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Basta con i soliti Cavalli, provate queste Cavalcature

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Ottobre 2019
Non si può negare la maestosa grazia di un cavallo al galoppo. Non si può non notare la bellezza di uno stallone libero in corsa, tutti se ne rendono conto. Anche George re della Giungla lo sa ed è cresciuto in un ambiente senza cavalli:
Rimane comunque il fatto che tutto questo si applica alla vita reale. Ma quando ci si ritrova per giocare a D&D perché lasciare che la vita reale ci limiti? Se state comunque giocando un mago, un elfo, un chierico, un uomo-drago o qualcuno in grado di dormire otto ore filate in una notte perché limitarvi ai voli pindarici quando si tratta della vostra cavalcatura?
Ecco lo scopo di questo articolo. Vi proponiamo altre creature da usare come alternative ai cavalli la prossima volta che i vostri avventurieri dovranno andare dal punto A al punto B con stile. Abbiamo cercato di tenerci sulle fasce basse dello spettro del GS, per evitare che la cavalcatura si riveli migliore del resto del gruppo. Inoltre è sicuramente più facile convincere il proprio DM a farvi cavalcare una di queste creature piuttosto che  far sì che permetta a tutti di cavalcare dei dinosauri, i quali, come tutti sappiamo, sono la vera soluzione al problema cavalcature.
Beccoaguzzo

Questo è un archetipo classico del fantasy, ovvero il cavalcare un enorme uccello incapace di volare. I Becchiaguzzi sono pronti per soddisfare tali esigenze. Quando caricherete verso la battaglia sulla groppa del vostro uccello gigante sarà subito chiaro che non siete in un'altra generica storia fantasy. Inoltre hanno più punti ferita di un cavallo e sono quasi altrettanto veloci - e dato che tanto per la velocità di marcia su lunghe distanze ci si basa sulla velocità delle creature più lente del gruppo (è vero gente) non dovete nemmeno preoccuparvi di rimanere indietro rispetto a dei cavalli.
Lucertola da Sella Gigante (Giant Riding Lizard)

Questa creatura tratta da Out of the Abyss è una scelta eccellente come cavalcatura speciale. Queste bestiaccie possono farvi scalare i muri e i soffitti, se trovate le selle speciali adatte. Hanno un salto naturale che vi permette di attraversare facilmente i campi di battaglia e inoltre possono fare un Multiattacco. State solo attenti a nutrirle regolarmente di modo che non rivolgano le loro notevoli doti di combattimento contro di voi.
Draco da Guardia (Guard Drake)

Questo è il mostro di GS più alto presente nella lista. Ma i Drachi da Guardia (presenti ne Il Tesoro della Regina Drago) sono creati tramite uno speciale rituale che richiede che siate amici con un drago e che siate competenti in Arcano. Ma se vi alleate con un drago e vi fate donare liberamente delle scaglie fresche potete creare un draco da guardia. E se il vostro DM decide che possano avere resistenze/poteri speciali, state praticamente cavalcando il vostro Yoshi...
Pipistrello Gigante

Fate impazzire i vostri nemici dopo aver addestrato alla lotta uno di questi pipistrelli. Sono delle cavalcature eccellenti per tutte le volte che volete semplicemente rimanere un po' in sospeso (a mezz'aria...) e sono anche Grandi quindi una creatura Media li può cavalcare. Potrebbe essere giunto il momento di investire delle risorse in Addestrare Animali.
Ragno Gigante

Di tutte le creature in questa lista i Ragni Giganti sono forse quelli che danno l'idea più strana come cavalcatura, probabilmente visto che sono degli aracnidi. Solitamente ci si immagina i ragni giganti come nemici, ma questo potrebbe anche essere legato ai preconcetti insiti in varie ambientazioni fantasy. I ragni sono grandi amici: mangiano le zanzare, costruiscono ragnatele molto belle e apparentemente possono portarvi in groppa in combattimento pronti a lanciare reti appiccicose sui vostri nemici.
Rana Gigante

Questa probabilmente è la mia creatura preferita in questa lista. Una rana gigante sembra decisamente adatta come cavalcatura per degli abitanti di un regno delle paludi. Ma le Rane Giganti sono forse tra le creature giganti più ridicole che esistono. Questo anche perché le Rane Giganti sono dotate di una capacità di Inghiottire che non solo fa dei danni decenti (all'incirca) ogni round, ma che è anche decisamente gratificante. Specialmente se affrontate dei PNG malvagi che il vostro DM ama far monologare. Fare un monologo da dentro la bocca di un cavalcatura può essere difficile.
Lupo Crudele

E per concludere ecco un grande classico. Perché solo i goblin dovrebbero avere il piacere di cavalcare un lupo in battaglia? Inoltre Il Trono di Spade è ancora sufficientemente vivo nel sentore comune da fare in modo che il vostro gruppo possa trovare e inventare una infinità di riferimenti e battute ogni volte che ci salirete in gruppo. Senza che la cosa diventi mai trita e ritrita, giuriamo...
Ad ogni modo la prossima volta che penserete di comprare dei cavalli per le vostre partite a D&D provate una cavalcatura insolita come una di quelle di questa lista e vedete come reagisce il vostro gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-stop-riding-boring-horses-try-one-of-these.html
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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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MALACREANZA

DnD 3e Classi magiche e magia/dubbi vari

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5 minuti fa, tamriel ha scritto:

Prova a guardare la classe del guerriero e dimmi quanto sarebbe divertente giocarla senza talenti xD

O anche con, se è per questo.

  • Haha 1

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2 ore fa, Checco ha scritto:

E poi scusa: ma parli di hype e divertimento, ma per chi? Hai provato a chiedere al giocatore che ha preso quel talento cosa ne pensa della tua modifica? Perché lui lo ha scelto per quello che è e magari la tua versione ritoccata potrebbe spingerlo a scegliere qualcosa di diverso.

 

2 ore fa, The Stroy ha scritto:

Non è sacrilego, è solo scomodo. O meglio, lo sarebbe se qualcuno prendesse il talento, cosa che con questo nerf nessuno farà.

 

9 minuti fa, tamriel ha scritto:

Il talento di permette di deviare un attacco a round. Se hai le mani libere. Adesso prova a ragionarci sopra: quanto op pensi che sia fermare un attacco a distanza NON magico, UNA volta a round, SE hai almeno una mano libera, SE non sei colto alla sprovvista Non è sacrilego, ma è una cosa controproducente, perchè vai a modificare un talente che di per sè è sub ottimale, con una modifica del genere non lo prenderebbe nessuno e quindi avresti sprecato il tuo tempo.

Ricordati che le modifiche al gioco vanno fatte non a tuo gusto e sentimento personale, ma con il fine di migliorare e aumentare il divertimento di tutti, te e giocatori compresi ^ ^

Allora le schede sono nate almeno 2 anni fa, il talento in questione lo ha un mezzorco monaco che praticamente il suo attacco senzarmi toglie più delle armi equipaggiate, quindi è praticamente sempre con mani libere, il talento è saltato fuori un giorno a caso senza che nessuno se lo ricordasse ne sapesse come funzionava (più che altro non si era neanche sicuri che fosse deviare frecce in quanto indecifrabile!) e quindi in realtà qualsiasi cosa sia non è un nerf perchè si ritrova con una cosa in più che non ha mai sfuttato perchè non si sapeva neanche che esistesse. 

Comunque ho partorito questa idea proprio pensando al divertimento---->era un mistero arcano?--->adesso ha deviare freccie---->un'abilità in più--->se prima le buscava e basta le freccie--->adesso ha la possibilità di immaginare che il suo monaco abbia la possibilità, una volta per round di deviare una freccia o addirittura prenderla in mano per ficcarla nell'occhio di un nemico se vuole. certo inserendo un semplice tiro di dado lo depotenzio ma in questo caso il pg lo percepisce come una miglioria perchè è una cosa in più, e lo sarà anche per tutti gli altri se lo volessero prendere in considerazione.

Più che altro poi pensavo che nel mezzo di un combattimento era più bello (e su questo ne sono sicuro anche per i PG) che invece che invocare il talento per evitare una freccia così a gratis, si tirasse un dado per una prova di certo facile ma che una volta ogni tanto sarebbe fallita e avrebbe inflitto quei danni che non ti aspettavi; magari determinanti per ricordare l'incontro come una sfida imprevista al posto di una passeggiata.

Naturalmente poi se andrò a chiedere al giocatore se preferisce il talento da manuale o rivisitato sceglierà da manuale! ma per come li conosco so che troverebbero più entusiasmante dover fare attivamente la differenza tra la prima freccia che non ti prende mai o almeno dover tirare un dado con almeno qualche possibilità di sbagliare.

Tanto più se lo colleghiamo a quello che avete detto sul fatto che i PG diventano abbastanza velocemente molto potenti!

In definitiva comunque mi avete quasi convinto solo che quello che ho scritto in grassetto lo sento molto.

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La questione è molto semplice, a te piacerebbe che al tuo pg venissero cambiate le proprie capacità, in peggio? 

Stai giocando un mago, e dal punto in bianco il master decide che per preparare gli incantesimi devi fare una prova, altrimenti ti scordi di prepararne una parte? Wow che spasso! giochi un guerriero che combatte con due armi, ma ad ogni attacco con l'arma secondaria il master ti fa fare una prova di forza altrimenti perdi la presa e l'arma cade a terra. Wow questo sì che mi entusiasma!

Che il giocatore si ricordi o no una cosa non è minimamente importante al discorso.  Non è che perchè "ah me ne sono scordato" adesso posso reintrodurre la cosa,  ma la cambio perchè "ah tanto prima neanche la usavo".

 

Se a voi piace tirare una valanga di dadi, ti posso assicurare che lo farete lo stesso (magari, visto che gioca monaco potrebbe iniziare ad andare in lotta con i nemici), non serve aggiungere situazioni in cui farlo. E per giunta situazioni in cui diventa inutile farlo.

p.s. frecce senza la i, per amore delle tue maestre delle elementari

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Ma tu non capisci che se lo faccessi non è che di punto in bianco bisogna tirare un tiro, è semmai sempre stato così, sempre sarà e non potrebbe essere altrimenti. (la mia convinzione è che i protagonisti della storia sono loro ma io arbitro il gioco interpretandolo ai fini del realismo--->la mia parola nel mio gioco è legge, io sono l'host.)

Voi di dite di chiedere al giocatore se vorrebbe essere nerfato, ma nessuno accetterebbe.  Naturalmente non pensiate che tiranneggio i PG con le mie le mie voglie di fagli cacciare sangue, ho già abbondantente fatto in modo che salgano di livello più in fretta, e ogni loro osservazione sul gioco o sul mio modo di gestirlo è per me tesoro.

Comunque non mi metto a modificare regole già usate semmai posto davanti ad una questione mai affrontata, sono chiamato a creare il precedente a cui tutti si adegueranno; qualsiasi cosa scelga è solo un potenziamento. Sono stato tentato a cambiarla per il solo motivo che all'inizio non avevo capito la descrizione, allora ho chiesto nel forum. Nel mentre pensavo a quale sarebbe stata la giusta interpretazione. A quanto pare la mia interpretazione era sbagliata, ma intanto la mente era affascinata dalla questione del tirare per provare ad utilizzare efficacemente il talento.

Comunque mi hai convinto con "una valanga di dadi" xD. Mi sa che non lo farò.. 

 

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1 minuto fa, MALACREANZA ha scritto:

ma io arbitro il gioco interpretandolo ai fini del realismo--->la mia parola nel mio gioco è legge, io sono l'host.)

Questo atteggiamento potrebbe non essere il migliore e portare a più problemi che altro in futuro...

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16 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Questo atteggiamento potrebbe non essere il migliore e portare a più problemi che altro in futuro...

Devi prendere in considerazione tutto ciò che ho scritto, porto molto rispetto ai giocatori, non mi prenderei mai la libertà di fare lo strn.zo solo perchè sono troppo forti o altro. Io e i miei amici ci conosciamo dall'infanzia e anche prima. E sanno benissimo che cerco in ogni modo di essere onesto, se vogliono fare qualcosa nel gioco cerco di soddisfarli, ma se si lamentano perchè non sono riusciti a colpire più bersagli in un attacco in mischia al 2o livello, facendo un'acrobazia scavalcando gli alleati in un ambiente ristretto stocazzo le lamentele non mi smuovono, naturalmente poi a casa tengo conto di ciò che non garba ai giocatori.

Infine sono l'unico che si sbatte, gli altri non farebbero mai i DM (almeno per adesso, spero di poter fare di nuovo il PG un giorno), purtroppo non si leggerebbero mai i manuali quindi mi arrogo il diritto di semplificare dove devo, e di non dover impazzire, anche per me dovrebbe essere un'esperienza piacevole no? 

Edited by MALACREANZA
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11 ore fa, MALACREANZA ha scritto:

Infine sono l'unico che si sbatte, gli altri non farebbero mai i DM (almeno per adesso, spero di poter fare di nuovo il PG un giorno), purtroppo non si leggerebbero mai i manuali quindi mi arrogo il diritto di semplificare dove devo, e di non dover impazzire, anche per me dovrebbe essere un'esperienza piacevole no? 

Perdonami se insisto, ma come può essere semplificare il gioco un aggiungere una regola che, al di là del fatto che renda un talento inutile, non fa che aumentare i tiri di dado durante un combattimento e quindi di conseguenza aumentare le cose di cui dover tenere traccia e dilatare i tempi di gioco? Questa mi pare rientri nella definizione di complicare piuttosto che di semplificare.

Semplificarti la vita come dm significa l'opposto: diminuire le cose da tenere sempre sotto controllo, e diminuire quando possibili i tiri da fare, per rendere il gioco più fluido e veloce (esempio scemo: se il barbaro del gruppo con forza 18 vuole sfondare una porta di legno che ha una serratura del cavolo, non gli faccio neanche fare la prova, la sfonda e basta)

Che poi se a te e ai tuoi giocatori questa variante possa piacere non lo metto in dubbio e non lo discuto, ci mancherebbe ^ ^

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1 ora fa, tamriel ha scritto:

Perdonami se insisto, ma come può essere semplificare il gioco un aggiungere una regola che, al di là del fatto che renda un talento inutile, non fa che aumentare i tiri di dado durante un combattimento e quindi di conseguenza aumentare le cose di cui dover tenere traccia e dilatare i tempi di gioco? Questa mi pare rientri nella definizione di complicare piuttosto che di semplificare.

Semplificarti la vita come dm significa l'opposto: diminuire le cose da tenere sempre sotto controllo, e diminuire quando possibili i tiri da fare, per rendere il gioco più fluido e veloce (esempio scemo: se il barbaro del gruppo con forza 18 vuole sfondare una porta di legno che ha una serratura del cavolo, non gli faccio neanche fare la prova, la sfonda e basta)

Già Già, infatti mi hai già convinto a desistere quando hai tirato in ballo "una valanga di dadi".

Il fatto è che se io adesso decidessi di modificare il talento in questione, in più dopo aver chiesto consiglio in questo efficientissimo nonché preparatissimo forum, me la ricorderò benissimo in questa campagna. Questo perchè ho ragionando e speculando sul talento me lo sono impresso. Stessa cosa accadrebbe se dovessi modificare la preparazione degli incantesimi; ricorderò bene la regola perchè ci ho messo le mani. Se non lo facessi fra un pò dovrò ritornare sul manuale per accertarmi che funzioni proprio in un modo e non in un altro. In questo senso fare di testa mia mi semplificherebbe la vita.

Grazie a tutti comunque per consigli, opinioni e spiegazioni.

 

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Scusate avrei bisogno delle specifiche di un'incantesimo che è segnato in una lista della 3.5 ma che sul libro non trovo elencato: "Arco di Fulmini: Linea di elettricità tra due creature (1d6 danni per livello)." dovrebbe essere di 4o liv. per druidi, ma mi sembrerebbe più scarso di "invocare il fulmine: Fa scendere dei fulmini (3d6 danni per fulmine) dal cielo." da 3o livello.

Comunque principalmente mi servirebbero le specifiche tipo: tempo di lancio/componenti/TS ecc.

(una descrizione in italiano sarebbe meglio ma va bene anche in eng) 

Grazie ancora.

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Direttamente da Dndtools (link)

Arc of Lightning

Spoiler

Conjuration (Creation) [Electricity]
Level: Druid 4, Sorcerer 5, Wizard 5, Windstorm (SpC) 5,
Components: V, S, M, DF,
Casting Time: 1 standard action
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels
Area: A line between two creatures
Duration: Instantaneous
Saving Throw: Reflex half
Spell Resistance: No
 

Static fills the air as you complete the spell. With a gesture you create magical conductivity between two creatures, and a bolt of electricity arcs between them with a shockingly loud crackle.

This bolt deals 1d6 points of electricity damage per caster level (maximum 15d6) to both creatures and to anything in the line between them.

Both creatures must be in range, and you must be able to target them both (as if this spell had them as its targets). Draw the line from any corner in one creature's space to any corner in the other's space. The bolt affects all squares in this line.

Arcane Material Component: Two small iron rods.

10 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

dovrebbe essere di 4o liv. per druidi, ma mi sembrerebbe più scarso di "invocare il fulmine:

Dipende dalle circostanze: invocare il fulmine è un buon incantesimo sotto più punti di vista, ma alle volte ti serve friggere i nemici senza metterci troppi round. Inoltre se ben ricordo i druidi hanno relativamente pochi blast.

 

 

 

Edited by New One
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16 minuti fa, MALACREANZA ha scritto:

Scusate avrei bisogno delle specifiche di un'incantesimo che è segnato in una lista della 3.5 ma che sul libro non trovo elencato: "Arco di Fulmini: Linea di elettricità tra due creature (1d6 danni per livello)." dovrebbe essere di 4o liv. per druidi, ma mi sembrerebbe più scarso di "invocare il fulmine: Fa scendere dei fulmini (3d6 danni per fulmine) dal cielo." da 3o livello.

Comunque principalmente mi servirebbero le specifiche tipo: tempo di lancio/componenti/TS ecc.

(una descrizione in italiano sarebbe meglio ma va bene anche in eng) 

Grazie ancora.

Non è nel manuale del giocatore, mi pare stia sul perfetto arcanista

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