Cosa succede se il personaggio di un giocatore rischia di morire mentre quel giocatore è assente ad una sessione?
Articolo di James Maliszewski del 13 Novembre 2023

Barrett's Raiders, la campagna di Twilight: 2000 che sto attualmente masterando, ha poco meno di due anni: la nostra prima sessione è stata il 6 dicembre 2021. Giochiamo più o meno settimanalmente proprio come per la mia campagna di Empire of the Petal Throne, House of Worms, che ora si trova a metà del suo nono anno. Ciò è possibile in parte perché ci sono sette (degli otto originali) giocatori regolari, il che significa che anche tenendo conto delle problematiche della vita reale è raro non avere abbastanza persone per giocare ogni settimana.
Ad un certo punto verso la fine dell'estate uno dei giocatori più fedeli si è trovato in balia di nuove responsabilità che gli hanno impedito di giocare per un lungo periodo. Per fortuna c'erano altri sei giocatori pronti a continuare e abbiamo proseguito senza di lui. Nonostante ciò la sua assenza è molto sentita perché ci piace molto passare del tempo con il giocatore e perché il personaggio che gioca (Sergente Tom Cody) è un elemento molto importante dell'unità sotto il comando del Tenente Colonnello J. D. Orlowski.
Infatti il Sergente Cody è così importante per la sua unità che persino in assenza del suo giocatore ha continuato a partecipare e guidare operazioni militare nella Polonia orientale. Di recente, per esempio, i personaggi hanno ricevuto informazioni top secret che suggerivano che uno o più soldati NATO erano tenuti prigionieri a Kraśnik, una città non lontana dalla loro posizione. Orlowski ha inviato in ricognizione un piccolo gruppo di uomini sotto il comando di Cody, per esplorare le zone vicino a Kraśnik e determinare se le informazioni fossero accurate e, in caso affermativo, valutare i rischi di una missione di salvataggio.
Dato che il giocatore di Cody era ancora assente uno degli altri giocatori (il cui personaggio non era assegnato alla missione) ne ha preso il controllo per le sessioni successive. Ed è stato a quel punto che ho scherzato un po' dicendo "Sarà un vero peccato quando [giocatore di Cody] tornerà al tavolo e dovrete dirgli che Cody è morto combattendo coraggiosamente per difendere i suoi compagni". Abbiamo riso tutti perché era chiaramente una battuta. Allo stesso tempo il combattimento in Twilight: 2000 può essere imprevedibile e non c'erano garanzie che Cody non sarebbe davvero morto, anche se le possibilità erano poche. Allo stesso tempo il giocatore che ne ha preso il controllo è ragionevole e cauto, non era il tipo da compiere scelte davvero stupide.
La cosa divertente è che, nella mia giovinezza, non era affatto raro che il personaggio di qualcuno morisse mentre il giocatore non era presente. E di rado ciò era divertente. A quei tempi giocavano parecchio e c'era una sorta di patto silenzioso secondo il quale avremmo sempre partecipato a ogni sessione di ogni gioco. Non essere presenti, anche per delle ragioni perfettamente legittime, era visto come un rifiuto del gioco o della campagna, un riconoscimento del fatto che non importava abbastanza. Che posso dire? Eravamo giovani e, come sono spesso gli adolescenti, pronti a trovare qualsiasi scusa per farci brutti scherzi l'un l'altro.
Una di queste forme di nonnismo consisteva nell'uccidere il personaggi di un giocatore che non si era presentato. "Mi spiace amico, il tuo guerriero è crepato la scorsa volta, ma non preoccuparti: è caduto proteggendo la nostra fuga da un'orda di ghoul". Questo genere di cose. Ovviamente all'epoca giocavamo a D&D e c'erano innumerevoli modi per riportare in vita un personaggio morto, e non abbiamo quasi mai esitato ad usarli. Penso che fosse uno dei motivi principali per cui non abbiamo mai esitato ad uccidere i personaggi di giocatori assenti: sapevamo che non era nulla di permanente. Per questo la reazione usuale allo scoprire che il tuo personaggio era morto mentre eri in visita dai nonni o in vacanza a Disneyland non era piangere e lamentarsi, ma piuttosto dire "Ah si? Fico! Lo avete già riportato in vita o è la nostra prossima avventura?".
Mentre non spingo mai per l'uccisione dei personaggi di giocatori assenti, e sicuramente non lo permetto quando sono il Master, faccio ancora un sacco di battute sull'argomento. Mi chiedo il perché. Credo che, per quanto possa apparire puerile, fa parte delle mie prime memorie di quando giocavo di ruolo. Erano i giorni delle grandi avventure che ti facevano meravigliare e stupire, stavamo appena cominciando a capire il potere che ci stava dando il GDR, la capacità di "fare" qualsiasi cosa volessimo. Un po' di queste cose erano sciocche, e occasionalmente crudeli. Col tempo siamo cresciuti e ci siamo allontanati da quell'atteggiamento, ma credo che fosse un passaggio necessario del nostro sviluppo come giocatori. Per diventare più "seri" abbiamo prima dovuto indulgere un po' nei nostri sogni sfrenati.
O forse mi sbaglio, e questa non è una fase attraverso cui passano tutti quando sono introdotti nell'hobby. Tutto ciò che posso dire è che noi eravamo così, più di quarant'anni fa, e per quanto possa provarci non posso ammettere che non fosse comunque divertente a modo suo. Per fortuna che sono maturato, eh?
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