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Pg per Battle royale e per la gloria del gruppo


Messaggio consigliato

Ciao a tutti, è un piacere tornare a postare dopo quasi due anni di inattività dal gioco di ruolo e spero che questo thread possa far divertire anche un po' voi.

Sarò breve, visto quanto sono arrugginito con la 5E, mi servirebbe il vostro aiuto per la creazione di un pg di livello 9 per poter strappare una vittoria in una battle royale che rimarrà negli annali, è in gioco niente popo di meno che la gloria eterna e il diritto a deridere gli avversari per i prossimi mesi.

Le regole sono semplici: razza SOLO umani (anche variante), livello 9 e si può multiclassare, abbiamo accesso ad un oggetto RARO, sono concesse solo classi e archetipi ufficiali.

l'arena è la classica che, con qualche stratagemma, si rimpicciolirà sempre di più e ci porterà piano piano verso il centro (non so con quanta frequenza però, non credo sia molto rapida).

Detto questo non ho particolari preferenze riguardo la classe, mi interessa solo divertirmi e puntare alla vittoria finale, mi affido a voi e ai vostri saggi consigli!

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2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Beh molto difficile da costruire così. Di base conviene fare in modo fuori dai combat fino a che non si rimane in due. Poco epico ma é difficile vincere combattendo sempre. Al 9 i caster con le spell di 5 sono superiori ai combattenti ma non eccessivamente.

 

Esatto, è proprio questo il punto, non potendo ricorrere ad una tattica evasiva per tutta la durata della battaglia, servirebbe un pg più o meno adatto per ogni evenienza. Io pensavo ai classici multiclasse che incastrano in qualche modo stregone/warlock/paladino, in tal caso per un pg di livello 9 quale sarebbe la build più performante e gli archetipi consigliati?

Inoltre trovo veramente troppo forte il classico druido della luna che al 9 sblocca incantesimi di 5 e forma animale di cr3, penso sia un top tier sicuramente, con un pool di hp veramente enorme.

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Secondo me con un wizard puro hai le migliori chance. Divinazione o chroniurgy, o anche bladesinger. La strategia dipende dalle regole specifiche del campo, ma in generale devi fare crowd control per evitare attacchino te: puoi fare trucco della corda e sparire via? Altrimenti, chiedi al DM come interpreta l'interazione tra Wall of Force e gli incantesimi.

Spoiler

Se, come dicono Crawford e Maerls, gli incantesimi non passano perché il bersaglio si considera dietro total cover, la strategia migliore è che ti chiudi in un muro di forza e aspetti che gli altri siano morti. Non c'è disintegrate, che è di sesto, quindi per 10 minuti, 100 turni, niente ti può danneggiare. Per sicurezza taglia piccola e procurati una copertura che permetta di non essere visti da nessun angolo (alcuni incantesimi funzionano a vista, e dipende dall'interpretazione del DM). Se il DM ti dice che una strategia del genere funzionerebbe, cercherei di tenere su l'iniziativa il più possibile, anche con oggetti magici o userei il tiro migliore fatto con divinazione e/o la abilità del croniurgo, lo userei su iniziativa, magari con phantom steed castato prima se puoi se l'arena è molto grande: se riesci ad arrivare al centro prima di tutti gli altri, fatti una cupola con wall of force con 10' di raggio in cui ci sei solo tu. In questo modo non può capitare di doverti spostare perché l'arena si rimpicciolisce, e c'è anche la possibilità che vinci semplicemente perché l'arena dopo un po' diventa piccola a sufficienza da uccidere i tuoi avversari che non possono entrare nel centro dell'arena per via della cupola di forza. Portati qualcosa da leggere, o passa il tempo a scrivere il discorso per la vittoria.

Mago o meno, la vera domanda è comunque se sarà possibile rimanere nascosti fino alla fine senza combattere.

Se dopo aver parlato con il DM credi di sì, nessun dubbio: greater invisibility, pass without trace, stealth, tutto il possibile per non essere il target di nessuno: è sicuramente la cosa più importante. Non fai nulla tutto il combat, se qualcuno ti attacca non reagisci e ti rinascondi e ti curi. In quel caso uno stregone/warlock/paladino o un bladesinger sono ottime scelte, ma anche un assassino gloom stalker, perché dovrai pensare solo allo scontro finale con chi rimane e una build nova è sicuramente la cosa più ragionevole.

Se invece credi che non riuscirai a stare nascosto tutto il combat, o c'è un accordo tra DM e giocatori per essere attivi e combattivi, sceglierei una classe ranged per evitare almeno di dover andare in mezzo alla mischia. Classi molto forti per danno sostenuto come il druido della luna o barbari/guerrieri con PAM e GWM  devono andare in mezzo all'arena. Se la gara è a chi fa più kill o toglie più hp, ottima scelta andare in mezzo. Ma non scommetterei sulle sue chance di rimanere l'ultimo in piedi stando in mezzo all'arena, magari di taglia grande e con classe armatura bassa. In secondo luogo, se non puoi stare nascosto tutto il combat possibilmente una classe che non usi molte risorse. Le risorse sono poche se devi sconfiggere 2 o 3 nemici in successione, e un palalock o un arciere arcano o battle master non funzionano: troppe poche risorse per uno scontro lungo, sono classi che fanno un danno nova per un paio di volte prima del riposo.

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14 ore fa, bobon123 ha scritto:

 

Se invece credi che non riuscirai a stare nascosto tutto il combat, o c'è un accordo tra DM e giocatori per essere attivi e combattivi, sceglierei una classe ranged per evitare almeno di dover andare in mezzo alla mischia.

Mi soffermerei soprattutto su questa frase per diminuire un pò il range di scelte che posso fare, visto che sicuramente è questo il caso. Dopo aver parlato con il dm ha detto che ci saranno conseguenze "negative" su chi abusa di invisibilità e/o eccessiva riluttanza al combattimento, per evitare diatribe farei a meno sia di incantesimi di invisibilità, che muro di forza ecc... dovrei chiedere qualche informazione in più su come viene considerato un pg furtivo.

Quindi a questo punto chiederei se potete consigliarmi una build ranged interessante di livello 9, che però riesca a cavarsela anche se viene approcciato in corpo a corpo (o magari riesca a scappare).

L'opzione mago penso sia comunque percorribile anche togliendo gli incantesimi sopracitati, grazie ai vari save or suck di cui dispone, magari divinatore o bladesinger, se no c'è sempre il solito warlock con la combo darkness-devil's eye, ma non mi convince più di tanto.

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Mago divinatore o bladesinger è sempre il top. Un divinatore se si trova in uno scontro finale con un barbaro o paladino o altri personaggi corpo a corpo, vince al 100% se ha fatto almeno un tiro basso al mattino. Levitazione, decido che fallisci il TS, ho vinto.

Alternative divertenti (ma che dipendono molto dai nemici e dall'arena) possono essere ad esempio

  • se puoi andare un po' hide, e l'arena è abbastanza grande da avere spazio per non avere un unico combattimento ma iniziare e finire più combattimenti, una possibilità è l'assassino-gloomstalker o l'assassino-paladino offrono danno nova molto efficente come risorse.
  • se lo spazio è ristretto, puoi pensare alla ghostlance: warlock undead 2, echo knight 3, sorcerer 4. Fai pochi danni per round ma è molto interessante, punti al repelling come arma principale e ottieni di non avere mai nemici vicini. È molto efficace contro avversari che vogliono venire in corpo a corpo, credo però che avresti poche speranze contro un mago.
  • hexbladesinger, hexblade 2 per agonizing blast, bladesinger 7 per spirit shroud, con CBX e SS. L'idea è di avere 4 attacchi per round, due balestrate e due eldritch blast, e su tutte prendi +1d8 da spirit shroud. È una build che fa un danno sostenuto molto alto, e hai sempre un bladesinger 7 sotto mano.

Ovviamente ci sono infinite possibilità.

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1 ora fa, bobon123 ha scritto:

 

  • hexbladesinger, hexblade 2 per agonizing blast, bladesinger 7 per spirit shroud, con CBX e SS. L'idea è di avere 4 attacchi per round, due balestrate e due eldritch blast, e su tutte prendi +1d8 da spirit shroud. È una build che fa un danno sostenuto molto alto, e hai sempre un bladesinger 7 sotto mano.

 

Mi sfugge in che modo potrei fare 4 attacchi per round...

 

1 ora fa, bobon123 ha scritto:

se lo spazio è ristretto, puoi pensare alla ghostlance: warlock undead 2, echo knight 3, sorcerer 4. Fai pochi danni per round ma è molto interessante, punti al repelling come arma principale e ottieni di non avere mai nemici vicini. È molto efficace contro avversari che vogliono venire in corpo a corpo, credo però che avresti poche speranze contro un mago.

Questa se non ti dispiace potresti argomentarla un po'? Come funziona nello specifico e quali sono le abilità che ti fanno sfruttare il repelling?

 

in Ogni caso per entrambe le build mi fa storcere il naso il fatto di avere 1 solo ASI, non è un pò controproducente?

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1 ora fa, PaoloDisa ha scritto:

Mi sfugge in che modo potrei fare 4 attacchi per round...

Azione d'attacco, con il Bladesinger puoi sostituire un attacco con un trucchetto, e usi eldritch blast. Al nono sono due eldritch blast, che con spirit shroud fanno 1d10+1d8+CHA ognuno. Finita l'azione d'attacco puoi usare l'azione bonus per un secondo attacco con la balestra con CBX.

È una build carina perché fa molto danno al 9, ma probabilmente in questa rissa ha un problema: anche se hai la bladesong sei comunque leggerino e dai molto fastidio, rischi di essere attaccato da molti. Una build che fa meno danno ma rende più scomodo attaccarti, come la Ghostlance, può essere migliore...

1 ora fa, PaoloDisa ha scritto:

Questa se non ti dispiace potresti argomentarla un po'? Come funziona nello specifico e quali sono le abilità che ti fanno sfruttare il repelling?

L'idea base della Ghostlance è mettere l'echo tra te e i nemici,, a 30ft da te, mentre attacchi da lontano normalmente con Eldritch Blast. Il punto chiave è scoraggiare i nemici da venire vicino a te. Difatti se passano vicino all'echo devono distruggerlo, sprecando attacchi (ma per te ricostruirlo non costa risorse se non un'azione bonus) oppure prendere un AdO, che è lo scopo (se vuoi, metti direttamente l'echo vicino a loro, così o attaccano l'echo o si prendono un AdO). Con Warcaster infatti puoi trasformare l'AdO che causa l'echo in un incantesimo, e usi eldritch blast per allontanarli da te (nota: per come funziona Warcaster, eldritch blast lo lanci tu e non l'echo. Quindi non hai svantaggio per colpire qualcuno in corpo a corpo con l'echo con un attacco a distanza. Di contro non potresti ad esempio usare Booming blade, per lo stesso motivo). Al tuo turno, altro eldritch blast e vanno ulteriormente indietro, fino ad un massimo di 70ft se sono entrati tutti gli attacchi. A questo punto deve sicuramente sprintare per raggiungerti, ma o passa vicino all'echo (e si prende un altro AdO, e rispedito indietro) o fa un giro largo. In nessun caso arriva da te: nel tuo turno lo rispari indietro e rimetti l'echo vicino a lui a 30ft e torni al punto iniziale. Ricorda inoltre che causi paura con Form of Dread, e che hai action surge nel caso qualcosa andasse storto.

Non fai molti danni, se usi hex fai due attacchi da 1d10+1d6+bonus (comparabile con un arciere con SS... un po' meno danni per attacco, ma non hai la penalità), con in più qualche attacco bonus fuori turno grazie all'AdO (in realtà non necessariamente userei hex, ci sono vari incantesimi a concentrazione più utili, ma è il più facile per fare un esempio). Il vero vantaggio è che dai fastidio solo quando qualcuno viene verso di te, e rendi quindi preferibile attaccare qualcun altro.

Devi essere però bravo a far terminare la disfida con uno scontro tra te e qualche paladino o barbaro, con cui hai ottime possibilità, e non contro un mago che ti può distruggere da lontano. Il vantaggio però è che appunto non facendo troppo danno e essendo molto difficile raggiungerti, è facile che gli eventuali paladini, druidi della luna, barbari, etc etc, andranno a cercare il mago piuttosto.

Nota: nella spiegazione della strategia ho usato sostanzialmente solo il Warlock Unde 2/Echo Knight 3, che permette appunto la base della Ghostlance. Gli altri 4 livelli da Stregone (ci sono varie possibilità sulla sottoclasse) sono il modo migliore di continuare: ti offrono vari save or suck come levitate o phantasmal force o mind whip o web, incantesimi fondamentali come silvery barbs o shield, e ti permettono un quickened spell eldritch blast se per sfiga manchi entrambi i colpi col primo e hai già usato Action Surge. Diventi molto più solido.

Ma puoi anche finire con Warlock 5/Echo knight 4 per avere due ASI invece di 1 (Carisma 20 invece di 18), il patto, e qualche incantesimo carino come phantasmal force (ma hai sempre due slot...). Più semplice da pensare ma un po' meno versatile e compatto.

1 ora fa, PaoloDisa ha scritto:

in Ogni caso per entrambe le build mi fa storcere il naso il fatto di avere 1 solo ASI, non è un pò controproducente?

Eh sì, ma infatti l'ho detto dall'inizio: queste sono build un po' originali e divertenti, meccanicamente interessanti da giocare e non completamente assurde, ma se dovessi scommetterci dei soldi io farei un Diviner 9 e via 🙂

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14 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Beh c'è sempre volare eh... Il bladesinger volante non si nasconde dal combat (e può essere infatti bersagliato a distanza) ma ha tutti i benefici descritti sopra. 

A questo punto chiederei secondo voi come andrebbe buildato il personaggio nel caso in cui volessi fare il bladesinger. Per le caratteristiche meglio maxare int o des? Incantesimi obbligatori da prendere? Un dip in artefice 1 avrebbe senso? Talento migliore da prendere con l'umano variante? Migliori oggetti (raro e/o non comune)? 

Grazie mille a tutti, e auguri di buon anno nuovo. 

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