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  • Dungeon col d100 - Parte IV - Porte, Pavimenti, Muri e Soffitti

    Lucane By Lucane, in Articles, , 1 comment, 248 views
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    Volete aggiungere un pò di personalità alla struttura dei vostri dungeon? Prendete una manciata di d100 e lasciatevi ispirare da questa carrellata di spunti.

    Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche
    Dungeon col d100 - Parte II - Strutture
    Dungeon col d100 - Parte III - Ricompense

    Articolo di Nick LS Whelan del 16 Dicembre 2020

    Nella mia esperienza ho notato che anche quei dungeon descritti con grande creatività tendono a ignorare l'opportunità di essere creativi con i loro elementi strutturali di base. Non è la fine del mondo. Muri di pietra e porte di legno funzionano bene. I dungeon non sono fatti per essere appariscenti, sono fatti per indirizzare il gioco verso situazioni interessanti. Ciò detto, qualcosa di semplice come fornire al vostro dungeon pavimenti coperti di tappeti e porte di acciaio può fare molto per renderlo memorabile. Dopo essere stati presentati, questi dettagli scivolano facilmente sullo sfondo, finché non vengono rimessi in evidenza quando l'Utilizzatore di Magia prova ad innescare il suo Fulmine strofinando le sue calze contro il tappeto.

    Dato che questa tabella contiene dettagli che si suppone finiscano in secondo piano, ho precisato che ogni risultato si applica ad ogni elemento del suo tipo. Però questa è solo l'impostazione che uso io. Se vi esce "Pavimenti coperti di tappeti", può valer la pena considerare che solo alcuni dei pavimenti siano coperti di tappeti, e non tutti quanti. In alternativa potrebbe essere che tutti i pavimenti in una specifica sezione siano coperti di tappeti. A questo proposito possiamo valutare che se i pavimenti sono coperti di tappeti, cosa sappiamo dei muri? Dei soffitti? Sono coperti di tappeti anche loro, o hanno qualche altra decorazione che si abbini bene con i pavimenti coperti di tappeti?

    Devo ringraziare Qpop per aver revisionato questo post.

    NdT: potete trovare questo elenco di Strutture dei Dungeon anche sotto forma di file PDF allegato a questo articolo, per comodità di consultazione e di stampa. Ringraziamo @Grimorio per la creazione di tale file.

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    d100 Porte, Pavimenti, Muri e Soffitti di Dungeon:

    001. Tutte le porte sono saracinesche pesanti. Sono difficili da sollevare, e si chiuderanno di colpo nel momento in cui saranno lasciate, a meno che non ci si preoccupi di bloccarle in qualche modo.
    002. Le porte si aprono automaticamente quando qualcuno ci si avvicina, e si chiudono automaticamente alle spalle.
    003. Le porte sono piuttosto piccole, richiedono ad un umano adulto di accucciarsi o strisciare per attraversarle.
    004. Le porte si aprono liberamente in entrambe le direzioni, come fanno le porte dei saloon (dette anche porte ad ala di pipistrello).
    005. Le porte hanno delle finestre. Possono avere delle sbarre o essere fatte di vetri di sicurezza attraverso cui si può soltanto guardare oppure di vetri facili da rompere.
    006. Le porte hanno delle finestre che permettono di vedere da un solo lato, come degli spioncini o degli sportelli scorrevoli.
    007. Le porte fanno un gran rumore quando vengono aperte o chiuse. Magari i cardini scricchiolano, oppure ciascuna ha un campanello attaccato. 
    008. Le porte hanno dei ganci dalla parte dei cardini che permettono di sbarrarle. Alcune di esse, oppure tutte, potrebbero avere persino le barre nelle vicinanze, pronte all'uso.
    009. Tutte le porte sono in alto sulle pareti e occorre scalare per raggiungerle. 
    010. Tutte le porte sono botole nel pavimento o nel soffitto. Perciò anche le stanze che si trovano sullo stesso livello del dungeon sono connesse da passaggi sopra e sotto.
    011. Tutte le porte sono a senso unico. Si chiudono alle spalle di chiunque le attraversi e non possono essere aperte dall'altro lato.
    012. Tutte le porte sono girevoli, con le "ali" che ruotano attorno ad un perno centrale. Ce ne possono essere 2 o più, a creare sezioni separate tra di loro.
    013. Tutte le porte sono portali aperti, non c'è modo di chiuderli. 
    014. Tutte le porte sono inconsistenti. Tendaggi sospesi, o file di perline. Appena sufficienti a bloccare la visuale, ma non il suono o il passaggio.
    015. Tutte le porte sono avvolgibili, come le porte dei garage. I binari che le guidano e le tengono in posizione potrebbero essere visibili e accessibili, oppure essere inserite all'interno del muro.
    016. Tutte le porte sono fatte come le porte delle stalle, con una metà superiore e una inferiore. (Sono anche dette Porte Olandesi.)
    017. Tutte le porte hanno dei "portoncini" più piccoli nella struttura. (I portoncini sono destinati a creature più piccole degli umani, o sono le porte vere e proprie ad essere destinate a masse di uomini o a creature più grandi?)
    018. Tutte le porte hanno un bordo inferiore da scavalcare attraversandole, come le porte delle navi.
    019. Tutte le porte sono a chiusura stagna, e vengono aperte solo da una manovella o da una valvola, che richiedono tempo per essere girate.
    020. Tutte le porte sono camere stagne, con porte a chiusura ermetica da entrambi i lati, e uno spazio al centro in cui i personaggi devono aspettare. Le camere stagne esistono perché le stanze sono mantenute a diverse temperature, o a diversi livelli di pressione, o perché la loro atmosfera contiene elementi che sono pericolosi se vengono mescolati, o per nessuna ragione specifica.
    021. Tutte le porte sono vecchie, scadenti e spesso si incastrano.
    022. Tutte le porte sono chiuse, sbarrate o in altri modi sigillate volontariamente. Alcune creature potrebbero avere mazzi di chiavi, chiavi tessera, conoscere le password, ecc.
    023. Tutte le porte sono scorrevoli.
    024. Tutte le porte sono pieghevoli, da un lato o da entrambi.
    025. Tutte le porte sono a doppio battente. 
    026. Tutte le porte hanno dei bigliettini, delle puntine o degli scarabocchi. Evidentemente sono state usate dagli abitanti del dungeon per scambiarsi messaggi sporadici.
    027. Le porte sono fatte come delle gattaiole sovradimensionate. Sono grosse ante che vanno sollevate per passarci attraverso, e ricadono giù alle spalle una volta passati.
    028. I pavimenti sono coperti di tappeti.
    029. I pavimenti sono scivolosi, magari coperti di liquame o di ghiaccio.
    030. I pavimenti sono un passaggio sopraelevato costruito in un luogo naturale, come una passerella in una grotta, o un camminamento galleggiante su un canale.
    031. I pavimenti sono di terra battuta, o così tanto coperti di sporcizia che è come se fossero di terra battuta.
    032. I pavimenti sono sabbiosi, innevati, o forniscono altrimenti un appoggio scomodo e instabile.
    033. I pavimenti sono rimbalzanti. Potrebbero essere elastici come un trampolino o un materasso, oppure potrebbero essere ricoperti di flubber

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    034. Tutti i pavimenti hanno dei canaletti di scolo, e sono lievemente inclinati così che l'acqua ci scorra dentro.
    035. I pavimenti hanno dei canali asciutti sui lati, forse un tempo usati come grondaie o come rotaie per delle ruote.
    036. I pavimenti sono dissestati e irregolari. Mantenere l'equilibrio è difficile e gli oggetti che cadono potrebbero andare perduti.
    037. Tra le crepe dei pavimenti crescono molte erbacce, a volte sono così fitte che potrebbero intralciare i piedi durante un'azione energica.
    038. I pavimenti sono piastrelle o assi mobili che possono essere facilmente rimosse.
    039. I pavimenti sono rumorosi: piastre di metallo, assi scricchiolanti, o sono coperti di foglie secche.
    040. Su tutti i pavimenti sono dipinte indicazioni per vari luoghi, simili a quelle che si trovano negli aeroporti o nelle stazioni ferroviarie.
    041. I pavimenti sono di marmo duro.
    042. I pavimenti sono inclinati ripidamente da un lato, come se il dungeon sia inclinato ad un angolo di 20°.
    043. Oops! Tutte piastre a pressione! Non c'è un punto dove si possa poggiare un piede che non si abbassi con un fastidioso click meccanico.
    044. I pavimenti muovono coloro che ci stanno in piedi sopra. Potrebbe trattarsi di nastri trasportatori, o essere sotto l'influenza di correnti magiche.
    045. Sui pavimenti sono sparpagliati dei giochi. Bambole, palle, biciclette, sparsi a casaccio dappertutto. 
    046. I pavimenti hanno un sistema di binari. Potrebbero esserci carrelli da miniera o vagoni a propulsione manuale. 
    047. I pavimenti sono umidi, zuppi o persino coperti di acqua che arriva alla caviglia. 
    048. I pavimenti sono molto bagnati. L'acqua è alta fino alla vita. Potrebbe servire una barca.
    049. I pavimenti sono fragili. Vetro, o ghiaccio. Bisogna camminare con attenzione per evitare di romperli, precipitando nel pericolo o semplicemente in un livello inferiore.
    050. I pavimenti sono griglie di metallo.
    051. Non ci sono pavimenti veri e propri. Bisogna attraversare le stanze e i corridoi balzando da una pietra sporgente all'altra. 
    052. I pavimenti sono appuntiti, coperti di triboli, di vetri rotti o di chiodi disposti con la punta in alto.
    053. I pavimenti sono coperti di detriti e spazzatura. Potrebbero essere dappertutto, ma sparpagliati, oppure così fitti che bisogna infilarci il piede dentro.
    054. I muri sono fragili, magari fatti di carta di riso.
    055. I muri sono ricoperti di linguaggio scritto. Potrebbero essere incisioni vere e proprie, graffiti moderni, o testi scorrevoli in un contesto fantascientifico. 
    056. I muri sono ricoperti di arte, magari bassorilievi oppure murali.
    057. I muri sono tappezzati di buchi, armadietti, cassetti, o tane di animali. Sono vuoti, sporchi, pericolosi o pieni di rifiuti inutili.
    058. I muri sono coperti da pulsanti, leve e altri controlli. Alcuni non fanno proprio niente, altri sembrano provocare eventi casuali. Qui entra in gioco la vostra tabella casuale preferita. 
    059. I muri sono coperti di scaffali su cui sono esposte delle cianfrusaglie. Statuine di ceramica, modellini di carta, vecchi balocchi, fiori finti. Oggetti che un tempo regalavano gioia a qualcuno, ma che ora servono solo a raccogliere polvere.
    060. I muri sono intonacati, e magari tappezzati di carta da parati. Il motivo decorativo può essere il più disparato.
    061. Contro i muri ci sono enormi pile di ossa.
    062. I muri presentano ventole d'aria a intervalli regolari, ma sono troppo piccole per potercisi arrampicare dentro.
    063. I muri presentano ventole d'aria a intervalli regolari, abbastanza grandi da potercisi arrampicare dentro.
    064. I muri sono molto lisci. Persino il più abile scalatore non troverebbe un appiglio.
    065. I muri sono irregolari. Persino un totale novellino potrebbe arrampicarcisi con facilità.
    066. I muri sono imbottiti. Magari parecchio, come per evitare che ci si possa far male, come in un manicomio. In alternativa potrebbero essere coperti di cuoio o velluto imbottito, volti a creare un senso di sofisticata eleganza.

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    067. Spesso i muri hanno delle finestre sugli spazi adiacenti. Potrebbero essere di vetro, di vimini, con sbarre di ferro, piccole feritoie, ecc.
    068. I muri sono interrotti a intervalli regolari da mezze colonne che possono essere usate come copertura.
    069. I muri sono costituiti da una fitta siepe, ad esempio cespugli di more.
    070. Qualcosa di disgustoso trasuda dalle pareti. Bava, sangue, o qualche secrezione più schifosa.
    071. I muri sono campi di forza limitati. Potrebbero servire a tenere l'aria dentro, e l'acqua, il vuoto o i mostri fuori. Tuttavia, se uno dovesse inciampare, potrebbe finirci dentro e non essere in grado di tornare indietro.
    072. I muri sono costituiti da mattoni mal disposti, molti dei quali si sono allentati.
    073. I muri sono fatti di pezzi di alveare, gommalacca, o altre secrezioni di insetti.
    074. I muri dentro al dungeon sono sbarre di metallo. Ci si può vedere attraverso, si può raggiungere ciò che si trova al di là, e per quei personaggi particolarmente minuti è possibile sgusciarci in mezzo.
    075. I muri sono pericolosi da toccare. Magari perché sono molto caldi o freddi, sono coperti di propaggini affilate, o fanno prendere la scossa.
    076. Si può camminare sulle pareti e sui soffitti come se fossero un pavimento.
    077. I muri sono sgangherati ammassi di spazzatura. Tavole di legno inchiodate a strutture di letti, sedie impilate, rinforzate da vasche da bagno di ferro e sudici materassi usati come isolanti.
    078. Lungo i soffitti corrono delle tubature.
    079. I soffitti sgocciolano. Probabilmente soltanto acqua, ma forse anche fluidi meno salubri.
    080. Dai soffitti spuntano le spesse radici di piante che crescono in superficie.
    081. I soffitti sono bassi. Creature di taglia umana dovranno accucciarsi o persino strisciare per poter passare.
    082. Ai soffitti sono appese telecamere, sfere di cristallo o disgustosi occhi organici. Non è chiaro chi (ammesso che ci sia un chi) stia osservando.
    083. I soffitti sono così alti che la maggior parte delle fonti di illuminazione non può rischiararli. Cosa potrà nascondersi lassù?
    084. I soffitti sono specchi.
    085. I soffitti hanno degli abbaini o pozzi aperti, che illuminano in parte il dungeon.
    086. I soffitti non esistono. Il dungeon è a cielo aperto, magari con qualche pericolo in cima alle mura che impedisca di farsi strada nel dungeon facilmente scavalcando i muri. 
    087. I soffitti sono coperti di drappi colorati. Possono essere sgargianti e ben conservati, oppure sudici e rovinati.
    088. I soffitti sono la dimora di numerosi uccelli che hanno fatto del dungeon il proprio nido.
    089. I soffitti sono ricoperti di pipistrelli dormienti o insetti docili. Se disturbati, sciameranno.
    090. I soffitti sono coperti da pannelli laschi, che possono essere rimossi per accedere a un'intercapedine soprastante.
    091. I soffitti sono fatti di qualcosa che, secondo le leggi della fisica, dovrebbe collassare immediatamente. Qualcosa come l'acqua, o sabbia sparsa.
    092. I soffitti hanno le travi esposte.
    093. I soffitti hanno delle ventole collocate a distanza regolare. Le ventole possono essere o non essere funzionanti.
    094. I soffitti presentano delle impronte.
    095. I soffitti pendono pericolosamente, e sono sostenuti da costruzioni posticce e sgangherate. 
    096. I soffitti sono ammantati di una nebbia strana e densa. È pericolosa da respirare, ma almeno è troppo in alto per poter essere inalata accidentalmente.
    097. I soffitti sono pieni di catene a penzoloni, ganci, pulegge e binari.
    098. I soffitti sono di un metallo dal colore particolare. Qualsiasi cosa li colpisca rimbalza via senza perdere energia.
    099. I soffitti sono pieni di modellini di carta chiaramente fatti da bambini.
    100. I soffitti sono ricoperti di ghiaccioli precari o di stalattiti, pronti a crollare rovinosamente se urtati.

    Dungeon_col_d100__Porte_Pavimenti_Muri_e_Soffitti.pdf


    Article type: Approfondimenti
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      Leggiamo quindi il comunicato rilasciato dalla Marvel attraverso il proprio sito:

      Link all'annuncio: https://www.marvel.com/amp/articles/gear/marvel-to-launch-official-marvel-multiverse-tabletop-role-playing-game-in-2022?__twitter_impression=true
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