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Quali sono secondo voi le buone ragioni, i vantaggi, i pregi dell'uso degli allineamenti in gioco?

 

Disclaimer:

  1. So che a molta gente gli allineamenti non piacciono: è una posizione comprensibile e da rispettare. Tuttavia non vorrei portare la discussione su quel fronte. Ho visto che i motivi per non usare gli allineamenti sono già discussi in diversi thread qui su Dragons' Lair e non penso che ci sia bisogno di ripeterli. Sono interessato ai motivi di chi li usa.
  2. Si possono avere allineamenti che hanno impatto sulla meccanica di gioco, oppure che non ce l'hanno. Non voglio restringere il campo solo a una delle categorie: le risposte possono riguardare il primo caso, il secondo oppure entrambi.
  3. Come ho detto altre volte, personalmente credo che l'allineamento dovrebbe essere una conseguenza di come il giocatore interpreta il personaggio, più che un'istruzione o traccia a cui il giocatore deve attenersi per interpretarlo. Tuttavia, se volete postare dei pregi o vantaggi che richiedono di approcciarsi diversamente, potrei essere interessato lo stesso.

Grazie

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Le fiabe e e favole caratterizzano personaggi e situazioni in maniera netta e univoca. Il bene e il male hanno una differenza ontologica chiara e di solito sono riconoscibili con un'occhiata - il bell

Nessuno. Ricordo distintamente delle discussioni con mio fratello sui problemi portati dal sistema con tre allineamenti del BECMI. Avevo dieci anni.

Gli allineamenti possono essere interpretati in molti modi: nella loro forma "forte" (ovvero come una descrizione assoluta delle inclinazioni di una creatura) mi sembrano una banalizzazione eccessiva

Non mi dispiacciono se si vuole ricreare uno specifico mondo bianco e nero, con maschere molto chiare e non intercambiabili per "il buono" e per "il cattivo". Il genere di riferimento sono prodotti per un pubblico giovane, spesso più vicino alla fiaba che all'epico: Fantaghirò, Storia Fantastica, Lady Hawk, Cartoni Disney, Golden Age superheroes, manga per ragazzi, letteratura Young Adults tipo Licia Troisi / Paolini /...

Tipicamente in molte di quelle fonti ci sta bene anche che siano supportate da meccaniche. La spada che può essere usata solo dai puri di cuore, l'incantesimo per vedere se qualcuno è cattivo, l'elmo che fa diventare malvagio, sono tutti tropos comuni in quel genere di opera.

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40 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

 

@Maxwell Monster, se hai tempo, potresti elaborare un po' più per esteso cosa intendi con guida alla logica del PG?

allineamento , a grandi linee definisce come reagirà il PG in certi frangenti , il suo modus operandi e morale in gioco .

siccome l 'argomento è ampio , vai pure di domande mirate se vuoi  .

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10 minutes ago, Maxwell Monster said:

allineamento , a grandi linee definisce come reagirà il PG in certi frangenti , il suo modus operandi e morale in gioco .

siccome l 'argomento è ampio , vai pure di domande mirate se vuoi  .

Intendi dire che è un vantaggio per il master perché sa (approssimativamente) cosa aspettarsi dal PG? Che è un vantaggio per il giocatore perché sa (approssimativamente) come interpretare il PG? O entrambe le cose?

Li adori solo per questo motivo o anche per altre ragioni?

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19 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Intendi dire che è un vantaggio per il master perché sa (approssimativamente) cosa aspettarsi dal PG? Che è un vantaggio per il giocatore perché sa (approssimativamente) come interpretare il PG? O entrambe le cose?

Li adori solo per questo motivo o anche per altre ragioni?

entrambi .

li adoro perchè sono un elemento di colore interessante .

 ed se ben usate , funzionali .

a me piace arrivare , al dunque , all ' osso .

 con gli all. si fà un ottima sgrossatura e focalizzazione .

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1 hour ago, Bille Boo said:

@bobon123, se capisco bene quindi il vantaggio che tu vedi è esclusivamente di tipo tematico, l'aderenza ai canoni o cliché di un genere. Giusto?

Sostanzialmente sì, se voglio creare un feeling tipo Fantaghirò ad esempio credo sia utile per i giocatori avere criteri chiari di chi siano i buoni e chi i cattivi, chi i ligi ma subdoli, chi il buono ma che se ne infischia delle regole. Maschere facili da interpretare. Questo se si vuole giocare appunto, per qualsiasi motivo, in un'ambientazione con canoni estetici particolari, in cui ci se ne infischia dei grigi e si vuole avere un incantesimo che permetta di vedere se una persona sia "malvagia", o una spada che possa essere impugnata solo dai puri (e questo ovviamente non ha senso se le persone non possono essere inquadrate in 9 caselle).

Potrebbe essere una buona idea ad esempio dovendo giocare con dei ragazzi giovani, abituati a contenuti di intrattenimento con i buoni e i cattivi. Ma la serata Fantaghirò o Bud Spencer può essere molto figa anche per i più grandicelli, magari non troppo spesso.

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5 hours ago, Bille Boo said:

Quali sono secondo voi le buone ragioni, i vantaggi, i pregi dell'uso degli allineamenti in gioco?

Nessuno.

Ricordo distintamente delle discussioni con mio fratello sui problemi portati dal sistema con tre allineamenti del BECMI. Avevo dieci anni.

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Posted (edited)
13 hours ago, Ji ji said:

Nessuno.

Wow, grazie mille! Mi hai convinto: quasi quasi ora cancello questo topic.

Edit: riformulo: "vedi disclaimer 1", grazie.

Edited by Bille Boo
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/mode mod on

 

Questo è il reparto Precrimine: basso rischio flame nel futuro prossimo.

Si ricorda per sicurezza di evitare il sarcasmo che possa essere frainteso su internet e di andare OT. Grazie per la collaborazione!

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Gli allineamenti possono essere interpretati in molti modi: nella loro forma "forte" (ovvero come una descrizione assoluta delle inclinazioni di una creatura) mi sembrano una banalizzazione eccessiva della complessità delle azioni umane. Nella loro forma "debole" invece (ovvero una linea guida che non pretende di riassumere in nove categorie tutto l'agire umano) allora penso possano essere uno strumento utile dal punto di vista meccanico e come linea guida per aiutare a interpretare coerentemente il proprio PG per i nuovi giocatori. Certo, nel secondo caso l'allineamento di una creatura tenederà a cambiare relativamte spesso, ma infondo sono così le persone reali: cambiano idee, pensieri, ideali. 

Modifica: Inoltre, bisognerebbe sempre avere un paradigma di riferimento: "Legale buono" per chi? Per quale popolo? Secondo quali leggi?" oppure "Caotico Malvagio", contro chi? Secondo quale gruppo umano? 

In senso assoluto gli allineamenti non hanno molto senso, serve un termine di paragone da stabilire a priori, altrimenti ci si impantana in un calvario :'D

Edited by Le Fantome
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Sono utili quando si vuole che un concetto astratto come la morale abbia un forte impatto meccanico sul gioco.

18 ore fa, bobon123 ha scritto:

Non mi dispiacciono se si vuole ricreare uno specifico mondo bianco e nero, con maschere molto chiare e non intercambiabili per "il buono" e per "il cattivo". Il genere di riferimento sono prodotti per un pubblico giovane, spesso più vicino alla fiaba che all'epico: Fantaghirò, Storia Fantastica, Lady Hawk, Cartoni Disney, Golden Age superheroes, manga per ragazzi, letteratura Young Adults tipo Licia Troisi / Paolini /...

Tipicamente in molte di quelle fonti ci sta bene anche che siano supportate da meccaniche. La spada che può essere usata solo dai puri di cuore, l'incantesimo per vedere se qualcuno è cattivo, l'elmo che fa diventare malvagio, sono tutti tropos comuni in quel genere di opera.

Non sono pienamente d'accordo, si può avere un mondo pieno di grigio anche con gli allineamenti, dipende tutto da come si gestiscono le categorie. Per fare una serie di esempi contrastanti. Si potrebbe decidere che essere buoni o malvagi richieda dedizione ed impegno nell'esserlo e quindi la maggior parte della gente sarà semplicemente neutrale perchè le piccole meschinità o atti di carità/gentilezza ecc. che compiono non sono in grado di renderli buoni o malvagi. Si potrebbe decidere che è molto più semplice essere malvagi che buoni e quindi ci sarebbero pochi buoni molti neutrali e tanti malvagi, se per essere malvagio basta poco anche la percezione di cosa sia malvagio sarebbe più leggera. Oppure creare un mondo in cui è facile trovarsi schierati agli estremi perchè è tanto facile essere malvagi quanto buoni mentre è più difficile essere neutrali perchè ogni azione è fortemente connotata dal punto di vista morale.

Più che altro, secondo me, quello che rende difficile usare gli allineamenti in maniera soddisfacente è che il loro uso richiede la capacità di accettare un sistema morale diverso dal proprio senza farsi condizionare dalla nostra morale reale e la capacità di discutere di morale in termini competenti.

Cioè è necessario che master e giocatori si mettano d'accordo su come funziona la morale del mondo di gioco e che poi siano capaci di usare quei valori per quanto gli paiano "strani". Un buon modo per preparasi è all'inizio dell'avventura discutere di quali siano le risposte ai tipici dilemmi morali del nostro mondo. Ed è necessario che giocatori e master siano abbastanza abituati a discutere di morale così da avere gli strumenti linguistici e concettuali per affrontare le discussioni in maniera soddisfacente e riducendo il rischio di incomprensioni e incapacità di comunicare. Questi problemi di comunicazione potrebbero facilmente portare alla frustrazione e all'ostilità.

 

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4 ore fa, Bille Boo ha scritto:

@Ermenegildo2, se capisco bene, a parte i consigli su come usarli meglio o peggio, per te gli allineamenti sono utili / possono essere utili solo se hanno un impatto meccanico sul gioco?

Direi di sì, se non hanno effetti meccanici di nessun tipo sono tanto utili quanto il colore degli occhi o dei capelli dei pg ma con la complicazione che al contrario del colore dei capelli/occhi la moralità di un pg è difficilmente riassumibile in 2 parole.

Se c'è un effetto meccanico ha senso fare lo sforzo di capire quale sia l'allineamento di un personaggio, senza un effetto meccanico molto meglio discutere della morale/ideali del pg in maniera libera così che ci sia meno rischio di fraintendimenti ed incomprensioni.

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21 hours ago, Ermenegildo2 said:

Non sono pienamente d'accordo, si può avere un mondo pieno di grigio anche con gli allineamenti, dipende tutto da come si gestiscono le categorie. Per fare una serie di esempi contrastanti. [...]

Gli esempi che fai presentano grigi nel senso di valori tra il bianco e il nero. In quel senso sicuramente gli allineamenti permettono grigi, anche in modo esplicito (buono, neutrale, malvagio). I grigi a cui faccio riferimento sono situazioni in cui qualcosa è bianco per me e nero per te, o quantomeno toni diversi di grigio. Uscire cioè da una morale oggettiva per poter discutere di problemi etici.

Se qualcuno vuole morire, ma gli Dei sono contrari al suicidio;

Se vi è una guerra nel regno, e la parte più debole che sta venendo massacrata e torturata chiede l'intervento del regno vicino: è giusto intervenire? Sono veramente innocenti senza colpa, o solo più deboli?

Il Re che alza le tasse sulla borghesia, è un nemico del popolo dedito solo a feste e eccessi o sta combattendo una guerra a favore del proletariato? E fare una guerra a favore del proletariato, è giusto o sbagliato?

Con gli allineamenti, in particolare con effetti meccanici, questi non sono dilemmi etici soggettivi: o è buono o è malvagio. Bisogna deciderlo, magari anche come gruppo, ma una decisione bisogna prenderlo. Il Re che sta invadendo, o è buono o è malvagio o è neutrale, ma è oggettivamente vero. Si può evitare che sia predominante come effetto sostanzialmente ignorando gli allineamenti: tutti i casi dubbi sono neutrali, e lasciamo il bianco e il nero solo al buono e al malvagio da film, il santo e il mostro. Ma questi stereotipi non esistono nella realtà. Vi è chi scrive contro Madre Teresa o Ghandi o Gino Strada. Nel nostro gioco bisognerebbe invece decidere una morale oggettiva, e condivisa.

A maggior ragione se vi sono anche effetti meccanici, a quel punto non solo i giocatori sarebbero consci di quali siano il bene e il male, ma anche i personaggi. Difficile sostenere che le tua strada sia corretta e etica quando brilli di un rosso acceso ad un semplice incantesimo di individuazione dell'allineamento. Se c'è un'elezione e io posso sollevare la spada degli eroi e tu invece bruci nel toccarla, le discussioni sarebbero molto meno complesse.

21 hours ago, Ermenegildo2 said:

Cioè è necessario che master e giocatori si mettano d'accordo su come funziona la morale del mondo di gioco e che poi siano capaci di usare quei valori per quanto gli paiano "strani". Un buon modo per preparasi è all'inizio dell'avventura discutere di quali siano le risposte ai tipici dilemmi morali del nostro mondo. Ed è necessario che giocatori e master siano abbastanza abituati a discutere di morale così da avere gli strumenti linguistici e concettuali per affrontare le discussioni in maniera soddisfacente e riducendo il rischio di incomprensioni e incapacità di comunicare. Questi problemi di comunicazione potrebbero facilmente portare alla frustrazione e all'ostilità.

Non è questione di strani, ma è questione di oggettivi. Se io e te (o chiunque altro) discutiamo di politica presente, senza conoscerti sono convinto che su molti punti la vedremmo diversamente su quali azioni siano buone e quali malvage, perché partiamo da valori diversi. Dal veganesimo alla distruzione della statua di Colombo, entrambe le parti credono di essere "buone", o quantomeno non malvage. Qualcuno si potrebbe definire "contro il buonismo irrealistico/solo a parole/intellettuale", ma mai contro il bene. E non necessariamente i temi dibattuti sono grigi. Per una persona eliminare la religione e la proprietà del capitale può essere la fine di ogni oppressione e la vera essenza del bene, per un'altra può essere la vera essenza del male. Anche decidere che sia neutrale riduce la complessità etica della discussione.

Ma questo non è vero appunto nelle fiction Italiane e nei prodotti per ragazzi, dove c'è il buono e il cattivo e quello che fa il cattivo è malvagio: nessuno ha dei dubbi. Chi lo supporta, è malvagio, e lo supporta perché malvagio. Gli orchi sono malvagi e seguono il necromante malvagio che vuole uccidere le fate buone. La scelta di dover decidere collegialmente se X sia buono o malvagio, invece di essere buono per me e cattivo per te, crea immediatamente un feeling da prodotto per ragazzi.

E per questo dicevo che aiutano per dare un tono di questo tipo (Bud Spencer, Disney, Supereroi golden age) alla campagna. Che può essere una figata eh, non lo sto dicendo in modo negativo. Anche se non è il mio stile preferito per campagne lunghe, questo non vuol dire che sia meglio o peggio per altri. Una campagna più adulta, con toni più Game of Thrones e meno Fantaghiró, non ne guadagna invece, anzi. Ne è la prova il fatto che in Fantaghiró avrei una distrubizione abbastanza uniforme di personaggi buoni (protagonisti), cattivi (antagonisti) e neutrali (venditori, comprimari, popolani spaventati), mentre in GoT da un lato probabilmente assegnerei al 90% degli umani un allineamento neutrale (nell'asse bene/male), dall'altro anche questo definire che siano tutti neutrali sta diminuendo la complessità: si possono fare mille esempi da GoT di casi in cui per un personaggio un altro è malvagio, mentre per un terzo è buono. Aver già deciso che sia oggettivamente neutrale appiattisce questa discussione.

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Posted (edited)

@bobon123, credo di capire quello che vuoi dire.

Molti equivoci o crucci sorgono dall'uso delle parole "buono" e "malvagio" per definire gli allineamenti. È chiaro che nella realtà di qualunque mondo, anche fantasy, che abbia un minimo di verosimiglianza e non sembri forzato e ingenuo, esistono solo due tipi di persone: quelle che credono di essere moralmente nel giusto, e quelle che non si curano affatto della morale; ma nessuno pensa di essere nel torto.

Ora, secondo me questo non è di per sé in contraddizione con l'allineamento oggettivo, neanche se avesse degli effetti in-game. Secondo me è plausibile che i personaggi buoni pensino che sia giusto essere buoni e che i malvagi abbiano torto, e i personaggi malvagi pensino che sia giusto essere malvagi e che i buoni abbiano torto: basta separare il concetto di "moralmente giusto / corretto" (che può restare soggettivo) dal concetto di "buono/malvagio", che diventano semplicemente due parole per descrivere due opposti comportamenti o due generi opposti di mentalità, e potrebbero essere facilmente rimpiazzate da due parole meno equivocabili come ad esempio "bianco/nero" o "verde/rosso".

Tuttavia penso che il succo della tua obiezione sia: ok, ma anche se fosse così (cioè, anche se fosse possibile applicare gli allineamenti a un mondo più "adulto" e meno ingenuo alla GoT senza rompere nulla) non servirebbe. Cioè, una volta che hai gli allineamenti in un mondo del genere, con tante persone di diversi allineamenti che soggettivamente pensano tutte di avere ragione ed essere nel giusto (ed eventualmente che il proprio allineamento sia "quello giusto"), a che cosa ti serve? Che cosa ci guadagni rispetto a trascurare del tutto l'allineamento?

 

Ti ringrazio perché mi aiuta a rifocalizzare meglio la domanda, che voleva essere proprio questa.

Cioè, va da sé che se uno vuole creare un mondo "per ragazzi" o "per bambini" o comunque incentrato sul Bene contro il Male come tematica principale e i Buoni contro i Cattivi come ruoli ovvi e scontati nella storia, l'uso dell'allineamento è perfetto e nessuno avrebbe niente da obiettare.

Io cercavo di guardare al di là di questo e di pensare: può l'allineamento, come sistema, avere una qualche utilità (per i giocatori e/o per il master) anche nei mondi "adulti"?

 

Non sono sicuro di convidere la tua obiezione che "appiattirebbe la discussione". Dal punto di vista di chi? Sia i giocatori che i personaggi sarebbero liberi di schierarsi con l'uno o con l'altro, pensando che abbia ragione o sia la persona giusta, a prescindere dall'allineamento. Quella discussione che dici tu alla fine del tuo post ("si possono fare mille esempi da GoT di casi in cui per un personaggio un altro è malvagio, mentre per un terzo è buono") a che cosa serve, comunque, nel momento in cui la risposta è intrinsecamente soggettiva e quindi la discussione stessa non può portare da nessuna parte?

Tuttavia capisco che il problema di base rimane: anche ammesso che non rompa nulla, l'allineamento serve? Aggiunge qualcosa di utile? Perché altrimenti tanto vale ignorarlo, hai totalmente ragione.

Edited by Bille Boo
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L'allineamento potrebbe diventare una "questione privata" di ogni PG, così come lo è la morale per ogni uomo. Il paladino deve essere "legale buono" (terza edizione): va bene; allora si decide a priori verso quali leggi (quelle del suo ordine) e rispetto a quale codice morale (ancora, quello del suo ordine). Così il paladino verrà considerato "legale buono" finanto che rispetterà le regole del proprio ordine di appartenenza, e non un presunto ordine cosmico-universale non meglio specificato.

O ancora: il barbaro deve essere caotico. Possiamo decidere che questo "caotico" si traduca in tradizioni inalienabili della sua tribù di appartenenza, che lui vuole osservare anche a discapito delle consuetudini di altri regni e popoli, da qui la sua avversione alle leggi delle comunità più civilizzate.

Insomma, ogni PG dovrebbe a priori stabilire quale sia il proprio paradigma di riferimento. 

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@Le Fantome, è di sicuro una possibilità, come molte altre. Tuttavia il punto della discussione non è tanto come modificare il sistema, ma a cosa il sistema serva, per cosa possa essere utile.

Mi pare di aver capito che per te la possibile utilità risiede nel fatto di funzionare da traccia o linea guida per il giocatore quando va a interpretare il personaggio, come avevi detto nel tuo post precedente.

D'altro canto se, come dici adesso, ogni giocatore definisce autonomamente cosa vuol dire l'allineamento del suo PG, di fatto non c'è nessun allineamento, cioè si potrebbero eliminare del tutto i termini buono, malvagio, legale, caotico e usare direttamente le definizioni individuali, no?

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2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

@Le Fantome, è di sicuro una possibilità, come molte altre. Tuttavia il punto della discussione non è tanto come modificare il sistema, ma a cosa il sistema serva, per cosa possa essere utile.

Mi pare di aver capito che per te la possibile utilità risiede nel fatto di funzionare da traccia o linea guida per il giocatore quando va a interpretare il personaggio, come avevi detto nel tuo post precedente.

D'altro canto se, come dici adesso, ogni giocatore definisce autonomamente cosa vuol dire l'allineamento del suo PG, di fatto non c'è nessun allineamento, cioè si potrebbero eliminare del tutto i termini buono, malvagio, legale, caotico e usare direttamente le definizioni individuali, no?

Allora l'allineamento diventa la visione di una determinata divinità che, in quanto tale, da una sorta di visione "assoluta" e "oggettiva" del comportamento e delle azioni umane, al quale tutte le creature si devono conformare e decidere se agire per suo conto o contro (legale =/= caotico, bene =/= male). Ma ancora, in D&D vi sono innumerevoli pantheon con altrettante divinità dal comportamento e le sfere di influenza più disparate, antitetiche le une con le altre. 

Ci vorrebbe una "divinità delle divinità", una sorta di lord AO dei Forgotten Realms che dia la sua personale visione di "ordine cosmico", alla quale anche le divinità devono sottostare... ma non mi è mai parsa una soluzione soddisfacente. 

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    • By SilentWolf
      Il 30 Ottobre 2020, in occasione del Lucca Changes (la versione online della celebre fiera Lucca Comics & Games, quest'anno organizzata in streaming per via del COVID-19), sarà tenuto un seminario dedicato alla celebre ambientazione di D&D chiamato Forgotten Realms, words & images. Durante questo evento, che esaminerà i Forgotten Realms attraverso le opere e le illustrazioni che hanno contribuito a plasmarlo, saranno presenti come ospiti R.A. Salvatore e Todd Lockwood, due delle figure più importanti nella storia editoriale dell'ambientazione, oltre a Luigi "Bigio" Cecchi, autore della serie a fumetti Drizzit.
      Se siete interessati, potrete seguire il seminario in streaming sui canali social della fiera (accessibili dal sito ufficiale del Lucca Changes, nella barra rossa in alto), dalle 18:00 alle 19:00 del 30 Ottobre 2020. In alternativa, sempre che gli ultimi sviluppi del COVID in Italia non costringano la fiera a un cambio di piani, potrete recarvi direttamente al Campfire "Jolly Joker" di Torino, previa iscrizione all'evento, dove il seminario sarà tenuto dal vivo allo stesso orario (nel rispetto, ovviamente, delle limitazioni imposte dal COVID).
      Per maggiori informazioni sulla fiera, sugli eventi streaming e su come partecipare ai Campfire, visitate il sito ufficiale del Lucca Changes.
      Qui di seguito troverete l'annuncio ufficiale del seminario e la mini-bio dei 3 ospiti che parteciperanno all'evento:

      Fonte: https://www.luccachanges.com/it/events/344/forgotten-realms-words-and-images
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      Articolo di Morrus del 19 Ottobre 2020
      Per i fan dell'ambientazione di Dragonlance ci sono buone e cattive notizie che arrivano da un tribunale nello Stato di Washington: sembra che si stesse (fino a poco tempo fa) lavorando ad una nuova trilogia di libri di Dragonlance; ma che potremmo non vedere mai. Il 16 ottobre 2020, gli autori di Dragonlance Weis e Hickman hanno intentato una causa presso il tribunale distrettuale degli Stati Uniti in merito ad una illecita violazione dei termini di contratto da parte della WotC, riguardante la licenza di una nuova serie di romanzi di Dragonlance. In effetti, sembra che il primo di tre romanzi, Dragons of Deceit, sia già stato scritto, così come la bozza del secondo libro, Dragons of Fate.

      La Querela
      Dai documenti risulta che a Marzo 2019 una nuova trilogia di Dragonlance fosse stata concessa in licenza dalla WotC, che Weis e Hickman avessero scritto un libro intitolato Dragons of Deceit e la bozza di un secondo libro intitolato Dragons of Fate, ma che la WotC abbia terminato il contratto nell'Agosto del 2020.
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      Accordi per la licenza
      Cosa significa tutto ciò? Ovviamente non abbiamo accesso al contratto originale, quindi non conosciamo i termini esatti del contratto di licenza; allo stesso modo, stiamo ascoltando solo una versione della storia.
      L'accordo sembra essere stato un accordo di licenza: Weis & Hickman avevano avuto in concessione la licenza della PI (Proprietà Intelletuale) di Dragonlance dalla WotC e si erano accordati con la Penguin Random House per pubblicare la trilogia. Non si tratta di lavoro su commissione, o di un lavoro commissionato e pagato dalla WotC; al contrario, nella maggior parte degli accordi di licenza, è chi riceve la licenza che paga il concessionario della licenza. In effetti, in questo caso, il documento indica che la Penguin Random House ha pagato a Weis & Hickman un anticipo nell'Aprile 2019 e che W&H abbiano successivamente pagato la WotC (presumibilmente una percentuale dell'anticipo).
      I contratti di licenza variano, ma spesso condividono caratteristiche simili. Questi di solito comportano che chi riceve la licenza paghi al proprietario della PI una tariffa di licenza o un anticipo sui diritti d'autore all'inizio della licenza, talvolta annualmente o al raggiungimento di determinate tappe. Successivamente, chi ha ricevuto la licenza paga al detentore della PI di solito anche dei diritti d'autore sui profitti effettivi del libro. Non conosciamo i dettagli esatti di questo contratto di licenza, ma sembra condividere alcune di queste caratteristiche.
      C'è un altro dettaglio, più giù nel testo. Il documento afferma che un secondo pagamento era previsto per Novembre 2019: come prima sarebbe stato pagato a W&H da Penguin Random House, i quali avrebbero poi pagato la WotC. Sembra però che PRH non abbia effettuato il secondo pagamento a W&H. In seguito W&H affermarono di aver scoperto che la WotC stava discutendo direttamente con Penguin Random House di argomenti editoriali, cosa a cui sembra fare riferimento il termine "interferenza dolosa con il contratto".

      Cosa è successo?
      Durante lo svolgimento del processo creativo, la WotC ha chiesto delle "riscritture per ragioni di sensitività". Esse sembrano includere quattro punti, compreso l'uso di una pozione d'amore, e altre "preoccupazioni per sessismo, inclusività e potenziali connotazioni negative dei nomi di alcuni personaggi".  W&H affermano di aver apportato i cambiamenti richiesti.
      Una sezione di testo che potrebbe fornire alcuni chiarimenti sul processo creativo è questa:
      È difficile interpretare tutto ciò senza il contesto delle conversazioni complete che sono avvenute, ma sembra che la WotC, in risposta alla tempesta pubblicitaria precedentemente menzionata riguardo l'inclusività, volesse assicurarsi che questa nuova trilogia di libri non esacerbasse i problemi. Sappiamo che hanno chiesto alcune modifiche e W&H affermano di aver acconsentito ad esse, ma la frase "dentro la struttura dei loro romanzi" suona come una descrizione condizionale. Potrebbe essere che WotC non fosse soddisfatta delle modifiche e che W&H non fossero in grado o non fossero disposti a modificare la storia o altri dettagli nella misura in cui gli era stato chiesto. C'è molto da vagliare in quella piccola frase "dentro la struttura dei dei loro romanzi", e noi possiamo solo fare supposizioni.
      Sembra che questo abbia poi portato la WotC a ritirarsi dall'intero accordo semplicemente dichiarando che si sarebbe rifiutata di approvare ulteriori bozze, in assenza di una clausola contrattuale effettiva che potesse sistemare questa situazione.
      Quello che sappiamo, però, è che ci sono due bozze complete di nuovi romanzi di Dragonlance in giro. Se riusciremo mai a leggerli è un'altro discorso! Dragons of Deceit è completo, Dragons of Fate ha una bozza e il terzo libro è stato quanto meno delineato.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragonlances-margaret-weis-tracy-hickman-are-suing-wotc-for-breach-of-contract.675697/
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    • By Grimorio
      Articolo di Morrus del 19 Ottobre 2020
      Per i fan dell'ambientazione di Dragonlance ci sono buone e cattive notizie che arrivano da un tribunale nello Stato di Washington: sembra che si stesse (fino a poco tempo fa) lavorando ad una nuova trilogia di libri di Dragonlance; ma che potremmo non vedere mai. Il 16 ottobre 2020, gli autori di Dragonlance Weis e Hickman hanno intentato una causa presso il tribunale distrettuale degli Stati Uniti in merito ad una illecita violazione dei termini di contratto da parte della WotC, riguardante la licenza di una nuova serie di romanzi di Dragonlance. In effetti, sembra che il primo di tre romanzi, Dragons of Deceit, sia già stato scritto, così come la bozza del secondo libro, Dragons of Fate.

      La Querela
      Dai documenti risulta che a Marzo 2019 una nuova trilogia di Dragonlance fosse stata concessa in licenza dalla WotC, che Weis e Hickman avessero scritto un libro intitolato Dragons of Deceit e la bozza di un secondo libro intitolato Dragons of Fate, ma che la WotC abbia terminato il contratto nell'Agosto del 2020.
      Il testo della querela afferma che questa interruzione contrattuale sia stata illegale e che "viola molteplici aspetti del contratto di licenza". Essa continua affermando che le ragioni dello sciogliemento siano dovute al fatto che la WotC sia "coinvolta in una serie di imbarazzanti controversie pubbliche in base alle quali le sue pubblicazioni non legate a Dragonlance sono condannate per razzismo e sessismo. Inoltre la società stessa è stata denigrata da accuse che hanno ricevuto una grande attenzione, presentate da e rispetto ad artisti e dipendenti non collegati a Dragonlance, di misoginia e di assunzioni e pratiche lavorative razziste.

      Cliccate sulla foto per leggere il documento originale oppure cliccate sullo spoiler per leggerne il testo all'interno dell'articolo
      Dando uno sguardo approfondito al documento allegato, sembra che tutto stesse andando secondo i piani fino a Giugno 2020, quando la WotC ha sostituito il team che supervisionava la produzione dei romanzi. Il documento cita controversie pubbliche che coinvolgono uno dei nuovi team, problemi con Magic: The Gathering, le lamentele pubbliche di Orion Black sulle pratiche di assunzione della società e altro ancora. Ad un certo punto, ad Agosto 2020, il documento della querela sostiene che, durante una telefonata, la WotC abbia fatto saltare l'accordo con la dichiarazione "Non ci stiamo muovendo verso la rottura (del contratto), ma non approveremo più ulteriori bozze".
      Terminazione dell'Accordo
      Il testo della querela osserva che "Non è stata soddisfatta nessuna delle disposizioni per la terminazione del contratto, né c'è stata una rivendicazione di violazioni contrattuali, né tanto meno un avviso scritto, né è stato avviato un periodo di 30 giorni per trovare una soluzione". La situazione sembra essere che, sebbene il contratto di per sé non possa essere "sciolto" unilateralmente in questo modo, la WotC semplicemente abbia smesso di approvare ulteriore bozze (inclusa quella esistente). Il testo della querela in tal riguardo recita (nelle citazioni sottostanti troverete prima il testo inglese, poi quello italiano in corsivo, NdT):
      In sostanza, sebbene il contratto stesso non possa essere sciolto, il rifiuto di approvare le bozze equivale a una "effettiva" terminazione del contratto. Weis e Hickman fanno notare come il contratto di licenza stessa non permettesse una tale terminazione arbitraria e unilaterale, a cui sembra riferirsi il termine "interferenza illecita nel contratto" nella seguente sezione del documento
      Quindi l'accordo apparentemente richiede che la WotC conceda a W&H modo di correggere ogni dubbio basato su problemi di approvazione. Al di là del fatto che la WotC possa non essere d'accordo con le riscritture effettuate in precedenza da W&H, la decisione premeditata di non accettare più in futuro alcuna bozza senza dare loro modo di riscriverla sembra essere il punto chiave della faccenda ed è ciò che i due scrittori e i loro avvocati affermano essere la violazione del contratto da parte della WotC
      Weis e Hickman richiedono che si svolga un processo con giuria e stanno facendo querela per violazione di contratto, danni e un'ingiunzione del tribunale che richiede alla WotC di rispettare la sua parte dell'accordo. I due autori parlano di anni di lavoro e milioni di dollari.

      Accordi per la licenza
      Cosa significa tutto ciò? Ovviamente non abbiamo accesso al contratto originale, quindi non conosciamo i termini esatti del contratto di licenza; allo stesso modo, stiamo ascoltando solo una versione della storia.
      L'accordo sembra essere stato un accordo di licenza: Weis & Hickman avevano avuto in concessione la licenza della PI (Proprietà Intelletuale) di Dragonlance dalla WotC e si erano accordati con la Penguin Random House per pubblicare la trilogia. Non si tratta di lavoro su commissione, o di un lavoro commissionato e pagato dalla WotC; al contrario, nella maggior parte degli accordi di licenza, è chi riceve la licenza che paga il concessionario della licenza. In effetti, in questo caso, il documento indica che la Penguin Random House ha pagato a Weis & Hickman un anticipo nell'Aprile 2019 e che W&H abbiano successivamente pagato la WotC (presumibilmente una percentuale dell'anticipo).
      I contratti di licenza variano, ma spesso condividono caratteristiche simili. Questi di solito comportano che chi riceve la licenza paghi al proprietario della PI una tariffa di licenza o un anticipo sui diritti d'autore all'inizio della licenza, talvolta annualmente o al raggiungimento di determinate tappe. Successivamente, chi ha ricevuto la licenza paga al detentore della PI di solito anche dei diritti d'autore sui profitti effettivi del libro. Non conosciamo i dettagli esatti di questo contratto di licenza, ma sembra condividere alcune di queste caratteristiche.
      C'è un altro dettaglio, più giù nel testo. Il documento afferma che un secondo pagamento era previsto per Novembre 2019: come prima sarebbe stato pagato a W&H da Penguin Random House, i quali avrebbero poi pagato la WotC. Sembra però che PRH non abbia effettuato il secondo pagamento a W&H. In seguito W&H affermarono di aver scoperto che la WotC stava discutendo direttamente con Penguin Random House di argomenti editoriali, cosa a cui sembra fare riferimento il termine "interferenza dolosa con il contratto".

      Cosa è successo?
      Durante lo svolgimento del processo creativo, la WotC ha chiesto delle "riscritture per ragioni di sensitività". Esse sembrano includere quattro punti, compreso l'uso di una pozione d'amore, e altre "preoccupazioni per sessismo, inclusività e potenziali connotazioni negative dei nomi di alcuni personaggi".  W&H affermano di aver apportato i cambiamenti richiesti.
      Una sezione di testo che potrebbe fornire alcuni chiarimenti sul processo creativo è questa:
      È difficile interpretare tutto ciò senza il contesto delle conversazioni complete che sono avvenute, ma sembra che la WotC, in risposta alla tempesta pubblicitaria precedentemente menzionata riguardo l'inclusività, volesse assicurarsi che questa nuova trilogia di libri non esacerbasse i problemi. Sappiamo che hanno chiesto alcune modifiche e W&H affermano di aver acconsentito ad esse, ma la frase "dentro la struttura dei loro romanzi" suona come una descrizione condizionale. Potrebbe essere che WotC non fosse soddisfatta delle modifiche e che W&H non fossero in grado o non fossero disposti a modificare la storia o altri dettagli nella misura in cui gli era stato chiesto. C'è molto da vagliare in quella piccola frase "dentro la struttura dei dei loro romanzi", e noi possiamo solo fare supposizioni.
      Sembra che questo abbia poi portato la WotC a ritirarsi dall'intero accordo semplicemente dichiarando che si sarebbe rifiutata di approvare ulteriori bozze, in assenza di una clausola contrattuale effettiva che potesse sistemare questa situazione.
      Quello che sappiamo, però, è che ci sono due bozze complete di nuovi romanzi di Dragonlance in giro. Se riusciremo mai a leggerli è un'altro discorso! Dragons of Deceit è completo, Dragons of Fate ha una bozza e il terzo libro è stato quanto meno delineato.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragonlances-margaret-weis-tracy-hickman-are-suing-wotc-for-breach-of-contract.675697/
    • By SilentWolf
      A partire dal 27 Ottobre è disponibile su Netflix la seconda Stagione di Stranger Things, la serie televisiva fantascientifica con sfumature horror diventata una delle più acclamate del momento. Visto il suo forte legame con D&D, è inevitabile farne una recensione anche qui su Dragon’s Lair, similmente a quanto fatto l’anno scorso per la prima stagione.
      Rilasciata in sordina nel Luglio del 2016, Stranger Things ha sorpreso addirittura i suoi creatori (i Duffer Brothers) e l’intero cast per il modo in cui è riuscita in pochissime settimane a conquistare il pubblico del mondo intero e a diventare una delle serie più viste nell’ultimo anno e mezzo. Il successo della prima stagione lo si deve, oltre che per la sua storia coinvolgente e per i suoi ottimi personaggi, alla sua straordinaria capacità di ricreare perfettamente l’atmosfera degli anni ’80 (periodo che il pubblico ultimamente sta ricordando con grande nostalgia; per alcuni è stata l’epoca della propria infanzia, per altri è il periodo in cui sono stati prodotti i film, i romanzi, i videogiochi e la musica oramai considerati dei veri e propri cult). La seconda stagione sarà riuscita a mantenere la stessa qualità e a sviluppare le premesse della stagione scorsa in nuove interessanti direzioni?
      Scopriamolo assieme con questo articolo.
      ❚ Stranger Things 2 - Trailer del Comic Con (Sottotitoli in Italiano)
      ❚ Stranger Things 2 -  Trailer Finale (Italiano)
      ❚ Stranger Things 2 - Trailer Finale (Inglese)
       
      DOVE ERAVAMO RIMASTI
      Stranger Things Soundtrack - Theme
      È la sera del 6 Novembre 1983 quando, ad Hawkins nell’Indiana, la vita di un gruppo di ragazzini e dei loro familiari viene stravolta da un terribile incidente avvenuto nel vicino laboratorio scientifico, il quale causerà la sparizione del giovane Will Byers e il ritrovamento di una misteriosa ragazzina di nome Undici (Eleven nella versione originale). Determinati a ritrovare il loro amico, i giovani Mike, Lucas e Dustin decidono di iniziare una indagine per proprio conto, ignorando le raccomandazioni di polizia e genitori, anche quando ben presto scopriranno che un’orribile mostro ha scelto Hawkins come proprio terreno di caccia. Allo stesso tempo, spinti da ragioni differenti, anche alcuni adulti (lo sceriffo Hopper e Joyce Byers, la madre dello scomparso Will) e alcuni ragazzi più grandi (Nancy Wheeler, sorella di Mike, Jonathan Byers, fratello di Will e Steve Harrington, ragazzo di Nancy) inizieranno indipendentemente le loro indagini, contribuendo a riunire tutti i pezzi del puzzle.
      All’inizio della seconda stagione siamo nel 1984, alle porte della festa di Halloween. Il piccolo gruppo di ragazzini tenta di ritrovare la pace di una vita normale, anche se Mike non riesce a dimenticare quanto successo a Undici, mentre Will è costretto a vivere le conseguenze di un prolungato soggiorno in un’altra dimensione. Sua madre Joyce e suo fratello Jonathan cercano di stargli vicino, preoccupati per il suo stato di salute. Steve e Nancy si godono finalmente l’occasione di vivere la loro relazione romantica, anche se Nancy non riesce a dimenticare quello che è successo a Barb. Due nuovi misteriosi e irrequieti ragazzi, Billy e la sua sorellastra Max, si sono invece da poco trasferiti in città con la propria famiglia. Lo sceriffo Hopper, nel frattempo, si trova costretto a caricarsi sulle sue sole spalle pesanti responsabilità, nel tentativo di riportare la pace e la sicurezza nella cittadina di Hawkins. Un’ombra oscura, tuttavia, compare improvvisamente all’orizzonte tra fosche nubi di tempesta, minacciando tetramente di riportare il caos.

       
      COME LA STORIA CONTINUA
      Stranger Things 2 Soundtrack - Scorpions - Rock You Like A Hurricane
      Stranger Things 2 Soundtrack - Pat benatar - Love Is A Battlefield
      Dopo lo straordinario successo della prima stagione, i Fratelli Duffer si sono ritrovati di fronte a una sfida enorme: creata originariamente con un basso budget e animata principalmente, oltre che dall’ottimo cast, dallo straordinario amore dei due autori per gli anni ’80, nessuno si aspettava che la serie potesse raggiungere un simile riscontro tra pubblico e critica. Questo, dunque, ha reso il compito di progettare un seguito una sfida ancora più ardua di quanto già lo sia normalmente. I Fratelli Duffer, tuttavia, con questa seconda stagione hanno ancora una volta dato prova della loro notevole abilità nella scrittura e, soprattutto, hanno dimostrato di saper resistere agli effetti dell’improvviso successo.
      Nonostante, infatti, come anche accaduto nella prima stagione, gli autori abbiano deciso di costruire la loro trama a partire da numerose citazioni di opere e fenomeni culturali degli anni ’80 (citazioni che oramai sono diventate un vero e proprio segno distintivo di questa serie TV, tanto da spingere il pubblico alla “caccia al riferimento nascosto”), Stranger Things rivela ancora una volta di essere molto più di un semplice collage di opere altrui. La serie parte, sì, da idee e atmosfere del passato, ma solo allo scopo di trovare in esse l’ispirazione per creare una propria storia, un proprio mondo e, dunque, una propria identità.
      Ed è seguendo questa logica che i Fratelli Duffer in questa seconda Stagione si sono posti l’obbiettivo di espandere l’ambientazione di Stranger Things, in particolar modo il Sottosopra, l’oscura e sinistra dimensione alternativa che ha tanto inquietato e conquistato il pubblico. Alla fine della prima stagione conosciamo ben poco di questa dimensione, visto che la serie fino a quel punto si era concentrata principalmente sul descrivere l’interessante gruppo di personaggi e sul dare concretezza alla piccola cittadina di Hawkins. Inevitabilmente, dunque, nella seconda stagione i Fratelli Duffer hanno dovuto iniziare a diradare un po’ le ombre che compongono il Sottosopra, in modo da soddisfare le aspettative di un pubblico naturalmente sempre più desideroso di svelare il mistero e di esplorare quel luogo alieno. Durante la nuova stagione, quindi, cominciano ad essere mostrati maggiori dettagli sulla natura del Sottosopra, su alcune sue creature e sul modo in cui esso rappresenta una minaccia per la sopravvivenza del nostro mondo.
      Naturalmente una buona storia di mistero svela solo un po’ per volta i propri trucchi e segreti, motivo per cui molte cose rimangono ancora avvolte nell’oscurità. Stranger Things mira ad andare avanti ancora per diverse stagioni (Netflix e gli autori al momento ipotizzano un totale di 4 o 5 stagioni, anche se nulla è ancora definitivo) e, dunque, è normale che non possa mostrarci tutto subito. Se nella prima stagione ci è stata data l’occasione di vedere solamente un barlume della “Valle delle Ombre”, occupati com’erano i personaggi a difendersi dal Demogorgone e dagli uomini del laboratorio, in questa seconda stagione è come se a noi spettatori fosse stato consentito di sostare un po’ più a lungo sulla soglia di quel portale da incubo fatto di carne e neri viticci, così da poter guardare con maggiore attenzione quello che si trova dall’altra parte: ora possiamo finalmente notare più dettagli, ma c’è ancora molto che il nostro sguardo non è in grado di raggiungere.
      Eppure, nonostante quello che ci viene mostrato sia solo la punta dell’iceberg, dal modo in cui sono strutturate le nuove puntate è possibile capire quanto sia complesso rivelare un intero nuovo mondo, anche se un pezzo per volta. Fornire agli spettatori anche solo una manciata delle regole che governano un’altra dimensione, infatti, richiede tempo e un minimo di buona scrittura (così da evitare quello che scrittori e sceneggiatori conoscono con il nome di “Spiegone”, ovvero un momento in cui uno o più personaggi fermano la storia per letteralmente spiegare allo spettatore significative parti di quest’ultima; simili spiegazioni tipicamente sono considerate dimostrazione di poca abilità narrativa, visto che risultano lunghe, pedanti e noiose, mentre è più elegante e coinvolgente spiegare le cose tramite gli eventi della storia stessa). I Fratelli Duffer, tuttavia, dimostrano di sapere quello che fanno e, dunque, le nuove caratteristiche del loro mondo ci vengono fornite un po’ per volta tramite gli eventi e l’azione dei personaggi. Ma proprio perché il fornire nuove informazioni agli spettatori richiede tempo, l’espansione dell’ambientazione di Stranger Things in questa stagione occupa molto dello spazio su schermo, riducendo i momenti dedicati all’approfondimento dei personaggi rispetto alla stagione precedente. Non che questo abbia ridotto in particolar modo la qualità dei personaggi o della loro interpretazione; semplicemente, per poter sviluppare adeguatamente in poche puntate una trama più corposa rispetto a quella della stagione precedente, alcuni personaggi hanno dovuto sacrificare una parte del proprio spazio su schermo.
      Rispetto alla precedente stagione, dunque, i momenti fantascientifici e horror prendono leggermente il sopravvento (soprattutto nelle ultime puntate) su quelli riguardanti le vicende personali dei protagonisti o su quelli dedicati alla ricreazione della pura atmosfera anni ’80 (che comunque rimane centrale in questa serie tv). Nonostante ciò, Stranger Things non perde la sua identità e rimane un prodotto di ottimo livello, capace sia di far sorridere (complici in particolare i piccoli protagonisti, sempre genuini e divertenti), che di emozionare e di creare suspense. Per quanto riguarda quest’ultima, in particolare, la nuova stagione riesce a catturare l’attenzione dello spettatore e a fargli desiderare di guardare tutte le puntate una di fila all’altra. L’intera stagione, infatti, è un crescendo costante di tensione, capace di trascinare lo spettatore dall’inizio alla fine. Unico momento di stacco è rappresentato dalla puntata 7 che, desiderosa di rivelarci nuove possibili direzioni che la serie potrebbe seguire nelle prossime stagioni, decide di mostrarci una storia nettamente separata dal resto della trama. Questa decisione lascia un po’ spiazzati, ma permette alla serie d’introdurre alcune idee i cui sviluppi nella terza stagione potrebbero rivelarsi interessanti.
      Il risultato complessivo è un’ottima stagione, diversa dalla precedente, sicuramente non perfetta (in particolare a causa della gestione di alcuni personaggi), ma ugualmente capace di emozionare, intrattenere e divertire, dimostrandosi all’altezza di quanto abbiamo visto l’anno scorso. I Duffer Brothers continuano a rivelarsi ottimi autori, capaci di creare storie avvincenti ed emozionanti, donando inoltre nuova vita a idee del passato. La speranza è che la medesima qualità continui anche con le stagioni che verranno.

       
      PERSONAGGI E INTERPRETAZIONE
      Stranger Things 2 Soundtrack - Paul Engemann - Scarface (Push It To The Limit)
      Stranger Things 2 Soundtrack - Metallica - The Four Horseman
      Se c’è un elemento che ha consentito e che consente ancora a Stranger Things di conquistare il cuore di milioni di spettatori, è l’ottima capacità attoriale dei suoi interpreti. Se, infatti, già nella prima stagione gli attori di Stranger Things erano riusciti a dimostrare grande abilità, questo secondo appuntamento televisivo conferma decisamente l’ottima scelta fatta dai Fratelli Duffer per quanto riguarda il cast.
      Tra tutti gli attori, risaltano in particolare i giovani Finn Wolfhard (Mike Wheeler), Millie Bobby Brown (Eleven/Undici), Noah Schnapp (Will Byers), Gaten Matarazzo (Dustin Henderson), Caleb McLaughlin (Lucas Sinclair) e la nuova arrivata Sadie Sink (Max “Mad Max” Mayfield). Non è strano che i giovani attori si rivelino ancora inesperti, proprio perché si trovano agli inizi della loro vita e della loro carriera. Eppure, nonostante la loro età, i ragazzini di Stranger Things continuano a dimostrare grande abilità e professionalità.
      In questa seconda stagione spiccano in particolare Millie Bobby Brown e Noah Schnapp che, dopo una prima stagione nella quale i loro personaggi erano stati un po’ sacrificati (Will disperso in un’altra dimensione e Eleven/Undici che parlava a monosillabi), hanno finalmente ottenuto l’occasione di dimostrare il loro valore. Il personaggio di Will è ancora fortemente limitato nel suo potenziale per ragioni di trama, ma nonostante ciò Noah Schnapp riesce a colpire per la sua bravura. Millie Bobby Brown, invece, se già nella stagione scorsa aveva lasciato il segno, quest’anno dimostra di essere ulteriormente maturata come attrice, riuscendo a donare al suo personaggio una incredibile intensità anche quando recita poche parole. Pure Gaten Matarazzo e Caleb McLaughlin quest’anno riescono a distinguersi, potendo contare sul fatto che Dustin e Lucas riescono ad ottenere i propri momenti importanti e a uscire dall’ombra ingombrante del loro amico Mike. Pur ottenendo meno spazio rispetto ai suoi coetani, anche la nuova arrivata Sadie Sink si rivela una buona scelta, grazie a un personaggio (Max) interessante e ben interpretato, nonostante i Fratelli Duffer non ne abbiano ancora sfruttato appieno il potenziale. Tra i ragazzini, invece, il vero sacrificato della stagione è il Mike Wheeler di Finn Wolfhard: dopo una prima stagione in cui il personaggio si era dimostrato centrale, nelle nuove puntate è costretto a subire un forte ridimensionamento per esigenze di trama; nonostante ciò, Finn Wolfhard continua a dimostrarsi una delle giovani promesse della realtà televisiva e cinematografica americana (cosa confermata anche dalla qualità della sua interpretazione nel recente IT di Andy Muschietti).
      Se i ragazzini, come era accaduto l’anno scorso, sono riusciti a rubare la scena, non da meno è stata ancora una volta l’interpretazione degli attori adolescenti e adulti, in particolare Winona Ryder (Joyce Byers), David Harbour (lo sceriffo Jim Hopper), Joe Keery (Steve Harrington), Natalia Dyer (Nancy Wheeler), Charlie Heaton (Jonathan Byers) e i nuovi arrivati Sean Astin (Bob Newby), Paul Reiser (Dr. Sam Owens) e Dacre Montgomery (Billy Hargrove, il fratello di Mad Max). Winona Ryder e David Harbor sono protagonisti di alcune delle scene più intense della seconda stagione, oltre ad essere ovviamente al centro degli eventi: nonostante in questa stagione i loro personaggi sono coinvolti in alcuni momenti abbastanza frustranti per lo spettatore (in particolare Hopper), la qualità nell’interpretazione da parte di questi attori non è calata minimamente rispetto all’anno scorso (anzi, in particolare nel caso di David Harbour è ulteriormente aumentata). Anche Sean Astin e Paul Raiser, colpiscono nel segno, non solo per essere stati entrambi attori protagonisti di film cult degli anni ’80 (i Goonies il primo, Aliens il secondo), ma anche per la grande qualità dei loro personaggi in questa serie tv e per la loro ottima rappresentazione.
      Un po’ più debole, invece, è la resa dei personaggi adolescenti, non a causa dell’abilità degli attori, quanto piuttosto per il fatto che le loro storie sono messe questa volta un po’ più in ombra rispetto alla trama principale o agli eventi collegati agli altri personaggi. Un po’ schiacciati dalla rilevanza di altri eventi della trama sono, in particolare, i personaggi Nancy Wheeler e Jonathan Byers, anche se pure loro saranno protagonisti di sviluppi davvero importanti e interessanti. Grande sorpresa, invece, è il caso di Steve Harrigton che, grazie ad alcune scene davvero ben costruite, riesce a sviluppare un’ottima alchimia con il giovane Dustin e a dare vita con quest’ultimo ad alcuni dei momenti più simpatici dell’intera stagione. Il personaggio più sacrificato della seconda stagione, invece, è Billy, il fratello di Max: la cosa è davvero un gran peccato, perché il personaggio - straordinariamente interpretato da Dacre Montgomery - ha dimostrato di avere davvero un ottimo potenziale. Sembra quasi che, avendo troppa carne sul fuoco da dover gestire durante questa annata, i Fratelli Duffer non siano riusciti a trovare il modo di dare a questo interessantissimo antagonista il giusto spazio. La speranza è che, come anche nel caso di Max e degli altri nuovi personaggi, le basi introdotte in questa stagione possano almeno servire a creare nuovi straordinari sviluppi nella prossima.

       
      I RIFERIMENTI AGLI ANNI ‘80
      Stranger Things 2 Soundtrack - Ray parker Jr. - Ghostbusters
      Stranger Things 2 Soundtrack - Bon Jovi - Runaway
      La serie tv Stranger Things è interamente una grande citazione degli anni ’80 (o di ciò che andava di moda in quel periodo). Questo omaggio non si manifesta solamente nel tentativo di ricreare le atmosfere di quegli anni, ma anche attraverso l’inserimento di numerosi riferimenti più o meno nascosti a opere cult di quel periodo. Nella seconda stagione continuano, infatti, i rimandi a opere quali La Cosa, IT (oggi celebre per il recente film di Andy Muschietti), E.T., Fenomeni Paranormali Incontrollabili (dal romanzo L'Incendiaria di Stephen King) e Stand By Me, già ampiamente citati nella prima stagione. Tra i nuovi riferimenti, invece, spiccano Aliens - Scontro finale (meglio conosciuto come Alien 2), Jurassic Park (nonostante sia degli anni ’90 come il videogame Silent Hill, quest’ultimo spunto fondamentale per l’ideazione del Sottosopra), L’Esorcista, I Goonies (chi meglio di Sean Astin può essere protagonista di una caccia al tesoro?), Ghostbusters, la serie Mad Max (il soprannome della protagonista e una certa auto che viene usata verso la fine), Halloween e Gremlins (mai dare da mangiare al proprio animaletto dopo la mezzanotte). Numerosi, poi, sono i vari rimandi minori, come Terminator, il videogioco Dragon’s Lair, Dracula di Francis Ford Coppola (anche questo anni ’90; Winona Ryder che balla con un vampiro), Footloose (due genitori che attendono all’esterno mentre i giovani partecipano a un ballo), Indiana Jones e il Tempio Maledetto, Incontri ravvicinati del Terzo Tipo e Bella in Rosa (film cult adolescenziale degli anni ’80, con protagonista l’icona di quegli anni Molly Ringwald). Numerose, poi, sono le citazioni che richiamano invece la vita americana di quegli anni, come la catena di negozi Radio Shack, le elezioni presidenziali con protagonisti Reagan e Mondale, la paura della minaccia russa, la cultura punk e quella heavy metal. Se volete discutere dei vari rimandi o avete trovato altre citazioni che ci sono sfuggite, scrivete pure nei commenti.

       
      IL LEGAME CON D&D
      "Io sono il Paladino, Will il Chierico, Dustin il Bardo, Lucas il Ranger e Undici è la nostra Maga".
      – Mike Wheeler, Stranger Things 2, Puntata 3 "Il girino"
      Come era accaduto l’anno scorso, Dungeons & Dragons torna ad essere uno dei grandi protagonisti di Stranger Things. Nella prima stagione il Gdr più famoso al mondo non solo compariva nella forma di due partite di ruolo concretamente giocate dai piccoli protagonisti della serie, ma costituiva anche una delle principali fonti d’ispirazione che i Fratelli Duffer hanno usato per dare vita al loro mondo sovrannaturale. Come ricorderete, infatti, la Valle delle Ombre di D&D (più precisamente, ciò che oggi conosciamo con il nome di Coltre Oscura, in inglese “Shadowfell”) è stata palesemente usata come riferimento per descrivere il Sottosopra, mentre il celebre Demogorgone (originariamente in D&D uno dei Demoni più potenti e temuti) è stato usato per dare un nome al terribile mostro che infesta Hawkins nella prima stagione. E giunti alla seconda stagione, ancora una volta i nostri piccoli eroi decideranno di mettere mano ai manuali di D&D per trovare alcune delle risposte necessarie a combattere l’oscurità che li circonda (in questo caso non vi dirò qual è la citazione utilizzata, per non rovinarvi il divertimento; posso dirvi, però, che il collegamento è davvero interessante!).
      Il bello di Stranger Things, tuttavia, non è solo il fatto che omaggia uno dei nostri passatempi preferiti, ovvero il Gdr, ma anche che – tramite quelle citazioni – ci consente di immaginare come potrebbe essere giocare a una campagna di D&D ambientata nel nostro mondo contemporaneo. Certo, i Fratelli Duffer non ripropongono le creature o le dimensioni di D&D esattamente come descritti nei manuali, dunque non si può parlare di un vero e proprio mix tra ambientazioni ufficiali di D&D e mondo reale. Utilizzando dirette citazioni provenienti dal Gdr, però, la serie TV ci consente di pensare al suo mondo immaginario come a una possibile nuova ambientazione per le nostre campagne di ruolo…. una ambientazione nella quale la Valle delle Ombre/Coltre Oscura è la dimensione alternativa conosciuta anche come Sottosopra, mentre il Demogorgone non è il demone a due teste D&Desco, ma una terribile creatura extra-planare capace di aggredire un bersaglio da un piano di esistenza all’altro. Dopotutto, lo stesso Mike Wheeler nella puntata 3 della seconda stagione descrive sé stesso e i suoi amici Will, Dustin, Lucas e Undici/Eleven come rispettivamente un Paladino, un Chierico, un Bardo, un Ranger e una Maga. A questo punto, non è difficile immaginare anche gli altri protagonisti come a dei personaggi di D&D.
      Uno dei pregi di questa serie TV, dunque, è che ci permette di considerare l’utilizzo dei nostri cari manuali di D&D (o di Pathfinder) per giocare a una campagna del tutto particolare, non ambientata nel classico mondo fantasy-medievale ma in una realtà molto simile alla nostra, solo piagata dall’esistenza di dimensioni e creature soprannaturali. Come sarebbe scoprire che nel nostro mondo esiste davvero una dimensione oscura come il Sottosopra? E come sarebbe riutilizzare le regole di D&D o di Pathfinder per ricreare personaggi tipici di un mondo contemporaneo? Il personaggio di Lucas può essere, in effetti, descritto come un Ranger di basso livello armato di fionda invece che di un arco o di una balestra, mentre Undici/Eleven può equivalere a una Maga, a una Stregona o a una Psionica di basso livello che sta iniziando a scoprire i suoi poteri. Steve può essere descritto come un Guerriero di basso-medio livello armato di mazza da baseball chiodata, mentre lo sceriffo Hopper può essere un Guerriero di medio-alto livello esperto nelle armi da fuoco. Certo, l’ambientazione di Stranger Things è Low Magic, motivo per cui solo pochi personaggi avranno accesso alla magia. Le Classi più tipicamente utilizzabili, dunque, sarebbero quelle del Guerriero, del Ladro, del Barbaro, del Monaco, o qualunque altra Classe non dotata di poteri magici o soprannaturali. In alternativa, è possibile reskinnare (dunque rinarrare) le regole delle Classi magiche, in maniera da descrivere i poteri magici come capacità del tutto comuni: manovre acrobatiche, trucchi di prestigio, gadget o equipaggiamento di vario tipo, l’istruzione in una qualche disciplina di studio (medicina, fisica, chimica e così via),  ecc. Oppure ancora, è possibile decidere che le persone comuni, a prescindere dalla loro età e dalla loro professione, inizino come PG di basso livello, andando poi a descrivere il loro avanzamento nelle Classi magiche come il loro progressivo addestramento nell’uso del sovrannaturale contro i propri nemici. Nulla vi vieta, inoltre, di reinterpretare i poteri magici delle Classi in modo da renderli più coerenti con il soprannaturale tipico di Stranger Things: una Joyce Byers, ad esempio, potrebbe essere descritta come una sorta di Chierica che, invece del classico Scacciare Non Morti, possiede la capacità di percepire la presenza del soprannaturale attorno a lei; un Mike Wheeler, invece, può essere gestito come un Paladino capace di infondere nuova energia ai propri alleati non tramite una Imposizione delle Mani, ma attraverso discorsi che incitano al coraggio, mentre la sua cavalcatura non sarebbe un destriero ma una bicicletta. Tutti questi discorsi, naturalmente, possono essere applicati ai personaggi da voi creati per giocare a una simile campagna.
      Per quanto riguarda, invece, le oramai celebri creature di Stranger Things, avete diverse opzioni di fronte a voi: potete vedere se è possibile riutilizzare le statistiche di qualche mostro originale di D&D o Pathfinder attribuendogli una diversa descrizione narrativa, potete crearli utilizzando le regole descritte nei manuali in vostro possesso, oppure potete cercare sulla rete per vedere se qualcuno ha già provveduto a realizzarle (ad esempio, il blog NewbieDM ha creato le statistiche del Demogorgone di Stranger Things per D&D 5e).
      Se avete bisogno di altri spunti e consigli su come procedere nella creazione di una campagna di D&D o di Pathfinder ambientata nel mondo di Stranger Things, soprattutto per quel che riguarda la conversione del regolamento, potete utilizzare i consigli da me forniti nell’articolo “Giocare Fantasy Contemporaneo con D&D e Pathfinder”.
      Ma voi come giochereste una simile campagna? Seguireste le vicende di un altro gruppo di abitanti della piccola Hawkins nell’Indiana? Ambientereste la vostra storia in altre parti degli Stati Uniti? Cerchereste di addentrarvi nel Sottosopra, inviando i vostri personaggi ad esplorare una dimensione aliena dalla quale potrebbero non tornare? Tentereste di approfondire la cospirazione governativa che ha dato il via al terribile incidente del Laboratorio di Hawkins? Oppure vi chiedereste cosa significherebbe scoprire che un portale per il Sottosopra si è aperto non lontano da casa vostra? Fateci pure sapere le vostre idee nei commenti.


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