Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
Leggi tutto...

Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
Leggi tutto...

Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
Leggi tutto...
  • Accedi per seguirlo  

    Arcani Rivelati: I kit di un tempo

    Arcani Rivelati
    04 Gennaio 2016

    Nell'Arcani Rivelati di questo mese vi forniamo le conversioni in nuove opzioni di classe di alcuni dei kit più popolari dell'epoca per bardi e guerrieri, inoltre vogliamo sapere quali altri kit classici vorreste vedere convertiti alla quinta edizione.

    Potete pensare al materiale presente in questa serie come simile alla prima fase del playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Sono quindi potenzialmente instabili; se le usate siate pronti a dirimere al volo qualsiasi dubbio sulle regole che potrebbe presentarsi. Sono scritte a matita, non in inchiostro. Per questi motivi il materiale presentato in questi articoli non è legale agli eventi ufficiali di D&D Organized Play.

    Il materiale presentato in Arcani Rivelati spazierà da meccaniche che ci aspettiamo di pubblicare un giorno in un manuale ad house rule delle nostre campagne che vogliamo condividere, da opzioni per il sistema base a materiale specifico di ambientazione. Una volta che lo pubblicheremo sappiate che vi contatteremo per sapere come sta funzionando e cosa possiamo fare per migliorarlo.

    Arcani Rivelati: I kit di un tempo


    Accedi per seguirlo  


    Feedback utente




    Questo mi piace assai.

    Adoro il fatto che stiano molto giocando con la nostalgia - avendo iniziato con AD&D 2e, non posso che apprezzare.

    ...Ora però rifate Planescape o Dark Sun per 5E.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti

    Io invece non gradisco l'idea delle sottoclassi del guerriero. Certo, lo Scout e il Cavaliere devono esserci, ma non così. Il Cavaliere in se va anche bene, solo che non vedo il motivo di usare il dado di Superiorità anche per lui.

    Per quanto riguarda lo Scout... no. Semplicemente, no. Non un'altra classe che può sostituire il Ranger quando si tratta dell'esplorazione delle terre selvagge. Basta. Almeno, se dovete farla, almeno date qualcosa di più unico al ranger. Vi prego.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti

    Allora, ecco qui la mia opinione:

    GENERALE
    Lo Opzioni per i PG hanno un po' rotto le scatole. I designer non stanno facendo che rilasciare solo Opzioni per i PG e sarebbe carino vedere qualcosa di diverso ogni tanto. Detto questo, concordo con Greymatter: è bello vedere che giocano un po' con l'effetto nostalgia e, soprattutto, che guardino anche a vecchi manuali come fonte d'sipirazione. Concettualmente le idee di queste Sottoclassi sono anche molto interessanti e risultano utili per creare PG legati a certi concept senza dover necessariamente prendere una Classe completamente diversa. Certo, d'altra parte nessuna di esse spicca particolarmente per originalità.

    College delle Spade: concept che mi piace molto, soprattutto perchè lo hanno collegato al Bardo e non al Ladro (sarebbe stata una cosa troppo scontata). Le meccaniche non sono particolarmente originali, ma mi piace come hanno scelto di utilizzare l'Ispirazione Bardica.

    College della Satira: concept intrigante, ma un po' troppo invasivo. Introduce, infatti, un po' troppo background in Classi che dovrebbero lasciare questo mestiere a una capacità così appositamente chiamata, i Background. Detto questo, però, l'idea ha il suo interesse. per risolver eil problema basterebbe generalizzare il concept in un PG esperto nel avvantaggiarsi sugli altri tramite la sua ironia tagliente e la sua sagacia. Trovo le capacità interessanti e abbastanza originali, anche se non mi piace per niente Fool's Insight: troppo obbligatoriamente magico e troppo da giullare. Mi piace la sperimentazione di Fools' Luck, in cui provano a testare l'uso dell'Ispirazione Bardica a favore del PG.

    Cavaliere: ancora meno originale (è un Battle Master con alcune variazioni), ma introduce alcune idee interessanti, soprattutto riguardo all'uso dei Dadi Superiorità. Non mi piace per niente Ferocious Charger, che mi sembra uno spreco di spazio e una dimostrazione di mancanza di idee. Trovo una buona notizia, però, il trovare una Sottoclasse che può risultare utile per creare un cavaliere legato a un qualunque tipo di cavalcatura, sia essa un cavallo, un asino, un cane, un elefante, un'aquila gigante o un drago.

    Scout: alla prima lettura mi è sembrata una Sottoclasse pessima, perchè è estremamente banale (è un semplice mix fra Manovre e alcune capacità da esploratore del Ranger). A pensarci bene, però, devo dire che la trovo una buona idea. Non sarà originale, ma finalmente consente ai giocatori di poter creare un Cacciatore che non sia vincolato alla maledizione del Ranger, ovvero quel suo dover essere oramai ad ogni costo un ibrido fra Guerriero e Druido. Posso ben capire la posizione di chi, come Shape, adora il Ranger e vorrebbe finalmente vederlo strutturato in una maniera ideale. Il problema del Ranger è che, fin dalle sue origini è stato pensato male e ora si portà dietro una tradizione che non lo abbandonerà mai: i designer non potranno mai essere liberi di progettarlo in una sola maniera, solo cacciatore mondano o solo guerriero-incantatore, perchè l'intera comunità di giocatori sarà sempre eternamente divisa fra chi lo vuole più cacciatore mondano e chi lo vuole più sovrannaturale. Tramite lo Scout almeno si è in grado di accontentare chi cerca il mero Cacciatore mondano. Non una soluzione ideale, ma una soluzione minima per consentire al Ranger di ridurre la tensione delle aspettative su di sè, mentre il Guerriero può diventare un ripiego ideale per alcuni concept. Forse così il ranger magari prima o poi potrà trovare una strada tutta sua.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti

    Allora vediamo cosa manca? 

    sfoglia i vari Complete book of...

    Direi che sarei curioso di vedere la loro versione di Savage Warrior, Dragonslayer, Inquisitor, Imposter, Shipmage, Rawun e Sha'ir.

    E in merito allo Scout... Ok, hanno dimostrato che il Ranger poteva essere una sottoclasse del Guerriero. Bravi.

    PS: dimenticavo, su ENworld un utente ha fatto questo

    https://drive.google.com/file/d/0B3ayYfvYwQ_-TjhnNGY2QVNxSW8/view?usp=sharing"

    Complete Fighter's Handbook


    https://drive.google.com/file/d/0B3ayYfvYwQ_-Qjlrd0dLWXJ5Sms/view?usp=sharing

    Complete Thief's Handbook


    https://drive.google.com/file/d/0B3ayYfvYwQ_-ZFloTHFoMXlPUXc/view?usp=sharing

    Complete Priest's Handbook


    https://drive.google.com/file/d/0B3ayYfvYwQ_-aFBWT1gtZEwwQjg/view?usp=sharing

    Complete Wizard's Handbook

    https://drive.google.com/file/d/0B3ayYfvYwQ_-eENxQXZMaW0xQjA/view?usp=sharing

    Complete Dwarf's Handbook

    Kit conversions, new weapons and armor, new feats, new adventuring equipment, new spells, priesthood conversions all the good stuff. Lemme know what you think!

    edit 1/2: Happy new year, have some dwarves!

     

     

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti
    1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

    Scout: alla prima lettura mi è sembrata una Sottoclasse pessima, perchè è estremamente banale (è un semplice mix fra Manovre e alcune capacità da esploratore del Ranger). A pensarci bene, però, devo dire che la trovo una buona idea. Non sarà originale, ma finalmente consente ai giocatori di poter creare un Cacciatore che non sia vincolato alla maledizione del Ranger, ovvero quel suo dover essere oramai ad ogni costo un ibrido fra Guerriero e Druido. Posso ben capire la posizione di chi, come Shape, adora il Ranger e vorrebbe finalmente vederlo strutturato in una maniera ideale. Il problema del Ranger è che, fin dalle sue origini è stato pensato male e ora si portà dietro una tradizione che non lo abbandonerà mai: i designer non potranno mai essere liberi di progettarlo in una sola maniera, solo cacciatore mondano o solo guerriero-incantatore, perchè l'intera comunità di giocatori sarà sempre eternamente divisa fra chi lo vuole più cacciatore mondano e chi lo vuole più sovrannaturale. Tramite lo Scout almeno si è in grado di accontentare chi cerca il mero Cacciatore mondano. Non una soluzione ideale, ma una soluzione minima per consentire al Ranger di ridurre la tensione delle aspettative su di sè, mentre il Guerriero può diventare un ripiego ideale per alcuni concept. Forse così il ranger magari prima o poi potrà trovare una strada tutta sua.

    Non sono d'accordo su una cosa: questa sottoclasse non mi pare affatto da "cacciatore". E' un guerriero che usa dadi di superiorità per avvantaggiarsi nelle terre selvagge. Fine. Che possa essere utilizzato per fare un "ranger" mundane, si. Ma è un ranger alla Aragorn: un guerriero che se la cava nelle terre selvagge. Si poteva già avere tramite Guerriero + Outlander. Questo è sicuramente meglio e più adatto (adesso posso fare un guerriero scout con BG Nobile e avere il VERO Aragorn), ma è una versione molto limitata di quello che dovrebbe essere un ranger.

    Ora dovrò modificare la mia variante del Ranger per evitare che questo Scout se ne avvantaggi. La mia idea di rendere Esploratore Naturale migliore potrebbe riperquotersi su questo affare.

    Comunque, è una mia impressione, oppure con queste sottoclassi stanno svendendo la competenza nella abilità? A parte il Collegio delle Lame, tutte le altre sottoclassi danno competenze a raffica. Il Cavaliere ne ottiene due, lo Scout addirittura 3. Secondo me va sbilanciare pericolosamente le sottoclassi, rendendole fin TROPPO appetibili. Vero che il resto delle capacità non è entusismante, ma sono 2-3 abilità praticamente gratis che rendono vertiginosamente più versatile il Guerriero sia in combat che out-combat.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti

    @Shape

    Un Cacciatore è sostanzialmente qualcuno che sa muoversi su un territorio, sa inseguire una preda e sa eliminarla o catturarla. Per questo lo Scout è un cacciatore. ;-)
    Eredita l'a straordinaria abilità del guerriero nel combattere, ottiene la capacità del Ranger di muoversi nelle Terre Selvagge, acquista Abilità come Sopravvivenza e investigare per rintracciare i suoi bersagli, dunque risulta abile nel fare ciò che un cacciatore ha strettamente bisogno di fare: trovare la preda e ucciderla, o catturarla. ;-)

    Diciamo che questo Scout, nel bene e nel male, rappresenta il Guardacaccia medievale: il Ranger di D&D è sempre stato troppo caricato di un enfasi epico-sovrannaturale per rappresentare degnamente PG di questo tipo, a meno di snaturarne il concept. Ora tramite lo Scout, un giocatore può crearsi un personaggio che rappresenta il cacciatore professionista pagato da un signore per eliminare le bestie problematiche, rifornire di selvaggina il suo castello, controlare periodicamente le sue foreste per assicurarsi che al suo interno non si nascondano briganti e di gestire gli animali di proprietà del signore (mute di cani, falchi e magari altro).
    Certo, visto da un certo punto di vista lo Scout è solo la brutta copia del Ranger, ma da un altro è l'occasione finalmente per consentire di gicoare PG come il Guardiacaccia che, sulla base del mero Ranger, spesso i giocatori nemmeno considererebbero di fare.

    L'outrlander di suo non può consebtire questo, perchè aggiunge solo abilità nel trovare alcune risorse ma non da alcun ulteriore vantaggio in ambito combattivo. Inoltre, i vantaggi dati dall'Outlander, per quanto buoni, non sono parificabili al Vantaggio ottenuti tramite un Natural Explorer, ad esempio.
    Ovviamente, questo non esclude assolutamente che i designer potrebbero fare una versione dello Scout ancora migliore.

    Personalmente, però, mi viene da pensare che è meglio la presenza di uno Scout come questo, anzichè una sua assenza.

    Modificato da SilentWolf

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti

    Concordo che il Guardiacaccia sia la definizione più adatto di questo Scout. E concordo anche che da un certo punto di vista, era necessario che ci fosse, per avere finalmente un "ranger" libero della tradizione. Questo Scout rappresenta in realtà quello che volevo raggiungere con la sottoclasse del Guardiano: un ranger pesante, più difensivo che offensivo, con più libertà di scelta nelle armi e nelle armature.

    Ma il Ranger non è solo un guardiacaccia. Il Guardiacaccia è una parte di essere un Ranger. Secondo la mia visione della classe, almeno, il Guardiacaccia è troppo... civilizzato. Un po' la differenza che c'è tra un animale addomesticato e uno selvatico. Sono praticamente la stessa cosa, però l'animale selvatico ha quella pericolosità intrinseca, quell'imprevedibilità, quel qualcosa che lo rende estremamente diverso. Un Ranger è uno Scout ancora più avezzo alle terre selvagge, ancora più feroceo quando attacca, e ancora più imprendibile quando non vuole farsi trovare.

    Ma magari è solo la mia idea. Sicuramente, farò in modo che la mia versione renda questa differenza che percepisco tra le due cose.

     

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti

    @Dracomilan Bravo ad aver riportato i link al lavoro di I'm A Banana. Quando oggi ho letto l'articolo volevo farlo io, ma da cellulare era un casino.
    Tra l'altro questi kit in conversione amatoriale li avevo visti e scaricati giusto ieri! E oggi mi trovo l'articolo con l'UA proprio sullo stesso argomento. :lol:

    Comunque, condivido il commento di @greymatter in toto, soprattutto nella seconda parte.

    Non mi ritengo invece particolarmente stanco di veder uscire opzioni per i personaggi, però concordo nel dire che in effetti sarebbe anche ora di variare un po', almeno per un mese o due. In particolare qualcosa riguardo altre ambientazioni sarebbe molto ma molto gradito (imho), perché dopo l'UA (pessimo) su Eberron non s'è visto praticamente nient'altro.

    Sulla validità delle opzioni ivi presentate per ora non spendo parole, perché ancora non sono stato lì a leggere con precisione.

    Modificato da HITmonkey

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti

    Penso che proprio l'UA pessimo su eberron abbia spinto a cambiare il tema delle uscite, queste sono cose molto focalizate come argomento (difficile che uno abbia un opinione forte e predefinita su una sottoclasse o sul combattere al buio) mentre un ambientazione chiama in causa tutti i suoi ammiratori e detrattori, quindi richiede più cura ed è più esposta a figuracce. In più penso che per decidere il piano di uscite si siano appoggiati molto ai vari sondaggi.

    Lo scout mi piace molto perchè completa il quadro sul rapporto ranger-guerriero (in realtà manca ancora un talento che "trasformi" qualsiasi classe nella versione "delle terre selvagge"), abbiamo sia il ranger come classe a se stante (con tanto di variante guerriera se si usa quello senza incantesimi) sia la versione come sottoclasse del guerriero; penso sia la prima volta che fanno una cosa come volevo io da quando è uscita la 5° sono commosso:dissapointed_relieved:

    Mi piace che stiano usando e approfondendo l'idea di dado di superiorità perchè è una delle meccaniche più belle di questa edizione e ciò mi fà sperare che rimedieranno al torto di aver creato un guerriero base senza (se hanno presentato una nuova versione del ranger c'è speranza).

    L'unica cosa che un pò mi lascia l'amaro in bocca è il senso di possibilità sprecata, se il guerriero base avesse avuto i dadi di superiorità si potevano supportare diverse idee di guerriero senza dover ricorrere alle sottoclassi, legando le sottoclassi a modifiche più radicali della classe; cose come l'oplita, lo scout, il ninja(versione super combattente non quello storicamente accurato), l'esperto di arti marziali, il samurai, il cavaliere, qualsiasi altra idea di combattente storico potevano essere fatti scegliendo accuratamente le manovre le cose più "magiche" sarebbero state legate alla sottoclasse, il cavaliere magico, lo spadaccino spirituale, il mutante da guerra, il cacciatore di maghi, l'eroe epico ecc.ecc.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti
    2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    L'unica cosa che un pò mi lascia l'amaro in bocca è il senso di possibilità sprecata, se il guerriero base avesse avuto i dadi di superiorità si potevano supportare diverse idee di guerriero senza dover ricorrere alle sottoclassi

    Io credo che abbiano fatto bene: era l'unico modo per avere una classe semplice e in linea con l'idea di Basic D&D che avevano.

    In compenso c'è lo spazio creativo per sviluppare una classe che usi i Dadi Superiorità come meccanica principale, lasciando il Battlemaster nella stessa posizione dell'Eldritch Knight rispetto al mago.

    cough... warlord... cough

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti

    Io mi ricordo che avevo giocato un bardo col kit... quello che faceva roteare le armi in maniera scenica. Chi mi aiuta a ricordare il nome?

    Ciao, MadLuke.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti
    6 ore fa, Dracomilan ha scritto:

    Io credo che abbiano fatto bene: era l'unico modo per avere una classe semplice e in linea con l'idea di Basic D&D che avevano.

    Non sono d'accordo, nel basic ci sono sia il chierico che il mago che tutto sono tranne che in linea con la piattezza del guerriero e del ladro.

    Non c'è alcun motivo per cui le classi non incantatrici debbano essere povere di opzioni di sviluppo e di azione rispetto a quelle incantatrici, se il chierico e il mago possono fare parte del basic allora il guerriero poteva essere basato sui dadi di superiorità.

     

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti

    Il concept di base del Basic è "4 classi di complessità crescente" e Mearls ha fatto espliciti richiami a questo (e alle idee di Moldvay) pin fase di lancio.

    Il guerriero basic è il PG per chi si presenta all'ultimo minuto per giocare. E in questo funziona egregiamente (se ti presenti 15 minuti prima, puoi fare il Ladro).

     

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti

    La scelta sul Guerriero del Manuale del Giocatore è stata dettata da necessità di complessità, più che di più o meno piattezza. ;-)

    Per quanto particolareggiati, Chierico e Mago di D&D 5a rimangono Classi molto semplici da leggere, capire e giocare, soprattutto se li si restringe a quella build prefissata che è inserita nel basi di D&D 5e. Il problema della Superiorità in Combattimento e delle Manovre del Battle Master, invece, sta nella complessità della meccanica (magari non appare straordinariamente complessa a noi, veterani del Gdr, ma tende ad esserlo, invece, agli occhi di un ragazzino di 13 anni che prova un Gdr per la prima volta in vita sua). E' per questo che, nonostante anche durante il Playtest Pubblico molti giocatori abbiano chiesto ai designer di inserire i Superioty Dice e le Manovre nella Classe generale, loro hanno scelto di mantenere tali meccaniche nella Sottoclasse.

    Inserire tali meccaniche nella Classe generale avrebbe appesantito quest'ultima, allontanando il Fighter da uno degli obbiettivi di design primari posti alla base di D&D Next/5e: semplificazione del regolamento rispetto al passato.

    Ora, con queste nuove Sottoclassi, piuttosto i designer stanno tentando di fare altro riguardo al Fighter: dargli un po' più di flavor, quello che nel Manuale del Giocatore non sono riusciti a garantirgli. Per questo, come si può notare da queste Sottoclassi, non hanno puntato tanto all'originalità delle meccaniche (anche se sottili sperimentazioni ci sono), quanto al inserire al loro interno un concept che dia anima alla Classe.

     

    Tornando un attimo più IT, comunque, ho notato che in realtà Cavaliere e Scout non danno accesso a Manovre, ma solo ai Superiority Dice. Mi viene da chiedermi, paradossalmente, se non sia meglio consentire loro un accesso a un numero estremamente limitato di Manovre del Battlemaster, trasformare le nuove capacità legate ai Superiority Dice in vere Manovre e, a questo punto, enfatizzare il BattleMaster come la Sottoclasse che ha accesso a TUTTE le Manovre (Il BattleMaster, insomma, potrebbe essere il Mago dell'ambito delle Manovre: come il Mago è la Classe che ha accesso a tutte le Spell arcane, il Battlemaster potrebbe essere l'unica Sottoclasse ad avere accesso a tutte le Manovre).

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti
    2 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Tornando un attimo più IT, comunque, ho notato che in realtà Cavaliere e Scout non danno accesso a Manovre, ma solo ai Superiority Dice. Mi viene da chiedermi, paradossalmente, se non sia meglio consentire loro un accesso a un numero estremamente limitato di Manovre del Battlemaster, trasformare le nuove capacità legate ai Superiority Dice in vere Manovre e, a questo punto, enfatizzare il BattleMaster come la Sottoclasse che ha accesso a TUTTE le Manovre (Il BattleMaster, insomma, potrebbe essere il Mago dell'ambito delle Manovre: come il Mago è la Classe che ha accesso a tutte le Spell arcane, il Battlemaster potrebbe essere l'unica Sottoclasse ad avere accesso a tutte le Manovre).

    Così si distruggerebbe l'unicità delle sottoclassi e si renderebbe il Battlemaster l'unica sottoclasse degna di essere giocata. Inoltre, le loro non sono "manovre". Hanno i Superiority Dice, e possono spenderli per fare robe, ma quelle robe non le definirei manovre. Sul serio "faccio più danni e butto a terra se attacco con la lancia mentre sono a cavallo" è una manovra che aggiungeresti a quelle del Battlemaster? Ha già una manovra che fa questo. Perchè aggiungerne una versione limitata dal tipo di arma e a una determinata situazione (personaggio che cavalca)?

    Ma la tua osservazione mi ha fatto pensare a una cosa. E' vero che queste classi non hanno manovre, ma i Superiority Dice alimentano le manovre. Il talento che fornisce dadi di Superiorità a Manovre su queste due sottoclassi è doppiamente forte: aggiunge un dado di superiorità (non un d6, perchè loro hanno dadi di Superiorità che aumentano di taglia con il livello) e in più guadagnano manovre che solitamente non avrebbero. Non male come combo.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti
    20 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    (Il BattleMaster, insomma, potrebbe essere il Mago dell'ambito delle Manovre: come il Mago è la Classe che ha accesso a tutte le Spell arcane, il Battlemaster potrebbe essere l'unica Sottoclasse ad avere accesso a tutte le Manovre).

    Io davvero credo che si riservino questo ruolo per un futuro Warlord. 

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti
    42 minuti fa, Shape ha scritto:

    Così si distruggerebbe l'unicità delle sottoclassi e si renderebbe il Battlemaster l'unica sottoclasse degna di essere giocata. Inoltre, le loro non sono "manovre". Hanno i Superiority Dice, e possono spenderli per fare robe, ma quelle robe non le definirei manovre. Sul serio "faccio più danni e butto a terra se attacco con la lancia mentre sono a cavallo" è una manovra che aggiungeresti a quelle del Battlemaster? Ha già una manovra che fa questo. Perchè aggiungerne una versione limitata dal tipo di arma e a una determinata situazione (personaggio che cavalca)?

    La differenza fra Battlemaster e altre Sottoclassi, a questo punto, starebbe nelle capacità diverse rispetto alle Manovre.
    La questione della capacità che fa buttare a terra con la Lancia l'hanno dovuta inserire per non dover richiamare l'uso delle Manovre: è ovvio che sparirebbe e verrebbe sostituita da Trip Attack, se nella Classe s'inserissero le manovre, o da qualcosa di diverso.

    Detto questo, sì, immagino che in generale le Sottoclassi specializzate diventerebbero meno significative se il BattleMaster fosse in grado di fare le stesse cose (anche se gli mancherebbero certe capacità).

    Cita

    Ma la tua osservazione mi ha fatto pensare a una cosa. E' vero che queste classi non hanno manovre, ma i Superiority Dice alimentano le manovre. Il talento che fornisce dadi di Superiorità a Manovre su queste due sottoclassi è doppiamente forte: aggiunge un dado di superiorità (non un d6, perchè loro hanno dadi di Superiorità che aumentano di taglia con il livello) e in più guadagnano manovre che solitamente non avrebbero. Non male come combo.

    Sì, potrebbero sfruttare il talento in maniera più vantaggiosa, ma non credo sbilanciando il gioco. Di fatti, per ottenere tale pregio, devono comunque sprecare livelli acquistando determinate capacità e non altre.

    28 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

    Io davvero credo che si riservino questo ruolo per un futuro Warlord. 

    Non lo so...
    A ben vedere il Warlord già lo si può ricostruire in qualche modo, tramite il Battle Master e, soprattutto, tramite il Purple Dragon Knight appena rilasciato in Sword Coast Adventurer's Guide.

    Modificato da SilentWolf

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti
    5 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Non lo so...
    A ben vedere il Warlord già lo si può ricostruire in qualche modo, tramite il Battle Master e, soprattutto, tramite il Purple Dragon Knight appena rilasciato in Sword Coast Adventurer's Guide.

    Il Battle Master è un pessimo Warlord. L'unica capacità degna di nota che possiede è il Commander's Strike, che di per se è mediocre. Se sul Purple Knight avessero usato questa variante del Dado di Superiorità sarebbe stato il Warlord perfetto, perchè bastava prendere il talento apposito per avere Commander's Strike (per quanto sia mediocre come manovra) e avere un Warlord a tutto tondo, anche se magari non così performante come sarebbe se fosse una class a se stante.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti

    Un mago nella sua carriera sceglie da 1 a 25 magie e deve gestire fino a 22 livelli di magia e 5 cantrip, il guerriero dovrebbe gestire 6 dadi di superiorità e 9 manovre se ricalcasse il battlemaster, davvero credete che diventi più complesso di un mago? Scegliere una manovra e tirare un dado è davvero più complesso che scegliere un incantesimo e decidere a che livello lanciarlo? In oltre tenere il conto dei dadi è molto più semplice che quello dei livelli sono sei e possono essere tranquillamente dadi fisici che il giocatore tiene in un contenitore, gli effetti di tutte le manovre sono riassumibili in una pagina.

    Non mi sembrava che tra gli obbiettivi di design per il guerriero ci fosse l'essere la classe dei ritardatari o degli ultimi venuti, avranno cambiato idea in corso d'opera però non mi sembra una buona idea.

    Condividi questo commento


    Link al commento
    Condividi su altri siti



    Crea un account o accedi per commentare

    Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

    Crea un account

    Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

    Registra un nuovo account

    Accedi

    Hai già un account? Accedi qui.

    Accedi ora


×