Vai al contenuto

Da D&D 5E a Pathfinder 2: Consigli per I Nuovi Giocatori

  • Oggi Gero, uno dei Venture Agent della Pathfinder Society in Italia, ci spiega cosa caratterizzi Pathfinder 2 e come avvicinarsi al gioco se si proviene da D&D 5E.

Se sei un giocatore di Dungeons&Dragons e hai sentito parlare di Pathfinder 2e (o Starfinder 2e), probabilmente ti sei chiesto se il sistema sia davvero così diverso o se sia solo "D&D con più calcoli".

Spoiler: è diverso, in modi che forse non ti aspetti! Oggi cercheremo di descriverti quale tipo di "storia" racconta Pathfinder e se è quella adatta a te.

Un po' di contesto: le origini della "scissione"

Pathfinder nasce nel 2009 dalla Paizo Publishing, azienda che pubblica materiale per D&D 3.5, che decide di continuare a manutenere il prodotto mentre Wizards of the Coast si sposta su D&D 4ed, che all'epoca aveva diviso profondamente la community. La prima edizione di Pathfinder era essenzialmente D&D 3.5 potenziato, tanto da guadagnarsi il soprannome di "D&D 3.75".

Nel 2019, però, tutto è cambiato con l'arrivo di Pathfinder Second Edition (PF2e): un sistema riscritto da zero, moderno, coerente e coraggioso. Nel 2023, la versione Remastered ha rifinito ulteriormente il motore di gioco, una mossa spinta inizialmente dal cambio delle politiche di copyright di Wizards of the Coast, ma sfruttata brillantemente dalla casa editrice Paizo come un'opportunità per slegarsi definitivamente dai vecchi retaggi e migliorare diverse dinamiche di gioco. Oggi parleremo di questa versione, l'attuale standard di gioco.

Meccaniche a confronto: struttura simile, anima differente

Se vieni da D&D 5e o dalla nuova versione 5.5, il territorio ti sarà familiare: parliamo sempre del leggendario D20 System, ci sono i tiri per colpire, tiri salvezza, la Classe Armatura (CA) e i classici slot incantesimo. Ma appena inizierai a giocare, ti accorgerai che il "ritmo" è un altro.

1. L’eleganza della tattica: Il sistema delle Tre Azioni

In D&D 5E la gestione del turno è spesso rigida: un'azione, un'azione bonus e il movimento. In Pathfinder 2e ogni personaggio ha semplicemente tre azioni libere da spendere come preferisce, più una reazione.

Libertà assoluta: Vuoi attaccare tre volte? Puoi farlo. Vuoi muoverti, attaccare e alzare lo scudo? Puoi farlo. Vuoi lanciare un incantesimo (che di solito costa due azioni) e usare l'ultima per allontanarti? Hai una miriade di possibilità che dipendono solo dalla strategia di combattimento che il tuo personaggio vuole esprimere.

Addio ai "turni statici": Per evitare che il combattimento diventi una gara a chi ripete meccanicamente sempre lo stesso attacco, è stato introdotto il sistema della Multi Attack Penalty (MAP): ogni attacco dopo il primo nello stesso turno subisce una penalità progressiva (solitamente –5 al secondo attacco e –10 al terzo). Questo spinge i giocatori a essere creativi: meglio fare un secondo attacco con la MAP o usare quell'azione per intimidire il nemico, proteggere un alleato o riposizionarsi?

2. Oltre il 20 naturale: I Quattro Gradi di Successo

Pathfinder introduce un concetto di Successo/Fallimento Critico più esteso del semplice 20 o 1 sul dado:

Successo Critico: Se superi la CD di 10 o più (o tiri un 20 naturale).

Successo: Se eguagli o superi la CD.

Fallimento: Se sei sotto la CD.

Fallimento Critico: Se manchi la CD di 10 o più (o tiri un 1 naturale).

L’1 ed il 20 sul dado peggiorano o migliorano semplicemente il grado di successo ottenuto.

Questo sistema rende ogni bonus di +1 incredibilmente prezioso, perché non aumenta solo la possibilità di colpire, ma anche quella di fare un critico. Gli incantesimi non sono più "tutto o niente": anche se un nemico supera il tiro salvezza, potrebbe comunque subire un effetto parziale (Successo), mentre un fallimento critico può essere devastante. A livelli più elevati, anche un fallimento può avere risvolti efficaci.

3. Il valore dell'addestramento: i gradi di Proficiency

Mentre in D&D 5E normalmente solo Ladri e Bardi possono godere dell'Expertise su alcune abilità, in Pathfinder tutte le classi beneficiano di cinque ranghi di Proficiency:

  • Non Addestrato: (+0)

  • Addestrato: (Livello + 2)

  • Esperto: (Livello + 4)

  • Maestro: (Livello + 6)

  • Leggendario: (Livello + 8)

Questo significa che i personaggi di alto livello, una volta raggiunti i gradi di Maestria o Leggenda, diventano delle vere e proprie autorità insuperabili nelle proprie discipline. La specializzazione diventa il cuore pulsante della build in una vera e propria scalata delle competenze, permettendoti di dare vita esattamente all'eroe che avevi immaginato e di vederlo dominare nelle sue skill.

4. Il movimento in combattimento

A differenza di D&D 5E, non tutti gli attori in combattimento hanno l’attacco reattivo (attacco di opportunità in D&D). Questo vuol dire che ci si può muovere molto di più cercando di sfruttare il terreno e le proprie competenze, eventualmente anche supportando gli alleati (fiancheggiamento, cura, manovre in combattimento).

large.pathfinder-iconics-group.jpg.1864c

Complessità e Curva di Apprendimento

Tirando le somme il livello di complessità di Pathfinder 2e è sicuramente superiore a D&D 5e. Ma si tratta di una complessità necessaria per innalzare il livello tattico e strategico del gioco. Qui non ci troviamo nella solita storiella fantasy dove i "buoni" vincono sempre per diritto di trama: in Pathfinder bisogna lavorare di testa, collaborare e sfruttare ogni risorsa, altrimenti il TPK è sempre dietro l'angolo.

Basteranno alcune sessioni di gioco perché le meccaniche principali diventino familiari e il giocatore possa concentrarsi sulle capacità del personaggio, sfruttandolo al meglio.

Spirito di squadra: la creazione del personaggio

In D&D la personalizzazione spesso si ferma alla scelta della sottoclasse al terzo livello, poi per variare la strada prefissata devi multiclassare (nella versione 5.5 è diventato in tutto e per tutto un passo della build). È spesso questo che trasforma ogni eroe in un "tuttofare" capace di cavarsela in ogni situazione anche da solo. Pathfinder 2e segue una filosofia opposta. Il mondo delle Stirpi (Ancestries), dei Lignaggi (Heritages) e dei Talenti (Feats) è incredibilmente variegato, e serve a definire chi è il tuo personaggio.

In Pathfinder 2e non sei un "Guerriero/Mago/Ladro" bravo in tutto. Se sei un Guerriero, sei (o diventerai) il migliore al mondo nel colpire e controllare il campo; se sei un Ladro, sarai un'ombra letale capace di sparire in un istante. Il sistema ti spinge a esprimere il tuo potenziale al massimo delle tue capacità specifiche.

Poiché, quindi, nessuno può fare tutto da solo, il successo dipende totalmente dal gruppo. Quello che tu non sai fare, ti aspetti che lo faccia il tuo compagno. In Pathfinder 2e non è il singolo personaggio a dover essere equilibrato, ma il Party. La collaborazione non è solo un consiglio narrativo, è una necessità meccanica: bisogna contare sugli altri per massimizzare sé stessi.

Per darti un'idea della scala di personalizzazione, parliamo di oltre 20 classi uniche. Per ognuna di esse, il sistema prevede una lista dedicata di Talenti di Classe: ogni due livelli, sei chiamato a scegliere un nuovo potere che definisce il tuo stile. La cosa incredibile è che questa montagna di opzioni riguarda solo la tua classe: questi talenti non "rubano" mai dalle altre classi ma sono unici. Si aggiungono a questi i Talenti di Stirpe, di Abilità o Generici, che progrediscono su binari paralleli e indipendenti. In sintesi, qualunque sia il concetto di eroe che hai in mente, troverai sicuramente gli strumenti ufficiali per realizzarlo, senza dover inventare regole homebrew che rischierebbero di rompere l'equilibrio e la solidità del gioco.

Il paradiso del Game Master: Responsabilità condivisa

Mentre in D&D creare un incontro equilibrato è spesso un terno al lotto (il famoso Grado di Sfida o CR è notoriamente impreciso), in Pathfinder 2e il bilanciamento funziona matematicamente. Questo toglie un peso enorme dalle spalle del GM, permettendogli di concentrarsi sulla narrazione piuttosto che sul salvare il party da un incontro bilanciato male.

Inoltre, al contrario di D&D dove gran parte della riuscita della giocata è basata esclusivamente sul Master, in Pathfinder la responsabilità è distribuita in modo più equo. Le "GM call" esistono, ma sono chiaramente richieste nelle regole. Data la varietà sterminata di opzioni dei PG, ai giocatori è richiesto di conoscere bene le proprie scelte: il Master non potrebbe mai padroneggiare ogni singola combinazione tra le miriadi disponibili.

Tutto questo significa che se in D&D un Master mediocre può rendere la partita frustrante a causa di squilibri imprevisti, in Pathfinder questo rischio è mitigato dal sistema bilanciato e solido già a partire dal manuale, offrendo una rete di sicurezza che sostiene l'intera esperienza di gioco.

large.pathfinder-2e-rpg-party.png.71779a

Regole Gratis per tutti: Il fattore economico

Un punto fondamentale a favore di Paizo (la casa editrice di Pathfinder 2e) sono le politiche economiche. Mentre D&D 5E richiede l'acquisto di manuali digitali su piattaforme chiuse, tutte le regole di Pathfinder 2e sono disponibili gratuitamente online legalmente su Archives of Nethys. Puoi giocare campagne per anni senza spendere un centesimo, comprando i manuali fisici solo per il gusto di averli o per il piacere di sfogliare il cartaceo.

Conclusione: Qual è il gioco adatto a te?

In definitiva, ogni sistema ha la sua peculiarità e il suo storytelling. La scelta non dovrebbe basarsi su qual è il gioco più famoso al mondo, ma su che tipo di narrazione vuoi far vivere al tuo personaggio: il sistema di gioco si sceglie sempre in base alla storia che si vuole raccontare. Pathfinder 2e introduce una filosofia di gioco capace di offrire una profondità tattica e una personalizzazione che D&D 5e fatica a raggiungere.

D&D d’altro canto offre una esperienza del giocatore più scevra da meccaniche e più libera all’interpretazione. Ma le meccaniche esistono sempre e sono lasciate all’onore / onere del DM, e questo può trasformare la sessione in una esperienza frustante se quest’ultimo non è all’altezza.

Iniziare con Pathfinder

Iniziare con Pathfinder non richiede la lettura di 500 pagine di regole. Grazie all'estrema intuitività del sistema delle tre azioni, ai numerosi personaggi pregenerati (personaggi iconici) pronti all'uso e alla vastità del materiale gratuito online, puoi iniziare a giocare sin da subito, sia al tavolo che online.

Se preferisci un approccio più morbido, il Set Introduttivo ti guida passo passo attraverso le regole base e ti fornisce tutti gli strumenti per iniziare (giudicato uno dei megliori set introduttivi in circolazione).

Infine, esistono numerose comunità online pronte a darti il benvenuto, come i server Discord di Organized Play Italia Live ed Online, pronti ad aiutarti a trovare tavoli in tutta Italia o sessioni da remoto. Il salto è molto più semplice di quanto sembri. Una volta provata la libertà tattica di Pathfinder, tornare indietro ti sembrerà... un passo indietro.

Ora è il tuo turno di iniziativa, cosa stai aspettando?


Approfondimenti

User Feedback

Recommended Comments

Giuseppe opil

Utenti
2 ore fa, Maxwell Monster ha scritto:

da parte mia no ,

è chi i PG fisici negli anni ,

non han mai avuto "mosse" che li rendan interessanti ed un pò vari ,

salvo forse D&D 4° .

Beh, preparati a pf2, allora 😂

I mundane sono molto vari e ben caratterizzati e possono coprire diversi ruoli nel party, in base a come sono buildati

MattoMatteo

Circolo degli Antichi
9 ore fa, Gero ha scritto:

Ho visto spesso caster in sessione non riuscire a essere efficaci in un incontro al pari di un front-liner o uno striker.
Anche se assestare una Fireball al momento giusto fa sempre la sua porca figura! :)

Altra domanda riguardo agli incantesimi... in D&D 3/3.5 e PF1 (e, anche se in misura molto minore, anche in D&D 5) gli incantatori erano molto più forti dei "mundane", sia perchè la presenza di molto incantesimi utili anche "off-combat" ne aumentava molto la versatilità, sia perchè gli incantesimi solitamente erano molto più potenti degli attacchi materiali anche quando un mundane poteva fare più attacchi per round... è ancora vero anche per PF2, o caster e mundane sono molto più equilibrati?

Maxwell Monster

Circolo degli Antichi
35 minuti fa, Giuseppe opil ha scritto:

Beh, preparati a pf2, allora 😂

I mundane sono molto vari e ben caratterizzati e possono coprire diversi ruoli nel party, in base a come sono buildati

mundane ?

Giuseppe opil

Utenti
(modificato)
1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Altra domanda riguardo agli incantesimi... in D&D 3/3.5 e PF1 (e, anche se in misura molto minore, anche in D&D 5) gli incantatori erano molto più forti dei "mundane", sia perchè la presenza di molto incantesimi utili anche "off-combat" ne aumentava molto la versatilità, sia perchè gli incantesimi solitamente erano molto più potenti degli attacchi materiali anche quando un mundane poteva fare più attacchi per round... è ancora vero anche per PF2, o caster e mundane sono molto più equilibrati?

È un gioco molto più bilanciato. Anche ad alti livelli i mundane (si intende non incantatori @Maxwell Monster ) mantengono il loro ruolo.

Solitamente gli incantatori sono più versatili, ma non riescono ad oscurare un bel guerriero (o ladro) in mischia.

Modificato da Giuseppe opil

MattoMatteo

Circolo degli Antichi
22 ore fa, Giuseppe opil ha scritto:

Solitamente gli incantatori sono più versatili, ma non riescono ad oscurare un bel guerriero (o ladro) in mischia.

E fuori dalla mischia, come se la cavano rispetto alle altre classi, negli altri ambiti: esplorazione (sia ambienti naturali che dungeon), interazione sociale, abilità?

roctopus

Circolo degli Antichi
40 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

E fuori dalla mischia, come se la cavano rispetto alle altre classi, negli altri ambiti: esplorazione (sia ambienti naturali che dungeon), interazione sociale, abilità?

Dipende da come lo buildi, PF2 è molto flessibile in questo senso.

Ovviamente non puoi avere tutto.

Giuseppe opil

Utenti
1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

E fuori dalla mischia, come se la cavano rispetto alle altre classi, negli altri ambiti: esplorazione (sia ambienti naturali che dungeon), interazione sociale, abilità?

Confermo quanto dice Roctopus, per quanto riguarda le Skill, ovviamente ci sono personaggi più versatili di altri (sto guardando te Rogue), ma non hai limiti dove assegnare le Skill, quindi se vuoi fare un nobile guerriero diplomatico, lo puoi costruire liberamente ed essere efficace. Dipende da come vuoi costruire il personaggio quanto sei efficace fuori combattimento.

Certo, un Bardo che investe in diplomazia sarà sempre a +3 da un guerriero che investe in diplomazia, ma come dicevamo prima è un gioco di gruppo, e nessun pg potrà coprire tutte le aree di necessità, neanche il più Skill monkey; se proprio vuoi "ottimizzare" vedi dove il party è carente ed investi in quello. In questo gioco si ottimizza il party, non il PG.

Considera anche che alcune skill challenge richiedono che più di un personaggio abbia successo in una prova, quindi avere un buon backup non è mai male.

Lord Danarc

Circolo degli Antichi
Il 04/05/2026 alle 11:08, Zaorn ha scritto:

Aggiungo la risposta al secondo post di @TMK , alla Paizo curano bene i loro prodotti, basti pensare alla prima edizione dove avevano reso bilanciato DND 3,5...

Bilanciato è un parolone. Più bilanciato della 3.5 ok.

Il 04/05/2026 alle 12:17, Percio ha scritto:

Mi sembra lo stesso metodo di PF1. E non era il massimo.

PF1 usava i GS come la 3.5 che per me hanno sempre funzionato da dio.

Per il resto alla fine io mi sono avvicinato a PF2 anni fa ma non l'ho mai sperimentato perchè non potevo fare il guerriero mago. Ho visto che ci sono delle possibilità diverse dal multiclasse praticamente sacrificando ogni upgrade del guerriero per lanciare incantesimi, ma l'assenza del multiclasse non mi è piaciuta molto. Poi ho visto che come in PF1 hanno fatto uscire il magus ma ormai era tardi.

Zaorn

Circolo degli Antichi
2 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Bilanciato è un parolone. Più bilanciato della 3.5 ok.

Ti assicuro che, a parte la marcata differenza tra combattenti e incantatori ormai trita e ritrita (presente anche in DND 5), il gioco funzionava bene.

Detto dopo esperienze con campagne fino a livello 20 in entrambe le edizioni (almeno 10).

Con le premesse della edizione di ispirazione, possiamo forse convenire in: è bilanciato, fino a un certo punto o è bilanciato relativamente al gioco.

Di certo il 2 è molto più bilanciato, per assurdo è quasi impossibile avere un bilanciamento perfetto visto che di fatto vi è sempre una componente semantica molto alta nei GDR di questo tipo.

8 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Per il resto alla fine io mi sono avvicinato a PF2 anni fa ma non l'ho mai sperimentato perchè non potevo fare il guerriero mago. Ho visto che ci sono delle possibilità diverse dal multiclasse praticamente sacrificando ogni upgrade del guerriero per lanciare incantesimi, ma l'assenza del multiclasse non mi è piaciuta molto. Poi ho visto che come in PF1 hanno fatto uscire il magus ma ormai era tardi.

Anche a me non piace il multi classe, tuttavia il modo migliore è fare la class magica e prendere appunto roba per multi passare di combattente, col sistema a tre azione casti e dai un colpo ad ogni turno, volendo.

Non funziona malissimo perché tiri un incantesimo e l'attacco equivale, numericamente a un secondo attacco da combattente.

Quindi ecco, solitamente picchi meno e fai un incanto, male non è anche se, da profano, è meno intuitivo immaginarlo.

Diciamo che ad ogni turno hai una bella gamma di scelte e male non è, avevo provato la cosa.

Lord Danarc

Circolo degli Antichi
44 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Ti assicuro che, a parte la marcata differenza tra combattenti e incantatori ormai trita e ritrita (presente anche in DND 5), il gioco funzionava bene.

ci ho giocato 10 anni. Lo so che funzionava molto bene ma non era bilanciato.

Ma anche il bilanciamento è un feticcio (dopo 30 anni di GDR ho raggiunto questa consapevolezza). É da un lato impossibile bilanciare tra loro tutte le classi a meno di rendere il gioco un monacasse con effetti visivi diversi, e dall'altro è anche sbagliato.

Detto ciò appunto, anche Path1 non era bilanciato, ho giocato un summoner mezzelfo che era oggettivamente TROPPO forte. Poi lo si giocava Comunque con il gruppo e non ho rovinato il gioco a nessuno, ma dipende dal giocatore. Anche l'oracolo del fioco che feci a un certo punto tra le trasformazioni in elementale, le tempeste di fuoco extra era na branda vera (con le spell divine castate da stregone era un buff continuo. Avevo una tabella solo per i buff attivi). Molto divertente anche se oggi non avrei tempo ne modo di farci dietro allo stesso modo.

Zaorn

Circolo degli Antichi
(modificato)
59 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

ci ho giocato 10 anni. Lo so che funzionava molto bene ma non era bilanciato.

Ma anche il bilanciamento è un feticcio (dopo 30 anni di GDR ho raggiunto questa consapevolezza). É da un lato impossibile bilanciare tra loro tutte le classi a meno di rendere il gioco un monacasse con effetti visivi diversi, e dall'altro è anche sbagliato.

Detto ciò appunto, anche Path1 non era bilanciato, ho giocato un summoner mezzelfo che era oggettivamente TROPPO forte. Poi lo si giocava Comunque con il gruppo e non ho rovinato il gioco a nessuno, ma dipende dal giocatore. Anche l'oracolo del fioco che feci a un certo punto tra le trasformazioni in elementale, le tempeste di fuoco extra era na branda vera (con le spell divine castate da stregone era un buff continuo. Avevo una tabella solo per i buff attivi). Molto divertente anche se oggi non avrei tempo ne modo di farci dietro allo stesso modo.

Condivido quello che dici, su alcune cose diciamo la stessa cosa, ma in modo diverso.

Evidenzio solo che il problema grosso era che il master doveva conoscere troppo bene il sistema.

Senza barare facendo nemici ad hoc, utilizzando bene i mostri si creavano problemi per tutto il party, il problema grosso era la complessità dei regolamenti.

Cosa che anche si ribaltava sui giocatori: chi non usava bene, non faceva delle scelte almeno sub ottimali, a livello alto avrebbe potuto patire lo squilibrio con gli altri. Il summoner non era una cima, per esempio, mi stupisce dominassi o potessi farlo sul resto del party.

Questa la mia esperienza e al tavolo per il 70% c'era gente davvero esperta e aiutava chi non conosceva altrettanto bene le regole.

Modificato da Zaorn

Lord Danarc

Circolo degli Antichi
19 ore fa, Zaorn ha scritto:

Evidenzio solo che il problema grosso era che il master doveva conoscere troppo bene il sistema.

Senza barare facendo nemici ad hoc, utilizzando bene i mostri si creavano problemi per tutto il party, il problema grosso era la complessità dei regolamenti.

Vero, era un sistema derivato dalla 3e, e quindi complesso, ma personalmente non l'ho mai trovato un problema. Era un regolamento figlio di un tempo in cui non avevi solo 30 secondi di attenzione e non c'era una richiesta di semplicità estrema, i nerd si studiavano i regolamenti, e almeno uno nel gruppo c'era sempre che sapeva quello che serviva. Oggi non avrei il tempo per avere quel livello di approfondimento, ma all'epoca non era un problema e mutatis mutandis oggi le persone che sono nella condizione in cui ero io (studente) dovrebbero poter avere lo stesso tempo. Poi ovviamente ognuno col suo tempo ci fa legittimamente quello che vuole.

20 ore fa, Zaorn ha scritto:

Cosa che anche si ribaltava sui giocatori: chi non usava bene, non faceva delle scelte almeno sub ottimali, a livello alto avrebbe potuto patire lo squilibrio con gli altri. Il summoner non era una cima, per esempio, mi stupisce dominassi o potessi farlo sul resto del party.

Ovviamente sapere le regole è fondamentale. Il summoner non era una cima, ma grazie ai punti evoluzione bonus (inclusi quelli opzionali del mezzelfo e extra evolution) l'eidolon shiva, tigre a sei zampe volante cavalcabile con travolgere e altri mazzi era una branda supportata dal summoner che giocavo come Gish (considera che al 13 presi come talento la competenza nella spada bastarda - ne avevamo trovata una bella forte dei demoni - perchè continuare a pompare l'eidolon non me pareva giusto) potenziavo me e l'aidolon. alla fine era così

image.png

e sebbene appunto a livello di potere magico lo stregone ad esempio era di base spanne sopra, alla fine me la sono sempre giocata e lo scontro finale con la matrona drow col flagello contro me a cavallo di shiva con la spada bastarda fu epica. Giocammo l'avventura prestata Second darkness.

20 ore fa, Zaorn ha scritto:

Questa la mia esperienza e al tavolo per il 70% c'era gente davvero esperta e aiutava chi non conosceva altrettanto bene le regole.

Si esatto, quindi non era un problema, oggi invece mi pare l'opposto, se va bene.

Maxwell Monster

Circolo degli Antichi

ma Star Finder 2 ,

ha le stesse regole di PF2 ?

Giuseppe opil

Utenti
1 ora fa, Maxwell Monster ha scritto:

ma Star Finder 2 ,

ha le stesse regole di PF2 ?

Sistema di gioco sì. Classi, ancestries,... molto diverse, ma le regole del sistema sono esattamente le stesse. Se sai giocare uno, sai giocare l'altro.

Zaorn

Circolo degli Antichi
(modificato)
7 minuti fa, Giuseppe opil ha scritto:

Sistema di gioco sì. Classi, ancestries,... molto diverse, ma le regole del sistema sono esattamente le stesse. Se sai giocare uno, sai giocare l'altro.

Starfinder 1 ricordo invece che era leggermente diverso da pathfinder 1, ma non ci ho mai giocato.

Modificato da Zaorn

Giuseppe opil

Utenti
9 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Starfinder 1 ricordo invece che era leggermente diverso da pathfinder 1, ma non ci ho mai giocato.

Sì, Sf1 mi dicono fosse una sorta di pf1.5. Io non ci ho mai giocato.

Pf2 e Sf2 sono invece completamente compatibili. Puoi giocare Sf2 con pg di pf2 e viceversa.

Maxwell Monster

Circolo degli Antichi
33 minuti fa, Giuseppe opil ha scritto:

Sistema di gioco sì. Classi, ancestries,... molto diverse, ma le regole del sistema sono esattamente le stesse. Se sai giocare uno, sai giocare l'altro.

Pf2 e Sf2 sono invece completamente compatibili. Puoi giocare Sf2 con pg di pf2 e viceversa.

ottimo , mostri intercambiabili .

12 minuti fa, Giuseppe opil ha scritto:

Sì, Sf1 mi dicono fosse una sorta di pf1.5. Io non ci ho mai giocato.

io si , stessi pro e contro da D&D 3° , mollato .

Ermenegildo2

Circolo degli Antichi

Mi limito ad una breve osservazione sul tema del bilanciamento.
Mi sembra che spesso si dica bilanciamento per intendere anche "un regolamento che non mi prende in giro", cioè un sistema che quando dice che due opzioni hanno lo stesso costo più o meno abbiano anche lo stesso impatto di gioco. La 3.5 per costruzione non aveva questa proprietà.

roctopus

Circolo degli Antichi
3 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Mi limito ad una breve osservazione sul tema del bilanciamento.
Mi sembra che spesso si dica bilanciamento per intendere anche "un regolamento che non mi prende in giro", cioè un sistema che quando dice che due opzioni hanno lo stesso costo più o meno abbiano anche lo stesso impatto di gioco. La 3.5 per costruzione non aveva questa proprietà.

In PF2 non ci sono opzioni dei giocatori che è obbligatorio prendere altrimenti si è sub-optimali (come piace dire ad un mio amico).

Assurdamente potresti tirare un dado per scegliere le opzioni ed ottenere qualcosa comunque giocabile (a patto di avere un d300 considerato il numero di opzioni, sono iperbolico eh!).

21 ore fa, Maxwell Monster ha scritto:

ottimo , mostri intercambiabili .

Anche classi, stirpi, background volendo.

GabeKzz

Utenti
Il 09/05/2026 alle 15:05, Maxwell Monster ha scritto:

ottimo , mostri intercambiabili

Finalmente la conversazione prende la giusta piega!
Ebbene sì nell’ambientazione fantascientifica ti puoi portare tutto e viceversa.
Razze (pardon Stirpi): Hai presente nani cresciuti a gravità zero che estraggono minerali da una fascia di asteroidi?
Classi: un Investigatore (classe del Player Core 2 di Pathfinder) ha giocato alla perfezione Murder in Metal City l'avventura introduttiva di Starfinder 2
Mostri e alieni: farli passare attraverso un portale spaziotemporale da un sistema all'altro è un gioco da ragazzi.

Insomma una struttura solida e coerente come GM puoi adattarla ad ogni situazione senza bisogno di continue homebrew. Io (anche se patito di fantascienza) ho creato una campagna storica ambientata durante la Guerra di Siena AD1550 senza cambiare una virgola: rule as written!

Crea un account o accedi per commentare

Statistiche utente

  • 30.698 Totale utenti
  • 3.890 Max connessi
  • Franco2302 Nuovo utente ·

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.