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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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    7 Segreti alchemici di The Witcher e di D&D

    • Oggi il prof. Marrelli, nella sua rubrica, ci parla di quale scienza si nasconde tra i misteriosi alambicchi di Kaer Morhen? Andiamo a scoprirlo assieme!

    Tra le armi formidabili di uno Strigo vi è, senza alcun dubbio, l’Alchimia.
    Il suo stesso corpo, tramite la prova delle erbe, viene mutato irreversibilmente per farne un perfetto uccisore di mostri.

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    Tuttavia, un Witcher continua per il resto della sua vita a preparare e usare pozioni per potenziare ulteriormente questi tratti: di volta in volta, differenti intrugli alchemici gli forniscono quel vantaggio in più del quale ha bisogno, sfruttando basi alcooliche assieme a ingredienti ottenuti dalle piante e da pezzi di mostro.
    Ma quanto sono realistiche queste pozioni? Grazie a quali fenomeni potrebbero funzionare? Quale scienza si nasconde tra i misteriosi alambicchi di Kaer Morhen? Andiamo a scoprirlo assieme!

    7 – Pozione di Sangue Nero

    Questa pozione fa sì che il sangue del Witcher diventi dannoso per i mostri che ne vengono a contatto.
    Nel primo capitolo della saga, il suo ingrediente principale è il Vetriolo, uno degli elementi alchemici con i quali vengono prodotte le pozioni nella saga.
    Vetriolo viene dal latino Vitriol, sigla che significa Visita Interiora Terrae, Rectificando Invenies Occultum Lapidem, in italiano Visita l’interno della terra, operando con rettitudine troverai la pietra nascosta.
    Al fine di scavare l’interno della terra, il Vetriolo doveva essere una sostanza molto acida: per questo tale termine viene storicamente usato, nell’ambito alchemico, per indicare composti dello Zolfo, in particolare acido solforico o solfuri metallici (i sali ottenuti dall’acido solforico assieme ai metalli).

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    Tuttavia, inserire acido solforico nel sangue risulterebbe letale probabilmente anche per un Witcher: la consistenza bluastra del Vetriolo della saga può, invece, farci pensare ad altre sostanze come il Solfato di Zinco.
    Si tratta di un composto cristallino con svariati usi medici, un rinforzante del sistema immunitario che, se la vecchia dicotomia vita/non-morte fosse valida, potrebbe danneggiare i non-morti esattamente come aiuta i viventi. Inoltre, è presente nelle ossa e potrebbe giustificare la possibilità di ricavarne, nel primo capitolo della saga videoludica, dalle zanne di animali.

    6 – Pozione Bufera di Neve

    Il nome inglese di questa pozione, “Blizzard”, ricorda a tutti la celebre casa produttrice di videogiochi, sebbene anch’essa prenda in prestito questo nome dal gelido vento del nord.
    In questo caso, però, la pozione ha poco a che fare con il freddo: infatti, permette di rallentare il tempo percepito dal personaggio, fornendogli un vantaggio in battaglia in termini di riflessi e tempi di reazione.
    Oltre al già citato Vetriolo, questa pozione contiene un quantitativo altrettanto importante di Rebis, un termine alchemico utilizzato per indicare l’unione di due elementi opposti.

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    Essendo una definizione estremamente vaga, è difficile trovare un suo equivalente chimico: basandoci allora sui suoi effetti, potrebbe trattarsi di una sostanza psicotropa in grado di provocare tachipsichia, un fenomeno di alterazione della percezione temporale proprio, in alcune persone, del momento di allerta del quale parleremo in un articolo su Cyberpunk 2077.

    5 – Pozione del Gatto

    Questa pozione migliora ulteriormente le capacità del Witcher di vedere al buio. Il suo elemento principale è il Quebrith, nome con il quale Paracelso, famoso alchimista tedesco del rinascimento, si riferiva allo Zolfo, elemento presente in alcune sostanze della retina.
    Sappiamo che i witcher possono vedere già bene al buio grazie ai loro occhi da gatto: ma come fa un gatto a vedere al buio?

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    La retina ha due tipi di recettori: i Coni, che rappresentano circa il 20% dei recettori nell’occhio umano, permettono il riconoscimento del colori e sono più lenti a reagire ai cambiamenti di luce, mentre i Bastoncelli, che reagiscono alla luminosità, sono più rapidi e costituiscono il restante 80% dei recettori.
    Tuttavia, nei gatti, i bastoncelli sono il 96% concedendo una visione più rapida ed efficace anche in situazioni di scarsa illuminazione.
    Non solo, i felini (come altri mammiferi) hanno anche una membrana riflettente dietro la retina chiamata Tapetum Lucidum che permette alla luce di rimbalzare ulteriormente sui bastoncelli, amplificando il segnale: pare che anche i Witcher abbiano questa mutazione, visto come brillano i loro occhi!

    4 – Pozione di rigogolo dorato

    Questa pozione fornisce a Geralt immunità dai veleni e neutralizza quelli già in circolo.
    Si tratta di una proprietà indubbiamente fantasiosa, visto che esistono innumerevoli veleni, ciascuno dei quali col proprio antidoto (se esiste!): tuttavia possiamo immaginare che le mutazioni del witcher possano in qualche modo vanificare in parte i veleni, così come le malattie.
    Una tecnica comunemente usata per combattere i veleni ingeriti è l’assunzione di carboni attivi, ottenuti trattando la torba con alcuni tipi di acidi. Questo metodo consiste nel far assorbire il veleno da parte dei carboni attivi e poi attendere che essi vengano… rilasciati!

    Dalla descrizione della pozione scopriamo che uno dei suoi ingredienti principali è l’etere: ma cos’è l’etere?
    Si tratta di una parola che si riferisce a due categorie molto diverse.
    L’Etere Dietilico è una sostanza chimica, composto di carbonio, idrogeno e ossigeno, storicamente utilizzata per le anestesie e tutt’ora come solvente.

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    Tuttavia, l’etere è anche una sostanza immaginaria che si credeva permeasse l’universo: originariamente teorizzata dai filosofi greci come costituente base del mondo oltre la luna, per secoli si è pensato, in ambito fisico, che fosse il mezzo attraverso il quale si propaga la luce (per questo chiamato anche etere luminifero).
    Fu solo nel 1887 che l’esperimento di Michaelson e Morley dimostrò l’inesistenza di questo elemento, ponendo le basi per quella che sarebbe stata la teoria della relatività.
    Ma questa è un’altra storia…

    3 – Pozioni curative e rinvigorenti

    Le pozioni che hanno effetti curativi o rigenerativi su salute e resistenza fisica sono molteplici: Decotto di Raffard il Bianco, Gufo Fulvo, Luna Piena, Rondine…
    Tutte queste pozioni potrebbero avere sostanzialmente due effetti: migliorare le capacità fisiche e ridurre il dolore.

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    Nel primo caso abbiamo sostanze dopanti: si tratta di sostanze capaci di migliorare le performance atletiche, soprattutto riducendo il senso di fatica, largamente vietate nelle competizioni sportive. Un esempio noto sono le anfetamine, in grado di migliorare anche la concentrazione del soggetto, oppure le foglie di coca. Come ne parleremo in un articolo su cyberpunk, vi assicuro che non ne avete bisogno.

    Nel secondo caso abbiamo analgesisi e antidolorifici: si tratta di sostanze in grado di ridurre il dolore e in parte la fatica, anch’esse ampiamente bandite dalle gare sportive, come il metadone.

    A queste sostanze si potrebbe poi aggiungere i coagulanti e antiemorragici che aiutano la cicatrizzazione delle ferite, come ad esempio la vitamina K.

    2 – Il Miele Bianco

    Tutte queste pozioni, in The Witcher, sono sostanzialmente tossiche: se bevute da una persona normale, possono essere fatali, e anche un witcher che abusi di esse avrà effetti nefasti, evidenti nella faccia di Geralt.
    Per questo i cacciatori di mostri hanno inventato una sostanza in grado di purificare il corpo dalle tossine: il Miele Bianco è preparato con alcuni dei componenti precedenti ed è in grado di azzerare tanto gli effetti delle pozioni ingerite quanto la loro tossicità sul corpo e l’effetto dell’alcool alla base delle pozioni.

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    Per quanto riguarda lo smaltimento della sbornia i farmaci da banco più comuni contengono dosaggi di caffeina e acido acetilsalecilico, principio attivo dell’Aspirina e originariamente ottenuto dalla bollitura del salice. Le sostanza psicotrope citate prima richiedono invece richiedono, spesso, l’uso di antagonisti.

    Alcune delle sostanze che hanno effetto sull’organismo, infatti, vanno a interagire con il corpo umano legandosi a specifiche proteine dette recettori, che poi attivano l’effetto sul corpo.

    I recettori possono interagire con più sostanze diverse. Un antagonista è una molecola che può occupare lo stesso recettore di una sostanza psicotropa senta attivarlo.
    Un esempio pratico è il Naloxone, un farmaco antagonista di oppiacei come eroina e morfina usato, ad esempio, per bloccare le crisi respiratorie proprie dell’overdose da tali sostanze.

    1 – Spada d’argento

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    La Spada d’argento è l’arma più classica dei Witcher: la tradizione vuole che essi viaggino con due spade, una di acciaio per gli uomini e una d’argento per i mostri.
    Ovviamente, la spada d’argento non è fatta d’argento, o almeno non interamente.
    Secondo la tradizione, infatti, è composta di ferro meteorico: si tratta del metallo ottenibile da alcuni meteoriti ferrosi caduti sulla terra. Storicamente, questi meteoriti sono stati ampiamente usati dalle popolazioni locali (e per questo sono ormai rarissimi) a causa della eccellente qualità del metallo di cui erano composti, spesso una lega di ferro e nickel.
    L’efficacia della spada contro i mostri, tuttavia, non è dovuta a tale incredibile materiale, bensì al rivestimento di argento assieme alla presenza di rune magiche.
    Ma come mai l’argento è comunemente riconosciuto, nel mondo antico, come un potente alleato contro creature e incantesimi malvagi?
    Si da il caso che l’argento abbia delle lievi ma non per questo trascurabili proprietà antibatteriche e veniva usato nell’antichità come strumento, ad esempio, per la purificazione dell’acqua.

    BONUS: Nella vostra campagna di Dungeons & Dragons 5e

    Dopo aver creato e condiviso delle regole per le pozioni di The Witcher con il web, ho scoperto la community locale di D&D 5e Homebrew Italia creata da Simone, che ringrazio per il supporto e che, casualmente, stava già lavorando a una versione ben più approfondita dell’intera classe dello Strigo per D&D quinta edizione.
    Ho così deciso di condividere con voi la sua versione, che potete trovare quì.

    Scarica “Lo Strigo” per D&D quinta edizione


    Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/09/11/witcher/

    Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.

     


    Article type: Approfondimenti
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    Recommended Comments

    Interessante.

    Un solo appunto marginale: il ferro meteoritico veniva usato nell'antichità non perché fosse di qualità particolarmente buona (in effetti è inferiore a quella dell'acciaio temprato delle epoche successive) ma perché era facile da lavorare essendo già "pronto", mentre il ferro di origine terrestre in genere è legato ad altri elementi in minerali complessi da cui deve essere estratto con fusione ad altissima temperatura.

     

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    Post molto interessante,  l'alchimia  è una parentesi nella mia attuale  campagna  alquanto complicata,  siccome il manuale base non  dà  moltissimi spunti  ( o almeno così  mi è sembrato) , e debbo cercare io ( o farlo  fare a volte ai miei giocatori) ispirazioni per pozioni o materiali alchemici, da rendere la competenza più  utile e interessante , così  da creare gioco,  post di questo genere  sono utili e stuzzicano la fantasia ;3

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    4 ore fa, TrueLopolipo ha scritto:

    Post molto interessante,  l'alchimia  è una parentesi nella mia attuale  campagna  alquanto complicata,  siccome il manuale base non  dà  moltissimi spunti  ( o almeno così  mi è sembrato) , e debbo cercare io ( o farlo  fare a volte ai miei giocatori) ispirazioni per pozioni o materiali alchemici, da rendere la competenza più  utile e interessante , così  da creare gioco,  post di questo genere  sono utili e stuzzicano la fantasia ;3

    Se mastichi l'inglese potresti considerare l'idea di prendere questo prodotto, ha venduto molto bene

    https://www.dmsguild.com/product/241053/Magic-Potions--Ingredients?term=potions

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