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Gestire ricerca trappole


Galloy
Vai alla soluzione Risolto da Casa,

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Salve, da DM alle prime armi ho qualche dubbio su come gestire la ricerca trappole da parte dei PG, vi vorrei fare delle domande a partire da un esempio preso da Lost mine of Phandelver:

Spoiler

Dopo il primo incontro i Pg trovano un sentiero che porta al covo dei goblin. Lungo il percorso ci sono un paio di trappole. Se ho capito bene: se i giocatori non dichiarano niente, quando incontrano la trappola confronto la percezione passiva del primo giocatore in ordine di marcia con la cd della trappola per vedere se la notano. Se invece dichiarano di cercare trappole attivamente devono fare un tiro di percezione. In questo ultimo caso la domanda è, ma il tiro vale per tutto il tragitto? Oppure devono tirare, tipo ogni tot metri? Oppure ho travisato le regole e funziona in tutt'altro modo?

Grazie mille per ogni consiglio prezioso e per la pazienza.

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55 minuti fa, Galloy ha scritto:

Salve, da DM alle prime armi ho qualche dubbio su come gestire la ricerca trappole da parte dei PG, vi vorrei fare delle domande a partire da un esempio preso da Lost mine of Phandelver:

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Dopo il primo incontro i Pg trovano un sentiero che porta al covo dei goblin. Lungo il percorso ci sono un paio di trappole. Se ho capito bene: se i giocatori non dichiarano niente, quando incontrano la trappola confronto la percezione passiva del primo giocatore in ordine di marcia con la cd della trappola per vedere se la notano. Se invece dichiarano di cercare trappole attivamente devono fare un tiro di percezione. In questo ultimo caso la domanda è, ma il tiro vale per tutto il tragitto? Oppure devono tirare, tipo ogni tot metri? Oppure ho travisato le regole e funziona in tutt'altro modo?

Grazie mille per ogni consiglio prezioso e per la pazienza.

Generalmente ti dico, anche se non ho giocato l'avventura, che io farei un tiro per tutto il tragitto, al massimo un tiro per ogni trappola, ma eviterei il tiro ogni tot metri che risulterebbe troppo macchinoso e rallenterebbe il ritmo di gioco. Comunque tieni a mente che in questi casi sei TU DM a decidere come agire e che se sul momento non ricordi una regola puoi sempre improvvisare un pò.

Detto da un DM ugualmente alle prime armi, nel caso io abbia sparato qualche cantonata assurda prego qualcuno di più esperto di me di chiarire la situazione.

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Devi ricordarti la regola basilare per cui si tirano i dadi!

A cosa serve il tiro di dado?

Serve a determinate l'esito di una azione quando questa ha una qualche probabilità di fallire.

Ora,  se non c'è la trappola, c'è qualche probabilità che il PG la trovi? Ovviamente no, pertanto non c'è nessun tiro da fare, ma semplicemente si dice subito l'esito negativo della ricerca.

Quindi la risposta alla tua domanda è immediata: non si fanno tiri ogni 2 metri e il tiro non è che "vale per tutto il viaggio" ma vale nel punto in cui c'è la trappola.

Tuttavia:

Cercare attivamente trappole è un'attività che richiede molto tempo.

Spoiler

Se ti dichiarano che cercano trappole puoi fare pesare il tempo che è passato dicendo ad esempio: "avanzate con prudenza analizzando metro per metro il sentiero. Vi rendete conto che dopo mezz'ora di cammino avete percorso solo poche centinaia di metri. Avete la sensazione che di questo passo ci vorrà molto tempo e sapete che il tempo è prezioso quando c'è in gioco la vita di qualcuno che è stato catturato. Cosa fate, continuate a procedere lentamente?

Poi volendo puoi personalizzare: "nano, senti che di questo passo il filo che tiene in vita tuo cugino si sta assottigliando sempre più..."

Questo per dare un "senso" allo scorrere del tempo perché in teoria il tempo è una variabile che influisce sugli eventi futuri, ma non è il caso della miniera perduta di phandelver. Lì è tutto molto statico: se i PG arrivano al covo in 2 ore o tornano il giorno seguente dopo aver consegnato il carro, trovano la stessa esatta situazione.

 

Modificato da Casa
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12 ore fa, Galloy ha scritto:

Dopo il primo incontro i Pg trovano un sentiero che porta al covo dei goblin. Lungo il percorso ci sono un paio di trappole. Se ho capito bene: se i giocatori non dichiarano niente, quando incontrano la trappola confronto la percezione passiva del primo giocatore in ordine di marcia con la cd della trappola per vedere se la notano. Se invece dichiarano di cercare trappole attivamente devono fare un tiro di percezione. In questo ultimo caso la domanda è, ma il tiro vale per tutto il tragitto? Oppure devono tirare, tipo ogni tot metri? Oppure ho travisato le regole e funziona in tutt'altro modo?

da DM, se i miei giocatori non mi dicono che si mettono a cercare trappole, tengo conto della Percezione passiva; altrimenti se partono dicendo che terranno gli occhi aperti,  li faccio tirare solo quando arrivano vicino alle trappole, così non si impantana il gioco

non c'è esattamente un modo univoco di gestire la cosa, devi andare un po' a sentimento, magari sperimenta approcci differenti per qualche tempo così da trovare quello che più si addice alla situazione (che non è detto lo stesso approccio vada sempre bene)

Modificato da D8r_Wolfman
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  • Supermoderatore

Ricordo anche un concetto importante: se il gruppo usa i valori passivi delle abilità (che è una scelta generale da fare o meno, personalmente li trovo comodi per cose appunto come la Percezione) allora se il tiro attivo di Percezione di un personaggio risultasse inferiore alla sua Percezione Passiva si usa comunque quest'ultima come valore per determinare se il personaggio nota o meno qualcosa.

Qui potete trovare una trascrizione di ciò che Jeremy Crawford ha detto in merito.

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4 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Ricordo anche un concetto importante: se il gruppo usa i valori passivi delle abilità (che è una scelta generale da fare o meno, personalmente li trovo comodi per cose appunto come la Percezione) allora se il tiro attivo di Percezione di un personaggio risultasse inferiore alla sua Percezione Passiva si usa comunque quest'ultima come valore per determinare se il personaggio nota o meno qualcosa.

Qui potete trovare una trascrizione di ciò che Jeremy Crawford ha detto in merito.

Verissimo, ma assolutamente non condivisibile secondo me. La percezione passiva in tal modo rende i personaggi degli AWACS sempre consapevoli di tutto, cosa che non ha senso. Non più di dire "il guerriero combatte da sempre, non può far meno di 10 di dado nell'attacco".

Si creano situazioni assurde con passive che sono sempre minimo 12 (perchè finora non ho, giustamente, mai visto un PG senza percezione) e arrivano a punteggi assurdi in caso di ladri o druidi/chierici a livelli più alti. Senza contare che in questo caso non si parte nemmeno da 8 come ad esempio per le CD degli incantesimi, ma da 10. Insomma, trovo il meccanismo mal congegnato, e infatti non lo uso. io chiedo sempre di fare un tiro. 

Ho voluto inserire questo nel topic perchè credo sia utile per un DM alle prime armi decidere come approcciarsi alle varie regole.

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16 ore fa, Casa ha scritto:

Devi ricordarti la regola basilare per cui si tirano i dadi!

A cosa serve il tiro di dado?

Serve a determinate l'esito di una azione quando questa ha una qualche probabilità di fallire.

Ora,  se non c'è la trappola, c'è qualche probabilità che il PG la trovi? Ovviamente no, pertanto non c'è nessun tiro da fare, ma semplicemente si dice subito l'esito negativo della ricerca.

Quindi la risposta alla tua domanda è immediata: non si fanno tiri ogni 2 metri e il tiro non è che "vale per tutto il viaggio" ma vale nel punto in cui c'è la trappola.

Tuttavia:

Cercare attivamente trappole è un'attività che richiede molto tempo.

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Se ti dichiarano che cercano trappole puoi fare pesare il tempo che è passato dicendo ad esempio: "avanzate con prudenza analizzando metro per metro il sentiero. Vi rendete conto che dopo mezz'ora di cammino avete percorso solo poche centinaia di metri. Avete la sensazione che di questo passo ci vorrà molto tempo e sapete che il tempo è prezioso quando c'è in gioco la vita di qualcuno che è stato catturato. Cosa fate, continuate a procedere lentamente?

Poi volendo puoi personalizzare: "nano, senti che di questo passo il filo che tiene in vita tuo cugino si sta assottigliando sempre più..."

Questo per dare un "senso" allo scorrere del tempo perché in teoria il tempo è una variabile che influisce sugli eventi futuri, ma non è il caso della miniera perduta di phandelver. Lì è tutto molto statico: se i PG arrivano al covo in 2 ore o tornano il giorno seguente dopo aver consegnato il carro, trovano la stessa esatta situazione.

 

Come soluzione da applicare mi piace molto, mi sorge però un altro dubbio sul cercare in generale: ad esempio in un dungeon dove si possono cercare trappole, ma anche tesori nascosti o porte segrete, ecc. Anche in questi casi è meglio fare tirare il dado solo se c'è effettivamente qualcosa? Non si rischia un po' il metagaming?

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Non capisco il problema. Se i giocatori ti dicono che stanno cercando qualcosa fai fare il tiro, altrimenti niente. Personalmente sono d'accordo con @Lord Danarc ma solo per ciò che non riguardrig i nemici. Es: c'è un nemico nascosto e i personaggi non cercano? Usi la percezione passiva, però per trappole e tesori per me è meglio tirare i dadi e non fare nulla se i pg non indagano. Poi puoi fare come vuoi ovviamente. 

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  • Soluzione

Non c'è il rischio di metagaming se imposti il gioco in un certo modo, ovvero prima di fare tirare i dadi chiedi a tutti cosa vuole fare il proprio PG.

Si evitano quelle situazione in cui uno tira per cercare un tesoro e dopo un tiro basso un altro dice faccio un tiro anche io.

Poi se vuoi fare tirare ugualmente per mascherare sei libero di farlo.

Ma in questi casi a me piace di più uno "stile dungeon world": se uno chiede di fare un tiro per trovare la trappola allora se fallisce la trappola la fa scattare! 

Se uno cerca un tesoro se fa un buon tiro allora lo trova (o trova un indizio per trovarlo), se fallisce trova il padrone del tesoro!

Il tutto senza averlo previsto prima (ovviamente rimanendo coerenti), ovvero se il PG chiede di fare un tiro sa che se il tiro è buono succedono cose belle, se il tiro è cattivo succedono cose brutte.

Sarebbe "frustrante" per un giocatore fare un bel 20 in un tiro e sentirsi dire non c'è nessun tesoro, molto meglio farglielo trovare o non fargli tirare il dado.

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36 minuti fa, Casa ha scritto:

Non c'è il rischio di metagaming se imposti il gioco in un certo modo, ovvero prima di fare tirare i dadi chiedi a tutti cosa vuole fare il proprio PG.

Si evitano quelle situazione in cui uno tira per cercare un tesoro e dopo un tiro basso un altro dice faccio un tiro anche io.

Poi se vuoi fare tirare ugualmente per mascherare sei libero di farlo.

Ma in questi casi a me piace di più uno "stile dungeon world": se uno chiede di fare un tiro per trovare la trappola allora se fallisce la trappola la fa scattare! 

Se uno cerca un tesoro se fa un buon tiro allora lo trova (o trova un indizio per trovarlo), se fallisce trova il padrone del tesoro!

Il tutto senza averlo previsto prima (ovviamente rimanendo coerenti), ovvero se il PG chiede di fare un tiro sa che se il tiro è buono succedono cose belle, se il tiro è cattivo succedono cose brutte.

Sarebbe "frustrante" per un giocatore fare un bel 20 in un tiro e sentirsi dire non c'è nessun tesoro, molto meglio farglielo trovare o non fargli tirare il dado.

Molto, molto interessante, in effetti questo approccio rende la narrazione sempre avvincente e significativa. Magari non è semplice all'inizio, ma bisognerà prenderci la mano.

Molto bene, credo che tenterò questa strada e staremo a vedere cosa succede.

Per il momento grazie a tutti per i preziosi consigli 

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