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Sondaggio sul futuro di D&D 5e di Luglio 2020

La Wizards of the Coast ha finalmente rilasciato il consueto sondaggio annuale dedicato al conoscere gli interessi dei giocatori, in modo da decidere le mosse da compiere nel prossimo futuro editoriale di D&D 5e. In questo nuovo Sondaggio, infatti, ci verranno fatte domande riguardanti i nostri gusti, le nostre abitudini di gioco e il materiale che vorremmo veder pubblicato o maggiormente supportato in futuro.
In particolar modo, nel Sondaggio del 2020 la WotC vuole sapere quali sono le nostre ambientazioni preferite, quanto tempo vorremmo poter dedicare al gioco se non avessimo limiti di sorta, quali sono per noi le caratteristiche che identificato un buon Dungeon Master, quali sono le risorse e i supporti di gioco da noi usati tradizionalmente e quali abbiamo utilizzato durante il Lockdown causato dal COVID-19, quali sono i game designer di D&D che conosciamo e quanto ci farebbe piacere leggere i loro nomi sui manuali, e così via.
Rispondendo al sondaggio, quindi, potrete contribuire a decidere il contenuto e la forma dei prossimi manuali di D&D. Se volete dire la vostra, rispondete al seguente sondaggio:
sondaggio sul futuro di d&d di luglio 2020
 

Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/news/dd-survey-2020
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Manticore Games offre 20.000 $ per un'Avventura di D&D creata con la piattaforma Core

La software house Manticore Games ha di recente ricevuto dalla WotC l'autorizzazione per l'organizzazione di un concorso intitolato D&D Design-a-Dungeon contest e dedicato alla creazione dell'avventura videoludica definitiva in stile D&D. Manticore Games, infatti, è proprietaria di una piattaforma per la creazione di videogiochi online per PC, il Core, progettata appositamente per consentire a chiunque di creare un proprio videogioco online senza essere per forza un programmatore esperto, e ha deciso di mettere alla prova i giocatori di tutto il mondo per vedere cosa questi ultimi sono in grado di creare con il suo software. I creatori delle avventure migliori potranno vincere premi per un ammontare totale di 20.000 dollari.

Il concorso D&D Design-a-Dungeon, che durerà fino al 6 Settembre, richiede che i partecipanti realizzino con il software Core un'Avventura appartenente a una delle seguenti 4 Categorie:
Dungeon, Caverne e Catacombe Le Terre Selvagge Fortezze e Torri Piani Elementali Per partecipare al concorso basterà creare un gioco in Core e incluedere '[DnD]' nel titolo o nella descrizione di quest'ultimo.
Il materiale inserito per il concorso dovrà assumere la forma di una vera e propria avventura di D&D e sarà giudicato non solo per l'estetica del mondo digitale creato dagli autori, ma anche in base al livello narrativo e d'interazione dell'avventura. Il materiale inviato, dunque, dovrà avere la forma di un vero e proprio videogioco, e non essere semplicemente una serie di scenari da esplorare con il proprio avatar virtuale. All'interno del software Core i partecipanti troveranno tutto ciò che gli servirà per creare l'avventura. Per aiutare i meno esperti nell'uso di Core, tuttavia, Manticore Games ha creato un framework scaricabile qui e pensato per fornire agli utenti un tutorial edelle linee guida su come usare il programma per creare i propri giochi. Non è obbligatorio scaricare e usare il framework per partecipare al concorso.

I 20.000 dollari messi in palio saranno utilizzati per premiare i lavori migliori. 5000 dollari in gift card di Amazon saranno assegnati al lavoro migliore di tutti, a prescindere dalla categoria. Il denaro restante, invece, sarà assegnato ai migliori 2 lavori per ognuna delle categorie: 2500 dollari in gift card di Amazon per il 1° posto e 1250 dollari per il 2° posto. Oltre ai premi in denaro i vincitori riceveranno altri premi in base alla qualità del loro lavoro, come spiegato sul sito ufficiale del concorso.
Per ogni nuovo candidato iscritto al concorso, inoltre, Manticore Games donerà alla raccolta fondi Extra Life 100 dollari, fino a un massimo di 10.000 dollari.
Tutti i giochi creati durante il concorso saranno svelati e resi disponibili in occasione di un evento speciale organizzato durante il PAX Online, la fiera dedicata al gioco che si terrà a settembre e che quest'anno sarà online a causa del COVID-19. Durante questo evento speciale, alcuni degli avventurieri e dei Dungeon Master più celebri - come Jerry Holkins (Acquisition Incorporated) e Deborah Ann Woll (Deredevil, Relics & Rarities) - saranno presenti per annunciare i vincitori del concorso e per giocare alle avventure da loro realizzate.
Per maggiori informazioni sul Core e sul Concorso D&D Design-a-Dungeon potete visitare la pagina ufficiale del concorso e seguire l'account twitter ufficiale di Manticore Games @CoreGames.
Grazie a @Muso per la segnalazione.
Fonte: https://dndcontest.coregames.com/
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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Bille Boo

Allineamenti: vantaggi e buone ragioni

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Quali sono secondo voi le buone ragioni, i vantaggi, i pregi dell'uso degli allineamenti in gioco?

 

Disclaimer:

  1. So che a molta gente gli allineamenti non piacciono: è una posizione comprensibile e da rispettare. Tuttavia non vorrei portare la discussione su quel fronte. Ho visto che i motivi per non usare gli allineamenti sono già discussi in diversi thread qui su Dragons' Lair e non penso che ci sia bisogno di ripeterli. Sono interessato ai motivi di chi li usa.
  2. Si possono avere allineamenti che hanno impatto sulla meccanica di gioco, oppure che non ce l'hanno. Non voglio restringere il campo solo a una delle categorie: le risposte possono riguardare il primo caso, il secondo oppure entrambi.
  3. Come ho detto altre volte, personalmente credo che l'allineamento dovrebbe essere una conseguenza di come il giocatore interpreta il personaggio, più che un'istruzione o traccia a cui il giocatore deve attenersi per interpretarlo. Tuttavia, se volete postare dei pregi o vantaggi che richiedono di approcciarsi diversamente, potrei essere interessato lo stesso.

Grazie

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Non mi dispiacciono se si vuole ricreare uno specifico mondo bianco e nero, con maschere molto chiare e non intercambiabili per "il buono" e per "il cattivo". Il genere di riferimento sono prodotti per un pubblico giovane, spesso più vicino alla fiaba che all'epico: Fantaghirò, Storia Fantastica, Lady Hawk, Cartoni Disney, Golden Age superheroes, manga per ragazzi, letteratura Young Adults tipo Licia Troisi / Paolini /...

Tipicamente in molte di quelle fonti ci sta bene anche che siano supportate da meccaniche. La spada che può essere usata solo dai puri di cuore, l'incantesimo per vedere se qualcuno è cattivo, l'elmo che fa diventare malvagio, sono tutti tropos comuni in quel genere di opera.

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sono una linea guida della logica del PG  , ma senza assolutismi , e con elasticità mentale .

personalmente , da AD&D in poi ,  li adoro .

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@bobon123, se capisco bene quindi il vantaggio che tu vedi è esclusivamente di tipo tematico, l'aderenza ai canoni o cliché di un genere. Giusto?

@Maxwell Monster, se hai tempo, potresti elaborare un po' più per esteso cosa intendi con guida alla logica del PG?

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40 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

 

@Maxwell Monster, se hai tempo, potresti elaborare un po' più per esteso cosa intendi con guida alla logica del PG?

allineamento , a grandi linee definisce come reagirà il PG in certi frangenti , il suo modus operandi e morale in gioco .

siccome l 'argomento è ampio , vai pure di domande mirate se vuoi  .

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10 minutes ago, Maxwell Monster said:

allineamento , a grandi linee definisce come reagirà il PG in certi frangenti , il suo modus operandi e morale in gioco .

siccome l 'argomento è ampio , vai pure di domande mirate se vuoi  .

Intendi dire che è un vantaggio per il master perché sa (approssimativamente) cosa aspettarsi dal PG? Che è un vantaggio per il giocatore perché sa (approssimativamente) come interpretare il PG? O entrambe le cose?

Li adori solo per questo motivo o anche per altre ragioni?

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19 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Intendi dire che è un vantaggio per il master perché sa (approssimativamente) cosa aspettarsi dal PG? Che è un vantaggio per il giocatore perché sa (approssimativamente) come interpretare il PG? O entrambe le cose?

Li adori solo per questo motivo o anche per altre ragioni?

entrambi .

li adoro perchè sono un elemento di colore interessante .

 ed se ben usate , funzionali .

a me piace arrivare , al dunque , all ' osso .

 con gli all. si fà un ottima sgrossatura e focalizzazione .

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1 hour ago, Bille Boo said:

@bobon123, se capisco bene quindi il vantaggio che tu vedi è esclusivamente di tipo tematico, l'aderenza ai canoni o cliché di un genere. Giusto?

Sostanzialmente sì, se voglio creare un feeling tipo Fantaghirò ad esempio credo sia utile per i giocatori avere criteri chiari di chi siano i buoni e chi i cattivi, chi i ligi ma subdoli, chi il buono ma che se ne infischia delle regole. Maschere facili da interpretare. Questo se si vuole giocare appunto, per qualsiasi motivo, in un'ambientazione con canoni estetici particolari, in cui ci se ne infischia dei grigi e si vuole avere un incantesimo che permetta di vedere se una persona sia "malvagia", o una spada che possa essere impugnata solo dai puri (e questo ovviamente non ha senso se le persone non possono essere inquadrate in 9 caselle).

Potrebbe essere una buona idea ad esempio dovendo giocare con dei ragazzi giovani, abituati a contenuti di intrattenimento con i buoni e i cattivi. Ma la serata Fantaghirò o Bud Spencer può essere molto figa anche per i più grandicelli, magari non troppo spesso.

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5 hours ago, Bille Boo said:

Quali sono secondo voi le buone ragioni, i vantaggi, i pregi dell'uso degli allineamenti in gioco?

Nessuno.

Ricordo distintamente delle discussioni con mio fratello sui problemi portati dal sistema con tre allineamenti del BECMI. Avevo dieci anni.

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13 hours ago, Ji ji said:

Nessuno.

Wow, grazie mille! Mi hai convinto: quasi quasi ora cancello questo topic.

Edit: riformulo: "vedi disclaimer 1", grazie.

Edited by Bille Boo

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/mode mod on

 

Questo è il reparto Precrimine: basso rischio flame nel futuro prossimo.

Si ricorda per sicurezza di evitare il sarcasmo che possa essere frainteso su internet e di andare OT. Grazie per la collaborazione!

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Gli allineamenti possono essere interpretati in molti modi: nella loro forma "forte" (ovvero come una descrizione assoluta delle inclinazioni di una creatura) mi sembrano una banalizzazione eccessiva della complessità delle azioni umane. Nella loro forma "debole" invece (ovvero una linea guida che non pretende di riassumere in nove categorie tutto l'agire umano) allora penso possano essere uno strumento utile dal punto di vista meccanico e come linea guida per aiutare a interpretare coerentemente il proprio PG per i nuovi giocatori. Certo, nel secondo caso l'allineamento di una creatura tenederà a cambiare relativamte spesso, ma infondo sono così le persone reali: cambiano idee, pensieri, ideali. 

Modifica: Inoltre, bisognerebbe sempre avere un paradigma di riferimento: "Legale buono" per chi? Per quale popolo? Secondo quali leggi?" oppure "Caotico Malvagio", contro chi? Secondo quale gruppo umano? 

In senso assoluto gli allineamenti non hanno molto senso, serve un termine di paragone da stabilire a priori, altrimenti ci si impantana in un calvario :'D

Edited by Le Fantome
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Sono utili quando si vuole che un concetto astratto come la morale abbia un forte impatto meccanico sul gioco.

18 ore fa, bobon123 ha scritto:

Non mi dispiacciono se si vuole ricreare uno specifico mondo bianco e nero, con maschere molto chiare e non intercambiabili per "il buono" e per "il cattivo". Il genere di riferimento sono prodotti per un pubblico giovane, spesso più vicino alla fiaba che all'epico: Fantaghirò, Storia Fantastica, Lady Hawk, Cartoni Disney, Golden Age superheroes, manga per ragazzi, letteratura Young Adults tipo Licia Troisi / Paolini /...

Tipicamente in molte di quelle fonti ci sta bene anche che siano supportate da meccaniche. La spada che può essere usata solo dai puri di cuore, l'incantesimo per vedere se qualcuno è cattivo, l'elmo che fa diventare malvagio, sono tutti tropos comuni in quel genere di opera.

Non sono pienamente d'accordo, si può avere un mondo pieno di grigio anche con gli allineamenti, dipende tutto da come si gestiscono le categorie. Per fare una serie di esempi contrastanti. Si potrebbe decidere che essere buoni o malvagi richieda dedizione ed impegno nell'esserlo e quindi la maggior parte della gente sarà semplicemente neutrale perchè le piccole meschinità o atti di carità/gentilezza ecc. che compiono non sono in grado di renderli buoni o malvagi. Si potrebbe decidere che è molto più semplice essere malvagi che buoni e quindi ci sarebbero pochi buoni molti neutrali e tanti malvagi, se per essere malvagio basta poco anche la percezione di cosa sia malvagio sarebbe più leggera. Oppure creare un mondo in cui è facile trovarsi schierati agli estremi perchè è tanto facile essere malvagi quanto buoni mentre è più difficile essere neutrali perchè ogni azione è fortemente connotata dal punto di vista morale.

Più che altro, secondo me, quello che rende difficile usare gli allineamenti in maniera soddisfacente è che il loro uso richiede la capacità di accettare un sistema morale diverso dal proprio senza farsi condizionare dalla nostra morale reale e la capacità di discutere di morale in termini competenti.

Cioè è necessario che master e giocatori si mettano d'accordo su come funziona la morale del mondo di gioco e che poi siano capaci di usare quei valori per quanto gli paiano "strani". Un buon modo per preparasi è all'inizio dell'avventura discutere di quali siano le risposte ai tipici dilemmi morali del nostro mondo. Ed è necessario che giocatori e master siano abbastanza abituati a discutere di morale così da avere gli strumenti linguistici e concettuali per affrontare le discussioni in maniera soddisfacente e riducendo il rischio di incomprensioni e incapacità di comunicare. Questi problemi di comunicazione potrebbero facilmente portare alla frustrazione e all'ostilità.

 

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@Ermenegildo2, se capisco bene, a parte i consigli su come usarli meglio o peggio, per te gli allineamenti sono utili / possono essere utili solo se hanno un impatto meccanico sul gioco?

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4 ore fa, Bille Boo ha scritto:

@Ermenegildo2, se capisco bene, a parte i consigli su come usarli meglio o peggio, per te gli allineamenti sono utili / possono essere utili solo se hanno un impatto meccanico sul gioco?

Direi di sì, se non hanno effetti meccanici di nessun tipo sono tanto utili quanto il colore degli occhi o dei capelli dei pg ma con la complicazione che al contrario del colore dei capelli/occhi la moralità di un pg è difficilmente riassumibile in 2 parole.

Se c'è un effetto meccanico ha senso fare lo sforzo di capire quale sia l'allineamento di un personaggio, senza un effetto meccanico molto meglio discutere della morale/ideali del pg in maniera libera così che ci sia meno rischio di fraintendimenti ed incomprensioni.

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21 hours ago, Ermenegildo2 said:

Non sono pienamente d'accordo, si può avere un mondo pieno di grigio anche con gli allineamenti, dipende tutto da come si gestiscono le categorie. Per fare una serie di esempi contrastanti. [...]

Gli esempi che fai presentano grigi nel senso di valori tra il bianco e il nero. In quel senso sicuramente gli allineamenti permettono grigi, anche in modo esplicito (buono, neutrale, malvagio). I grigi a cui faccio riferimento sono situazioni in cui qualcosa è bianco per me e nero per te, o quantomeno toni diversi di grigio. Uscire cioè da una morale oggettiva per poter discutere di problemi etici.

Se qualcuno vuole morire, ma gli Dei sono contrari al suicidio;

Se vi è una guerra nel regno, e la parte più debole che sta venendo massacrata e torturata chiede l'intervento del regno vicino: è giusto intervenire? Sono veramente innocenti senza colpa, o solo più deboli?

Il Re che alza le tasse sulla borghesia, è un nemico del popolo dedito solo a feste e eccessi o sta combattendo una guerra a favore del proletariato? E fare una guerra a favore del proletariato, è giusto o sbagliato?

Con gli allineamenti, in particolare con effetti meccanici, questi non sono dilemmi etici soggettivi: o è buono o è malvagio. Bisogna deciderlo, magari anche come gruppo, ma una decisione bisogna prenderlo. Il Re che sta invadendo, o è buono o è malvagio o è neutrale, ma è oggettivamente vero. Si può evitare che sia predominante come effetto sostanzialmente ignorando gli allineamenti: tutti i casi dubbi sono neutrali, e lasciamo il bianco e il nero solo al buono e al malvagio da film, il santo e il mostro. Ma questi stereotipi non esistono nella realtà. Vi è chi scrive contro Madre Teresa o Ghandi o Gino Strada. Nel nostro gioco bisognerebbe invece decidere una morale oggettiva, e condivisa.

A maggior ragione se vi sono anche effetti meccanici, a quel punto non solo i giocatori sarebbero consci di quali siano il bene e il male, ma anche i personaggi. Difficile sostenere che le tua strada sia corretta e etica quando brilli di un rosso acceso ad un semplice incantesimo di individuazione dell'allineamento. Se c'è un'elezione e io posso sollevare la spada degli eroi e tu invece bruci nel toccarla, le discussioni sarebbero molto meno complesse.

21 hours ago, Ermenegildo2 said:

Cioè è necessario che master e giocatori si mettano d'accordo su come funziona la morale del mondo di gioco e che poi siano capaci di usare quei valori per quanto gli paiano "strani". Un buon modo per preparasi è all'inizio dell'avventura discutere di quali siano le risposte ai tipici dilemmi morali del nostro mondo. Ed è necessario che giocatori e master siano abbastanza abituati a discutere di morale così da avere gli strumenti linguistici e concettuali per affrontare le discussioni in maniera soddisfacente e riducendo il rischio di incomprensioni e incapacità di comunicare. Questi problemi di comunicazione potrebbero facilmente portare alla frustrazione e all'ostilità.

Non è questione di strani, ma è questione di oggettivi. Se io e te (o chiunque altro) discutiamo di politica presente, senza conoscerti sono convinto che su molti punti la vedremmo diversamente su quali azioni siano buone e quali malvage, perché partiamo da valori diversi. Dal veganesimo alla distruzione della statua di Colombo, entrambe le parti credono di essere "buone", o quantomeno non malvage. Qualcuno si potrebbe definire "contro il buonismo irrealistico/solo a parole/intellettuale", ma mai contro il bene. E non necessariamente i temi dibattuti sono grigi. Per una persona eliminare la religione e la proprietà del capitale può essere la fine di ogni oppressione e la vera essenza del bene, per un'altra può essere la vera essenza del male. Anche decidere che sia neutrale riduce la complessità etica della discussione.

Ma questo non è vero appunto nelle fiction Italiane e nei prodotti per ragazzi, dove c'è il buono e il cattivo e quello che fa il cattivo è malvagio: nessuno ha dei dubbi. Chi lo supporta, è malvagio, e lo supporta perché malvagio. Gli orchi sono malvagi e seguono il necromante malvagio che vuole uccidere le fate buone. La scelta di dover decidere collegialmente se X sia buono o malvagio, invece di essere buono per me e cattivo per te, crea immediatamente un feeling da prodotto per ragazzi.

E per questo dicevo che aiutano per dare un tono di questo tipo (Bud Spencer, Disney, Supereroi golden age) alla campagna. Che può essere una figata eh, non lo sto dicendo in modo negativo. Anche se non è il mio stile preferito per campagne lunghe, questo non vuol dire che sia meglio o peggio per altri. Una campagna più adulta, con toni più Game of Thrones e meno Fantaghiró, non ne guadagna invece, anzi. Ne è la prova il fatto che in Fantaghiró avrei una distrubizione abbastanza uniforme di personaggi buoni (protagonisti), cattivi (antagonisti) e neutrali (venditori, comprimari, popolani spaventati), mentre in GoT da un lato probabilmente assegnerei al 90% degli umani un allineamento neutrale (nell'asse bene/male), dall'altro anche questo definire che siano tutti neutrali sta diminuendo la complessità: si possono fare mille esempi da GoT di casi in cui per un personaggio un altro è malvagio, mentre per un terzo è buono. Aver già deciso che sia oggettivamente neutrale appiattisce questa discussione.

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@bobon123, credo di capire quello che vuoi dire.

Molti equivoci o crucci sorgono dall'uso delle parole "buono" e "malvagio" per definire gli allineamenti. È chiaro che nella realtà di qualunque mondo, anche fantasy, che abbia un minimo di verosimiglianza e non sembri forzato e ingenuo, esistono solo due tipi di persone: quelle che credono di essere moralmente nel giusto, e quelle che non si curano affatto della morale; ma nessuno pensa di essere nel torto.

Ora, secondo me questo non è di per sé in contraddizione con l'allineamento oggettivo, neanche se avesse degli effetti in-game. Secondo me è plausibile che i personaggi buoni pensino che sia giusto essere buoni e che i malvagi abbiano torto, e i personaggi malvagi pensino che sia giusto essere malvagi e che i buoni abbiano torto: basta separare il concetto di "moralmente giusto / corretto" (che può restare soggettivo) dal concetto di "buono/malvagio", che diventano semplicemente due parole per descrivere due opposti comportamenti o due generi opposti di mentalità, e potrebbero essere facilmente rimpiazzate da due parole meno equivocabili come ad esempio "bianco/nero" o "verde/rosso".

Tuttavia penso che il succo della tua obiezione sia: ok, ma anche se fosse così (cioè, anche se fosse possibile applicare gli allineamenti a un mondo più "adulto" e meno ingenuo alla GoT senza rompere nulla) non servirebbe. Cioè, una volta che hai gli allineamenti in un mondo del genere, con tante persone di diversi allineamenti che soggettivamente pensano tutte di avere ragione ed essere nel giusto (ed eventualmente che il proprio allineamento sia "quello giusto"), a che cosa ti serve? Che cosa ci guadagni rispetto a trascurare del tutto l'allineamento?

 

Ti ringrazio perché mi aiuta a rifocalizzare meglio la domanda, che voleva essere proprio questa.

Cioè, va da sé che se uno vuole creare un mondo "per ragazzi" o "per bambini" o comunque incentrato sul Bene contro il Male come tematica principale e i Buoni contro i Cattivi come ruoli ovvi e scontati nella storia, l'uso dell'allineamento è perfetto e nessuno avrebbe niente da obiettare.

Io cercavo di guardare al di là di questo e di pensare: può l'allineamento, come sistema, avere una qualche utilità (per i giocatori e/o per il master) anche nei mondi "adulti"?

 

Non sono sicuro di convidere la tua obiezione che "appiattirebbe la discussione". Dal punto di vista di chi? Sia i giocatori che i personaggi sarebbero liberi di schierarsi con l'uno o con l'altro, pensando che abbia ragione o sia la persona giusta, a prescindere dall'allineamento. Quella discussione che dici tu alla fine del tuo post ("si possono fare mille esempi da GoT di casi in cui per un personaggio un altro è malvagio, mentre per un terzo è buono") a che cosa serve, comunque, nel momento in cui la risposta è intrinsecamente soggettiva e quindi la discussione stessa non può portare da nessuna parte?

Tuttavia capisco che il problema di base rimane: anche ammesso che non rompa nulla, l'allineamento serve? Aggiunge qualcosa di utile? Perché altrimenti tanto vale ignorarlo, hai totalmente ragione.

Edited by Bille Boo

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L'allineamento potrebbe diventare una "questione privata" di ogni PG, così come lo è la morale per ogni uomo. Il paladino deve essere "legale buono" (terza edizione): va bene; allora si decide a priori verso quali leggi (quelle del suo ordine) e rispetto a quale codice morale (ancora, quello del suo ordine). Così il paladino verrà considerato "legale buono" finanto che rispetterà le regole del proprio ordine di appartenenza, e non un presunto ordine cosmico-universale non meglio specificato.

O ancora: il barbaro deve essere caotico. Possiamo decidere che questo "caotico" si traduca in tradizioni inalienabili della sua tribù di appartenenza, che lui vuole osservare anche a discapito delle consuetudini di altri regni e popoli, da qui la sua avversione alle leggi delle comunità più civilizzate.

Insomma, ogni PG dovrebbe a priori stabilire quale sia il proprio paradigma di riferimento. 

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@Le Fantome, è di sicuro una possibilità, come molte altre. Tuttavia il punto della discussione non è tanto come modificare il sistema, ma a cosa il sistema serva, per cosa possa essere utile.

Mi pare di aver capito che per te la possibile utilità risiede nel fatto di funzionare da traccia o linea guida per il giocatore quando va a interpretare il personaggio, come avevi detto nel tuo post precedente.

D'altro canto se, come dici adesso, ogni giocatore definisce autonomamente cosa vuol dire l'allineamento del suo PG, di fatto non c'è nessun allineamento, cioè si potrebbero eliminare del tutto i termini buono, malvagio, legale, caotico e usare direttamente le definizioni individuali, no?

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2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

@Le Fantome, è di sicuro una possibilità, come molte altre. Tuttavia il punto della discussione non è tanto come modificare il sistema, ma a cosa il sistema serva, per cosa possa essere utile.

Mi pare di aver capito che per te la possibile utilità risiede nel fatto di funzionare da traccia o linea guida per il giocatore quando va a interpretare il personaggio, come avevi detto nel tuo post precedente.

D'altro canto se, come dici adesso, ogni giocatore definisce autonomamente cosa vuol dire l'allineamento del suo PG, di fatto non c'è nessun allineamento, cioè si potrebbero eliminare del tutto i termini buono, malvagio, legale, caotico e usare direttamente le definizioni individuali, no?

Allora l'allineamento diventa la visione di una determinata divinità che, in quanto tale, da una sorta di visione "assoluta" e "oggettiva" del comportamento e delle azioni umane, al quale tutte le creature si devono conformare e decidere se agire per suo conto o contro (legale =/= caotico, bene =/= male). Ma ancora, in D&D vi sono innumerevoli pantheon con altrettante divinità dal comportamento e le sfere di influenza più disparate, antitetiche le une con le altre. 

Ci vorrebbe una "divinità delle divinità", una sorta di lord AO dei Forgotten Realms che dia la sua personale visione di "ordine cosmico", alla quale anche le divinità devono sottostare... ma non mi è mai parsa una soluzione soddisfacente. 

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    • By vorongren
      Ciao ragazzi, sto cercando un sistema di regole indicato per gestire un'avventura con le seguenti caratteristiche:
      ambientazione sistema solare (anche home made) tecnologia realistica (no misteriosa tecnologia aliena, no magia, no strani poteri divini, no teletrasporto, no macchina del tempo, ecc) parte manageriale per astronave ma anche magari per base sia planetaria che non gestione decente delle armi da fuoco (anche instant kill va bene, ma no armi inverosimili alla quake, per dire) e dei combat anche tra astronavi classi realistiche (ad es marine, ingegnere, pilota, mercante, poliziotto, ecc, NO psion o altre cose simili) piuttosto che razze, caratteristiche dipendenti dal pianeta di origine focalizzazione gdr o comunque non solo sul combat e non solo manageriale. avete idee o suggerimenti? 
       
      grazie
    • By mirtian
      Buongiorno a tutti! 😁
      Ho iniziato a ruolare anni fa insieme a degli amici più grandi. Loro giocavano ancora a Girsa, Advanced, terza edizione, ed avevano anche i manuali della Scatola rossa; io ero ancora un "bambinetto" ultra affascinato dal mondo fantasy, da D&D e dai giochi di ruolo. 
      Più consapevolmente ho iniziato a ruolare con D&D 3.5 ed ho iniziato anche a masterare (con sorti alterne all'inizio 😄) con amici miei coetanei. 
      Quando fu il momento della 4e comprai in preordine tutti i core ma rimasi profondamente deluso perchè D&D era diventato un gioco da tavolo. Mi sono sempre piaciuti i wargame e giocavo ancora a Warhammer ai tempi, ma per me un D&D fatto per forza con miniature, squares e poteri che si esprimevano principalmente su di una griglia, non era cosa. Non ebbi tuttavia la possibilità, né la voglia, di comprare subito altri manuali: così non presi il manuale di pathfinder, che uscì poco dopo, e continuai con 3.5. Successivamente, provai diversi sistemi quali Dimensioni (che ebbi modo di scoprire anni fa, leggendo proprio questo forum) Gurps, Terza era, Call of Chtulhu (uno dei miei preferiti), Mouse guard, Vampiri ecc. Tuttavia, poco a poco, smisi con il GdR. 
      Ora mi sto riapprocciando al mondo dei tabletop rpg e mi trovo molto spaesato. Di mio sarei attratto da Star trek e Starfinder (forse anche di più di Star trek), perchè negli ultimi tempi più che del fantasy sono diventato un appassionato di fantascienza, ma nel mio gruppo si vorrebbe proprio fare una classica campagna fantasy (io sono più un fan di campagne low fantasy, ma si pensava di fare high fantasy) ed anche io convengo possa essere una buona idea (nel gruppo ci sono sia "novizi" sia ex giocatori che, come me, non giocano da anni). Dovrei, inoltre, masterare e non mi va di tenere una campagna in un genere che non tutti possono trovare entusiasmante o interessante.
      Al che... quale gioco high fantasy, nel 2020, vale di più la pena? Per investirci? Mi sembra, infatti, che tutti i sistemi fantasy principali abbiano, in un modo o nell'altro, in una sfera o in un'altra, dei problemi o dei risvolti non interamente convincenti per una persona che ritorna a giocare. 
      Ho provato già a giocare a quella che è considerata la novità degli ultimi anni: la quinta edizione di D&D. Mi sembra tuttavia ci siano delle grosse questioni. Non voglio aprire un flame, sia chiaro, ma ho alcune perplessità.
      Innanzitutto ho, di recente, provato a giocarla (facendomi prestare il manuale) e sono rimasto impressionato dal gusto più attinente alle vecchie versioni con cui mi ero confrontato da ragazzino. La grande semplicità mi ha da subito riproiettato facilmente nel GdR e, devo dire, l'ho apprezzata. Tuttavia, nonostante alcune meccaniche siano ben concepite, mi ha lasciato dell'indeterminatezza su alcuni aspetti: tutto viene ridotto alla stessa meccanica o alla scelta del master che rischia poi di sbilanciare un'intera scena. Trovo inoltre manchi di profondità, di personalizzazione dei pg: i materiali che la wotc ha rilasciato dal 2014 sono veramente pochi. Mi sembra che wotc non sia davvero intenzionata a sviluppare un gioco che potrebbe essere ottimo (seppure abbastanza ambiguo per scelta) ma che preferisca far marketing e acquisire sempre più giocatori, anche insospettabili, che però, più da occasionali, si fanno anche andare bene uno "scarso" impegno nello sviluppo del gioco. A me onestamente degli attori di GoT che fanno i live streaming con D&D importa meno di zero, soprattutto se i "rulebook" ad oggi sono 5 o 6 (i core più xanathar, volo ecc. non sono più di 6 o 7). Anzi, i rumours su una sesta edizione mi spaventano e mi fanno chiedere a che pro comprare, in questo momento, i manuali di una 5e ancora non sviluppata persino dopo 6-7 anni (specifico che a me le avventure non interessano, quindi non le conto). Wotc mi lascia perplesso, c'è molto materiale per 5e ma il suo sviluppo rimane in mano agli appassionati e case terze: questo mi strania. Tutte le iniziative che wotc prende sono per una maggiore diffusione del gioco e per un linguaggio più corretto e "welcoming": linguaggio che ci sta assolutamente, ed era ora di togliere ad esempio il termine "razza" che per i giocatori più giovani può davvero essere un problema, ma, anche qui, pathfinder mi sembra abbia tolto il termine sostituendolo con "ancestries" senza sbandierarlo ai 4 venti e trasformarlo in una questione, per l'ennesima volta, di marketing. Insomma, io voglio pagare un gioco e non per la comunicazione di un gioco. Anche se D&D non è mai andato così bene, per me la diffusione di un gioco non è per forza direttamente proporzionale alla qualità e all'impegno profuso dai produttori. 
      D'altra parte pathfinder 1 mi sembra molto molto simile a 3.5 e, sebbene ci siano dei simpatici volumi con le copertine flessibili, a più buon mercato, non so se vale la pena prendere un gioco abbastanza simile al materiale di cui già dispongo in 3.5. Pathfinder 2e, invece, mi ispira decisamente: mi sembra mantenga molta personalizzazione e ci sono alcune meccaniche (tipo i feat per la discendenza o il combattimento in 3 turni) che mi incuriosiscono. Anche dal punto di vista dei disegni path mi ispira molto di più di un Ded 5e che trovo abbastanza minimal. Ho visto molti video online su pf2 e mi sembra, inoltre, per quanto ho capito, che semplifichi di molto la prima edizione del gioco. Epperò, anche su pf2, non percepisco un unanime entusiasmo: cosa dovuta, forse, ad un pubblico più conservatore per natura? 
      E, quindi, eccomi qui tutto indeciso 😂: da una parte il mio gioco preferito, che mi aveva deluso con 4e ma che mi sembra abbia perso il suo spirito anche con 5e: puntando più sulla comunicazione che sul gioco. Dalla parte opposta c'è la grande alternativa che è in una fase di transizione. 
      Un ex giocatore che si riapproccia ai gdr fantasy a cosa deve guardare in questo momento? Perchè prendere 5e e vedermi cambiati i core dopo 1 anno o due me le farebbe girare 🤨. É meglio aspettare una 5.5 o una 6e? Meglio buttarmi diretto su pf2 che sembra meritare parecchio e che comunque mi ispira? Ci sarebbero gruppi di gioco anche in giro per l'Italia? Meglio buttarmi su pf1 e, piano piano, procurarmi tutto il materiale in copertina flessibile? L'unico altro gioco che stavo guardando, fantasy, è Shadow of the demon lord, ma anche qua, con un'ambientazione particolare, non so se potrebbe essere una buona scelta per tutto il gruppo. 
      Ho davvero entusiasmo 🙃, ma la situazione delle principali alternative mi lascia, appunto, indeciso: mi piacerebbe molto avere un vostro parere e sapere se sono l'unico a notare come queste attuali incongruenze possano spaventare i nuovi giocatori o chi, come me, torna al mondo del GdR 🖖
       
       
       
    • By Aximus
      Ciao a tutti, mi potreste dare consigli su possibili obiettivi di un party malvagio?
      Grazie
    • By aza
      Le vere dimensioni della città di Waterdeep sono andate perdute nel corso delle varie edizioni del gioco. L'ultimo supplemento che ne parla (Il Furto dei Dragoni) ha una bellissima mappa della città, ma senza scala! Quali sono quindi le vere dimensioni della Città degli Splendori?
      A questa domanda, in apparenza semplice, l’attuale editore di D&D non sa rispondere.
      L’ultimo prodotto a trattare Waterdeep è Il Furto dei Dragoni (Dragon Heist). Chiunque abbia visto la splendida mappa della città che accompagna questa meravigliosa avventura, avrà notato la mancanza di una cosa fondamentale: la scala.
      Quella che sembra all’apparenza una dimenticanza (gravissima), secondo me è una scelta ben precisa. Il problema è che le dimensioni della città sono state incasinate nel corso delle edizioni e la WotC non si è preoccupata di ricostruire le dimensioni corrette... molto probabilmente perché non sa quali siano.
      Ma partiamo da Il Furto dei Dragoni.

      Quella che vedete è la mappa del vicolo Teschio di Troll (Trollskull Alley). Chiunque analizzi con occhio critico quella mappa nota subito che qualcosa non va. La scala dice 1 quadretto = 3 metri.
      Quindi il nostro vicolo (sottolineo vicolo) ha queste caratteristiche:
      i passaggi stretti all’interno del vicolo sono di 6 metri; una delle case più piccole (quella bordata in rosso) è 12x18 metri (216 mq); la via a nord del vicolo è larga 12 metri nel punto più stretto; la via a sud del vicolo è larga 18 metri (praticamente un’autostrada). È evidente che per una città medievale sono misure senza senso. E infatti, nel corso delle edizioni, sono state erroneamente raddoppiate.
      Se osservate le dimensioni della mappa della Locanda Teschio di Troll (edificio T1) in fondo al manuale, sono ben più piccole rispetto a quelle che risultano dalla mappa del vicolo. Pensate che quelle dimensioni sono, per puro caso, quasi identiche alla versione corretta.
      Il problema è che alcuni utilizzano le dimensioni del vicolo Teschio di Troll per estrapolare le dimensioni della città, e avendo il vicolo dimensioni enormi, ottengono una città grande circa il doppio di quella che dovrebbe essere.
      Quando è successo tutto ciò?
      Quando in AD&D 2a edizione uscì il supplemento City of Splendors (1994), la mappa della città non riportava nessuna scala, ma le mappe degli edifici (in particolare quella del castello di Waterdeep) riportava 1 quadretto = 20 piedi (6 mt). Questo ha reso improvvisamente il castello adatto ai giganti delle tempeste.

      La mappa del castello avrebbe dovuto essere 1 quadrato = 10 piedi (3 mt); sarebbe comunque stato un castello molto grande, ma decisamente in scala umana. Il problema, anche in quel caso, è che le persone hanno estrapolato le dimensioni complessive della città da quelle del castello, e Waterdeep, in un colpo solo, ha raddoppiato le sue dimensioni. In seguito, tutti i supplementi della terza edizione sulla città degli splendori hanno continuato a mantenere quelle dimensioni errate.
      Quindi il povero popolano del quartiere del porto si ritrovò a vivere improvvisamente in una casa di 9x12 metri, anziché in un tugurio di 4,5x6 metri della versione originale. Gli stretti vicoli tortuosi si spalancarono all'improvviso come autostrade a due corsie. E purtroppo molti fan crearono ogni sorta di mappa basandosi sulle dimensioni delle mappe della nuova edizione (3e). D'altronde perché non avrebbero dovuto farlo?
      La conseguenza è che quasi tutte le mappe che trovate in giro hanno una scala sbagliata, a iniziare dall’usatissima https://www.aidedd.org/atlas/index.php?map=W&l=1 
      Quindi quanto è grande Waterdeep?
      Le uniche dimensioni corrette della città di Waterdeep sono riportate nel supplemento FR1, City System (1988).

      Per farvi capire le dimensioni della mappa contenuta nel Boxed Set:

      In questo supplemento c’erano molte, molte planimetrie di edifici e di grandi strutture cittadine la cui scala si adattava perfettamente con la gigantesca mappa del sistema cittadino, la quale aveva come scala 1 pollice = 100 piedi (1 cm = 11,8 mt). Tutto era estremamente coerente.
      In base quindi a questo supplemento, la città di Waterdeep, misura in linea d'aria dalla Porta del Troll (nord ovest) alla Porta Sud esterna (sud est) poco meno di 2 miglia (3,2 Km).
      Rapportando la scala che troviamo nel supplemento originale si ricava la seguente scala per le mappe che trovate ne Il Furto dei Dragoni:
      la mappa del DM ha una scala di 1 pollice = 400 piedi (1 cm = 47 metri); la mappa dei giocatori ha una scala di 1 pollice = 450 piedi (1 cm = 53 metri). Rimane un po' di amarezza perché, ancora una volta, la Wizards of the Coast ha sprecato questa occasione per riportare la Città degli Splendori alle sue dimensioni corrette. Peccato per l'occasione mancata.
       

      Visualizza articolo completo
    • By aza
      A questa domanda, in apparenza semplice, l’attuale editore di D&D non sa rispondere.
      L’ultimo prodotto a trattare Waterdeep è Il Furto dei Dragoni (Dragon Heist). Chiunque abbia visto la splendida mappa della città che accompagna questa meravigliosa avventura, avrà notato la mancanza di una cosa fondamentale: la scala.
      Quella che sembra all’apparenza una dimenticanza (gravissima), secondo me è una scelta ben precisa. Il problema è che le dimensioni della città sono state incasinate nel corso delle edizioni e la WotC non si è preoccupata di ricostruire le dimensioni corrette... molto probabilmente perché non sa quali siano.
      Ma partiamo da Il Furto dei Dragoni.

      Quella che vedete è la mappa del vicolo Teschio di Troll (Trollskull Alley). Chiunque analizzi con occhio critico quella mappa nota subito che qualcosa non va. La scala dice 1 quadretto = 3 metri.
      Quindi il nostro vicolo (sottolineo vicolo) ha queste caratteristiche:
      i passaggi stretti all’interno del vicolo sono di 6 metri; una delle case più piccole (quella bordata in rosso) è 12x18 metri (216 mq); la via a nord del vicolo è larga 12 metri nel punto più stretto; la via a sud del vicolo è larga 18 metri (praticamente un’autostrada). È evidente che per una città medievale sono misure senza senso. E infatti, nel corso delle edizioni, sono state erroneamente raddoppiate.
      Se osservate le dimensioni della mappa della Locanda Teschio di Troll (edificio T1) in fondo al manuale, sono ben più piccole rispetto a quelle che risultano dalla mappa del vicolo. Pensate che quelle dimensioni sono, per puro caso, quasi identiche alla versione corretta.
      Il problema è che alcuni utilizzano le dimensioni del vicolo Teschio di Troll per estrapolare le dimensioni della città, e avendo il vicolo dimensioni enormi, ottengono una città grande circa il doppio di quella che dovrebbe essere.
      Quando è successo tutto ciò?
      Quando in AD&D 2a edizione uscì il supplemento City of Splendors (1994), la mappa della città non riportava nessuna scala, ma le mappe degli edifici (in particolare quella del castello di Waterdeep) riportava 1 quadretto = 20 piedi (6 mt). Questo ha reso improvvisamente il castello adatto ai giganti delle tempeste.

      La mappa del castello avrebbe dovuto essere 1 quadrato = 10 piedi (3 mt); sarebbe comunque stato un castello molto grande, ma decisamente in scala umana. Il problema, anche in quel caso, è che le persone hanno estrapolato le dimensioni complessive della città da quelle del castello, e Waterdeep, in un colpo solo, ha raddoppiato le sue dimensioni. In seguito, tutti i supplementi della terza edizione sulla città degli splendori hanno continuato a mantenere quelle dimensioni errate.
      Quindi il povero popolano del quartiere del porto si ritrovò a vivere improvvisamente in una casa di 9x12 metri, anziché in un tugurio di 4,5x6 metri della versione originale. Gli stretti vicoli tortuosi si spalancarono all'improvviso come autostrade a due corsie. E purtroppo molti fan crearono ogni sorta di mappa basandosi sulle dimensioni delle mappe della nuova edizione (3e). D'altronde perché non avrebbero dovuto farlo?
      La conseguenza è che quasi tutte le mappe che trovate in giro hanno una scala sbagliata, a iniziare dall’usatissima https://www.aidedd.org/atlas/index.php?map=W&l=1 
      Quindi quanto è grande Waterdeep?
      Le uniche dimensioni corrette della città di Waterdeep sono riportate nel supplemento FR1, City System (1988).

      Per farvi capire le dimensioni della mappa contenuta nel Boxed Set:

      In questo supplemento c’erano molte, molte planimetrie di edifici e di grandi strutture cittadine la cui scala si adattava perfettamente con la gigantesca mappa del sistema cittadino, la quale aveva come scala 1 pollice = 100 piedi (1 cm = 11,8 mt). Tutto era estremamente coerente.
      In base quindi a questo supplemento, la città di Waterdeep, misura in linea d'aria dalla Porta del Troll (nord ovest) alla Porta Sud esterna (sud est) poco meno di 2 miglia (3,2 Km).
      Rapportando la scala che troviamo nel supplemento originale si ricava la seguente scala per le mappe che trovate ne Il Furto dei Dragoni:
      la mappa del DM ha una scala di 1 pollice = 400 piedi (1 cm = 47 metri); la mappa dei giocatori ha una scala di 1 pollice = 450 piedi (1 cm = 53 metri). Rimane un po' di amarezza perché, ancora una volta, la Wizards of the Coast ha sprecato questa occasione per riportare la Città degli Splendori alle sue dimensioni corrette. Peccato per l'occasione mancata.
       
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