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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
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Stronghold & Followers: una recensione

Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
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Una conversione di Numenera per D&D 5e è in arrivo?

Secondo l'account ufficiale della Monte Cook Games, di recente alcuni clienti hanno ricevuto a casa dei manuali di Numenera con una sorpresa: pagine strappate con note scritte a mano che fanno pensare a un tentativo di conversione delle regole a D&D 5e. Come conseguenza di queste misteriose spedizioni, l'account ufficiale della Monte Cook Games ha dunque rilasciato la seguente dichiarazione, collegata al post scritto da una delle persone che ha ricevuto il pacco misterioso:
"Alcune note davvero misteriose sono state trovate in alcune spedizioni della MCG... Siamo sicuri che non avremmo la più pallida idea di ciò che potrebbero significare quegli scarabocchi. NON PRESTATE ATTENZIONE".
Ecco qui di seguito il Tweet originale:
Ora, al momento non ci sono informazioni ufficiali che fanno pensare alla futura uscita di una conversione di Numenera alle regole di D&D 5e. Potrebbe, infatti, trattarsi di un semplice errore o di uno scherzo. Non è possibile escludere, però, che si tratti di una sorta di particolare promozione di un progetto ancora non ufficialmente annunciato dalla Monte Cook Games.
Dopotutto, non è la prima volta che Monte Cook si dedica alla realizzazione di prodotti per D&D, considerando che ha contribuito a scrivere D&D 3e e ha realizzato diversi supplementi ufficiali e OGL per la stessa edizione. Nel caso che un manuale per la 5e sia effettivamente in cantiere, si tratterebbe del primo in assoluto per Monte Cook, che negli ultimi anni si è dedicato principalmente a Numenera e agli altri Gdr collegati al Cypher System.
Per chi non lo conoscesse, Numenera è un gioco di ruolo di genere Science Fantasy (fantasy e fantascienza mischiati assieme) che si fonda interamente su una celebre frase di Arthur C. Clark: "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia".
Quello di Numenera è il nostro mondo, ma in un futuro lontanissimo, dopo che 8 mondi e 8 apocalissi si sono susseguite. E', infatti, oramai conosciuto come il Nono Mondo, una terra post apocalittica in cui la gente ha oramai dimenticato il proprio passato, vive in una condizione primitiva o medievale, ma si trova costantemente in contatto con una tecnologia tanto avanzata quanto misteriosa, la rimanenza di antiche civiltà oramai perdute. Armi bianche, armature e tecnologia "medievale", insomma, coesistono assieme a droni, super-computer, pistole laser e ai più disparati dispositivi elettronici. Il problema è che la maggioranza della gente non comprende come questa tecnologia funzioni o da dove arrivi: alcuni addirittura la scambiano per magia. Anche il soprannaturale, tuttavia, sembra esistere, tra creature innaturali, fenomeni paranormali e persone in grado di esibire poteri incredibili. Ma si tratta di vera magia o di effetti in realtà prodotti dalla scienza? La risposta a questa domanda Numenera la lascia ai singoli giocatori e ai loro gruppi. In generale il fondamento di questo Gdr è la Scoperta, il trovare una risposta ai misteri che si celano in un mondo pieno di segreti.
Avere una versione 5e di Numenera sarebbe davvero molto interessante. Chissà se è davvero in lavorazione o se, invece, tutto questo altro non è che un malinteso creato da un errore della MCG. Per scoprirlo non possiamo fare altro che aspettare.
Intanto, ecco qui di seguito le immagini con le note misteriose (per ingrandirle, cliccateci sopra):




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Andrea_passa

Oggetti dubbio personalissimo su artefatto delle fosche tenebre (rasoio ala d'angelo)

Messaggio consigliato

Buongiorno a tutti.

Come da oggetto, vorrei discutere con voi di un particolare artefatto del manuale delle fosche tenebre che, a mio personalissimo parere, non meriterebbe nemmeno di essere inserito tra gli artefatti minori, dati i suoi (a mio parere) modesti poteri, mentre risulta tra gli artefatti maggiori: il "rasoio ala d'angelo"

in sintesi, a quanto ho letto e capito, è una spada lunga vorpal+3 che, dato il suo orrendo e crudele metodo di costruzione (devo ammettere che il metodo mi è sembrato particolarmente crudele, molto azzeccato) è in grado di tagliare qualsiasi materiale, e cosa, addirittura i muri di forza; in game questo sta a significare che supera qualsiasi riduzione del danno e durezza dei materiali.

come già detto questi poteri, a mio parere quantopiù modesti, fanno storcere un pò il naso in quanto  inadatti ad appartenere a un' arma delle tenebre più tetre e oscure: l'arma in sè infatti non ha (da quello che si capisce dalla descrizione) nè alcuna volontà malvagia ne alcuna aura malvagia; potrebbe essere anche un arma che può impugnare chiunque. Inoltre i suoi poteri non si possono nemmeno paragonare agli artefatti maggiori che tanto conosciamo (bacchetta di orcus e verga di asmodeus per citare le fosche tenebre, classici oggetti ammazza dei,  altrimenti l'onnipresente spada di kas e la mazza di cutberth per stare sul classico).

 

per questo motivo stavo pensando a come dare un pò di brio e dare qualche miglioria a quello che è, a mio parere, fondamentalmente un taglierino grosso.

si potrebbe aggiungere che, andando per logica, se può tagliare qualsiasi materiale, allora bypassa la CA di armatura, armatura naturale e scudo degli avversari (che verrebbero tagliati come il tonno rio mare viene tagliato dal grissino), quindi basterebbe un attacco di contatto per tirare i danni.

si potrebbe aggiungere che, sempre a logica, se può tagliare qualsiasi materiale, allora dovrebbe passare attraverso il corpo del nemico senza essere fermato da muscoli o ossa, aumentando notevolmente i danni inflitti, che diventano critici, quindi qualunque colpo andato a segno genera automaticamente un critico.

a mio parere questi accorgimenti dovrebbero bastare per farlo diventare un artefatto minore.

Per farlo diventare un artefatto maggiore si potrebbe dire, stavolta non a logica, che il crudele metodo di costruzione dell'arma ha fatto in modo che la capacità vorpal venisse potenziata, quindi l'intervallo di minaccia per il vorpal diventa 19-20.

allora si che questo oggetto potrebbe iniziare a far tremare i polsi, anche se a mio parere rimane diversi passi indietro agli artefatti sopra descritti.

Voi gente cosa dite, secondo voi è già di per sè un oggetto devastante? i miei accorgimenti sono troppo OP e broken? voi come vi comportereste? cosa ggiungereste/togliereste?

 

grazie mille in anticipo

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32 minuti fa, Andrea_passa ha scritto:

Buongiorno a tutti.

Come da oggetto, vorrei discutere con voi di un particolare artefatto del manuale delle fosche tenebre che, a mio personalissimo parere, non meriterebbe nemmeno di essere inserito tra gli artefatti minori, dati i suoi (a mio parere) modesti poteri, mentre risulta tra gli artefatti maggiori: il "rasoio ala d'angelo"

in sintesi, a quanto ho letto e capito, è una spada lunga vorpal+3 che, dato il suo orrendo e crudele metodo di costruzione (devo ammettere che il metodo mi è sembrato particolarmente crudele, molto azzeccato) è in grado di tagliare qualsiasi materiale, e cosa, addirittura i muri di forza; in game questo sta a significare che supera qualsiasi riduzione del danno e durezza dei materiali.

come già detto questi poteri, a mio parere quantopiù modesti, fanno storcere un pò il naso in quanto  inadatti ad appartenere a un' arma delle tenebre più tetre e oscure: l'arma in sè infatti non ha (da quello che si capisce dalla descrizione) nè alcuna volontà malvagia ne alcuna aura malvagia; potrebbe essere anche un arma che può impugnare chiunque. Inoltre i suoi poteri non si possono nemmeno paragonare agli artefatti maggiori che tanto conosciamo (bacchetta di orcus e verga di asmodeus per citare le fosche tenebre, classici oggetti ammazza dei,  altrimenti l'onnipresente spada di kas e la mazza di cutberth per stare sul classico).

 

per questo motivo stavo pensando a come dare un pò di brio e dare qualche miglioria a quello che è, a mio parere, fondamentalmente un taglierino grosso.

si potrebbe aggiungere che, andando per logica, se può tagliare qualsiasi materiale, allora bypassa la CA di armatura, armatura naturale e scudo degli avversari (che verrebbero tagliati come il tonno rio mare viene tagliato dal grissino), quindi basterebbe un attacco di contatto per tirare i danni.

si potrebbe aggiungere che, sempre a logica, se può tagliare qualsiasi materiale, allora dovrebbe passare attraverso il corpo del nemico senza essere fermato da muscoli o ossa, aumentando notevolmente i danni inflitti, che diventano critici, quindi qualunque colpo andato a segno genera automaticamente un critico.

a mio parere questi accorgimenti dovrebbero bastare per farlo diventare un artefatto minore.

Per farlo diventare un artefatto maggiore si potrebbe dire, stavolta non a logica, che il crudele metodo di costruzione dell'arma ha fatto in modo che la capacità vorpal venisse potenziata, quindi l'intervallo di minaccia per il vorpal diventa 19-20.

allora si che questo oggetto potrebbe iniziare a far tremare i polsi, anche se a mio parere rimane diversi passi indietro agli artefatti sopra descritti.

Voi gente cosa dite, secondo voi è già di per sè un oggetto devastante? i miei accorgimenti sono troppo OP e broken? voi come vi comportereste? cosa ggiungereste/togliereste?

 

grazie mille in anticipo

Se non ricordo male, si dice Artefatto qualsiasi oggetto magico il cui livello totale sia superiore a +10. Visto che vorpal (+5) e +3 arrivano a +8, ignorare riduzione danno e attraversare muri di forza è sicuramente un bonus superiore a un semplice +2. La spada, in virtù del fatto che può ROMPERE e non ATTRAVERSARE gli effetti di forza, permetterebbe di tentare attacchi di spezzare contro gli incantesimi come Scudo, Armatura Magica, di rendere inutile il Cubo di Forza (62'000mo). 

Per come lo intendi tu, un ladro sotto invisibilità superiore picchierebbe CA 10 qualsiasi cosa, rendendo automatico il confermarsi del critico 19/20. 

Modificato da Bellerofonte
EDIT: ripensandoci forse la cosa dell'artefatto = oggetto con bonus >+10 me la sono inventata di sana pianta, perciò non ti ci fossilizzare.

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2 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Se non ricordo male, si dice Artefatto qualsiasi oggetto magico il cui livello totale sia superiore a +10. Visto che vorpal (+5) e +3 arrivano a +8, ignorare riduzione danno e attraversare muri di forza è sicuramente un bonus superiore a un semplice +2. La spada, in virtù del fatto che può ROMPERE e non ATTRAVERSARE gli effetti di forza, permetterebbe di tentare attacchi di spezzare contro gli incantesimi come Scudo, Armatura Magica, di rendere inutile il Cubo di Forza (62'000mo). 

Per come lo intendi tu, un ladro sotto invisibilità superiore picchierebbe CA 10 qualsiasi cosa, rendendo automatico il confermarsi del critico 19/20. 

 la mia idea era di renderla un arma con cui fosse facile fare danni (grazie alla sue capacità di taglio). comunque l'ho considerato più o meno bilanciato come artefatto perché è vero che ti beccherebbe quasi sempre, però anche in caso di critico a meno di buff e potenziamenti esterni il danno dovrebbe rimanere a 2d8+6, anche applicato ai 4 attacchi di un pg al 20 livello il danno risulterebbe 8d8+24, che come risultato medio è circa 60 danni; per carità non è poco ma per un pg al 20 si può fare di meglio.

l'unica remora che mi sono posto è quella di allungare l'intevallo del vorpal a 19-20, però mi sono ricordato che esistono un sacco di mostri e nemici e forse anche delle capacità che ignorano i critici per cui ho comunque pensato di tenerlo

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però mi sono ricordato che il ladro può fare attacco furtivo anche con le spade lunghe (non so come ma ero convinto potesse fare attacchi furtivi solo con armi leggere, meno male che ho ricontrollato xd) quindi anche te hai ragione

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11 minutes ago, Andrea_passa said:

 la mia idea era di renderla un arma con cui fosse facile fare danni (grazie alla sue capacità di taglio). comunque l'ho considerato più o meno bilanciato come artefatto perché è vero che ti beccherebbe quasi sempre, però anche in caso di critico a meno di buff e potenziamenti esterni il danno dovrebbe rimanere a 2d8+6, anche applicato ai 4 attacchi di un pg al 20 livello il danno risulterebbe 8d8+24, che come risultato medio è circa 60 danni; per carità non è poco ma per un pg al 20 si può fare di meglio.

1d8 +3 (bonus arma) +30 (attacco poderoso bello alto, come è naturale in un attacco di contatto) +15 (un combattente al livello 20 avrà For 30), tutto moltiplicato per 2. Sono 400 danni con quattro attacchi. Niente di che far tremare i polsi, sono danni normali per un combattente ben fatto a livello 20. Anche qualora tale combattente ben fatto acquisisse l'artefatto sarebbe comunque gestibile, IMHO, e stiamo parlando di un'arma che deve per forza essere OP - altrimenti che artefatto è?

Però, piuttosto che raddoppiare la minaccia Vorpal, io aggungerei come potere unico che chiunque sia ucciso dall'arma non possa mai più essere resuscitato in alcun modo. Questo sì che sarebbe malvagio e temibile. Meglio ancora se aggiungi qualche effetto speciale tipo che l'anima viene consumata dalla spada e sparisce per sempre.

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5 minuti fa, Ji ji ha scritto:

1d8 +3 (bonus arma) +30 (attacco poderoso bello alto, come è naturale in un attacco di contatto) +15 (un combattente al livello 20 avrà For 30), tutto moltiplicato per 2. Sono 400 danni con quattro attacchi. Niente di che far tremare i polsi, sono danni normali per un combattente ben fatto a livello 20. Anche qualora tale combattente ben fatto acquisisse l'artefatto sarebbe comunque gestibile, IMHO, e stiamo parlando di un'arma che deve per forza essere OP - altrimenti che artefatto è?

Però, piuttosto che raddoppiare la minaccia Vorpal, io aggungerei come potere unico che chiunque sia ucciso dall'arma non possa mai più essere resuscitato in alcun modo. Questo sì che sarebbe malvagio e temibile. Meglio ancora se aggiungi qualche effetto speciale tipo che l'anima viene consumata dalla spada e sparisce per sempre.

non avevo contato i danni da attacco poderoso, che scemo.

comunque si penso sia più giusto puntare su questi effetti di roleplay piuttosto di concentrarsi sul danno, anche perchè un arma che distrugge le anime è molto più figa di un arma che fa molto danno

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Imho è inutile parlare di bilanciamento di un artefatto in quanto oggetto unico e totalmente opzionale. Non è un incantesimo di 9° che un pg ottiene al 17° e puó usare più volte al giorno, quindi puoi decidere se e quando inserirlo in una campagna e che poteri puó avere. Per esempio la capacità energia luminosa ci starebbe bene, ma numericamente parlando non è cosídecisivo un qualche +1 a colpire i danni, quanto le capacità uniche che possiede

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33 minuti fa, Minsc ha scritto:

Imho è inutile parlare di bilanciamento di un artefatto in quanto oggetto unico e totalmente opzionale. Non è un incantesimo di 9° che un pg ottiene al 17° e puó usare più volte al giorno, quindi puoi decidere se e quando inserirlo in una campagna e che poteri puó avere. Per esempio la capacità energia luminosa ci starebbe bene, ma numericamente parlando non è cosídecisivo un qualche +1 a colpire i danni, quanto le capacità uniche che possiede

ti do ragione, tuttavia parlo di "bilanciare" perché non approvo quegli artefatti, homemade o classici che siano, che danno poteri troppo elevati della seriev" questo oggetto ti permette di diventare dio degli dei e tuttecose" cioè è ovvio che poi non è neanche divertente. Io considero un artefatto, a parte alcuni casi, come un oggetto comunque creato da un qualche essere per lo meno semi - mortale e fallibile, non un arma personale di qualche divinità arrivata sulla terra a caso e presa da qualche essere mortale, per questo credo in questa sorta di "bilanciamento", perché ogni cosa, anche se estremamente potente, deve avere i suoi contro.

 

tuttavia tornando al discorso originale, voi modifichereste qualcosa della suddetta arma? vi sembra a posto pure cosi "da manuale"?

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16 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

permetterebbe di tentare attacchi di spezzare contro gli incantesimi come Scudo, Armatura Magica, di rendere inutile il Cubo di Forza (62'000mo). 

 

Sto ragionando su come fare una prova di spezzare, o comunque "tagliare un muro di forza o muro prismatico, perché non essendo " fisici" non hanno durezza o punti ferita

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14 ore fa, Andrea_passa ha scritto:

Sto ragionando su come fare una prova di spezzare, o comunque "tagliare un muro di forza o muro prismatico, perché non essendo " fisici" non hanno durezza o punti ferita

Rileggendo la descrizione, la mia opinione è che in mancanza di altro, secondo me la spada vince automaticamente la prova di spezzare.

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