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Pausa Estiva degli Articoli

Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli e news che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze.
Una buona estate e buon gioco a tutti quanti.
Lo Staff D'L.
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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Bomba

Capitolo Undici - Fuga dal gelido paradiso

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Flurio Pascolari (umano cavaliere) 

"Il mio nome è Flurio Pascolari, cavaliere della Lega degli Auleri che opera presso la Lega di Ilitar della Garnia. Vi giuro sul mio onore che quanto detto corrisponde al vero. Vogliamo sconfiggere la Regina del Gelo ed i due draghi bianchi che l'appoggio, liberare i Fiordi dalla loro tirannia e restituire agli elfi le loro terre usurpate. Volete voi concercerci fiducia ed offrirci il vostro aiuto e la vostra saggezza?" dico in tono perentorio e rispettoso, facendo un breve inchino alla figura per poi ergermi di nuovo sul mio cavallo osservandolo intensamente. 

Spoiler

Diplomazia +8

 

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Clint Connor

"I miei compagni, così, hanno già detto tutto. E tutto ciò che hanno detto, o nobile Llandowar, custode della fede in Aerdrie Faenya, corrisponde al vero", intervenne, a sua volta, Clint, prima di fare una riverenza e presentarsi. 

"Il mio nome è Clint Connor e reco in me il sangue dei draghi d'argento.

Abbiamo fatto molta strada, e pur essa ancora non si è esaurita. Tuttavia, cerchiamo conforto. E speranza.

Ve ne prego, ridatela - assieme ad una nuova fede - al mio compagno, Tonum, figlio della Tempesta, uomo di valore, sacerdote in cerca di una guida!".

DM

Spoiler

Diplomazia +37.

 

Edited by Ghal Maraz

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Chandra

Il nord non è perduto finché ci sarà qualcuno disposto a combattere per liberarlo dal male. - Esordì la barda - Dici che è perduto, ma se tu sei ancora qui evidentemente fino a non molto tempo fa avevi ancora delle speranze quando gli altri le avevano perdute. Anche le Colline Cremisi sembravano perdute invece in meno di un mese è tornata la pace e l'armonia: finché ci sarà qualcuno disposto a lottare per una causa, ci sarà sempre speranza

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DM

x Ariabel

Spoiler

Diplomazia +22+7=29

 

Llandowar rispose al saluto dell'elfa ripetendo il gesto Aihem'fel disse prima di ascoltare il torrente di parole rilasciato dal gruppo. Tuttavia, nonostante l'appello accorato di Tonum, le uniche reazioni avvennero alle parole di Flurio, che raccolsero un'esclamazione sarcastica dell'elfo, e quelle del sacerdote e Chandra sulla liberazione delle Colline Cremisi Le Colline sono dunque sicure? chiese sollevando le sopracciglia. Il sacerdote di Aerdrie Faenya si morse un labbro, scrutando oltre le spalle degli avventurieri, prima di voltare le spalle e incamminarsi verso il tempio Seguitemi

Il sacerdote estrasse dalla tunica una chiave, con cui aprì le doppie porte del tempietto prima di invitare solo gli avventurieri all'interno: i Falchi erano troppo numerosi. Giunti all'interno, trovarono un ambiente piccole e illuminato fiocamente dalla poca luce esterna che filtrava attraverso le vetrate. L'elfo accese alcune candele, poste in rigoroso ordine su uno scranno vicino a un altare per le offerte votive. Quindi fece cenno di accomodarsi alle poche panche in legno presenti, prima di sedersi su quella più vicina all'altare.

Non ho alcun piacere di vedere i Fiordi cadere in rovina, ma io ho visto cose che voi umani non potete neanche immaginare esordì, per poi sbattere le palpebre, come colto da un senso di deja vù Qui l'ombra della Regina del Gelo è appena arrivata, ma più a nord sembra di vivere all'interno di un incubo fatto di ghiaccio spiegò il sacerdote Credevo che questo luogo fosse freddo quando giunsi la prima volta anni fa, ma più a nord le temperature si abbassano ancora di più, respirare diventa sempre più difficile mentre il terreno lascia il posto a una sconfinata pianura di neve dura come roccia. Una macchia di morte bianca che si allunga sempre più verso queste aree Llandowar strinse le labbra, per poi scuotere la testa e rivolgersi ad Tonum Umano, il comportamento delle divinità è imperscrutabile per noi mortali. Tuttavia farò un'ipotesi su ciò che mi hai detto. E' probabile che, aldilà del culto a cui sei stato indottrinato, Talos veda in te un servitore troppo potente per privarlo dei propri poteri spiegò fissandolo con i propri occhi verdi Non è un caso frequente, ma se quella che hai avuto è una visione di Aerdrie Faenya allora possiamo fare qualcosa. Forse la dèa potrebbe entrare in comunione con te e accoglierti nel suo abbraccio, ma ciò richiederà tempo. E io non ti aiuterò gratis, sia chiaro disse Eravamo in sei qui al tempio fino a poco tempo fa, ma quattro se ne sono andati. La quinta, madre priora Bernadette, la responsabile del tempio, era in città quando essa venne attaccata due settimane fa. Voglio che la ritroviate o, nel caso il peggio sia accaduto, scoprire che cosa le è successo. Siete eroi, mi avete detto. Fatelo e cercherò di fare tutto ciò che è in mio potere per aiutare il vostro amico.

Llandowar allungò le gambe sul pavimento in pietra Tuttavia dovete fare attenzione, Blavandshok è completamente in mano ai giganti e ai bugbear bianchi e nessuno di loro vi lascerebbe mai entrare liberamente all'interno. Le uniche cose che entrano a Blavandshok sono i convogli che portano i prigionieri di guerra, siano essi condotti su carri scoperti o a piedi, costretti a camminare scalzi sulla neve l'elfo scosse la testa Non so che cosa succeda a quei poveracci una volta dentro, ma la cosa più spaventosa di tutto ciò è che il comandante della guarnigione non è né un gigante, né un bugbear, ma un essere umano come voi disse fissando i membri della compagnia (Ariabel esclusa). Llandowar si alzò in piedi Il suo nome è Paradiso Velleri, un garniano che da anni era ambasciatore per la Lega di Ilitar a Blavandshok. Ma non lasciatevi ingannare dal nome, fu egli ad aprire i cancelli ai nemici quando essi giunsero in città l'elfo volse uno sguardo sprezzante verso Flurio Per questo ho le mie riserve quando sento parlare di quelle terre nel lontano sud, ma... Llandowar guardò Ariabel, prima di fissare fuori da una delle vetrate Non si può fare di tutta l'erba un fascio, suppongo. Potete alloggiare qui per la notte, ma non vi ospiterò oltre. Se volete portare speranza, questa l'occasione. Altrimenti partirò l'indomani.

x tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra il 6 e il 7 febbraio per il passaggio della notte e il passaggio al giorno successivo. Entro tale termine il gruppo deve decidere se aiutare Blavandshok o no e, nel caso, elaborare una strategia per entrare all'interno città. Nella notte tra il 4 e il 5 posterò come intermezzo nel caso il gruppo abbia domande per Llandowar

 

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Tom Po

..non so nulla di questo Paradiso Velleri dissi al sacerdote facendomi avanti ma le tue parole sono pregne di saggezza: non si può fare di tutta l'erba un fascio.
Con un braccio indicai Flurio Lui viene dagli stessi posti dell'uomo che ha aperto i cancelli di Blavanshok, ma a differenza di quel tale, l'unica cosa che ha aperto è stato il suo cuore quando c'è stato bisogno di aiutare il nostro compagno e spostai il braccio quella volta indicando Tonum in questo viaggio verso il vostro tempio e varie altre cose che ora non sto a raccontare, non servirebbe.

Percepisco la tua diffidenza Llandowar, e non voglio convincerti del contrario, sono certo che Flurio si prodigherà nel salvataggio della vostra Bernadette. E noi tutti lo aiuteremo.

Poi guardai Clint 
Lui è un abile comandante. Entro domani avremo un piano di azione, non torneremo al tempio senza la sacerdotessa.

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Clint Connor

Clint fece qualche calcolo mentale, prima di chiedere: "Da dove passano le carovane? Avete idea della ampiezza della loro scorta? Arrivano costantemente?".

Si alzò, guardandosi attorno: "Siamo in ventuno. Possiamo affrontare un numero considerevole di guardie armate. Alcuni di noi hanno anche armi appositamente create per abbattere i giganti. Siamo in grado di colpire ragionevolmente veloci, usando coperture, trucchi mentali ed incanti.

Una carovana sarebbe... preferibile. In primo luogo, non costringeremmo nessuno a camminare scalzo nella neve. In secondo luogo, potremmo più facilmente viaggiare armati, portando l'equipaggiamento nei carri. Certo, se il convoglio dovesse essere abbastanza grande... Inoltre, non dovremmo abbandonare i nostri cavalli, che potrebbero, invece, tornarci utili. 

Ma ci serve individuare un punto sufficientemente lontano dalla città e non visibili dalla stessa, dove colpire. Essendo fondamentalmente già in territorio nemico, la sorveglianza contro attacchi dall'esterno potrebbe essere blanda, così come anche la predisposizione di allarmi e comunicazioni magici.

Mmmhhhh... questa... Bernadette... è un'Elfa anche lei? Il nome è... inusuale, per una del vostro popolo... dove potrebbe trovarsi, se non è già stata catturata? Avete dei contatti? Un possibile luogo sicuro, in città?

Nel clero di altri culti, chi potremmo provare ad avvicinare? Ci servirà anche un elenco delle persone pubbliche di sicura affidabilità e, possibilmente, una piantina della città... tenendo conto che le une potrebbero essere state decimate e l'altra potrebbe essere non del tutto affidabile, se sono stati fatti dei danni sostanziali...".

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Edriust

tutti si erano presentati, e sembrava davvero con la testa piena delle parole di tutti. Lui fece solo un accenno di saluto all'elfo incontrato da poco, come segno di saluto, poi entrò con il gruppo nella chiesa. il suo sguardo si perse guardandosi in giro, dalle vetrate ai disegni cerimoniali, ai simboli sui muri, alle vestimenta dell'elfo. Ascoltò poi il resoconto dettagliato della situazione attuale e cominciò a pensare a come poteva lui mettere a disposizione le sue doti furtive per il gruppo. Il ricordo dell'incursione nella tana del gigante del gelo e come alla fine il risultato sia stato così vantaggioso poi per lo scontro del giorno successivo.

Rimase in disparte rispetto al gruppo lasciando la parte diplomatica agli altri, non era una sua qualità e in tutto questo tempo, una cosa che aveva sicuramente imparato era quella di stare al proprio posto. 

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Tonum Almeni

Chinai un'altra volta il capo, di fronte all'elfo. 

Ti ringrazio infinitamente. Tu non ti rendi conto di quanto aspettassi le tue parole, e di quanto esse mi infondano speranza. Davvero, grazie infinite. Ora permetti a noi di essere la tua speranza in un futuro migliore. Fidati di me: fra qualche giorno ci rivedremo, e la situazione qui al Nord sarà cambiata radicalmente. Dovrai riaprire questo tempio. Dovremo, spero.

Ascoltai la proposta di Clint, e controbattei. 
E se entrassimo direttamente in maniera furtiva senza passare dalle porte? Credo che dei controlli li facciano comunque, e far passare tutte le armi indenni penso sarebbe ben difficile. Abbiamo anche due felinidi, che immagino siano rari da queste parti... e Chandra... troppo sospetti. Io ho un incantesimo che mi permette di aprire un varco nelle mura di pietra della città. Potremmo capire quale siano i punti meno sorvegliati, sceglierne uno e intrufolarci lì col favore delle tenebre. Poi potrei richiudere il varco, e farci muovere tutti in perfetto silenzio grazie a un'altra magia, per farci raggiungere un eventuale luogo sicuro, se ce ne sono. A quel punto nessuno saprebbe che siamo dentro, e potremo agire indisturbati. Cosa ve ne pare?

Aggiunsi infine alcune domande per Llandowar.
Puoi descriverci Bernadette? Così potremo riconoscerla quando la troveremo. Cos'era andata in città a fare? Se lo sappiamo, potremo intuire dove trovarla, forse. E cosa ci sai dire sulle forze che occupano Blavanshok? Elementi particolari? Quantità? Dove sono stanziate?

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Flurio Pascolari (umano cavaliere) 

La notizia della bassezza di tale ambasciatore, mi umilia in quanto mio conterraneo, e mi delude perché un uomo con il suo ruolo dovrebbe essere scelto fra individui affidabili e giusti oltre che carismatici e competenti. 

Spoiler

Test royalty&Nobility +7su Paradiso Velleri

"Ma certo che la salveremo, come salveremo tutti i prigionieri della città e la faremo pagare loro cara per le vittime ed i soprusi alle popolazioni dei Fiordi." assicuro all'elfo sacerdote appena ci chiede questo favore in cambio per poi aggiungere: "Anche io concordo con il piano di Tonum, mi pare più fattibile di attaccare una carovana liberare i prigionieri, mettere alcuni di noi alla guida e scorta ed altri all'interno come finti schiavi. Al di là dei probabili controlli e sorveglianza stretta in città, rimane che non sappiamo dove andare e dove nasconderci per agire. Voi avete qualche contatto o casa sicura all'interno della città? Senza quelli sarà un bel problema nasconderci ed agirà in città senza farci notare, soprattutto così numerosi."

Edited by Pyros88

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Ariabel

Concordo anch'io col piano di Tonum, non sapevo di queste sue capacità e le trovo ottime in questa situazione.

Io stessa provvederei  ad una prima perlustrazione dall' alto per controllare la situazione e indicarvi quando attraversare il varco. In quel frangente posso anche rendermi invisibile. Disse lasciando scorrere lo sguardo sui compagni per chiedere la loro approvazione.

Presumo saggio Llandowar che tu possa farci una mappa della città  e, a questo punto, vorrei solo un'altra informazione: per caso sai se al suo interno vi sono maghi o stregoni potenti di cui dobbiamo tenere conto?

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Clint Connor

"Combinando vari incanti di silenzio ed invisibilità, potremmo certo riuscire nel piano. Dobbiamo però avere una ragionevole sicurezza sul fatto che non abbiano, a loro volta, incanti protettivi.

Inoltre, non potremo essere certi che non abbiano una vigilanza interna sulla parte interna del muro, anche se questa mi sembra una probabilità minore", ponderò Clint, in un processo logico per esclusione. 

"C'è un'altra possibilità... se le carovane sono aggredibili. Chandra potrebbe "convincere" il capocarovana, o il capoconducente, o quello che è, a portarci dentro, senza fare storie e, anzi, coprendoci. Così non dovremmo contare su molteplici incanti e non dovremmo preoccuparci della prima linea di sorveglianza interna alle mura".

DM

Spoiler

Conoscenze (Nobiltà e Regalità) +13 su Paradiso Velleri.

 

Edited by Ghal Maraz

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Tonum Almeni

 

Guardai Clint con aria dubbia.

Così, oltre che sperare che le guardie all'ingresso non facciano controlli troppo accurati, dovremo anche sperare che il capocarovana non ci tradisca? Non ne capisco il senso, francamente, Clint... 

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Clint Connor

"Non dovrebbe tradirci, se Chandra ne domina la mente. Il concetto sarebbe quello", spiegó Clint, con la convinzione di dover mettere sul piatto ogni evenienza e possibilità. 

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Chandra

Onestamente mi pare troppo rischiosa la tua idea Clint - disse la barda inserendosi nelle speculazioni su Blavandshok - Ammesso di trovare un convoglio di prigionieri di guerra, dovremmo riuscire a sopraffarli ma senza ucciderli, dominarli tutti - cosa improponibile per le mie capacità - o solamente il capo bugbear, sempre ammesso che siano bugbear e non giganti, e far passare il resto di noi per prigionieri, quindi disarmati, o camuffati da bugbear... 

E una volta dentro non sapremmo comunque come muoverci. 

 

Se vogliamo prendere di mira un convoglio - aggiunse Chandra - penso che lo dovremmo fare per sterminare tutti i bugbear tranne qualcuno da interrogare per avere informazioni utili sull'interno della città e poi introdurci nella maniera più furtiva possibile. Altrimenti potremmo pensare di entrare dal mare, ma requisire una nave non sarebbe un'idea tanto semplice da mettere in atto, nè sappiamo se all'interno ci sono umani alleati di giganti e bugbear con cui confonderci o se sono davvero solo goblinoidi e giganti insieme a Paradiso Velleri. 

 

Cercare di far entrare cosí alla cieca ventun persone armate sarebbe follia, ma farci entrare disarmati facendoci passare per prigionieri sarebbe ancor peggio. Dobbiamo assolutamente sapere in un modo o nell'altro come vengono tenuti i prigionieri, se all'aperto o al chiuso, se gli abitanti di Blavandshok sono in parte ancora vivi e se vengono tenuti nelle loro case o in qualche altro posto, se all'interno delle mura i goblinoidi sono organizzati militarmente con ronde fitte o se si può girare più tranquillamente una volta all'interno, se nel posto ci sono navi di umani e se già hanno stretto alleanze con popolaziomi locali di uomini senza scrupoli o se l'intera città è gestita solo da goblinoidi e giganti. 

 

Non credo che senza queste informazioni saremo in grado di prendere decisioni ponderate che non ci comdannino a morte in pochi minuti...

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DM

x Flurio e Clint

Spoiler

Flurio Conoscenze nobiltà e regalità +7+9=16

Clint Conoscenze nobiltà e regalità +13+1=14

Sia Flurio che Clint, avvezzi agli intrighi tra i nobili, erano a conoscenza del nome di Paradiso Velleri. Secondogenito maschio della famiglia Velleri, una famiglia nobile vicina al re di Garnia, era divenuto paladino di Halmyr e membro della Lega di Ilitar cinque anni prima, all'età di ventuno anni, ed era considerato da molti un astro nascente che era però stato “esiliato” al nord con un fittizio incarico da ambasciatore dopo uno scandalo a corte su cui era stato sollevato un velo di segretezza.

Che cosa mi avete preso, per una vedetta o un cartografo? rispose stizzito Llandowar alle parole di Clint. Dopo uno sbuffo, l'elfo proseguì Il nostro è tempio è fuori città per un motivo. Come potremmo percepire le correnti del vento e l'immensità di ciò che Aerdrie Faenya ci dona, tra i vicoli di una città? chiese Non potremmo. Ad ogni modo non mi sembra ci sia un ritmo fisso nelle carovane, né una misura standard per le loro grandezze. O ci sono carri con gente incatenata, scortati da quattro-cinque bugbear e giganti , o ci sono gli stessi, ma senza carro e con la gente costretta a camminare. Quanti saranno i nemici? Llandowar fece gesti vaghi con le mani Cinquanta? Cento? Ho visto che hanno anche dei grossi lupi bianchi, e certo le mura sono pattugliate e presidiate, ma non ho passato le mie giornate a controllare e non ho la più pallida idea di come sia la situazione all'interno, men che meno se vi sono ripari per una quantità di gente esagerata come la vostra.

A questo scopo Havard prese parola Io vi sarò di aiuto intervenne Conosco Blavandshok avendoci vissuto per qualche anno. Mi aspetto pattuglie, tuttavia come vi dissi anche a Gedser il grosso delle forze è andato a nord dopo la conquista della città Llandowar annuì, confermando le parole della spia Ma il punto disse puntando il dito verso Clint Sta nell'entrare senza essere visti, non nelle vostre capacità di sfondare dei cancelli. Che cosa fareste se decidessero di uccidere tutti i prigionieri? Le vostre armi sarebbero in grado di salvarli tutti? chiese il nordico stringendo il pugno Per Woden, dobbiamo procurarci degli alleati per gli alleati del nord, non perpetrare un massacro! Havard si placò quando udì i piani alternativi Questo è già un altro discorso disse traendo la propria pipa e accendendosela Superiamo le mura e vi aiuterò io a raggiungere i prigionieri, quantomeno per capire in che condizioni di salute sono e come procedere per riprenderci la città. Chandra disse rivolto alla sangue di drago A questo scopo dovrai decidere se portare dietro o meno i tuoi Falchi. Potremmo farcela comuque a passare inosservati, ma sarà più difficile. Mi sembrava giusto dirtelo.

L'argomento dei prigionieri fece tornare loquace Llandowar Madre priora Bernadette non è un'elfa, ma una umana come voi disse con voce atona Viene da un posto chiamato Terrebelle o una roba del genere... giunse qua diciassette anni fa, dicendo di essere stata guidata da una visione, e fondò il tempio in cui siamo ora. Al momento dell'attacco era in città per prendere provviste per il tempio l'elfo si grattò dietro la nuca.

Havard, per rispetto al luogo, uscì appoggiandosi sul battente di una delle porte fuori dal tempio, esalando il fumo della pipa inspirando e sollevando lo sguardo al cielo stellato Ah, la Stella Polare... disse osservando la stella più luminosa nel cielo, con un sorriso, rapito dall'atmosfera creatasi in quel piccolo angolo dei Fiordi Speriamo ci porti bene come dicono... il vecchio si stiracchiò le spalle

La Stella Polare di Arth

Spoiler

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Ariabel

E' notte, io suggerirei di riposare grazie al porto sicuro concessoci dal nostro ospite e avvicinarci alla citta' domani. 

Se Havard mi indichera' quello che per lui e' il posto migliore ove penetrare in citta', io superero' le mura per controllare se il campo e' libero e vi segnalero' quando procedere. Fino ad allora vi converra' restare nascosti cosi' nel caso di difese magiche sara' solo uno di noi a rischiare.

Per il resto a quanto ho capito dovremo affidarci all'istinto e alla nostra capacita' di improvvisazione.

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Edriust

Penso che l'incursione dalle mura in modo furtivo sia la cosa migliore per entrare in città, soprattutto per le possibilità che abbiamo per entrare senza essere visti! in questo modo anche ci vedessero nell'immediato, non ci abbinerebbero subito ai prigionieri da non ucciderli. e magari riusciremo a eliminare i nemici un poco alla volta. una piccola incursione per aprire un varco e poi ci facciamo strada a gruppi. Secondo me ce la possiamo fare.

 

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Tonum Almeni

Concordo. Secondo me il modo più sicuro per entrare è sfruttare del camuffamento magico ed entrare da un punto scoperto delle mura, utilizzando le mie magie. Aspetterei domani notte, però; entrando di giorno saremmo ben più visibili, e di notte probabilmente la maggior parte delle forze nemiche starà dormendo o sbevazzando, se si sentono al sicuro in città.
Signor 
Llandowar, ci servirebbe qualche dettaglio in più sulla sacerdotessa, a parte la sua razza, per riconoscerla. Ci può fare una descrizione fisica?  

Edited by ilmena

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Clint Connor

"È il caso, però, di non sottovalutare un aspetto, che potrebbe compromettere il piano di infiltrazione... Non è detto che debba essere necessariamente un problema, ma stiamo parlando anche di Bugbear, ed i Bugbear hanno un olfatto sviluppatissimo. Un olfatto che rischia di rendere inutile qualsiasi accorgimento visivo ed uditivo", aggiunse Clint, pensieroso. 

"Un solo Bugbear non costituirebbe sicuramente un problema, in quest'ottica, ma ci stiamo andando ad infilare proprio nella tana dell'...orso. Ed alla cieca, per giunta. Avete incanti anche per coprire gli odori? Ricordatevi che sappiamo già per certo una cosa: i Bugbear sono militarmente organizzati ed impiegano generali, comandanti e maghi. Struttura di comando e malìe. 

Comunque, provare a catturare prima un nemico, nell'ottica di carpire qualche informazione, non sarebbe male. È chiaro che non andrebbe fatto in vista della città, esattamente come la mia idea originale non era certo quella di attaccare le mura alla cieca, ma, semplicemente, di assalire una carovana di nascosto, messer Havard. Mi dispiace che mi abbiate frainteso.

Quello della carovana non avrebbe dovuto essere una mossa palese e sconsiderata contro le mura, ma un metodo per infilarsi all'interno col sotterfugio".

Si unì, inoltre, alla domanda di Tonum: "Sì, come avevamo già detto, sapere qualche informazione in più su questa madre Bernadette ci farebbe assai comodo... magari anche solo sapere in quale zona della città potrebbe essersi diretta. Oltre ad una descrizione fisica".

Edited by Ghal Maraz

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Flurio Pascolari (umano cavaliere) 

Le parole dell'uomo colpirono Flurio di nuovo quando venne citata una certa Bernadette che proveniva dalle Terrebelle. E se era originaria di lì, c'era praticamente solo un posto dove poteva essere cresciuta: Fanfurra, il piccolo villaggio di frontiera da dove proveniva anche lui. Ho passato i miei primi ventanni di vita in quel luogo e c'era una sola Bernadette. Non poteva essere altrimenti che lei.

"Sapreste dirci anche il suo cognome? Per caso è Garla?" chiedo con inusuale interesse agli occhi dei miei compagni. 

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Guest
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