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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Il Mago Statisticamente Perfetto

Articolo di J.R Zambrano del 08 Ottobre 2019
Com'è il Mago Perfetto? Apparentemente è tre maghi in uno. Diamo uno sguardo alla perfezione statistica di questi maghi platonici.
Chierici, Druidi e Maghi sono stati al centro dell'attenzione dell'ultimo Arcani Rivelati. Abbiamo una nuova scuola di magia che sta spingendo tutti a discutere sui Veri Nomi e cosa questo significhi, quindi è il momento giusto per dare uno sguardo a quello che sarebbe il Mago statisticamente perfetto. Come vi chiederete? Dando uno sguardo ai dati degli utilizzatori raccolti da D&D Beyond e applicandoli con leggerezza alle tabelle generatrici casuali della Xanathar's Guide to Everything. Il risultato finale DOVREBBE ESSERE un Mago generato automaticamente che rispecchi le decisioni collettive dei giocatori di D&D.
A quanto pare il mago perfetto in realtà sono tre maghi.
Dati da D&D Beyond
Innanzitutto dando uno sguardo ai dati di D&D Beyond scopriamo che i Maghi non sono necessariamente così popolari come un tempo: si attestano intorno al 6° posto della classifica. Tuttavia appaiono comunemente nei gruppi di ridotte dimensioni, come potete vedere da qui:

Man mano che i gruppi si allargano la composizione degli stessi diventa strana e i maghi sembrano sparire. Ma questo non implica che non siano comunque una parte iconica del gioco e, dato che possiedono alcune delle capacità più potenti, non sorprende che siano così resistenti. Ora il nostro mago perfetto è in realtà tre maghi, dato che abbiamo un pareggio a tre in termini di sottoclassi.

In questo il mago si distingue dalle altre classi, dove c'è un'opzione chiaramente preferita rispetto alle altre o, al massimo, ce ne sono due chiaramente superiori alle altre come utilizzo. Ma i maghi sono unici in quanto c'è un pareggio tra le tre scelte predominanti. Quindi il mago perfetto è tre maghi ed è questo che andremo a creare.
Ora a mio avviso è interessante come le scelte predominanti per i Maghi siano estremamente incentrate sul combattimento. Il Cantore della Lama (Bladesinging) in particolare è una scelta interessante, dato che è una strana commistione di potere arcano e prodezza marziale simile al Cavaliere Arcano solo che ci arriva dall'altro lato. Secondo lo sviluppatore capo della 5E, Jeremy Crawford, i Cantori della Lama sono anche "intriganti" (juicy):
Il Cantore della Lama e il Mago da Guerra (War Wizard), se non ne avete familiarità, sono essenzialmente i migliori maghi combattenti possibili. Detto brevemente il Cantore della Lama può spendere un'azione bonus per iniziare un Canto della Lama che dura un minuto, ottenendo il proprio modificatore di Intelligenza alla CA e ai tiri salvezza sulla Concentrazione, 3 metri di aumento del movimento, vantaggio alle prove di Acrobazia; inoltre hanno un'opzione di Attacco Extra e possono spendere incantesimi per assorbire i danni o non essere colpiti. Si tratta di una sottoclasse strana ma tant'è.
Il Mago da Guerra, invece, si incentra sul mischiare Invocazione e Abiurazione; può usare la sua magia (e la reazione) per ottenere un bonus alla CA o a un tiro salvezza, e a livelli più alti quando usa Dissolvi Magie o Controincantesimo ottiene dei picchi di energia che possono permettergli di infliggere danni extra quando lancia incantesimi. In generale sono bravi a mantenere la concentrazione su un incantesimo e ad avere un'alta CA.

La scuola di Invocazione si basa sul fare esplodere le cose e ha il pregio di essere l'esempio gratuito inserito nelle regole base. Ma è stata una scuola popolare in tutte le edizioni, anche perché è quella dove troviamo Palla di Fuoco, oltre a varie altre cose.
Con questo in mente lasciamo che i dati costruiscano per noi questi tre maghi

Ed è qui che le cose si fanno interessanti. Secondo i dati la razza più popolare sono gli umani, ma i Cantori della Lama sono solo elfi o mezzelfi - il che copre le due razze più comuni. Questo ci lascia i nani e improvvisamente tutte quelle immagini sui Maghi Nani hanno un senso. Non lasceremo certo che cose come la simmetria delle statistiche ci metta i bastoni tra le ruote. Questo è quello che dicono i numeri e quello che ci danno i numeri:

Siamo tutti dei gran pigroni qui, quindi useremo la stringa standard per i nostri tre maghi (I Miei Tre Maghi sembra il titolo di una sitcom di successo su D&D). Il nostro umano, come già dicevamo nell'articolo precedente, userà il +1 a tutte le statistiche visto che i membri del team di D&D hanno affermato pubblicamente che molti giocatori non usano i talenti:
Il che implica che il nostro primo figlio mago ha 16, 15, 14, 13, 11 e 9 da assegnare come meglio crede. Invece la nostra figlia mezz'elfa ha più liberta di scelta visto che ha un +1 a Carisma e due +1 a sua discrezione. Probabilmente Intelligenza e Destrezza. Invece il nostro piccolo Nano ha una scelta importante da fare. I Nani delle Colline sono una scelta popolare, che fornisce +2 alla Costituzione, +1 alla Saggezza e un punto ferita extra per livello. Tutti e tre i nostri maghetti saranno decisamente tosti da affrontare in combattimento a quanto pare.
Quindi abbiamo un Mezzelfo Cantore della Lama, un Umano Mago da Guerra e un Nano Invocatore. Praticamente un gruppo completo già solo con loro. I maghi scelgono la loro sottoclasse, la Tradizione Arcana, a livello 2. Quindi avremo un po' di incantesimi extra con cui partire. Diamo uno sguardo agli incantesimi da mago più popolari.

Ognuno dei nostri maghi ha otto incantesimi nel proprio libro. Dando uno sguardo agli incantesimi più popolari rende alquanto facile scegliere quali usare. Non abbiamo facile accesso agli incantesimi più popolari per D&D con queste opzioni, ma ognuno dei nostri maghi sarà ben preparato ad usare le proprie capacità di classe puntando ai primi otto incantesimi sui dieci della lista. Per quanto riguarda i trucchetti, invece di rendere i nostri maghi tutti uguali ciascuno prenderà i primi tre disponibili nella lista non già scelti dagli altri.
Quindi il Cantore della Lama avrà Prestidigitazione, Raggio di Gelo e Illusione Minore. Il Mago da Guerra sceglierà Messaggio, Luce e Tocco Gelido, mentre il nostro Evocatore rivelerà la frode del fatto che questi 10 trucchetti più comuni sono in realtà solo 8 e prenderà Riparare, Stretta Folgorante e un altro, diciamo Dardo di Fuoco visto che è comunque uno dei trucchetti più popolari in generale.
Ora ci rivolgiamo alla Xanathar's Guide e lasciamo che siano i dadi a prendere delle decisioni per noi. Se avete a casa una copia del manuale potete aprirlo a pagina 61 e dare uno sguardo alla sezione Questa è La Vostra Vita (This Is Your Life, NdT).
Andremo con una distribuzione leggermente più ampia (il risultato medio più un punto sopra e uno sotto) per tenere conto del fatto che i nostri tre maghi hanno avuto infanzie leggermente diverse. Ma cercheremo comunque di trovare delle opzioni che siano nel complesso nella media. E per i nostri bei maghetti significa che sanno chi sono i loro genitori. Il nostro mezz'elfo ha un genitore elfo e uno umano, in maniera molto tradizionale. Guardando ai tre tiri più comuni il nostro Cantore della Lama è nato in casa, il Mago da Guerra nella famiglia di un amico e il nostro nano ci dimostra come la società nanica sia avanzata, essendo nato nella dimora di una levatrice. Stiamo già scoprendo chi sono.
Ognuno dei nostri maghi ha in media 1d4+1 fratelli o sorelle ed è probabilmente il più grande, anche se il nano si dimostra differente ed è il più giovane. Dando uno sguardo a Famiglia e Amici (Family and Friends, NdT) il tiro medio implica che il Mago è stato allevato da un solo genitore, che sia un padre o una madre. Alcune convenzioni del fantasy sono davvero universali e i nostri eroi non se ne possono esimere. Il genitore assente è stato o rapito o ha abbandonato la sua prole, il che è un vero peccato visto come sono interessanti. Possiamo ottenere alcuni altri dettagli, come la casa natia e le prime memorie...

Dando uno sguardo alla tabella della casa natia possiamo vedere che i nostri Maghi perfetti hanno vissuto un'infanzia normale. Potete continuare a tirare per scoprire cose come perché è diventato un Mago, con i risultati medi che ci forniscono tre possibili storie:
Uno ha sentito storie di grandi maghi ed è andato ad uno scuola di magia Uno è un mago di carriera E uno ha scoperto un libro di incantesimi mentre esplorava un'antica tomba Ma il vero divertimento arriva con la tabella Eventi della Vita (Life Events) in cui il tiro medio è anche il più noioso: avere un lavoro fisso. Ed è questo che fanno il Mago della Guerra e il Cantore della Lama, mentre il nostro nano continua a dimostrarsi particolare, il che ha senso. Ha stretto amicizia con un avventuriero e questo implica che possiamo scoprire i fantastici compagni di avventura che risultano da una serie di tiri sulla media:

Apparentemente il nostro Nano Mago è amico di un Monaco Elfo che lavora come pastore o agricoltore, ancora in vita e in salute. Ecco questo merita decisamente. I risultati possono variare ma questi sono i tre maghi più idealizzati dell'intero reame degli avventurieri.
Buone avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-ultimate-wizard-by-the-numbers.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Bomba

Capitolo Undici - Fuga dal gelido paradiso

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Flurio Pascolari (umano cavaliere) 

"Certo potrebbe essere anche Oceiros, ma mi pare di aver capito che non abbia mai bazzicato qui al Nord, al contrario di Bjorn. Inoltre i tatuaggi di Oceiros sembrano più qualcosa di personale mentre quelli di Bjorn sono di tradizione tribale, legata ai poteri che ha manifestato. Altri come lui potrebbero averli, ma in fondo mostrare un individuo che li abbia di quel tipo potrebbe essere sufficiente per riuscire ad entrare nella residenza di Velleri. Tutto sta però a capire quanti di noi siano capaci di assumere una forma differente o farla assumere ad altri, oltre ad Eidrust."

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Ariabel

Pensavo piu' a dopo che l'avessimo reso innocuo , diss'ella rispondendo alle parole di Clint sulla proposta di prendere le sembianze di Velleri. Le vostre idee di camuffarsi per entrare  a palazzo invece sono buone,  sia Oceiros che Bjorn potrebbero venir trascinati dentro con la scusa di controllare i loro tatuaggi. E oltre ad eldriust anch'io dovrei riuscire a mutare forma un ultima volta.

Le incognite pero' sono molteplici; prima di tutto e' improbabile che ci permettano di entrare, piu' probabile prendano in consegna i prigionieri e ci mandino via costringendoci ad abbandonare i nostri compagni. Io inoltre non conosco la loro lingua, e tu Eldriust? come potremmo farci portare da Velleri? no, non penso sia fattibile mi spiace.

Un palazzo di tale importanza deve avere un ingresso secondario, un entrata alle cucine e dei servi. io proverei prima ad entrare da li'.

Segui' dunque gli altri verso la casa lunga tenendosi sempre nell'ombra.

Edited by shadizar

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DM

x Chandra

Spoiler

+12 di bonus di potenziamento ad Apparenza e Carisma

x Clint

Spoiler

+14 di bonus di potenziamento ad Apparenza e Carisma

Nessuna conoscenza è utile per il tipo di informazione richiesta

Havard rimase in silenzio, per poi infine annuire alla proposta degli avventurieri Così sia! disse, prima di guidare il gruppo attraverso vie laterali, allontanandosi dal campo di concentramento in cui si trovavano i prigionieri. La spia non proprio più di primo pelo condusse il gruppo attraverso quattro isolati, fermandosi sistematicamente per controllare la situazione ed essere sicuro di non incrociare pattuglie. Il rischio venne corso un paio di volte durante le avanscoperte dell'uomo, che durante la seconda occasione fu chiamato in emergenza a sparire letteralmente alla vista del gigante che andò a curiosare, ma che non vide nulla come gli avventurieri rimasti indietro. Una volta allontanatosi, Havard ricomparve, al termine di quello che gli incantatori riconobbero come un incantesimo di invisibilità, tirando un sospiro di sollievo C'è mancato poco! commentò.

Quando il gruppo raggiunse il quartiere in cui si trovava la casa lunga, di cui aveva parlato il prigioniero, fu chiaro che esso fosse il posto giusto. Quattro giganti, ognuno dei quali portava al guinzaglio un lupo invernale, pattugliavano sistematicamente il perimetro attorno alla casa lunga, una struttura in legno simile a una lunga barca in legno rovesciata, con il tetto in paglia e lunga almeno venti metri, la costruzione più imponente della zona. Havard trasse gli avventurieri in un sistematico giro attorno all'area, constatando i possibili ingressi.

Alla fine dell'ispezione preliminare a distanza (per non allertare le sentinelle) furono tre i punti di ingresso considerati attuabili: l'ingresso principale costituito da una doppia porta in legno, un ingresso più piccolo sul retro utilizzato per i rifornimenti e l'apertura circolare sul tetto da cui usciva del fumo In molte abitazioni viene lasciato un buco sul tetto, così che il fuoco sottostante possa far uscire il suo fumo senza soffocare chi si trova all'interno spiegò a coloro che non erano avvezzi all'architettura dei Fiordi. Le finestre della casa lunga, con battenti in legno, erano tutte chiuse.

Con l'eccezione dell'ingresso dal tetto, le entrate a disposizione erano a portata di occhi e orecchie di almeno uno dei giganti, che effettuavano giri sistematici. Durante uno di essi, la conversazione di due delle guardie giunse agli eroi.

x chi capisce il gigante

Spoiler

Ricordami l'ordine nove chiese uno al collega

Non te lo ricordi? Chiese il compagno aggrottando la fronte Se ti sentisse Paradiso saresti finito! L'ordine nove riguarda l'udire rumori sospetti da dietro un angolo. E' fatto divieto di andare a controllare da soli, bensì la guardia deve mettere in pre-allarme i compagni e chiedere un rinforzo prima dell'ispezione

Non era l'ordine otto, quello? chiese il primo

Il gigante scosse la testa No, l'ordine otto riguarda la sorveglianza dei prigionieri, che deve avvenire tassativamente da guardie dello stesso sesso e non del sesso opposto rispose.

x tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra il 9 e il 10 febbraio. I pg interessati ad entrare in uno degli ingressi sono tenuti a specificare quello scelto. A questo scopo i pg possono entrare anche da ingressi diversi, a seconda del proprio arbitrio. Le abilità che potrebbero essere utilizzate, a seconda della scelta, sono le seguenti:

-Muoversi Silenziosamente

-Nascondersi

-Scalare

-Scassinare Serrature

I pg sono chiamati a fornire i modificatori per tutte le abilità indicate o l'indicazione di mezzi magici alternativi alle stesse.

 

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Edriust

credo che passerò dal retro io, per poter cogliere di sorpresa chiunque ci sia all'interno della casa. Tom Po vieni con me?

controllo che i tre pugnali siano al loro posto e mi sistemo il basco sulla testa con entrambe le mani. L'eccitazione solita prima di un attacco furtivo pervade il mio corpo, pronto a muoversi per portare a termine il compito dovuto.

Spoiler

muoversi silenziosamente +12, scassinare serrature +14, nascondersi +5 (più eventuale cappello del camuffamento). mi lancio armatura magica prima di entrare.

pf 42

Ca 25

 

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Chandra

Penso che passerò dal tetto visto che sembra il punto più accessibile se si sa volare. - disse Chandra scrutando la casa da lontano - Datemi un minuto di vantaggio prima di provare ad entrare dalle porte per favore, se tutto va bene potremmo risolvere la questione senza far rumore... 

Spoiler

Se gli altri mi danno un minuto di vantaggio, lancio una pergamena di divine insight, insight of good fortune e invisibilità usando lyric spell (6 usi di musica bardica) e alla fine una pergamena di silenzio su un piccolo oggetto che tengo in mano (un sassolino, un rametto, una moneta o una cosa del genere). 

Volo sul tetto invisibile e con la zona di silenzio e guardo dentro. Come ci regoliamo sulle prossime azioni? Vado per ipotesi e ti dico le varie alternative in base a quello che vedo o aspetto il checkpoint per le azioni successive? 

[edit] @Bomba quindi vado avanti per ipotesi, poi interpreta tu in base a come si mettono le cose e a cosa vedo.

Una volta sul tetto entro nell'apertura e scendo sotto volando. L'obiettivo è lanciare dominare persone su Paradiso con captivating melody (CD 26 volontà). Se è da solo (cioè magari con prigioniere ma senza guardie) lancio la pietruzza vicino a lui per tenerli nella zina di silenzio e provo a dominarlo, se ci sono altre guardie aspetto invisibile che gli altri irrompano e quando se guardie escono a controllare i rumori faccio la stessa cosa. 

(con divime insight ho +8 ad una prova abilità e con insight of good fortune posso tirare 2d20 ad una prova e prendere il risultato maggiore. Per ora non sembra servirmi visto che sono nella zona di silenzio, ma tienine conto in caso di prova importante) 

 

Edited by Minsc
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Tonum Almeni 

 

Chandra, mi sembra un'assurdità, andare da sola nella tana del nemico... Permettimi di venire con te. Anche io posso volare, e posso anche impedirci di emettere rumore... E posso anche tirarti fuori di lì all'istante, se le cose dovessero andare male. Anche se non so dove andremmo a finire...
Non pensi sia meglio? 

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Clint Connor

"Io verrei volentieri con voi...", sussurrò Clint a Chandra e Tonum, "ma non saprei come venirvi dietro. Forse, però, Dame Arabiel sarebbe in grado di accompagnarvi?

Se, comunque, uno di voi riuscisse a lanciare un incanto di silenzio a vantaggio del resto di noi, potremmo portarci a piedi sul retro e provare ad entrare dalla porta con maggiore discrezione... anche se non mi è chiaro quale sia la tua intenzione, Chandra: il minuto di vantaggio a cosa ti gioverebbe?".

DM

Spoiler

Clint usa una pergamena clericale di Intuizione Divina (LI 3, bonus di +8😞 Utilizzare Congegni Magici +34.

Clint seguirebbe il gruppo che prova eventualmente ad intrufolarsi da una porta. 

 

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Chandra

Per il rumore posso ovviare in altro modo anche io senza problemi - rispose al chierico - è meglio se con il tuo incanto copri l'avanzata degli altri in modo da far entrare tutti indisturbati. 

Ricordate - disse rivolta anche a Clint - che dobbiamo anche assaltare l'armeria quindi se dovessimo usare tutti gli incantesimi adesso, ci ritroveremmo ad affrontare i giganti senza alcun supporto magico e sarebbe un suicidio. 

Tranquillo Clint non ho intenzione di fare l'eroina e di restarci secca, ma se dovessi riuscire ad entrare nella mente di Paradiso, risolveremmo il grosso dei nostri problemi senza far rumore e senza sprecare risorse preziose. Se poi non ci dovessero essere le condizioni per agire, vi aspetterò invisibile vicino al camino per cogliere Paradiso di sorpresa quando entrerete, ma spero di poter risolvere la questione cosí per aver modo di interrogarlo e farci rivelare quello che ci serve sapere 

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Clint Connor

"Quindi, dobbiamo veramente contare un minuto solo da quando diventeresti invisibile?", chiese Clint, per maggiore sicurezza. 

DM

Spoiler

Scalare -1

Muoversi Silenziosamente +1

Nascondersi +1

Scassinare Serrature (non pervenuto)

Modificatore mobile di +8 derivato da Intuizione Divina (tendenzialmente, a Nascondersi, se siamo coperti da un incantesimo di Silenzio).

 

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Clint Connor

"Stai attenta, mi raccomando", concluse Clint, assecondando, per quello che gli competeva, la richiesta ed il piano di Chandra. 

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Ariabel

Effettivamente io potrei accompagnare Chandra ma sento delle gravi lacune nel mio potere. Usarlo tutto adesso, quando siamo appena all'inizio dell'impresa, forse sarebbe un azzardo. In fondo mi pare abbastanza sicura e se non riuscira' ad imporre la propria volonta' su Velleri potra' sempre uscire da dove e' entrata. Noi possiamo aspettare il minuto che ci ha chiesto oppure attendere un suo segnale. cosa ne dici Chandra, vuoi che vengo con te?

Prima di entrare dal retro posso mandare Ambrogio a creare un diversivo su un altro lato della casa; gli diro' di allontanarsi creando rumore e se possibile tirare un bel calcio ad un paio di lupi. E' invisibile e inodore, sara' una bel rompicapo per gli animali. 

Spoiler

muoversi silenziosamente + 18 ( +14 abilita' +4 maschera)

hide +18 (+14 +4)

scassinare serrature +7

 

 

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Chandra 

Io eviterei proprio qualsiasi genere di diversivo per non metterli in preallarme. Se non sospettano nulla, nin dovrebbero avere reazioni di nessun genere all'interno... Poi se non divesse presentarsi l'occasione per risolvere tutto con un incantesimi, possiamo sempre aspettare l'irruzione dalla porta posteriore 

@dm

Spoiler

Se dovesse servire, posso usare loresong per vere come azione immediata un +4 ad un TS (i miei base sono 7/11/9)

 

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DM

Risultati delle prove

Spoiler

Prove di Muoversi Silenziosamente

Chandra (usa Silenzio) - SUPERATA

Edriust +12+13=25 SUPERATA

 

Prove di Nascondersi

Chandra +20+5=25 SUPERATA

Edriust +5+17=22 FALLITA

Sparita Chandra alla vista, il gruppo non dovette tardare per ottenere del movimento. Tuttavia ben prima del minuto richiesto dalla barda, in quanto Edriust venne notato da uno dei giganti di guardia Intruso! esclamò, tenendo il guinzaglio del proprio lupo che scattò in avanti. Presto un'altra guardia con il proprio segugio svoltò l'angolo raggiungendo il compagno ed entrambi puntarono verso il felinide Fermo...gattaccio! esclamarono dopo un attimo di esitazione Mani in alto!

Si è fatto scoprire! mormorò Havard battendosi la mano sulla fronte.

x Chandra

Spoiler

Raggiunto il foro sul tetto, Chandra sbirciò all'interno. L'ambiente era caldo, mantenuto da un ampio braciere le cui volute di fumo rendevano difficile la visibilità. All'interno tre bugbear dal pelo bianco e vestiti con vesti porpora osservavano, le braccia incrociate, una esile figura di spalle di cui erano visibili solo le ampie spalle e i lunghi capelli, la quale colpiva con dei pugni (opportunamente calzati da guanti d'arme) il corpo di una prigioniera dai capelli scuri, quasi fosse un sacco delle botte vivente. Il torturatore si fermò, per osservare con spregio la donna Chissà quanto hai potuto godere nella tua vita grazie al tuo bell'aspetto, vero? Ringhiò

L'allarme lanciato all'esterno interruppe la sessione di tortura. I tre bugbear fecero per andare ad investigare Fermi! esclamò l'uomo Potrebbe essere un diversivo! Chandra trattenne l'incantesimo che stava per lanciare Non vi rendete conto? Nemici nel centro, con tutte le pattuglie che ci sono in città. Potrebbe essere un ladro solitario, ma anche un gruppo la figura meditò qualche secondo Avviamo l'operazione Alba Rossa e il Protocollo di Trasferimento Due

Uno dei bugbear fece un passo avanti E' sicuro, Lord Velleri?

L'uomo fece un cenno con la mano Sicuro, Xyggirryk, non ne abbiamo più bisogno.

Xyggirryk fece un cenno del capo ed estrasse una pallina di guano da una tasca, per poi scagliarla in direzione del foro sul soffitto presso il quale si trovava Chandra! La barda non fu colpita, con la piccola sfera che la sorpassò. Se ella temeva di essere stata scoperta, tuttavia, si ricredette vedendo il quartetto uscire dall'ingresso principale, senza degnare più di attenzione la sua posizione.

Una detonazione squarciò l'aria quando una sfera di fuoco esplose a mezz'aria sopra la casa lunga. Quasi contemporaneamente le doppie porte dell'ingresso si spalancarono e tre bugbear dal pelo bianco e con vesti color porpora uscirono seguiti da un uomo, che doveva evidentemente essere Paradiso Velleri. Egli era un giovane nel pieno delle sue forze, alto circa un metro e ottanta. Tuttavia il suo viso aveva dei tratti incredibilmente delicati, femminili per certi aspetti come la completa assenza di barba, accentuati dalla lunga chioma di capelli bianchi che lo contraddistingueva. Il clangore nell'incedere identificava la sua armatura, coperta da un pesante mantello di lana con spalline in pelo. Alla schiena portava un falchion dalla lama color blu zaffiro.

Paradiso Velleri

Spoiler

image.jpeg.10dcc49b6e4133abe8bf36eda853caf9.jpeg

I due giganti di guardia rimanenti (coloro che non erano andati verso il retro della casa lunga) lasciarono liberi i lupi che si appostarono all'ingresso e fecero un saluto militare in direzione dell'umano. Paradiso sguainò l'arma Protocollo di Trasferimento Due. Sapete gli ordini. E se trovate qualcuno, prendeteli vivi ma solo se è ragionevolmente possibile Velleri fece quindi un cenno ai suoi uomini in direzione della strada Andiamo! I giganti invece fecero per entrare all'interno della casa lunga.

x tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra il 10 e l'11 febbraio. I pg interessati a ingaggiare dei nemici in combattimento sono tenuti a indicare il loro modificatore di iniziativa.

 

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Ariabel

Io seguo Velleri sussurrò in direzione di Clint, tornerò in questo punto più tardi.

Spoiler

Hide +18

Muoversi silenziosamente +18

Se nessuno mi ferma pedino Velleri e i suoi

 

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Clint Connor

Clint istintivamente fermò Ariabel, intrecciando la sua mano a quella di lei: "Ferma! State... attenta. Non fate sciocchezze e tornate indietro il prima possibile!", disse in un sussurro, prima di rendersi conto di averla trattenuta, lasciandola andare controvoglia. 

L'adepto guardò poi Tonum: "Cercherò di ingannare i giganti che hanno preso Edriust... ma tu crea una zona di silenzio e stai pronto ad avvicinarti ed aiutarmi, se me la vedo male... Ovviamente, potenziati quanto e come ritieni, prima".

Fece quindi un cenno a Flurio: "Stai in guardia. Con Tonum".

Estrasse una pergamena di incanto e la lesse, mentre Velleri si allontanava abbastanza da permettergli di uscire allo scoperto e dirigersi verso il retro della casa. 

DM

Spoiler

Leggo una pergamena di Loquacità (Utilizzare Congegni Magici +36). 

Ti metto qui di seguito il resto dell'azione, perché non so se richiede più tempo di quello garantito da questo checkpoint. Se è troppo, ignoralo:

Spoiler

Clint si avvicinò ai giganti che avevano catturato Edriust, dicendo, nella loro lingua: "Velleri è in Protocollo di Trasferimento Due, mentre voi state ancora a perdere tempo in ordine nove, laddove i vostri compagni stanno peraltro infrangendo l'ordine otto: maschi con prigionieri femmine. Datemi quel gattaccio, che lo porto dentro alla casa! Che c'è, vi siete dimenticati della catena di comando? Cosa avete da guardare?".

DM

Spoiler

Se riesco ad attivare Loquacità, prova di Raggirare a +64. Altrimenti a +34.

 

 

 

Edited by Ghal Maraz

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Tonum Almeni

Mi sfugge un'imprecazione, quando mi accorgo che i giganti di guardia hanno scoperto Edriust. 
Ca**o! Lo sapevo che non dovevamo dividerci! Porca mer*a!  Anche Ariabel si staccò dal resto del gruppo. 
Ferma Ar... mi trattenni dal finir la frase, dato che Clint le stava parlando. Quando finì con l'elfa, l'adepto dei draghi diede anche a me delle indicazioni.
Clint, ci stiamo frammentando troppo... ma sei tu il più esperto, mi fido di te. Fammi tu un cenno se hai bisogno di me.
Mentre il mio compagno si allontanava, mi misi in ascolto e in osservazione delle vicinanze. Mi lasciai andare solo un mezzo commento verso Flurio e Tom Po, gli unici a restare accanto a me.

La vedo grigia, amici miei. La vedo fo**utamente grigia.

 @DM

Spoiler

Osservare +9, Ascoltare +4.
Mentre CLint si allontana lancio veste magica su di me (+2 CA, CA diventa=23, durata 10ore)

In caso di aperta ostilità verso alleati, o di cenno di Clint, lancio Silenzio su Flurio, Scudo della fede su di me esteso (+3 CA per 20 min, CA nel caso =26) e parto alla carica (attivo i guanti magici). 

PF 78
CA 23/26
TxC +11/+6
Danni 1d6+1d6 elett + 1d6 sonori +1d6 freddo + 4
 

 

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Chandra

@stalking level: over 9000

Spoiler

La barda vide allontanarsi i bugbear seguiti da Paradiso e subito dopo due giganti entrarono dalla doppia porta: era il momento giusto per seguire furtivamente il loro capo volando. Cercò di vedere dove Velleri stava andando e si tenne ad una decina di metri per essere sicura di non attirare l'attenzione aspettando il momento giusto per lanciare l'incanto

Spoiler

L'obiettivo è lanciare dominare persone su Paradiso da distanza di sicurezza (da un tetto, dietro un angolo di un palazzo o cose cosí) e subito dopo lanciare invisibility swift per tornare invisibile oppure girare nuovamente dietro il palazzo se sono dietro un angolo. Ovviamente se sto volando lascio cadere a terra la moneta su cui ho lanciato silenzio, oppure se sono a piedi la las io qualche metro indietro per castare subito fuori dalla zona di silenzio

Cd volontà 24 se dopo mi devo lanciare invisibility swift oppure 26 usando captivating melody ed una musica bardica se sono al sicuro dietro un palazzo o su un tetto (insomma se non hanno linea di visuale con me) 

 

 

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DM

Risultati delle prove

Spoiler

Ariabel

Muoversi Silenziosamente +18+7=25

Nascondersi +18+20=38

Chandra (non avendo fornito i modificatori considero zero)

Muoversi Silenziosamente +0+7=7

Nascondersi 0+20+6=26

Clint

Raggirare +34+30+17=81

I due giganti scattarono sull'attenti al tono di Clint, facendo un saluto militare e distogliendo l'attenzione da Edriust Signore dissero in coro, per poi annuire alle parole dell'adepto dei draghi Rimedieremo su-- il primo gigante si interruppe, fissato dall'altro Mi scusi, ma... lei chi è? chiese il gigante, gli occhi ridotti a due fessure Non l'ho mai vista qui! So solo di Paradiso come umano che può darci ordini! inquisì, i lupi che puntarono i musi verso il Connor.

Ordine di identificazione Uno disse il gigante Nome, cognome, classe, grado e numero disse il primo gigante puntando il dito verso Clint, la mano che reggeva una ascia bipenne grande come un piccolo abete. Il suo compagno rinfoderò la sua per estrarre dalla tasca una tavoletta di legno, mostrandola all'avventuriero E ci dica che cosa riesce a leggere qui!

L'insegna nella tavola

Spoiler

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Dall'interno della casa lunga giunsero delle grida femminili. I giganti sul retro ignorarono le stesse, continuando a fissare Clint in attesa di risposta. I lupi tenevano d'occhio Edriust.

x Ariabel e Chandra

Spoiler

Ariabel iniziò a seguire Paradiso, mentre in cielo veniva seguita dalla barda. I tre bugbear porporati che accompagnavano l'obiettivo si guardavano sovente attorno, ma la maestra delle maschere era attenta, scegliendo con attenzione ogni botte, angolo o carro rovesciato dietro al quale ripararsi. Ella non fu notata, mentre seguiva il quartetto in direzione est, verso il porto. Dal cielo, protetta dai suoi incantesimi, Chandra vegliava la situazione.

Inviate un messaggio al capitano disse sbrigativamente Paradiso Voglio che la nave sia pronta quanto prima per salpare uno dei bugbear annuì, per poi mormorare alcune parole arcane. Mentre procedevano, Velleri si rivolse a uno dei suoi attendenti Xyggirryk, lascio a te la città. Dopo che la piazza sarà sgomberata, controlla con attenzione ogni carico di prigionieri secondo le usuali istruzioni. Se trovi il tatuato, mandami un messaggio e ti darò le direttive speciali della Regina disse. Il bugbear verso cui si era rivolto annuì Sarà fatto, mio signore il quartetto proseguì la sua strada verso il porto.

Dopo due minuti di cammino, Chandra colse l'occasione per lanciare il suo incantesimo, tenendosi riparata dietro il tetto di una chiesa, facendo cadere un paio di tegole che caddero a terra prima di lanciare la sua dominazione e tornare invisibile subito dopo. La malia della sangue di drago investì la mente dell'umano, che si portò una mano alla testa Avete sentito? Dov-... AAAAHHH!!! egli strinse gli occhi, scosse la testa, respingendo il tentativo Incantatore! digrignò i denti, mentre i bugbear porporati si guardarono attorno, senza tuttavia notare nulla di sospetto Protocollo di Fuga! Lanciatemi gli incantesimi! ordinò l'umano dai capelli candidi ai bugbear

 

Round di sorpresa

TS volontà totale di Paradiso 27 SUPERATO

Chandra consuma gli slot/usi di musica bardica relativi a Dominare Persone e Invisibility Swift

 

Iniziativa

Chandra 18 (non ho contato il modificatore perchè non fornito)

Paradiso 16

Bugbear porporati 8

x tutti

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Checkpoint nella notte tra il 12 e il 13 febbraio. I pg interessati a ingaggiare dei nemici in combattimento sono tenuti a indicare il loro modificatore di iniziativa.

 

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Tom Po

Tonum, dobbiamo salvare Edriust, non possiamo lasciarlo in balìa di quei giganti, il tentativo di Clint non mi pare andato a buon fine.
Ricorda la missione principale, liberare i prigionieri e far loro raggiungere le altre armate a Nord.. 
poi mi bloccai un attimo, complice la mia poca memoria e mancanza di attenzione quando vengono spiegate le cose fondamentali da sapere in una missione ..almeno questo è quello che mi ricordo. 
Ah, si.. ci sarebbe da salvare anche le donne tenute prigioniere da quel tizio.. ma senza Edriust non andiamo da nessuna parte.

Salviamoli entrambi, poi ci occuperemo del resto.. se hai qualche magia per me.. questo è il momento

Guardai infine Flurio, con uno sguardo che aveva poco da essere malcompreso: carica sui nemici!

@DM, Flurio, Tonum

Spoiler

Tom Po, come descritto, vuole salvare Edriust e Clint. 
Aspetta un cenno di Tonum o Flurio e poi parte nella stance Child of Shadow, che concede Occultamento se ci si muove di almeno 3m fino al round successivo, attaccando uno dei due giganti del gelo.
Cerca quello congeniale per fiancheggiare (o con Edriust o Clint)

HP: 73/73
AC: 26
INIZIATIVA: +8
TxC: +15/+10 (+15+15+10 raffica)
Danni: 2d10+8 +1d6 (solo se di allineamento malvagio)

 

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Guest
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