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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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5 modi per spendere una fortuna

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Giugno 2019
Qual è il punto nell'andare a svolgere delle missioni e mettere da parte dell'oro se poi non lo si può spendere in qualcosa di incredibile? Ecco a voi alcuni consigli su come spendere i vostri risparmi in gioco.
Parliamo di ricompense. Vi siete impegnati con grande fatica per non mandare a gambe all'aria la campagna, avete effettivamente seguito i vari indizi/obiettivi/richieste di aiuto che il DM vi ha tirato contro e avete finito le missioni che vi si erano presentate. E questa volta siete riusciti a fermare il paladino prima che dicesse "Il duro lavoro è una ricompensa di per sé", quindi vi siete trovati con un bel gruzzolo d'oro. Ogni tanto capita. Quindi cosa ci farete ora?
E prima che diciate "comprare armi magiche e oggetti meravigliosi" sappiate che vi state dando la zappa sui piedi. Quelli si possono già trovare nelle tabelle dei tesori casuali. E se il vostro DM non le usa, diventerà presto frustrato dai combattimenti contro i mostri "resistenti ai danni non magici" e da quanto sono lunghi, quindi finirà per farvene trovare qualcuna lo stesso.
E in ogni caso stareste spendendo soldi in oggetti da usare per fare altre missioni. Vi siete sudati quelle MO, MA, MR e, occasionalmente, ME. Spendetele in qualcosa di degno da avere. Non investitele nel rendere il prossimo dungeon più facile da affrontare, quel +1 non è così fondamentale quando il vostro chierico può lanciare Benedizione e il mago può lanciare Palla di Fuoco. Se dovete fare un investimento fatelo in qualcosa che valga la pena. Quindi non siate noiosi e spendete i vostri soldi immaginari in qualcosa di incredibile; dopotutto nella vita reale non potete comprare un castello.

Quartier Generale
Nella vita reale non potete comprare un castello, ma in D&D sì. Non costa neanche così tanto tutto sommato. Anche se non fosse un castello, qualsiasi gruppo di avventurieri dovrebbe avere una sorta di quartier generale, anche se fosse semplicemente una stanza riservata per voi in una taverna malfamata. Magari potreste finalmente mettere in mostra tutti quei preziosi oggetti d'arte che continuate a trovare e rendere invidiosi i nobili che vi vengono a trovare. Qualsiasi posto compriate impegnatevi e fatelo davvero vostro.

Fatevi fare qualcosa su misura.
Solitamente molti giocatori passano abbastanza tempo a pensare a come appaiono i loro personaggi. A meno che non pensiate ai vostri personaggi solo come ad un assieme di statistiche sempre in crescita, potreste pensare di cambiare il vostro aspetto iconico. Comprate dei vestiti da nobili, quelli da 200 mo. Come direbbe Adam Ant, spendete i vostri soldi per apparire fantastici e attirare l'attenzione.

Una banda, un araldo e un seguito personali.
Bene, parliamo di professionisti salariati. Certo ci sono portatori di torce, scopritori di trappole e così via (anche se qualsiasi mercenario può essere uno scopritore di trappole se giustamente stimolato), ma perché non assumere un bardo che canti le vostre eroiche gesta? O un araldo che annunci il vostro arrivo a corte? Oppure un alchimista o un erborista personali? Perché girare per negozi? Assumete direttamente un professionista, fategli mettere su l'attività nella vostra base e avrete un PNG particolare da amare e apprezzare.

Mezzi di trasporto
Se Ghosts of Saltmarsh ha dimostrato qualcosa è che D&D funziona meglio con le navi. Quindi prendetevi una nave. Oppure un carro per trasportare cose. O meglio ancora convincete il DM a farvi mettere delle ruote alla vostra nave e avrete due mezzi di trasporto in uno. Niente più Fantasy Uber per il vostro gruppo.

Compratevi un titolo nobiliare
Altrimenti, se davvero volete cambiare le carte in tavola, chiedete al DM (o a qualsiasi PNG sia al potere) quanto costa comprarsi un titolo nobiliare. Dopotutto anche nel nostro mondo è stato fatto ripetutamente. Con sufficiente oro si può comprare di tutto e, se non lo si spende, si può solo rendere stagnante l'economia del vostro mondo fantasy. Quindi non vi trattenete e andate a spendere quantità ingenti di oro in maniera irresponsabile.
Fateci sapere in che modo preferite spendere il vostro oro nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-ways-to-spend-a-fortune.html
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Colonne Sonore per GdR

La Sonor Village è una compagnia di Roma che si occupa di sonorizzazioni e di creazione di colonne sonore, che lavora alla creazione di materiale per vari GdR.   Sentiamo cosa ha da dirci @Antonio Affrunti, il direttore di questa compagnia, in merito ai loro progetti legati al mondo del gioco di ruolo:   In questi anni Sonor Village ha lavorato per i seguenti editori: Upper Comics, Verbavolant, Fallvision, Acchiappasogni, Minos Game, Hyper Comix, I.D.E.A., A.P.S., Scuola di GdR, Dicegames Italia  e altri.
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Una Vita da Mimic

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019
Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic.
Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa.

Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception.
Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio.

La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie.
I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri).

Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente.
I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare.
Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto.
I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta.

Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare.
I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente.
Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione

Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo.

I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale.
Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco.

I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi.
Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti.

Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi.
Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole.
E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic).
Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic.
Graaaaaarararghh!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html
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SilentWolf

DnD 5e Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

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Nathan Stewart della WotC ha rivelato l'ambientazione che uscirà in versione cartacea durante il 2019.

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.

Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.


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Almeno non hanno fatto la cavolata di riprendere il manuale gia' pubblicato in pdf.

Come scritto nell'altro thread, anche per quest'anno niente per me. Non ne faccio un dramma e aspetto il mio turno. Chiedo "solo" le meccaniche necessarie per giocare Dark Sun (che non sono poche e trascurabili), perche' tanto per l'ambientazione in se' ho gia' tutto il materiale esistente pubblicato per le edizioni precedenti.

Nel frattempo non mi annoio di certo che di giochi belli ce ne sono anche troppi. E' impressionante come si susseguano annunci di localizzazioni in italiano di titoli di grido (negli ultimi mesi Vampiri, Warhammer, Conan e Shadowrun).

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2 ore fa, Sgama ha scritto:

Almeno non hanno fatto la cavolata di riprendere il manuale gia' pubblicato in pdf.

Come scritto nell'altro thread, anche per quest'anno niente per me. Non ne faccio un dramma e aspetto il mio turno. Chiedo "solo" le meccaniche necessarie per giocare Dark Sun (che non sono poche e trascurabili), perche' tanto per l'ambientazione in se' ho gia' tutto il materiale esistente pubblicato per le edizioni precedenti.

Nel frattempo non mi annoio di certo che di giochi belli ce ne sono anche troppi. E' impressionante come si susseguano annunci di localizzazioni in italiano di titoli di grido (negli ultimi mesi Vampiri, Warhammer, Conan e Shadowrun).

Potresti invece risultarne piacevolmente sorpreso: gli Psionici sono un elemento decisamente importante in Eberron, quindi avresti una delle (tante) regole necessarie ad usare Dark Sun. 

Anche se mi lascia un po' stranito il fatto che non abbiano rilasciato nulla dopo l'Arcani Rivelati sul Mistico di due anni fa. 

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45 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Anche se mi lascia un po' stranito il fatto che non abbiano rilasciato nulla dopo l'Arcani Rivelati sul Mistico di due anni fa. 

Non mi stupirei se lo playtestassero subito dopo l'Artefice. In ogni caso, è pur sempre possibile che siano già abbastanza soddisfatti della versione attuale del Mistico e che il responso dato dai giocatori durante l'ultimo sondaggio gli abbia fatto pensare di essere molto vicini alla versione definitiva, tanto da lasciare il suo playtest nelle mani dei freelancer e dei designer che lavorano internamente.

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Scusate ma sarebbe Eberron la vecchia ambientazione che sarebbe dovuta uscire quest'anno? Dico solo una cosa: Non ho parole!!! E non voglio andare avanti per non diventare scurrile! A questo punto una folla inferocita con bastoni e forconi davanti alla sede della Wizard se la merita tutta quanta! E anche quest'anno la speranza è stata infranta! 😢

Edited by Icy Winter

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Non capisco questa politica di uscite. È impensabile che ad anni di distanza dall'uscita dei manuali base non sia uscita per prima l'ambientazione principale e mi riferisco ai FR... (si, è uscita sword coast ma riguarda solo un pezzetto, ed è pure piuttosto scialba e priva di mappe dettagliate).

Ok che cani e porci avranno già la versione 3.5 però un po' di cose sono cambiate...

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8 ore fa, Icy Winter ha scritto:

Scusate ma sarebbe Eberron la vecchia ambientazione che sarebbe dovuta uscire quest'anno? Dico solo una cosa: Non ho parole!!! E non voglio andare avanti per non diventare scurrile! A questo punto una folla inferocita con bastoni e forconi davanti alla sede della Wizard se la merita tutta quanta! E anche quest'anno la speranza è stata infranta! 😢

Può piacere o non piacere ma Eberron è stata l'ambientazione più richiesta dai giocatori nel sondaggio apposito uscito qualche anno fa, quindi nulla di strano che sia la prima a uscire 

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8 ore fa, Icy Winter ha scritto:

Scusate ma sarebbe Eberron la vecchia ambientazione che sarebbe dovuta uscire quest'anno? Dico solo una cosa: Non ho parole!!! E non voglio andare avanti per non diventare scurrile! A questo punto una folla inferocita con bastoni e forconi davanti alla sede della Wizard se la merita tutta quanta! E anche quest'anno la speranza è stata infranta! 😢

Anche se pure io sono rimasto dispiaciuto perchè mi aspettavo l'uscita di un'altra ambientazione (Planescape), a livello commerciale la loro rimane una mossa perfettamente sensata. Eberron, infatti, rimane la seconda ambientazione più popolare, quindi è ovvio che vogliano pubblicare questa prima di tante altre. A parte Planescape (che aveva tematicamente senso con il tema extra-planare scelto dalla WotC nell'ultimo anno e mezzo), l'idea che potesse uscire prima di Eberron una ambientazione classica diversa era una speranza mal riposta. Non sarebbe mai successo.

Nel caso in cui la tua attesa è per i Forgotten Realms, vedi la risposta qua sotto.

2 ore fa, AVDF ha scritto:

Non capisco questa politica di uscite. È impensabile che ad anni di distanza dall'uscita dei manuali base non sia uscita per prima l'ambientazione principale e mi riferisco ai FR... (si, è uscita sword coast ma riguarda solo un pezzetto, ed è pure piuttosto scialba e priva di mappe dettagliate).

Ok che cani e porci avranno già la versione 3.5 però un po' di cose sono cambiate...

Visto che i Forgotten Realms non sono l'ambientazione base della 5e, ma solo l'ambientazione più popolare, non hanno alcuna necessità o dovere di pubblicare un manuale d'ambientazione dei FR. Anzi, se c'è la probabilità che un'ambientazione non avrà un proprio manuale d'ambientazione generale è quasi sicuramente il caso dei Forgotten Realms. INfatti, non è per niente improbabile che i designer abbiano deciso di usare i FR come strumento per pubblicare numerosi manuali tematici, suddividendo l'ambientazione in numerosi manuali regionali. La cosa non è certa, perchè non c'è mai stata una dichiarazione ufficiale in merito, ma è molto probabile visto l'andazzo delle pubblicazioni fatte fij ora.

In quest'altro topic ho spiegato meglio il mio ragionamento:

 

Edited by SilentWolf
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3 ore fa, AVDF ha scritto:

Non capisco questa politica di uscite. È impensabile che ad anni di distanza dall'uscita dei manuali base non sia uscita per prima l'ambientazione principale e mi riferisco ai FR... (si, è uscita sword coast ma riguarda solo un pezzetto, ed è pure piuttosto scialba e priva di mappe dettagliate).

Ok che cani e porci avranno già la versione 3.5 però un po' di cose sono cambiate...

Concordo appieno.

1 ora fa, Allerkole ha scritto:

Può piacere o non piacere ma Eberron è stata l'ambientazione più richiesta dai giocatori nel sondaggio apposito uscito qualche anno fa, quindi nulla di strano che sia la prima a uscire 

Non lo sapevo. Personalmente non mi piace e non mi dice nulla.

58 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Anche se pure io sono rimasto dispiaciuto perchè mi aspettavo l'uscita di un'altra ambientazione (Planescape), a livello commerciale la loro rimane una mossa perfettamente sensata. Eberron, infatti, rimane la seconda ambientazione più popolare, quindi è ovvio che vogliano pubblicare questa prima di tante altre. A parte Planescape (che aveva tematicamente senso con il tema extra-planare scelto dalla WotC nell'ultimo anno e mezzo), l'idea che potesse uscire prima di Eberron una ambientazione classica diversa era una speranza mal riposta. Non sarebbe mai successo.

Nel caso in cui la tua attesa è per i Forgotten Realms, vedi la risposta qua sotto.

Visto che i Forgotten Realms non sono l'ambientazione base della 5e, ma solo l'ambientazione più popolare, non hanno alcuna necessità o dovere di pubblicare un manuale d'ambientazione dei FR. Anzi, se c'è la probabilità che un'ambientazione non avrà un proprio manuale d'ambientazione generale è quasi sicuramente il caso dei Forgotten Realms. INfatti, non è per niente improbabile che i designer abbiano deciso di usare i FR come strumento per pubblicare numerosi manuali tematici, suddividendo l'ambientazione in numerosi manuali regionali. La cosa non è certa, perchè non c'è mai stata una dichiarazione ufficiale in merito, ma è molto probabile visto l'andazzo delle pubblicazioni fatte fij ora.

In quest'altro topic ho spiegato meglio il mio ragionamento:

 

I FR hanno sostituito GH nei richiami nel manuale del giocatore, ergo si può dire che è l'ambientazione base e non farene uscire un manuale sarebbe, prima che assurdo, un errore visto che proprio come ambientazione più popolare c'è molta gente che l'aspetta. Purtroppo la SCAG non svolge bene alcun ruolo. Spero che sia almeno la prossima, visto che la timeline è andata avanti dalla 3e e non c'è modo di acquisire informazioni se non online.

Per il resto eberron a me non piace, quindi passo.

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2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

I FR hanno sostituito GH nei richiami nel manuale del giocatore, ergo si può dire che è l'ambientazione base e non farene uscire un manuale sarebbe, prima che assurdo, un errore visto che proprio come ambientazione più popolare c'è molta gente che l'aspetta. Purtroppo la SCAG non svolge bene alcun ruolo. Spero che sia almeno la prossima, visto che la timeline è andata avanti dalla 3e e non c'è modo di acquisire informazioni se non online.

Per evitare equivoci premetto che, nello staff dei Dragon's Lair, sono la persona addetta a seguire le news della 5a. Ho seguito ogni dettaglio di questa edizione dal primo Playtest pubblico del Maggio 2012 e se c'è un'edizione che conosco bene è sicuramente la 5a Edizione. Lo scrivo solo prima che mi si dica che non so quello di cui sto parlando. 🙂

In realtà quello che scrivi è completamente sbagliato.
E' proprio quando nascono queste errate aspettative del pubblico che si capisce quanto sia problematico il fatto che la gente in questi anni abbia fatto confusione tra ambientazione più popolare (Forgotten Realms) e ambientazione base (il Multiverso).

Quando si riferiscono a un eventuale setting, i capitoli e i paragrafi dei 3 Manuali Base della 5e sono sempre intitolati al Multiverso, ovvero l'insieme di tutte le ambientazioni di D&D (ufficiali o create dai DM). Contrariamente a quello che dici, invece, nei Manuali Base ci sono continui riferimenti a varie ambientazioni ufficiali, non solo ai Forgotten Realms. Soprattutto nella Guida del DM (ma anche negli altri due manuali) sono presenti in particolare riferimenti a Ravenloft, Eberron, Planescape, Dark Sun e Greyhawk, e forse qualche altra ambientazione ancora. Il riferimento alle varie ambientazioni continua anche nei vari supplementi, comprese le avventure (in particolare in questi anni sono stati notati continue citazioni su Spelljammer sparse qua e là). Il fatto che nel Manuale del Giocatore vengano fornite come esempio le divinità, le Fazioni o, nel caso degli Umani, le culture tipiche dei Forgotten Realms, non rende i 3 Core basati specificatamente sui FR e questi ultimi l'ambientazione base dell'edizione.

I Forgotten Realms sono semplicemente l'ambientazione più popolare, quella più richiesta, dunque quella che i designer sono spinti a supportare più spesso. Ma solo perché in questi anni è circolata la falsa convinzione che i FR sono l'ambientazione base, ciò non lo rende vero e non obbliga i designer a far uscire per forza un manuale d'ambientazione su di essa. I FR verranno e continuano ad essere supportati in maniera considerevole (la gran parte dei manuali usciti per la 5e riguardano in qualche modo i FR), ma non bisogna aspettarsi che i designer facciano qualcosa solo perchè si è mal compreso la natura dell'edizione.

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Purtroppo eberron è un'ambientazione che non mi piace molto e l'artefice, come classe, persino meno.

Quante sono le possibilità di vedere gli psionici in questo manuale secondo voi? Sarebbero l'unico motivo per cui considererei l'acquisto

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8 ore fa, AVDF ha scritto:

Non capisco questa politica di uscite. È impensabile che ad anni di distanza dall'uscita dei manuali base non sia uscita per prima l'ambientazione principale e mi riferisco ai FR... (si, è uscita sword coast ma riguarda solo un pezzetto, ed è pure piuttosto scialba e priva di mappe dettagliate).

Ok che cani e porci avranno già la versione 3.5 però un po' di cose sono cambiate...

Non posso che essere totalmente d'accordo. Al limite un manuale completo dei piani, non come Mordenkainen Tome of Foes.

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La decisione piacerà ad alcuni e non piacerà ad altri, è sempre così :D, però non è folle e scriteriata.

Un business può essere conservativo o osare. Pare che WotC non abbia guardato solo ai flussi di cassa a breve termine. Probabilmente ha considerato che FR è un'ambientazione datata e ipersfruttata che offre inadeguate opportunità di sviluppo. Per contro Eberron è molto più moderna, fresca e ha una maggiore coerenza. E' stata creata organicamente sin dall'inizio mentre FR ha un impianto più amatoriale.

IMHO è la scelta giusta ragionando a lungo termine.

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Mi lascia un po' perplesso che avessero parlato di "ambientazione non ancora annunciata" e Eberron l'hanno già annunciata l'anno scorso con il famoso manuale in play-test sulla DM Guild. Mi aspettavo qualcosa di diverso. Eberron non mi ha mai entusiasmato, ma è un mio gusto personale. Il fatto che abbiano fatto qualcosa di diverso da quanto detto invece mi sembra un dato oggettivo. Come dicevo su in un altro topic, e anche quest anno si aspetta l'anno prossimo... ma siano quasi fuori tempo massimo per quanto mi riguarda.

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16 ore fa, Allerkole ha scritto:

Può piacere o non piacere ma Eberron è stata l'ambientazione più richiesta dai giocatori nel sondaggio apposito uscito qualche anno fa, quindi nulla di strano che sia la prima a uscire 

Personalmente non ho niente contro Eberron anche perchè non la conosco come ambientazione, il mio disappunto nasce dal fatto che in una recente intervista con qualche babba della Wizard sembra che parlassero di rispolverare le classiche ambientazioni, ed Eberron di certo non rientra in questa categoria! Allora dopo l'uscita di Ravnica era chiedere troppo tirare fuori dalla naftalina un vecchio campaign setting? Forse da non morto avrò questo onore! 😂

Edited by Icy Winter

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Il 22/5/2019 alle 02:54, Icy Winter ha scritto:

Personalmente non ho niente contro Eberron anche perchè non la conosco come ambientazione, il mio disappunto nasce dal fatto che in una recente intervista con qualche babba della Wizard sembra che parlassero di rispolverare le classiche ambientazioni, ed Eberron di certo non rientra in questa categoria! Allora dopo l'uscita di Ravnica era chiedere troppo tirare fuori dalla naftalina un vecchio campaign setting? Forse da non morto avrò questo onore! 😂

Il fatto è che da diversi anni Eberron è considerato una ambientazione classica al pari di tutte le altre, sia dalla WotC, che dalla gran parte della comunità di giocatori di D&D. Inoltre, come già detto, la WotC è inevitabilmente spinta a soddisfare la domanda maggiore, ovvero rilasciare materiale per le ambientazioni più popolari, a prescindere da quanto siano vecchie. Eberron è la seconda ambientazione più popolare, dunque inevitabilmente è una di quelle che riceverà attenzione per prima.

Come ho provato a spiegare in vari articoli e post nel forum, poi, conta anche l'importante fattore delle concrete possibilità di sviluppo delle varie ambientazioni, alcune delle quali sono più facili da sviluppare di altre. Alcune ambientazioni hanno bisogno di più meccaniche nuove di altre; alcune sono più facilmente aggiornabili di altre; per altre ancora bisogna vedere se la WotC possiede ancora i diritti. Ambientazioni come Dark Sun, Spelljammer e Birthright richiedono meccaniche che ancora non ci sono o su cui il D&D team sta ancora lavorando. Ambientazioni come Grayhawk, secondo quanto dichiarato dallo stesso Mike Mearls, hanno una natura talmente old school che bisogna trovare il modo per renderle interessanti per il pubblico odierno, motivo per cui è probabile che sarà una delle ultime ad essere pienamente supportata (nel frattempo, come contentino, i designer stanno facendo uscire alcune pillole sparse come Ghosts of Saltmarsh). Di altre ambientazioni, invece, come Birthright, non è più sicuro se la WotC possieda ancora i diritti, anche se la WotC ha piena intenzione di pubblicare il setting (e dunque di entrare in possesso della proprietà).

Idealmente è facile far uscire manuali d'ambientazione a tutta birra, ma nella realtà ci sono tutta una serie di problematiche che la WotC non può facilmente aggirare. Una delle più importanti è stato il controllo rigidissimo che la Hasbro ha imposto alla WotC nei primi sei anni di produzione della 5e (i 2 anni di progettazione + i primi 4 anni di pubblicazione). Dopo la pesante debacle della 4e, la Hasbro era lì lì per chiudere definitivamente il marchio D&D, in passato per lei nulla più che una insignificante voce di bilancio (la Hasbro comprò la WotC solo per Magic). Decise, tuttavia, di fornire alla Wizards un'ultima possibilità: creare una nuova edizione riducendo al massimo i costi e massimizzando il più possibile le probabilità di incasso. La Hasbro, dunque, tenne la WotC al guinzaglio corto fino al 2017 circa, costringendo il D&D team al numero di una 15ina di componenti (di cui non tutti erano game designer) e a disporre di un budget ridotto, con l'obbligo poi di usare i manuali di D&D come vetrina per vendere altri prodotti (board game, miniature, fumetti, gadget vari, ecc.) che avevano più probabilità di generare incasso facile. Fino al 2017, quindi, la WotC non ha avuto né il personale, né i soldi per poter iniziare uno sviluppo super accelerato delle regole. Anzi, con il poco personale a disposizione (tanto da dover far creare diverse regole da aziende esterne) si è trovata più che altro impegnata a ridisegnare da zero la struttura base dell'edizione (struttura dei singoli manuali e numero delle uscite annuali). Nei primi 4 anni di vita della 5e la WotC ha fatto fatica a progettare le regole contenute nei manuali fino a Xanathar's Guide to Everything, figurarsi se aveva le risorse per gestire alla velocità della luce la progettazione delle numerose ambientazioni classiche di D&D, molte delle quali richiedono una gran quantità di lavoro.

A partire dalla fine del 2017, però, la Hasbro ha deciso di allargare i cordoni della borsa. La 5e, infatti, già da un paio di annetti aveva dimostrato di essere un successo enorme, capace - contrariamente alle prospettive iniziali - di generale un profitto enorme, anche maggiore di quanto ottenuto dalle ultime edizioni. Visto questo successo, la Hasbro ha deciso di permettere alla WotC di assumere personale, tanto che attualmente il D&D team è finalmente composto da 25 persone (numero a cui, però, si è arrivati solo nell'ultimo anno circa).
E' solo a questo punto che la WotC ha avuto finalmente mani libere per iniziare la progettazione dei manuali d'ambientazione. Con un numero aumentato di personale ora può finalmente creare grandi quantità di nuove regole, e testarle internamente ed esternamente. Non si vedono ancora le ambientazioni, perchè la WotC ha avuto modo di iniziare a pianificarle nel dettaglio solo a partire dal 2018. Man mano che la nuova macchina prenderà velocità si potranno iniziare a vedere le nuove ambientazioni.

E inevitabilmente cominceranno dalle ambientazioni più popolari, più vendibili e/o più facili da produrre.
Sempre che la mamma Hasbro non s'intrometta. E' possibile, infatti, che il manuale di Ravnica sia uscito per spinta in particolare della Hasbro, anche se questo è un mio personale sospetto.

Spero che questo malloppone aiuti a capire che le cose non sono sempre semplici come sembrano.🙂

Edited by SilentWolf
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Nessuno (immagino) ritiene le cose semplici. E purtroppo noto il rischio che D&D ha corso e l'aumento di dipendenti non può che farci ben sperare. In ogni caso seguendo, giustamente e normalmente, le richieste del mercato trovo meno logico far uscire perima la seconda ambientazione preferita rispetto alla prima.

Per quello che riguarda la questione dei manuali FR: trovo veramente strano che abbiano fatto uscire un primo manuale di ambientazione specifico per un'area (che è assimilabile a quelli di cui parlavo in precedenza usciti per la 3e) senza il manuale base. Credo che inizialmente abbiano cercato di fare il manuale di ambientazione che poi, per mancanza di tempo, soldi o altro, alla fine sia diventato SCAG. Un manuale che poco aggiunge alle regole e poco (rispetto ai FR) all'ambientazione. Personalmente non mi piace molto quel manuale, ha un paio di cose interessanti ma nulla di che. L'impostazione però fa pensare che inizialmente poteva essere il manuale FR atteso, quindi ora procedono sulla linea tracciata che prevedeva Eberron, ma i FR sono cmq orfani di un manuale di ambientazione decente.

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FR è stato pubblicato per la prima volta nel 1987 (prima c'erano solo articoli sparsi su alcuni DR). Eberron nel 2004. Sono trentadue anni contro quindici. Ora: FR, quindici anni dopo la sua uscita, era assolutamente considerato un'ambientazione classica. Chi è oggi, allora, a considerare Eberron un'ambientazione "nuova"? Sono i giocatori più legati all'aspetto legacy di D&D. E questi, per i motivi ottimamente esposti da @SilentWolf, non sono più il target principale di Hasbro/WotC.

Ieri leggevo un articolo sulla fine di Game of Thrones. L'autore sosteneva che difficilmente ci sarà un'altra serie fantasy con un simile successo, che si è trattato di un fenomeno unico. Memoria corta? I primi anni 2000 hanno avuto la trilogia di Peter Jackson, con i noti effetti sulle vendite di D&D. nel 2011 è arrivato GoT e la quinta edizione ha avuto un successo insperato. Ecco, Eberron è intrinsecamente molto più GoT di FR: il livello di potere è più basso, gli eroi più umani, l'atmosfera più dark, l'intrigo e la politica più tridimensionali. Temo che davvero FR non sia più al passo con i tempi e rimanga appetibile solo a una fetta di aficionados che provengono proprio da D&D; è naturale che la WotC privilegi un prodotto più in linea con GoT, videogames e anime, adatto ad attrarre nuovi giocatori che vogliano giocare al tavolo le atmosfere più moderne.

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17 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Nessuno (immagino) ritiene le cose semplici. E purtroppo noto il rischio che D&D ha corso e l'aumento di dipendenti non può che farci ben sperare. In ogni caso seguendo, giustamente e normalmente, le richieste del mercato trovo meno logico far uscire perima la seconda ambientazione preferita rispetto alla prima.

Per quello che riguarda la questione dei manuali FR: trovo veramente strano che abbiano fatto uscire un primo manuale di ambientazione specifico per un'area (che è assimilabile a quelli di cui parlavo in precedenza usciti per la 3e) senza il manuale base. Credo che inizialmente abbiano cercato di fare il manuale di ambientazione che poi, per mancanza di tempo, soldi o altro, alla fine sia diventato SCAG. Un manuale che poco aggiunge alle regole e poco (rispetto ai FR) all'ambientazione. Personalmente non mi piace molto quel manuale, ha un paio di cose interessanti ma nulla di che. L'impostazione però fa pensare che inizialmente poteva essere il manuale FR atteso, quindi ora procedono sulla linea tracciata che prevedeva Eberron, ma i FR sono cmq orfani di un manuale di ambientazione decente.

Come ti spiegavo nell'altro topic, per i FR è vero che - almeno per il momento - non hanno fatto uscire un manuale d'ambientazione generale, ma è importante tenere presente che hanno pubblicato su di essi circa 15 manuali su 19. Le altre ambientazioni non potranno nemmeno sognarsi un simile trattamento privilegiato, quindi queste ultime è sicuro al 100% che avranno almeno un manuale d'ambientazione. Sempre come ti dicevo nell'altro topic, invece, nella 3e le ambientazioni hanno ricevuto tutta una serie di supplementi secondari che nella 5e - a parte il caso speciale dei FR - è molto improbabile che saranno realizzati. Non ci saranno cose come manuali dedicati solo alle razze o ai mostri di un'ambientazione, oppure manuali specificatamente dedicati alle religioni di un'ambientazione. Nella 5e si cercherà di sfruttare al meglio il poco spazio a disposizione (oltre alla Hasbro, il pubblico nei sondaggi ha richiesto un ritmo lento delle uscite, il che significa che ci sono pochi manuali all'anno che si possono sfruttare per rilasciare materiale). Dunque, a parte i FR, niente N mila supplementi per ogni singola ambientazione, ma pochi manuali che presentano tutte le meccaniche e le informazioni necessarie, ovvero quantomeno il minimo sindacale per poter giocare a quell'ambientazione.

Riguardo alle informazioni narrative di un'ambientazione (ma qui faccio una pura speculazione, non basata su dichiarazioni ufficiali), non è improbabile che i designer abbiano considerato che ci troviamo in un'epoca in cui i giocatori possono ricavarsi da N mila fonti le info sulle varie regioni, sulle religioni, sulle culture, ecc. che caratterizzano le ambientazioni classiche di D&D. Le ambientazioni classiche sono talmente celebri che, negli anni, si sono scritti numerosi siti su di loro, mentre sono in circolazione numerosi manuali appartenenti ad edizioni diverse....manuali che, poi, sono ancora più facilmente ritrovabili grazie alla loro conversione in digitale su DMs Guild. Trovare le informazioni narrative sulle varie ambientazioni, quindi, è oggigiorno relativamente facile. Ciò che, invece, una casa editrice deve per forza pubblicare sono le meccaniche per giocare davvero in una data ambientazione. I manuali d'ambientazione, dunque, con grande probabilità usciranno in particolare per fornire ai giocatori quelle meccaniche senza le quali non si potrebbe giocare a quell'ambientazione. Sicuramente - visto anche la logica narrativa della 5e - in quegli stessi manuali pubblicheranno una panoramica generale di quel mondo, con un approfondimento di almeno una regione, ma non sarà per loro strettamente necessario descrivere o trattare ogni virgola narrativa dell'ambientazione, contrariamente a quanto succedeva in passato quando non c'era internet. Una volta N mila supplementi su ogni virgola di un'ambientazione erano doverosi, oggi molto meno. Considerato, quindi, che nella 5e saranno costretti - per richiesta della Hasbro e per richiesta dei giocatori via sondaggi - a pubblicare un numero ridotto di manuali, dovranno sfruttare il poco spazio nella maniera più efficiente possibile...il che, dunque, aumenta la probabilità che i manuali d'ambientazione presentino solo una infarinatura generale delle ambientazioni, più le regole fondamentali, più appunto un approfondimento di una sola regione. Come dicevo, Ravnica insegna: quello molto probabilmente sarà il modello dei manuali d'ambientazione nella 5e, a meno di ulteriori cambi di strategia.

Riguardo ai FR nello specifico, invece, sulla pubblicazione di un manuale generale d'ambientazione potrebbe influire la decisione di dedicare loro la stragrande maggioranza dei manuali della 5e.

Edited by SilentWolf

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Il 22/5/2019 alle 14:25, SilentWolf ha scritto:

Il fatto è che da diversi anni Eberron è considerato una ambientazione classica al pari di tutte le altre, sia dalla WotC, che dalla gran parte della comunità di giocatori di D&D. Inoltre, come già detto, la WotC è inevitabilmente spinta a soddisfare la domanda maggiore, ovvero rilasciare materiale per le ambientazioni più popolari, a prescindere da quanto siano vecchie. Eberron è la seconda ambientazione più popolare, dunque inevitabilmente è una di quelle che riceverà attenzione per prima.

Come ho provato a spiegare in vari articoli e post nel forum, poi, conta anche l'importante fattore delle concrete possibilità di sviluppo delle varie ambientazioni, alcune delle quali sono più facili da sviluppare di altre. Alcune ambientazioni hanno bisogno di più meccaniche nuove di altre; alcune sono più facilmente aggiornabili di altre; per altre ancora bisogna vedere se la WotC possiede ancora i diritti. Ambientazioni come Dark Sun, Spelljammer e Birthright richiedono meccaniche che ancora non ci sono o su cui il D&D team sta ancora lavorando. Ambientazioni come Grayhawk, secondo quanto dichiarato dallo stesso Mike Mearls, hanno una natura talmente old school che bisogna trovare il modo per renderle interessanti per il pubblico odierno, motivo per cui è probabile che sarà una delle ultime ad essere pienamente supportata (nel frattempo, come contentino, i designer stanno facendo uscire alcune pillole sparse come Ghosts of Saltmarsh). Di altre ambientazioni, invece, come Birthright, non è più sicuro se la WotC possieda ancora i diritti, anche se la WotC ha piena intenzione di pubblicare il setting (e dunque di entrare in possesso della proprietà).

Non sapevo che Eberron fosse diventata un ambientazione "classica" al pari delle altre più retrodatate! A questo punto alzo le mani, spero vivamente che prima o poi la Wizard inizi ad accontentare anche la base old school dei giocatori di D&D!

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