopo ogni battaglia? Combatte per omaggiare i dettami di una qualche divinità guerriera? Segue le orme di grandi eroi o desidera essere ricordato per il valore delle sue gesta? Oppure è un mercenario che vende la sua abilità al miglior offerente?

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    I Background inoltre possono tornarvi estremamente utili per creare dei Guerrieri fuori dal comune. I Background sono una nuova meccanica della 5E e vi permettono di associare al vostro guerriero una origine completamente diversa da quella del classico soldato o mercenario. Il vostro personaggio, ad esempio, potrebbe essere un prete che ha deciso di combattere personalmente i demoni che minacciano il suo gregge, un fabbro esperto nell’uso delle armi che produce o un combattente-letterato, tanto abile con le armi quanto nei dibattiti intellettuali. Nulla vi vieta, inoltre, di ripensare la Classe in maniera inusuale, ad esempio decidendo di assegnare al personaggio anche la competenza nelle armi da fuoco (potrete trovare maggiori dettagli su queste ultime nella Guida del Dungeon Master) e trasformarlo in un pistolero. Per darvi una mano a trovare qualche ulteriore spunto, eccovi qui di seguito qualche altro esempio di Guerrieri particolari::

     

    • Il Leone delle Fosse (Guerriero di qualunque razza + background Intrattenitore). Mival è stato un criminale della peggior specie in passato, un assassino e un sequestratore di persone. Dopo aver rapito una fanciulla per chiedere un lauto riscatto è stato catturato e gettato nell’arena. Ha dovuto imparare in fretta a combattere con molte armi diverse e contro vari tipi di avversari, ed è sopravvissuto per anni fino a diventare il beniamino delle folle. Ora che la detenzione sta per terminare, diversi impresari hanno già contattato Mival per assumerlo nei loro spettacoli nell’arena.
       
    • Lo Stratega (Guerriero Maestro di Battaglia Elfo Alto + background Soldato). Aendyrion è probabilmente il miglior generale che il suo regno abbia mai visto. Questo perché, a differenza degli altri, egli combatte in prima linea senza risparmiarsi e conosce bene il valore dei suoi soldati. Oltre a dirigere le manovre dell’esercito, Aendyrion addestra personalmente alcuni dei soldati più promettenti nell’uso di tattiche complesse, ma assai utili sul campo di battaglia. La sua firma è l’Artiglio del Falco, una manovra che consiste nell’usare un gruppo di fanti armati di lunghi tridenti per abbattere le cavalcature nemiche prima che possano impattare sul resto dell’esercito.
       
    • La Taglialegna (Guerriero Campione di qualunque razza + background Forestiero). Nelle foreste dello Yaegerland la vita non è per niente facile. Ci sono orsi, lupi e briganti per non parlare di altre cose più malvagie. Ma il legno di queste zone è pregiato e lavorare come boscaiolo risulta essere molto remunerativo. Sarah “Grizzly” Bilger fa la taglialegna da tre anni, accumulando denaro per l’istruzione dei due figli, orfani del padre. Armata di una pesante ascia e dotata di un fisico perfettamente allenato, è una macchina inarrestabile. Mangia carne d’orso a pranzo e cena, e nessun brigante osa più disturbarla dopo il famoso massacro di Hella Creek.
       
    • Il Terrore dei Sette Mari (Guerriero Cavaliere Mistico Tiefling + background Marinaio). Figlio di una strega e di un diavolo, Harkon Greenbeard è il comandante di tre lunghe navi cariche di predoni. Ma la sua fama è dovuta soprattutto alle sue capacità sovrannaturali: un vero demonio con una lancia in pugno, Harkon conosce molte formule occulte e maledizioni che possono bruciare un nemico o congelarlo lì dove si trova. Nessun combattente fino ad ora è riuscito a resistere alle sue magie e nessun incantatore ha potuto evitare gli affondi della sua arma. È per questo che, quando le lunghe navi di Harkon vengono avvistate all’orizzonte, la paura si diffonde tra gli equipaggi delle navi o gli abitanti delle città costiere.
       
    • Il Thane (Guerriero Nano + background Nobile). Per poter guidare tutti i Clan un Thane deve dimostrare qualità superiori a quelle di un comune nano. Deve essere saggio, onesto, coraggioso e rispettoso delle tradizioni. Ma è anche importante che sappia dimostrare la sua forza e che sia un esempio tanto nella vita di tutti i giorni quanto in battaglia. Ogrik non è diverso dagli altri Thane, sebbene sia relativamente giovane: è una guida per il suo popolo che ha già combattuto una guerra e ha saputo dimostrare il proprio valore impugnando il suo fido maglio, Trollbane.

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    Conclusione

    Quindi cosa ne pensate del Guerriero per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.

    Ci vediamo Giovedì con il furtivo Ladro.


     


    Tipo Articolo: Approfondimenti
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    Feedback utente


    Quoto Edward, intrestinga (non conosco la 5E) e sembra appetibbile

     

    Piccola macchia di sporco: quel "recupera PF". Non mi piace. Ok che l'interpretazione di Copenhagen dice che i pf non sono le ferite ma narrativamente anche la capacità di minimizzare i colpi, le energie fisiche, la capacità di chessò rimettersi da lividi, di minimizzare il dolore e cavoli e mazzi ma ogni volta devi stare a razionalizzare "No! La ferita non si è rimarginata! È che come ben sai per l'interpretazione di Copenhagen i pf non sono solo ferite ma..." purtroppo i pf la maggior parte delle volte ci penzi come a ferite per cui ogni volta devi stare a razionalizzare che non sono ferite con l'interpretazione che i pf... inzomma ci siam capiti

    In 4E era diverso, meno simulazionista come gioco quindi ci stava

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    28 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:

    Piccola macchia di sporco: quel "recupera PF". Non mi piace. Ok che l'interpretazione di Copenhagen dice che i pf non sono le ferite ma narrativamente anche la capacità di minimizzare i colpi, le energie fisiche, la capacità di chessò rimettersi da lividi, di minimizzare il dolore e cavoli e mazzi ma ogni volta devi stare a razionalizzare "No! La ferita non si è rimarginata! È che come ben sai per l'interpretazione di Copenhagen i pf non sono solo ferite ma..." purtroppo i pf la maggior parte delle volte ci penzi come a ferite per cui ogni volta devi stare a razionalizzare che non sono ferite con l'interpretazione che i pf... inzomma ci siam capiti

    Infatti personalmente trovo molto più adatto il termine inglese (Second Wind) che porta alla mente l'idea di una sferzata aggiuntiva di energia, piuttosto che di ferite che si richiudono al volo (anche se poi meccanicamente l'effetto è quello).

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    @Lord Karsus Le traduzioni in italiano spesso non aiutano, perchè non riescono a rendere il significato originale. Basta anche solo considerare l'espressione Punti Ferita: in inglese è Hit Points, il che è più correttamente traducibile come qualcosa tipo "punti dei colpi subiti"; noi invece abbiamo deciso di associarli al termine "ferita", che ci fa erroneamente pensare a tagli,  escoriazioni e ferite sanguinanti, mentre gli HP in gran parte rappresentano altro. Per questo spesso preferisco citare il termine originale tra parentesi affianco alla traduzione.

    Come un po' tutte le cose in D&D 5e, invece, Recuperare Energie (Second Wind) può essere interpretato in vari modi, a seconda della logica alla base della propria campagna.

    L'impostazione ufficiale del gioco vuole che gli HP rappresentino in gran parte l'energia fisica (fatica) del personaggio e che solo a un basso punteggio identifichino il fatto che lui o lei abbia subito concrete ferite sul suo corpo. Nulla vieta, però, di decidere che gli HP rappresentino tutti vere e proprie ferite: in questo caso Recuperare Energie diventa interpretabile come una sorta di potere magico di un Guerriero di una ambientazione High Magic, capace di rigenerare il proprio corpo grazie a un potere magico innato o acquisito tramite il proprio addestramento marziale.

    In alternativa, indipendentemente che si parli di ferite fisiche o fatica, è  possibile decidere che Recuperare Energie rappresenti semplicemente la grande determinazione del guerriero, talmente abituato a sentire dolore da riuscire ad andare avanti lo stesso. Insomma, un po' una roba alla John McLain della serie di film Die Hard, personaggio che riusciva ad andare avanti nonostante grondasse sangue per le numerose ferite (era talmente determinato da riuscire a ignorare il dolore e ad andare avanti).

    Nulla ti vieta addirittura di interpretare Recuperare Energie come una dose di Adrenalina che il PG si porta dietro con sè per darsi nuova forza quando si trova allo stremo. Insomma, le possibilità di interpretazione sono infinite.

    Dal punto di vista meccanico, invece, Recuperare Energie è stato introdotto per consentire al Guerriero di essere maggiormente autonomo dal Chierico o da altri guaritori in battaglia.

    Modificato da SilentWolf

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