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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Andrea_passa

Oggetti dubbio personalissimo su artefatto delle fosche tenebre (rasoio ala d'angelo)

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Buongiorno a tutti.

Come da oggetto, vorrei discutere con voi di un particolare artefatto del manuale delle fosche tenebre che, a mio personalissimo parere, non meriterebbe nemmeno di essere inserito tra gli artefatti minori, dati i suoi (a mio parere) modesti poteri, mentre risulta tra gli artefatti maggiori: il "rasoio ala d'angelo"

in sintesi, a quanto ho letto e capito, è una spada lunga vorpal+3 che, dato il suo orrendo e crudele metodo di costruzione (devo ammettere che il metodo mi è sembrato particolarmente crudele, molto azzeccato) è in grado di tagliare qualsiasi materiale, e cosa, addirittura i muri di forza; in game questo sta a significare che supera qualsiasi riduzione del danno e durezza dei materiali.

come già detto questi poteri, a mio parere quantopiù modesti, fanno storcere un pò il naso in quanto  inadatti ad appartenere a un' arma delle tenebre più tetre e oscure: l'arma in sè infatti non ha (da quello che si capisce dalla descrizione) nè alcuna volontà malvagia ne alcuna aura malvagia; potrebbe essere anche un arma che può impugnare chiunque. Inoltre i suoi poteri non si possono nemmeno paragonare agli artefatti maggiori che tanto conosciamo (bacchetta di orcus e verga di asmodeus per citare le fosche tenebre, classici oggetti ammazza dei,  altrimenti l'onnipresente spada di kas e la mazza di cutberth per stare sul classico).

 

per questo motivo stavo pensando a come dare un pò di brio e dare qualche miglioria a quello che è, a mio parere, fondamentalmente un taglierino grosso.

si potrebbe aggiungere che, andando per logica, se può tagliare qualsiasi materiale, allora bypassa la CA di armatura, armatura naturale e scudo degli avversari (che verrebbero tagliati come il tonno rio mare viene tagliato dal grissino), quindi basterebbe un attacco di contatto per tirare i danni.

si potrebbe aggiungere che, sempre a logica, se può tagliare qualsiasi materiale, allora dovrebbe passare attraverso il corpo del nemico senza essere fermato da muscoli o ossa, aumentando notevolmente i danni inflitti, che diventano critici, quindi qualunque colpo andato a segno genera automaticamente un critico.

a mio parere questi accorgimenti dovrebbero bastare per farlo diventare un artefatto minore.

Per farlo diventare un artefatto maggiore si potrebbe dire, stavolta non a logica, che il crudele metodo di costruzione dell'arma ha fatto in modo che la capacità vorpal venisse potenziata, quindi l'intervallo di minaccia per il vorpal diventa 19-20.

allora si che questo oggetto potrebbe iniziare a far tremare i polsi, anche se a mio parere rimane diversi passi indietro agli artefatti sopra descritti.

Voi gente cosa dite, secondo voi è già di per sè un oggetto devastante? i miei accorgimenti sono troppo OP e broken? voi come vi comportereste? cosa ggiungereste/togliereste?

 

grazie mille in anticipo

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32 minuti fa, Andrea_passa ha scritto:

Buongiorno a tutti.

Come da oggetto, vorrei discutere con voi di un particolare artefatto del manuale delle fosche tenebre che, a mio personalissimo parere, non meriterebbe nemmeno di essere inserito tra gli artefatti minori, dati i suoi (a mio parere) modesti poteri, mentre risulta tra gli artefatti maggiori: il "rasoio ala d'angelo"

in sintesi, a quanto ho letto e capito, è una spada lunga vorpal+3 che, dato il suo orrendo e crudele metodo di costruzione (devo ammettere che il metodo mi è sembrato particolarmente crudele, molto azzeccato) è in grado di tagliare qualsiasi materiale, e cosa, addirittura i muri di forza; in game questo sta a significare che supera qualsiasi riduzione del danno e durezza dei materiali.

come già detto questi poteri, a mio parere quantopiù modesti, fanno storcere un pò il naso in quanto  inadatti ad appartenere a un' arma delle tenebre più tetre e oscure: l'arma in sè infatti non ha (da quello che si capisce dalla descrizione) nè alcuna volontà malvagia ne alcuna aura malvagia; potrebbe essere anche un arma che può impugnare chiunque. Inoltre i suoi poteri non si possono nemmeno paragonare agli artefatti maggiori che tanto conosciamo (bacchetta di orcus e verga di asmodeus per citare le fosche tenebre, classici oggetti ammazza dei,  altrimenti l'onnipresente spada di kas e la mazza di cutberth per stare sul classico).

 

per questo motivo stavo pensando a come dare un pò di brio e dare qualche miglioria a quello che è, a mio parere, fondamentalmente un taglierino grosso.

si potrebbe aggiungere che, andando per logica, se può tagliare qualsiasi materiale, allora bypassa la CA di armatura, armatura naturale e scudo degli avversari (che verrebbero tagliati come il tonno rio mare viene tagliato dal grissino), quindi basterebbe un attacco di contatto per tirare i danni.

si potrebbe aggiungere che, sempre a logica, se può tagliare qualsiasi materiale, allora dovrebbe passare attraverso il corpo del nemico senza essere fermato da muscoli o ossa, aumentando notevolmente i danni inflitti, che diventano critici, quindi qualunque colpo andato a segno genera automaticamente un critico.

a mio parere questi accorgimenti dovrebbero bastare per farlo diventare un artefatto minore.

Per farlo diventare un artefatto maggiore si potrebbe dire, stavolta non a logica, che il crudele metodo di costruzione dell'arma ha fatto in modo che la capacità vorpal venisse potenziata, quindi l'intervallo di minaccia per il vorpal diventa 19-20.

allora si che questo oggetto potrebbe iniziare a far tremare i polsi, anche se a mio parere rimane diversi passi indietro agli artefatti sopra descritti.

Voi gente cosa dite, secondo voi è già di per sè un oggetto devastante? i miei accorgimenti sono troppo OP e broken? voi come vi comportereste? cosa ggiungereste/togliereste?

 

grazie mille in anticipo

Se non ricordo male, si dice Artefatto qualsiasi oggetto magico il cui livello totale sia superiore a +10. Visto che vorpal (+5) e +3 arrivano a +8, ignorare riduzione danno e attraversare muri di forza è sicuramente un bonus superiore a un semplice +2. La spada, in virtù del fatto che può ROMPERE e non ATTRAVERSARE gli effetti di forza, permetterebbe di tentare attacchi di spezzare contro gli incantesimi come Scudo, Armatura Magica, di rendere inutile il Cubo di Forza (62'000mo). 

Per come lo intendi tu, un ladro sotto invisibilità superiore picchierebbe CA 10 qualsiasi cosa, rendendo automatico il confermarsi del critico 19/20. 

Edited by Bellerofonte
EDIT: ripensandoci forse la cosa dell'artefatto = oggetto con bonus >+10 me la sono inventata di sana pianta, perciò non ti ci fossilizzare.

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2 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Se non ricordo male, si dice Artefatto qualsiasi oggetto magico il cui livello totale sia superiore a +10. Visto che vorpal (+5) e +3 arrivano a +8, ignorare riduzione danno e attraversare muri di forza è sicuramente un bonus superiore a un semplice +2. La spada, in virtù del fatto che può ROMPERE e non ATTRAVERSARE gli effetti di forza, permetterebbe di tentare attacchi di spezzare contro gli incantesimi come Scudo, Armatura Magica, di rendere inutile il Cubo di Forza (62'000mo). 

Per come lo intendi tu, un ladro sotto invisibilità superiore picchierebbe CA 10 qualsiasi cosa, rendendo automatico il confermarsi del critico 19/20. 

 la mia idea era di renderla un arma con cui fosse facile fare danni (grazie alla sue capacità di taglio). comunque l'ho considerato più o meno bilanciato come artefatto perché è vero che ti beccherebbe quasi sempre, però anche in caso di critico a meno di buff e potenziamenti esterni il danno dovrebbe rimanere a 2d8+6, anche applicato ai 4 attacchi di un pg al 20 livello il danno risulterebbe 8d8+24, che come risultato medio è circa 60 danni; per carità non è poco ma per un pg al 20 si può fare di meglio.

l'unica remora che mi sono posto è quella di allungare l'intevallo del vorpal a 19-20, però mi sono ricordato che esistono un sacco di mostri e nemici e forse anche delle capacità che ignorano i critici per cui ho comunque pensato di tenerlo

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però mi sono ricordato che il ladro può fare attacco furtivo anche con le spade lunghe (non so come ma ero convinto potesse fare attacchi furtivi solo con armi leggere, meno male che ho ricontrollato xd) quindi anche te hai ragione

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11 minutes ago, Andrea_passa said:

 la mia idea era di renderla un arma con cui fosse facile fare danni (grazie alla sue capacità di taglio). comunque l'ho considerato più o meno bilanciato come artefatto perché è vero che ti beccherebbe quasi sempre, però anche in caso di critico a meno di buff e potenziamenti esterni il danno dovrebbe rimanere a 2d8+6, anche applicato ai 4 attacchi di un pg al 20 livello il danno risulterebbe 8d8+24, che come risultato medio è circa 60 danni; per carità non è poco ma per un pg al 20 si può fare di meglio.

1d8 +3 (bonus arma) +30 (attacco poderoso bello alto, come è naturale in un attacco di contatto) +15 (un combattente al livello 20 avrà For 30), tutto moltiplicato per 2. Sono 400 danni con quattro attacchi. Niente di che far tremare i polsi, sono danni normali per un combattente ben fatto a livello 20. Anche qualora tale combattente ben fatto acquisisse l'artefatto sarebbe comunque gestibile, IMHO, e stiamo parlando di un'arma che deve per forza essere OP - altrimenti che artefatto è?

Però, piuttosto che raddoppiare la minaccia Vorpal, io aggungerei come potere unico che chiunque sia ucciso dall'arma non possa mai più essere resuscitato in alcun modo. Questo sì che sarebbe malvagio e temibile. Meglio ancora se aggiungi qualche effetto speciale tipo che l'anima viene consumata dalla spada e sparisce per sempre.

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5 minuti fa, Ji ji ha scritto:

1d8 +3 (bonus arma) +30 (attacco poderoso bello alto, come è naturale in un attacco di contatto) +15 (un combattente al livello 20 avrà For 30), tutto moltiplicato per 2. Sono 400 danni con quattro attacchi. Niente di che far tremare i polsi, sono danni normali per un combattente ben fatto a livello 20. Anche qualora tale combattente ben fatto acquisisse l'artefatto sarebbe comunque gestibile, IMHO, e stiamo parlando di un'arma che deve per forza essere OP - altrimenti che artefatto è?

Però, piuttosto che raddoppiare la minaccia Vorpal, io aggungerei come potere unico che chiunque sia ucciso dall'arma non possa mai più essere resuscitato in alcun modo. Questo sì che sarebbe malvagio e temibile. Meglio ancora se aggiungi qualche effetto speciale tipo che l'anima viene consumata dalla spada e sparisce per sempre.

non avevo contato i danni da attacco poderoso, che scemo.

comunque si penso sia più giusto puntare su questi effetti di roleplay piuttosto di concentrarsi sul danno, anche perchè un arma che distrugge le anime è molto più figa di un arma che fa molto danno

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Imho è inutile parlare di bilanciamento di un artefatto in quanto oggetto unico e totalmente opzionale. Non è un incantesimo di 9° che un pg ottiene al 17° e puó usare più volte al giorno, quindi puoi decidere se e quando inserirlo in una campagna e che poteri puó avere. Per esempio la capacità energia luminosa ci starebbe bene, ma numericamente parlando non è cosídecisivo un qualche +1 a colpire i danni, quanto le capacità uniche che possiede

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33 minuti fa, Minsc ha scritto:

Imho è inutile parlare di bilanciamento di un artefatto in quanto oggetto unico e totalmente opzionale. Non è un incantesimo di 9° che un pg ottiene al 17° e puó usare più volte al giorno, quindi puoi decidere se e quando inserirlo in una campagna e che poteri puó avere. Per esempio la capacità energia luminosa ci starebbe bene, ma numericamente parlando non è cosídecisivo un qualche +1 a colpire i danni, quanto le capacità uniche che possiede

ti do ragione, tuttavia parlo di "bilanciare" perché non approvo quegli artefatti, homemade o classici che siano, che danno poteri troppo elevati della seriev" questo oggetto ti permette di diventare dio degli dei e tuttecose" cioè è ovvio che poi non è neanche divertente. Io considero un artefatto, a parte alcuni casi, come un oggetto comunque creato da un qualche essere per lo meno semi - mortale e fallibile, non un arma personale di qualche divinità arrivata sulla terra a caso e presa da qualche essere mortale, per questo credo in questa sorta di "bilanciamento", perché ogni cosa, anche se estremamente potente, deve avere i suoi contro.

 

tuttavia tornando al discorso originale, voi modifichereste qualcosa della suddetta arma? vi sembra a posto pure cosi "da manuale"?

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16 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

permetterebbe di tentare attacchi di spezzare contro gli incantesimi come Scudo, Armatura Magica, di rendere inutile il Cubo di Forza (62'000mo). 

 

Sto ragionando su come fare una prova di spezzare, o comunque "tagliare un muro di forza o muro prismatico, perché non essendo " fisici" non hanno durezza o punti ferita

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14 ore fa, Andrea_passa ha scritto:

Sto ragionando su come fare una prova di spezzare, o comunque "tagliare un muro di forza o muro prismatico, perché non essendo " fisici" non hanno durezza o punti ferita

Rileggendo la descrizione, la mia opinione è che in mancanza di altro, secondo me la spada vince automaticamente la prova di spezzare.

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