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Theros è diventato legale per il DMs Guild

A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards.
Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG).
Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo):
https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0
Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC).
Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
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Le uscite per PF2 del resto dell'anno

Articolo di Morrus del 02 Giugno
Alla loro annuale convention (tenutasi quest'anno in versione online) dello scorso weekend, la Paizo ha rivelato alcune informazioni sulle prossime uscite di Pathfinder 2E!
Tra le altre cose, hanno annunciato The Abomination Vaults, la prima parte di una campagna in tre atti, seguita da Fists of the Ruby Phoenix (che tratta di un torneo di arti marziali e magia tenuto ogni 10 anni), anch'essa in tre parti.
Dopo il rilascio del Bestiary 2 ecco il Bestiary 3, annunciato per Marzo 2021! E la Lost Omens Ancestry Guide ha un sacco di nuove opzioni per i personaggi, sia per le ascendenze già esistenti sia per quelle nuove che troverete all'interno del supplemento.

L'illustrazione di Wayne Reynolds per la copertina della Advanced Player's Guide:

Il contenuto del Beginner Box in uscita a Novembre:

Link all'articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/heres-whats-coming-for-pathfinder-over-the-coming-year.672478/
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Un nuovo trailer per Baldur's Gate III

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento.
 
Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme.

E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio
E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.
Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo
In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.
I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.
Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato
Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.
Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

Lezione 3: E' Divertente?
Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.
Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa
Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.
Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.
Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
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Una breve guida per gli avventurieri a Dragonlance

Articolo di J.R. Zambrano del 23 maggio 2020 
Continuiamo a dare uno sguardo alle ambientazioni che vorremmo vedere aggiornate a D&D 5E. La scorsa settimana abbiamo viaggiato nelle lande di Dark Sun. Oggi ci dirigiamo a Krynn, la patria di Dragonlance!
Già. È tempo di parlare dell'altro grande, iconico mondo ed ambientazione: Krynn. Dimora degli Eroi delle Lance, delle Torri dell'Alta Stregoneria (insieme alle loro vesti divise per colore e regole magiche abbastanza arbitrarie, al punto tale che Harry Potter sembra quasi ragionevole. Quasi...), divinità che hanno voltato le spalle al mondo, un mago errante di nome Gandal-uh ... Elmin ... no-Fizban che è segretamente l'avatar di un dio e aiuta tutti, e svariati draghi contro cui brandire delle lance. Krynn è un mondo pieno di avventure; Krynn è il mondo di Dragonlance. E ci sono buone probabilità che, anche se non avete mai letto nessuno dei romanzi o giocato nell'ambientazione, il vostro gioco ne sia stato influenzato. Quindi diamo un'occhiata a cosa è Krynn.

Direi forse… un drago, una specie di lancia, sguardi ardenti e nessuna traccia di pantaloni. Nessuno li indossa in questa immagine. Nessuno.
Penso che sia sicuro affermare che Krynn sia in debito per la forma del mondo, e in effetti per la sua intera esistenza, a Le Cronache di Dragonlance, una serie di romanzi scritti da Margaret Weis e Tracy Hickman per volere della TSR. Questa è stata da parte della ditta la prima grande spinta affinché ci fosse una storia di fondo per Dungeons and Dragons - e se leggete i romanzi, troverete in agguato tra le pagine molti concetti da D&D. Ognuno dei personaggi principali ha una classe distinta, appaiono svariati oggetti magici, tra cui uno degli artefatti più iconici di D&D, i Globi del Drago. In effetti, per un certo periodo essi costituiscono un punto chiave della trama principale.
Le Cronache di Dragonlance sono incentrate su un gruppo di avventurieri che viaggiano e prendono parte al grande evento di turno che sconvolgerà il loro mondo, la Guerra della Lance. Come retroscena, scopriamo che gli dei hanno voltato le spalle al mondo a causa della superbia di un uomo, arrivando persino a scagliare una montagna di fuoco sulla città che li aveva maggiormente adirati. Un cambiamento che permane parte canonica dell’ambientazione, giungendo fino ai giorni nostri.

Da sinistra a destra: Raistlin "introverso" Majere, Caramon "bella frate" Majere, Tanis "no davvero sono un" Mezzelfo, Tasslehoff "manileste" Burrfoot, Flint "brontolo" Fireforge, "bellachioma" Goldmoon, "mascellone" Riverwind,  Sturm "destinato a morire male" Brightblade, Tika "la simpatica" Waylan e "perchè io valgo" Laurana
Un cast di coraggiosi eroi viene trascinato, dopo un semplice incontro in una locanda, a prendere parte a una serie di avventure che culminano in una titanica guerra tra bene e male. E se vi sta iniziando a sembrare una tipica campagna di D&D è perché gli spunti per questi i romanzi sono parte di una vera e propria campagna di D&D. Esatto, Weis e Hickman hanno radunato alcuni dei loro amici e hanno giocato una campagna con tali giocatori nei panni degli Eroi delle Lance. Quindi questo serve a dimostrare che dovreste prendere appunti minuziosi attorno al vostro tavolo da gioco, perché non sai mai quando il vostro gruppo si imbatterà in un'avventura da bestseller*.
Funzionò anche bene. Queste avventure hanno generato moduli, altri romanzi, una campagna di ambientazione, tutti i tipi di prodotti concessi in licenza, tra cui un gioco da tavolo e una serie di miniature. Oltre a tutte le fantastiche illustrazioni di Larry Elmore che troverete disseminate in questo articolo. I romanzi hanno arricchito il mondo, al punto che la gente incuriosita chiedeva gran voce di più. Volevano esplorare Krynn per conto proprio. Quindi è quello che faremo.
Geograficamente parlando, Krynn è piuttosto interessante. C'è un forte sostegno alla regola del tre. Ci sono tre continenti, tre divinità (con i loro compagni, ecc.) e tre lune, che rappresentano uno dei tre allineamenti: Solitari, Lunitari e Nuitari (o Sole Luna, Luna Luna e Nessuna Luna). Una è malvagia, una è neutrale, una è buona.

QUALCUNO HA DETTO LUNA LUNA, SONO QUI RAGAZZI!
Ognuna delle lune ha il suo Ordine di Magia e la propria Torre dell'Alta Stregoneria e i libri spiegano a fondo tutto questo. Basti dire che sono aspetti importanti. Sono quasi certo che c'è un'avventura di Spelljammer che prevede un viaggio su una delle lune, ed è eccezionale, ma la maggior parte delle vicende (e i dettagli sull'ambientazione) avvengono nel continente di Ansalon.

Nell'estremo nord troverete steppe, nomadi e cavalieri. Ci sono due grandi clan, quelli che vagano per le Lande del Nord e i nomadi di Nordmaar, che rendono omaggio solo al re del Nord che governa dalla Fortezza del Nord (dove presumibilmente sono conservate tutti i libri dell'Editrice Nord). A loro piace il Nord, ecco cosa sto cercando di dire.
A nord troverete anche Solamnia, terra di cavalieri e tradizioni. Dimora di qualsiasi tipo di caratteristica geografica voi desideriate, con non meno di tre catene montuose, il fiume più lungo, il tutto mentre è vicina alla costa. Solamnia fu lasciata più o meno incontaminata dalla Guerra della Lance e dal precedente Cataclisma. Kitiara Uth Matar, uno dei principali antagonisti della serie (spoiler, ops, ma parliamo di un libro uscito nel 1984, quindi cavoli vostri), guida un esercito all'interno del paese, accompagnata da nientemeno che Lord Soth, che potreste riconoscere come IL Cavaliere della Morte.

Non stavo scherzando quando ho detto che questo mondo ha influenzato le vostre campagne. L'aspetto di Lord Soth ha definito quelli che sono i cavalieri della morte in D&D. Ecco perché c'è la sua faccia nel Manuale dei Mostri di D&D 5E. Era così popolare che ha fatto un salto a Ravenloft, dove potreste averlo incontrato. O essere stati uccisi da lui. Non fa differenza, davvero.
Andiamo avanti.
Il Centro è un'accozzaglia di caratteristiche geografiche e tristezza. Ci sono montagne invalicabili, una palude gigante, mari insidiosi. Fondamentalmente, se volete rendere le cose difficili per i vostri giocatori, fate attraversare loro la parte centrale di Ansalon e non mancheranno tipologie di incontri casuali dalle quali attingere. Che si tratti di orribili mostri paludosi, mostri marini o Monte Nevermind, casa degli gnomi (nella parte Ovest del Centro, forse...presumibilmente....).

La parte inferiore di Ansalon è molto meglio. Ci sono due enormi foreste elfiche, Qualinesti e Silvanesti, entrambe stupende...finché non confondete l'una per l'altra. Qui si trova anche una delle torri di stregoneria più famose, situata nella foresta di Wayreth. Potete praticamente sentire l'avventura pronta ad iniziare.
All'estremo sud troverete l'imponente Ghiacciaio Muraglia di Ghiaccio, che confina con Icereach, l'equivalente di Dragonlance dell'Antartide.
Aspettate un minuto ... gigantesca parete di ghiaccio, morti di personaggi amati (di nuovo spoiler, scusate), draghi ... dove lo abbiamo già sentito?

Anche se suppongo che le similitudini finiscano qui. Il resto di Westeros si colloca in netto contrasto con l’high fantasy di Krynn.
Inoltre Westeros non ha mai avuto un impero di minotauri. O un'era di dominazione degli ogre. Penso che tecnicamente Krynn abbia attraversato cinque Ere con la E maiuscuola: l'Era del Crepuscolo, L'Era dei Sogni, l'Era dei Forti, l'Era del Declino e l'Era dei Mortali, che corrisponde a quello che è il presente dell'ambientazione - qualche tempo dopo che la Guerra delle Lance è avvenuta nel passato.
L'Era del Crepuscolo è l'era mitica di Krynn. Il periodo in cui gli dei sono stati chiamati ad esistere, hanno forgiato il mondo e creato la vita. C'è un sacco di generosità qui, in altre parole. Di particolare interesse è che Paladine, sostanzialmente Bahamaut, ha collaborato con Takhisis, che è fondamentalmente Tiamat, per creare i primi cinque draghi. Durante questo periodo nebuloso della leggenda, Takhisis corrompe i draghi, creando i draghi cromatici e inizia la sua conquista del mondo.

L'Era dei Sogni è la successiva. Questo eone di 8.000 anni vede l'ascesa degli Ogre (in versione più bella e intelligente dei soliti bruti di D&D) come specie dominante su Krynn. Asserviscono gli umani e costruiscono una grande civiltà. Certo, ci sono alcuni intoppi qua e là: ad esempio una Ogre, Igraine, commette l'eresia di liberare degli schiavi e predicare i benefici della libertà per tutti ed ecco che l'intera civiltà degli Ogre collassa quando gli umani rovesciano il loro signori; gli Ogre vengono maledetti e le loro forme si corrompono per assomigliare al male che alberga in loro, ma tutto sommato, non è un brutto periodo come primo grande impero di Krynn.
Non molto tempo dopo, un manufatto magico noto come Gemma Grigia viene rilasciato nel mondo. È ricercato dagli stessi dei, trovato dagli gnomi (che hanno costruito una scala per la luna**), e mentre viaggia in lungo e in largo, crea del caos magico ovunque vada. Gli Ogre vengono contorti in Minotauri, i Pegasi nascono come trasmutazione di altre creature. In sostanza la Gemma è una fonte di radiazioni magiche che deforma ancor di più il mondo e che spiega molte delle strane creature che si trovano in quei primi manuali dei mostri.
Sempre in questo periodo abbiamo la Guerra dei Draghi: la Guerra e un generico non andare d'accordo tra le persone.
L'Era dei Sogni cessa in modo brusco con la conclusione della Terza Guerra dei Draghi (le prime due sono abbastanza dimenticabili), quando un gruppo di eroi viene condotto da Paladine alle iconiche Lance dei Draghi che danno il nome all'ambientazione, e che usano in una battaglia degna della copertina di un album power metal.

Raistlin non dovrebbe essere l'unico a ottenere delle canzoni fantastiche
L’era dei Forti, ecco questa è importante. Molti dei fatti rilevanti per l’ambientazione accadono qui. Se questa fosse la storia reale, questo sarebbe il periodo preferito dagli studiosi che possono dire: "vabbè a giudicare dal contesto era ovvio che la Prima Guerra Mondiale sarebbe avvenuta, era davvero inevitabile". C'è davvero molto di cui parlare, ma, in breve, le parti più importanti in questo periodo sono l'ascesa di Istar e l'emergere dei Re Preti, che dovevano governare con forte autorità morale.
Dunque, come accade di solito, quando si giunge al secondo Re Prete, egli risulta ovviamente corrotto come lo sono i suoi seguaci. C'è un sentore di destino imminente, scongiurato da alcuni eroici momenti e viaggi nel tempo, ma tutto viene a collassare ancora più duramente della seconda metà di uno speciale di Behind the Music.
L’Era dei Forti termina con una furia apocalittica, quando l'ultimo Re Prete tenta di ascendere a divinità e ignora 13 diversi presagi "no, seriamente, fermati bello" inviati dagli dei. Questo periodo si conclude quando, come accennato in precedenza, gli dei scagliano una montagna di fuoco su Istar e voltano le spalle al mondo. La prossima Era non viene chiamata a caso Era del Declino.
L’Era dei Declino è molto simile a un goblin, in quanto è cattiva, brutale e (relativamente) piccola. Durando solo 330 anni circa, quest'epoca inizia con la carestia e la malvagità, ed è il periodo in cui gli Eroi degli Lance iniziano il loro viaggio epico. Qui è dove si svolge la maggior parte dei romanzi: gli eroi si uniscono, hanno tragici tradimenti, combattono contro innumerevoli forze del male e, infine, combattono contro Takhisis, che viene sconfitta. La fine dell’era dei Declino non diede però il via ad un piacevole picnic. Raistlin, l'introverso s****o, tenta di ascendere a divinità, avviene la Guerra del Caos e le cose sembrano peggiorare.
Il che ci porta all'Era dei Mortali, dove tutto continua a essere terribile. Takhisis intraprende la Guerra delle Anime per diventare l'unico dio di Krynn. Fallisce, viene spogliata della sua immortalità e uccisa una volta e per tutte. Probabilmente. Ma anche Paladine diventa mortale: questa è la parte che viene raccontata nei romanzi più recenti (2009 circa).

Nell'immagine: va tutto bene!
Questa è praticamente la storia. Sebbene Dragonlance abbia visto diverse uscite e diversi videogiochi nel corso di varie edizioni, la storia di Dragonlance, a differenza dei Forgotten Realms, è stata principalmente raccontata attraverso i romanzi. Stabiliscono il tono per il resto del mondo e sono la fonte dei supplementi di gioco. Il che significa che, se ambientate qualcosa a Krynn, vi imbattete nello stesso problema di Faerun. Forse ancora di più, visto che si tratta di una trama continua che avanza costantemente. La posta in gioco è già diventata abbastanza alta da minacciare il mondo e distruggere gli dei.
Ma, proprio come Faerun, c'è molto materiale con cui giocare. Abbiamo appena sfiorato la superficie di Krynn e abbiamo già attraversato cinque ere e tre continenti.
È un'ambientazione interessante con una visione unica della magia per quanto riguarda D&D. Solo Dark Sun ed Eberron possono competere, ma questo è un altro articolo. Ad ogni modo, sebbene gran parte dell'età attuale sia stata dettagliata, potreste giocare nella versione “Vecchia Repubblica”. O esplorare il mondo durante l'era attuale.
Gli autori hanno fatto davvero un buon lavoro nel preparare lo sfondo per delle nuove avventure dopo i grandi eventi della storia. Se questo genere fa per voi qualunque sia il percorso scelto, Krynn ha molto da offrire a qualsiasi gruppo di gioco che desideri ambientare le proprie avventure nei suoi confini.
Sin dal suo esordio Krynn è stata una parte importante della storia di D&D. Come ne avete sentito parlare? Fatecelo sapere nei commenti!  
*Semplicemente trasformate tutte le litigate al tavolo sulle le regole in litigate tra i personaggi sulle loro questioni interne alla storia.
**D&D iniziò a diventare ... strano ... all'epoca di Spelljammer.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dragonlance.html
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Bomba

Capitolo Undici - Fuga dal gelido paradiso

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Capitolo Undici – Fuga dal gelido paradiso

Erano passati cinque giorni da quando Havard Cydsson aveva iniziato a guidare il folto gruppo formato da Chandra, Clint, Ariabel, Flurio, Tonum, Edriust, Tom Po e dai Falchi di Valleverde in direzione di Blavandshok e, con l'eccezione di un ruggito di drago che aveva messo in allarme il gruppo che si era prontamente nascosto, il viaggio era stato tranquillo. La spia nordica aveva cercato, nel tempo che passava, di tenere alta la conversazione con i suoi compagni di viaggio, chiedendo spesso agli avventurieri informazioni sui viaggi che li avevano uniti come gruppo e delle avventure passate assieme. Allo stesso tempo, egli era molto riservato su sé stesso, preferendo istruire il gruppo sulle terre che stavano attraversando.

I Fiordi, in quel periodo dell'anno di pieno inverno, erano un posto poco ospitale, ma con un'atmosfera unica. Le precipitazioni erano frequenti e i cumuli di neve erano tali che spesso le strade che serpeggiavano tra le foreste di conifere divenivano impraticabili. Se gli avventurieri non avessero avuto una guida esperta, essi si sarebbero persi più e più volte cercando di seguire i sentieri Non è una cosa insolita disse Havard Anche se le carovane passassero allo stesso ritmo, non è strano che di notte faccia quei trenta-quaranta centimetri di neve spiegò. Camminare era difficile e i tempi di percorrenza si dilatarono molto, pur essendo stati previsti Il nostro non è un paese molto esteso, ma percorrere le distanza non è agibile come al sud. Solo d'estate qui riusciamo ad avere una parvenza di facile passaggio, ma non è garantito.

Seppur parzialmente in direzione est, l'avanzata verso nord sembrò amplificare i problemi elencati. Durante le giornate molto corte, le temperature si aggiravano di giorno tra lo zero e i meno cinque Ma più avanzeremo, più si abbasseranno spiegò Havard facendo sprofondare l'umore dei Falchi di Valleverde. Seppur avvezzi alle difficoltà, perfino Bander sembrava faticare in mezzo a quelle condizioni estreme. La neve arrivava fino ai polpacci, il vento sembrava capace di infilarsi in qualunque pertugio e attanagliare le ossa con la sua gelida carezza. In tutto questo dispendio, la fame ne usciva amplificata e i pasti venivano consumati con voracità.

Quel giorno, l'atmosfera era tesa. Havard aveva istruito il gruppo sul fatto che quella sera avrebbero raggiunto la città di Stavanger, un piccolo insediamento a due giorni di distanza da Blavandshok. Nessuno sapeva però che cosa aspettarsi dall'ingresso nella cittadina, viste le notizie poco esaltanti a breve distanza. Quando la sera giunse, Havard scrutò l'orizzonte idenfiticando l'insediamento Niente fumo a quest'ora della sera strinse i denti E' un brutto segno, armi alla mano! disse estraendo la sua arma, un'ascia da battaglia.

Quando il gruppo si fu avvicinato, la realtà dei fatti si manifestò in tutta la sua interezza: Stavanger era stata quasi del tutto rasa al suolo. Il piccolo insediamento non contava più di una decina di case, ognuna di esse con grandi recinti per animali. Tuttavia non vi era traccia di animali e con l'eccezione di due piccole casupole tutte le altre erano state divelte. Il gruppo trovò solo due cadaveri, una coppia di anziani: l'uomo aveva il cranio spaccato a metà, la donna aveva l'addome squarciato. Entrambi i corpi erano in avanzato stato di congelamento e parzialmente coperti di neve pur all'interno della loro abitazione, il cui tetto era stato scoperchiato.

Havard cercò di inumidirsi le labbra Passeremo la notte in questo insediamento disse I servi della Regina del Gelo non hanno motivo di credere che qualcuno possa essere di nuovo tornato qui, dopo il loro passaggio il nordico sospirò, quindi si rivolse al gruppo Tra due giorni arriveremo alla città. So che tra di voi vi era chi poteva essere interessato al tempio di Aerdrie Faenya. Possiamo arrivarci, ma dovremmo deviare un po' verso nord per arrivarci, questo perchè il tempio è fuori città. Non so che cosa aspettarmi né dall'andare lì, né dal verificare subito la città. Chiedo a voi quindi quale direzione preferite: deviazione verso il tempio o subito verso la città?

x tutti

Spoiler

@ilmena @Fezza @Pyros88 @Comics Hunter @Ghal Maraz @Minsc @shadizar  taggati come partecipanti di questo capitolo. Raccomando l'iscrizione per seguire ogni aggiornamento.

Checkpoint nella notte tra il 2 e il 3 febbraio per il passaggio della notte e la ripartenza da Stavanger con arrivo al punto scelto dalla maggioranza relativa del gruppo. Nella notte tra l'1 e il 2 febbraio metterò un post come “intermezzo” per rispondere all'uso di abilità, domande o particolari interazioni dei pg.

Chiedo inoltre tassativamente a tutti i pg di elencarmi le loro “precauzioni” prese contro il freddo

e di scalare 5 razioni a testa (a meno di particolari strumenti o magie che vanno illustrati) + altre 65 per i Falchi di Valleverde

 

Edited by Bomba
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Clint Connor

"Male...", sospirò Clint, lo sguardo spento. "È questo il genere di paesaggio che dobbiamo aspettarci? Massacri e razzie? Dobbiamo fare un fretta, o la guerra tracimerà verso i passi montani, per quanto ben sorvegliati".

Clint chiese poi ai gemelli giganti dei Falchi di portare i due cadaveri sulla strada, lontano dell'insediamento.

"Non possiamo lasciarli qui, ad aspettare che il disgelo trovi i loro corpi martoriati, a difesa di una casa che non rivedranno mai più", spiegò l'adepto, mesto, in procinto di cremare i loro corpi. "Vuoi officiare una breve funzione per loro?", chiese però a Tonum, prima di soffiare fuoco su quei resti congelati. 

Fece poi un giro per il paese, cercando di capire quali fossero gli edifici in migliori condizioni: dovevano pur sempre alloggiare ventuno persone, con tutti i loro averi da viaggio. E trovare ambienti sicuri, ospitali e protetti si prospettava come un vantaggio sempre più fondamentale. 

DM

Spoiler

Conoscenze (Architettura ed Ingegneria) +13.

"Se Tonum è comunque disposto ad accompagnarci a Blavandshok, forse avrebbe senso allungarci direttamente fino al tempio di Aerdrie Faenya, adesso. Prima che, non so... venga completamente profanato o distrutto.

Penso che sia rischioso avvicinarci alla città, per poi andarsene subito. Darebbe nell'occhio.

Inoltre, Tonum - se posso permettermi - sembra avere bisogno di... stabilità nella fede. Potrebbe essere un vantaggio per tutti, se ritrovasse il suo bilanciamento il prima possibile", ragionó Clint, parlando con i compagni ed Havard.

DM

Spoiler

Resistenza al Freddo 15.

Everlasting Rations, Everfull Mug.

 

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Tonum Almeni

 

Alla fine del primo giorno notai subito gli effetti del freddo sui due felinidi, che stupidamente non si erano premuniti da esso. Dal secondo giorno in poi, mi occupai io di questo loro problema.

Appena ne avrete modo però rimediate, mannaggia!

Vedendo le case del piccolo insediamento rase al suolo, mi passarono davanti agli occhi le immagini di un tempio distrutto: quello di Aerdrie Faenya. 
Perchè dovrebbe essere così? Questo era un piccolo insediamento di popolani, quello è un tempio elfico nascosto nella foresta... non devo pensarci ora. Però di sicuro non è da escludere questa possibilità.

Mi voltai verso Clint, una volta interpellato da questi. D'accordo dissi semplicemente. Tolsi dal mio zaino dell'incenso e dell'acqua santa, e recitai alcune litanie per favorire il quieto passaggio delle loro anime nell'aldilà, invocando tutte le divinità buone che condividevano il dominio della tempesta.
Quando terminai, avvisai l'adepto dei draghi, che terminò il lavoro.

Hanno ucciso due vecchi innocui... la donna in particolare l'hanno lasciata morire dissanguata... non se n'è andata subito ragionai a voce alta, con gli altri, mentre guardavo i corpi bruciare Abbiamo a che fare con nemici crudeli e sanguinari, non con gente fredda e calcolatrice. Questo è il mio sospetto conclusi guardando i miei compagni, in attesa di un loro parere a riguardo.


Montai quindi la tenda all'interno di uno degli edifici più integri, seguendo le indicazioni di Clint. 
Qui oltre a me ci sta un'altra persona, se volete. La tenda riparerà meglio dal freddo, e da eventuali nevicate.

Poco dopo, Clint parlò sul da farsi. 
Io... sì, sono convinto che la comunione con Aerdrie Faenya mi renderebbe più forte, o quantomento molto più lucido e sereno, e di conseguenza più efficace, ma è anche vero che non è una cosa che si possa ottenere con un giorno scarso di preghiera. Avrò bisogno di più tempo. E non credo sia giusto aspettarne tanto per liberare Blavandshok. Sebbene bramerei di rimanere al tempio come un assetato nel deserto brama una caraffa d'acqua, non posso farlo. Però potremmo comunque passare prima dal tempio, se questa deviazione non ci allungasse di troppo il tragitto. Sicuramente Aerdrie Faenya odierà la situazione ce si è creata in città, e sono convinto che i suoi adepti ci potranno aiutare per la nostra missione, quantomeno tramite informazioni importanti, o dandoci un punto di appoggio sicuro nelle vicinanze, per coprire eventuali fughe o simili. E qualora fosse distrutto... beh... cercheremo superstiti, oppure... degli oggetti utili per la missione, oppure... cercherò di entrare in comunione con la divinità per conto mio, anche se non credo ci riuscirei... ma beh, non pensiamoci ora! Prepariamoci per la notte! Faccio un giro nei dintorni per verificare che non ci siano pericoli nelle vicinanze! A dopo!

Dopo aver recitato alcune parole criptiche, i miei occhi cambiarono, con la pupilla che si rimpicciolì visibilmente e il resto dell'occhio che diventò giallo. 
Dopodichè iniziai a salire una invisibile scala a gradini nell'aria, per portarmi in alto di qualche decina di metri, e da lì camminai descrivendo degli ampi cerchi attorno al campo, in cerca di luoghi o cose interessanti.

@DM: 

Spoiler

Ogni mattino, nei Fiordi, un Tonum si sveglia, e sa che dovrà lanciare Contrastare Elementi, oppure verrà ucciso dal freddo. Sperava di non doverlo fare anche ai due gattacci, ma se serve...
Ogni volta lancio anche Resistance, Greater, che mi dà per 24h +3 ai TS (che quindi diventano +16/+4/+15).

Alla fine del mio post, lancio Eye of the Avoral e Camminare nell'aria. Estendo entrambi con metamagia divina, così da farli durare 200 min entrambi, durante i quali esploro le vicinanze del campo con un Osservare +17.
Se vedo nemici/pericoli, torno di corsa ad avvisare e porto sul posto la truppa.
Se vedo cose interessanti e non scorgo pericoli attorno, mi ci avvicino per conto mio.
IN OGNI CASO NON ATTACCHERO' CREATURE VOLANTI BUONE/NEUTRALI (COME LE AQUILE), DATO CHE AERDRIE FAENYA NE E' LA PROTETTRICE 😛 

Riguardo al cibo, a Tonum si è già attivato l'anello di sostentamento.


 

Edited by ilmena

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Tom Po

Durante il viaggio volevo conoscere meglio Edriust, e cercai di coinvolgerlo in qualcosa sfruttando il nostro retaggio felino replicando ciò che mi avevo fatto durante l'uscita da Huruk-Rast: tuffi nella neve fresca dagli alberi.
Speravo che mi seguisse in quell'attività, almeno avremmo potuto legare maggiormente.
Ero anche curioso di capire come Ariabel avrebbe affrontato il viaggio, immaginavo che si sarebbe fatta trasportare all'interno di un portantino, riverita e coccolata da quegli uomini che ci stavano seguendo, dei quali avevo capito solo che si chiamavano Falchi.

Quando arrivammo a Stavanger capimmo che la nostra guida aveva ragione a temere il peggio
Il disgelo non è di questi posti Clint, non credo raggiungerà mai i corpi di questi due sfortunati. 
Se volete mi arrampico su di un albero alto per capire se riesco a vedere qualcosa in lontananza

@DM

Spoiler

Tom Po non ha razioni, non si è mai prodigato di comprarne alcuna

FORTITUDE: 10, nessuna resistenza al freddo perchè la sciarpa non posso indossarla. Tom Po aveva chiesto a Bjorn ma non ha ricevuto risposta, per role, per mancanza di tempo, non so.. rimarrò comunque così a sto punto vista l'impossibilità di far azioni retroattive o chiedere chiarimenti ai gestori dei PG

 

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Ariabel

Il viaggio era iniziato con i migliori auspici: si era liberata del drago e stavano dirigendo verso la civilta'. Era addirittura giunta ad affiancarsi al cavallo di Clint per godere della sua protezione e chiedergli , molto discretamente, se poteva ritagliarsi un momento per parlare con lei non appena si fossero trovati da soli.

In quei primi cinque giorni di viaggio pero' ai due non era mai riuscito. Le condizioni climatiche avverse avevano costretto i viaggiatori a procedere sempre in ranghi serrati, coi mantelli stretti al corpo e i denti a battere ogni volta che provavano ad aprir bocca.

Ariabel era ben protetta con una pelliccia spessa, guanti e stivali imbottiti, ma nonostante cio' aveva legata al collo una sciarpa termica e stesa sulle gambe una delle coperte, di modo che anche Kantor ne venisse a trovar giovamento: stasera doppia razione di mele mio focoso amico, disse allo stallone, ti meriti un po' di coccole dopo questa fatica.

Gli unici a trovar divertente quel viaggio parevano i felinidi che saltavano e si rincorrevano tra i cumuli di neve. Probabilmente sarebbe stato piacevole condividere la tenda con loro, "chissa' se fanno anche le fusa" penso' sorridendo. 

L'arrivo al villaggio smorzo' pero' ogni pensiero felice. Stanotte dovremo istituire dei turni di guardia e proporrei di accendere i fuochi dentro a delle buche e il piu' possibile coperti dai muri. non possiamo rinunciare al fuoco ma nemmeno essere troppo visibili.

Io posso coprire il turno nelle ore piu' buie, non dormo mai molto e ho una buona vista. Siamo in tanti quindi un paio d'ore a testa in qruppi di almeno tre dovrebbero andar bene.

Clint per favore indicami dove posso montare la tenda, se Chandra o un'altra delle donne dei falchi desidera condividerla con me' ho anch'io un paio di posti liberi.

La cena fu alquanto triste, funestata dallo spettro di violenza che li circondava, ma anche occasione per alcuni di loro di scambiare quattro chiacchiere: Tom Po, Eldriust finirete per prendervi un accidente con quel pelo tutto bagnato-  disse passandogli un paio di spugne ricamate- asciugatevi con queste e mangiate. Tom Po, stasera offro io ma domani vedi di andare a caccia.

Spoiler

Ho pelliccia e abiti invernali, due coperte, veste della resistenza e sciarpa del calore ( TS +8/+17/+12).

durante il mio turno di guardia ( o se ho un inizio di assideramento) utilizzero' alterare se' stesso per farmi crescere la pelliccia ( non ho idea di come questo incida sul TS ma mi sembra logico)

per quanto riguarda il cibo ho le Everlisting ration piu' un bel po' di razioni.

Offro la cena a Tom po .

 

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Edriust

Decido di seguire Tom Po anche se il mio carattere e il mio modo riservato non mi portava molto a un gesto del genere. Ma era un buon modo per socializzare con il felinide e cominciare a costruire qualcosa insieme. Forse quello più vicino a lui come carattere, come modo di fare.
RImango a osservare per lungo tempo i corpi dei due vecchi per poi aiutare a spostarli fuori dalla casa per bruciarli. RImango anche a osservarli finchè il fuoco non si porta via tutti i resti per imprimere bene nella mente quello che ho visto, sicuramente daranno una mano per motivare le prossime mosse.

Accendo un fuoco in un luogo riparato dal vento facendomi aiutare da qualcuno che possa dare la prima scintilla magicamente, in modo da non impazzire nel cercare di accendere un fuoco con tutta la legna bagnata dalla neve che c'è in giro. RImango poi appresso al fuoco, avendo come abiti pesanti gli unici che indosso.

dm

Spoiler

per il freddo ho solo gli abiti che indosso, nulla di più. .

 

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Clint Connor

Nel tentativo di identificare i possibili ripari sicuri, Clint cercò di venire incontro anche alla richiesta di Ariabel nel migliore dei modi, offrendosi anche di sostituire lo scioperante Ambrogio nel montaggio della tenda.

Mentre eseguiva questo compito, l'adepto, trovato un momento di discrezione, chiese alla dama se desiderasse parlare in quel frangente, mentre tutti erano impegnati nei preparativi. 

Edited by Ghal Maraz

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Ariabel con Clint

Spoiler

Erano giorni che i due non si parlavano, un poco per imbarazzo, tanto per la paura di Emercuryadar.

La  loro avrebbe potuto essere un avventura fantastica ma le erano state tarpare le ali troppo presto.

Restava la malinconia e un dolore al petto che colpiva Ariabel ogni volta che lo guardava. Per questo evitava di farlo.

Mi chiedevo se tu stessi bene disse guardandolo di sottecchi mentre fingeva di sapere come si montava una tenda.

Mi sento in colpa per averti messo in questa situazione. Si si lo so', adesso mi dirai che la responsabilità è tutta tua, che avevi promesso di proteggermi eccetera eccetera.ma santo cielo! Sono io la donna matura qui, sono io che ho più di duecento anni; possibile che mi comporto ancora come un' adolescente?

Si fermò, la testa appoggiata ad uno dei montanti, le parole sussurrate nella sua direzione. Mi fa' male tenerti lontano, mi fa' male vederti con Chandra e doverti ignorare, ma mi passerà e sarà sicuramente meglio che vederci penzolare da una forca, non credi? 

Io disse ricomponendosi, vorrei solo che sapessi quanto sono stata felice con te, ma ti voglio bene e per questo mi comporterò come non fosse mai accaduto nulla tra noi e difenderò questo nostro segreto...  tu non lo hai detto a nessuno vero?

 

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DM

x Clint e Tonum

Spoiler

Clint

Conoscenze architettura e ingegneria +13+20=33

Tonum

Osservare +17+15=32

Clint trovò conferma nel fatto che solo due erano le costruzioni sopravvissute allo sfacelo capaci di accogliere la compagnia: quella che sembrava la casa del fabbro, dalle robuste travi in legno, e la bottega del cerusico locale. Dopo aver transennato l'area e aver fatto i rilievi del caso, l'adepto timbrò le pratiche necessarie per l'agibilità dei locali e cercò di inoltrare il suo rapporto al catasto locale, salvo ricordarsi all'ultimo di non avere idea dove esso si trovasse nei Fiordi. Giunti all'interno dei locali, quello del cerusico occupato dai Falchi, Havard approvò il lavoro del Connor e fece la sua parte nell'accendere i focolari all'interno delle rispettive abitazioni.

Lo sguardo di Havard raggiunse Ariabel Per la guardia terremo dei falò all'esterno, ma non esagereremo, per non farci notare troppo disse conciliante

Tonum si innalzò in cielo, raggiunto dalle raffiche di vento in quella fredda serata invernale. Pur godendo di una vista eccellente grazie alla magia, la visibilità era limitata in quei luoghi, in quanto oltre alle precipitazioni spesso i venti stessi tendevano a sollevare la neve. A quanto spiegò Havard, il fenomeno poteva avere anche peggiori risvolti Può capitare che la tormenta sia talmente forte da cancellare la linea dell'orizzonte. Chiamiamo quel fenomeno whiteout disse Quando succede si perde completamente la percezione della profondità, poiché non c'è alcun riferimento e ci si trova in mezzo al bianco più assoluto. Ben pochi sono sopravvissuti all'interno di un simile fenomeno, ma avvicinandoci verso il mare il rischio si azzererà. E' più un fenomeno montano.

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Tonum Almeni 

Tornai dal giro di ispezione solo leggermente infreddolito, grazie alla magia che mi stava proteggendo. Mi avvicinai a uno dei fuochi: il loro calore mi risultava comunque gradevole, e poi erano tutti lì.

Pare non esserci nulla di interessante a prima vista, ma questo bellissimo tempo impedisce di vedere oltre una certa distanza dissi ai presenti meglio comunque fare la guardia, questa notte. Anche io ho bisogno di dormire giusto un paio d'ore, per il resto posso rimanere di turno. Magari potremmo fare la guardia io e te la maggior parte della notte, Ariabel, così gli altri si potranno riposare di più. Cosa ne dici?

Non capisco... mi sembra così strano rivolgere la parola ad Ariabel... quasi come... quasi come se fosse la prima volta che lo faccio... 

Mentre gli altri mangiavano, estrassi la cartina dei fiordi che avevo acquistato a Huruk-Rast. Dopo averla consultata un po' per conto mio, mi avvicinai a Havard e gli chiesi ragguagli.
Dov'è che sarebbe il tempio di Aerdrie Faenya? E quanto ci richiederà, in tempo, la deviazione?

Poco dopo, mentre gli altri finivano di mangiare, provai a intavolare una discussione per ingannare il tempo prima di andare a dormire.
Allora, questa è la prima occasione di parlare tra noi in relativa tranquillità, grazie a queste mura che ci riparano un po' dal vento. Perchè non ci raccontate un po' cosa è successo alle Colline Cremisi? chiesi, a Clint, Chandra, Ariabel ed Edriust.

A proposito, Edriust, ancora non ci siamo presentati come si deve: io sono Tonum, chierico della tem... forse di Tal... Ufficialmente chierico della tempesta, ufficiosamente chierico di Talos, ma prossimamente chierico di Aerdrie Faenya, già primario di ginecologia di Firedrakes. Tu da dove vieni? Quali sono le tue specialità?

@DM: 

Spoiler

Scheda modificata


 

Edited by ilmena

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Edriust

alla domanda di raccontare quello che era successo, mi vennero in mente tutti i ricordi della missione precedente. Dal viaggio, alle incursioni dei giganti, all'incontro con il drago di rame e così via via dicendo. Non ero la persona meglio indicata per raccontare. Ma quando il chierico mi rivolse personalmente la parola fui costretto a rispondere..
Arrivo dalle terre calde, da un paese sperduto tra la savana. Le mie specialità dici? Diciamo che ho la capacità di usufruire della magia arcana altrui e utilizzarla per i miei scopi. Non solo come livelli di potere ma anche le capacità intrinseche derivate dalla magia. Posso rubarle ai miei avversari togliendogli quel privilegio e far si che possano proteggere me. Ci sono alcune condizioni da rispettare ma sommariamente queste sono le mie abilità. Posso anche assorbire alcuni incantesimi diretti a me personalmente per poi riutilizzarli. Ecco questo sono io.

Il discorso non lo faccio ad alta voce ma a una tonalità normale, in modo che chi si trova vicino al fuoco possa sentire senza problemi, ma senza esagerare. Sono un pò a disagio a parlare di me ma è giusto che chi viaggia insieme a me lo sappia. Rimango comunque vicino al fuoco per godere del calore generato.

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Clint Connor

Con Ariabel

Spoiler

"Voi non dovete rendere conto di nulla, mia signora", rispose Clint, procedendo alla costruzione del riparo, "E non dovete addossarvi colpa alcuna. Non dovete nemmeno pensarlo.

Io ho sbagliato ed io solo ho responsabilità.

Voi... voi eravate soggiogata alla mia influenza come vostro protettore ed alle mie capacità, come adepto dei draghi. Questo è tutto ciò che sarà vero, dovessimo arrivare ad un tribunale. Questo è ciò che sosterró".

Ebbe un momento di esitazione: "Chandra e Celeste. Loro... loro mi hanno chiesto, semplicemente, il perché. Ed io ho detto loro che è accaduto perché io speravo in... qualcosa.

Qualcosa che non può, non deve e non potrà mai esistere. Voi avete delle responsabilità, mia signora. Un futuro.

Voi... voi... voi dovete sposare il principe e non farvi rovinare la vita da un contadino. Uno sciocco contadino".

Fece poi l'errore di guardarla negli occhi, con la testa di lei ancora appoggiata al montante delle tenda: "Io sto... starò bene e non devi... cioè, non dovete pensare che tra me e Chandra ci sia nulla o che ci sia mai stato o che mai ci sarà, perché non è vero. Se, invero, lo pens... ate.

E... e non devi... cioè, dovete... - maledizione! - dire che mi vuoi bene. È... pericoloso. È sbagliato.

Io... vorrei solo esserti di nuovo... fedele. Sì, fedele. Come... come prima.

Accidenti. No. 

Anch'io... anch'io sono stato... bene. E... e felice. Ed è maledettamente sbagliato. Tu... tu non finirai mai su una forca. Non lo permetterò.

Non... Non parliamone più. Mia Dame".

 Alla domanda del chierico sulla loro missione, Clint guardó le due Consorti Regali: "Lascerò il racconto a chi lo sa fare molto meglio di me, Tonum. Almeno, riscalderà un po' i cuori".

Edited by Ghal Maraz

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Chandra

Il viaggio fino a quel momento era stato impegnativo a causa del freddo e della neve ma fortunatamente il gruppo non aveva avuto affrontare problemi insormontabili. L'arrivo a Stavanger - seppur devastata - fu un ottima notizia: per fortuna il grulpo non avrebbe dovuto dormire all'esterno ed il riparo dato dai ruderi avrebbe dato un po' di respiro dal gelo. 

La barda ne approfittò per scaldarsi al fuoco insieme agli altri e per fare qualche domanda a Tonum e ad Havard: Tonum toglimi una curiosità: dici di aver rinnegato Talos e di aver abbracciato il credo di Aerdrie Faenya e di voler raggiungere giustamente il suo tempio per entrare in comunione con lei, giusto? Da quello che so della magia divina, il vostro potere non proviene dallo studio o da capacità innate, ma gli incantesimi vengono donati dal vostro dio quando rivolgete loro salmi e preghiere. Quindi se hai rinnegato Talos, le tue preghiere non sono rivolte a lui ma a Aerdrie Faenya, quindi i tuoi poteri provengono già da lei, o vado errata? 

Poi rivolgensodi anche ad Harvard aggiunse: Arrivare al tempio potrebbe essere una buona idea anche per cercare nuovi alleati, ma in cosa consisterebbe questa deviazione? Di quante ore o giorni ci porterebbe fuori strada? 

Spoiler

Chandra ha contrastare elementi per il cristallo, everlasting rations e everfull mug per il cibo, i falchi solo vestiti pesanti e scalo 13x6=78 razioni

 

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Tonum Almeni

Ti sbagli 
esordii con Chandra Purtroppo ti sbagli. Non si cambia una divinità patrona come si cambiano i calzoni, da un giorno all'altro. Necessito di un suo fedele che mi insegni la via e mi introduca alla sua fede. Non so se, visitando personalmente un suo luogo di culto senza nessuno, possa farcela anche da solo, ma temo proprio di no. Io finora ho sempre elevato le mie preghiere alla tempesta, ma a rispondere ai miei incantesimi di divinazione è stato Talos, circa un anno fa. E da allora non ho fatto nulla, quindi non credo sia cambiato alcunchè. Anche gli anziani del tempio di Boccob si chiedevano come mai il dio della distruzione mi concedesse gli incantesimi nonostante non lo venerassi, ma non siamo riusciti a venirne a capo. Spero non mi molli proprio nel momento del bisogno... E ancora di più, spero di potermene liberare presto.

 

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Flurio Pascolari (umano cavaliere)

Un clima davvero inospitale accolse Flurio ed i suoi compagni in quelli che sono i Fiordi, la terra d'origine di Bjorn. Il cavaliere si chiese come la gente potesse vivere in un territorio tale? Coltivare era impossibile, vivevano dunque di sola caccia e pesca? Sicuramente avranno avuto delle carenze nutrizionali notevoli senza poter accedere a frutta, verdura e cereali. Flurio penso subito che avrebbe dovuto parlarne con la Lega al più presto: se essa fosse riuscita ad estendere la propria influenza anche lì si  sarebbe potuto pensare di assistere queste popolazioni, inviando loro derrate di cereali, che si conservano facilmente e magari anche qualche conserva di frutta o verdura sotto zucchero od in salamoia, frutta secca e quant'altro per cercare di integrare e favorire la loro alimentazione, ricevendo in cambio carne essiccata, pesce affumicato, pellami del nord e quant'altro i nordici avessero avuto da offrire.

Man mano che avanzavano e soprattutto durante le molte ore di buio che si avevano lì al nord più che nelle terre di Garnia e Glantria, le temperature divennero sempre più rigide ed inclementi, per fortuna il cavaliere aveva ascoltato i consigli su come attrezzarsi per la spedizione già a Firedrakes, dove aveva preso dei pesanti indumenti da viaggio adatti al clima invernale con le loro imbottiture e gli inserti in pelliccia e lo stesso aveva fatto per Saltapicchio, facendo confezionare delle coperture per il corpo e soprattutto le gambe affinché restasse al caldo anche durante il tragitto

La devastazione a cui assistette all'arrivo del villaggio di Stavanger, dove avrebbero dovuto fare tappa, lo intristì. Perché in guerra doveva essere sempre necessario prendersela con gli abitanti? Perché non potevano seguire un codice onorevole e combattere solo in campo aperto o comunque solo fra fazioni armate? I civili non andrebbero mai coinvolti e sicuramente non bisognerebbe prendersela con loro. 

Aiutò gli altri ad occuparsi dei corpi e nell'allestire l'accampamento all'interno degli unici due edifici ancora in piedi ed utilizzabili per ripararsi. Dato che non vi era una stalla o niente di simile, si arrangiò ad usare una delle case diroccate per creare un riparo, più dal vento tagliente che dal freddo inclemente, al povero Saltapicchio a cui accese comunque un grosso falò per cercare di dargli calore nonostante il tetto distrutto ed aperto al cielo non aiutasse a trattenere il calore, ma almeno avrebbe mitigato un po' le temperature nella notte. Lo spazzolò con cura anche per dargli calore frizionandolo con la spazzola, in particolare alle gambe e zoccoli e poi gli appese sul muso la mangiatoia portatile magica in cui apparvero granaglie ed altri alimenti energetici e caldi per il destriero. Quando fu poi sazio gliela tolse e tornò dagli altri, riuniti per parlare delle prossime mosse verso la città od il tempio, ascoltandoli in silenzio dietro quella perenne cortina di metallo che, impenetrabile, celava il suo volto.

Spoiler

 

Ho Everlasting Mug ed Everlasting Rations per il cavallo ho Everlasting Feedbag, ad entrambi ho comprato dei vestiti invernali, quelli del cavallo sono stati pagati ed espressi in peso usando le regole per le armature di taglia anomala, quindi grande ed inumana x2 il peso e x4 il prezzo. Ho comprato per me anche un Magic Bedroll

Spoiler

A magic bedroll grants you a comfortable and peaceful night's sleep. As long as you lie in it, you gain the benefit of an endure elements spell. After sleeping for 8 hours in the bedroll, you recover 1 hit point per character level, in addition to the hit points you recover normally. Getting into or out of a magic bedroll is a full-round action.

 

 

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Ariabel

Seduta attorno al fuoco e con lo sguardo perso in esso, Ariabel ascoltava i discorsi dei compagni lieta di quella parvenza di serenita'. Siamo pur sempre in territorio ostile e continuo a pensare che servano piu' sentinelle disse la ragazza ma faro' come suggerite.

Per quanto riguarda la missione noi eravamo partiti da coltre Grigia con l'intento di ricevere l'appoggio del drago di rame Plathonirax. Con la morte di Azariaxis lui avrebbe potuto diventare il nuovo signore delle colline Cremisi e quindi era di vitale importanza stringervi un' alleanza.

Plathonirax s'e' rivelato un personaggio alquanto curioso prosegui' l'elfa sorridendo al ricordo, ma non voglio rovinare la sorpresa a coloro di voi che ancora non lo conoscono, quindi non vi diro' nulla. Egli era preoccupato per la presenza di una comunita' di giganti, goblinoidi e bugbear che si erano insediati nel territorio, creando un piccolo esercito dedito alla razzia e al saccheggio.Ci avrebbe appoggiato solo se lo liberavamo di questo disturbo. Per farlo decidemmo di rivolgerci ai Goliath che vivevano quelle lande e che da soli si opponevano ai giganti. Grazie al loro supporto scoprimmo dove venivano nascoste queste armi prodigiose che ora ci accompagnano, e dove erano tenuti prigionieri i falchi di Valleverde.

Una volta riunitici con draghi, Goliath e falchi marciammo contro la fortezza nemica distruggendola e liberando il territorio.

Rimangono pero' alcuni interrogativi disse facendo vagare lo sguardo dall'uno all'altro compagno, durante il viaggio bjorn, seline e Celeste hanno sentito una voce indicargli un nascondiglio dove poter reperire alcuni oggetti magici. Ci siamo andati e abbiamo trovato quanto promesso, ma chi era? e perche' voleva aiutarci?

Le armi d'assedio che i falchi stavano costruendo, poi, a cosa dovevano servire? ci e' stato detto che erano dirette a sud ma forse qualcuno dei guerrieri di Valleverde ha qualche informazione in piu' a proposito?

Inoltre non dobbiamo dimenticare il mago dei giganti. Chandra ed Eldriust potranno raccontarvi meglio di me' dell'incursione notturna che hanno perpetrato a spese del comandante nemico. Se la battaglia ha volto in nostro favore e' stato soprattutto grazie  a quell'impresa. Ma sono convinta che sentiremo parlare ancora di Hiinykkyxik, egli e' stato cosi' furbo da fuggire e non penso proprio l'abbia fatto per codardia.

E con questo  ho concluso. tonum mi piacerebbe accompagnarti al tempio se ci tieni cosi' tanto; speriamo sia fattibile.

Flurio ho visto che hai sistemato egregiamente Saltapicchio, pensi sia possibile farvi dormire vicino anche Kantor? l'ho coperto ben bene ma in due si farebbero piu' caldo.

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Flurio Pascolari (umano cavaliere)

Il cavaliere stette ad ascoltare le parole dei suoi compagni ed infine quelle di Ariabel che gettarono ulteriore luce e dettagli su quanto accaduto alle Colline Cremisi. Attese che altri aggiungessero al suo racconto o fornissero risposte alle questioni da lei sollevate o perlomeno delle supposizioni ulteriori.

In seguito la promessa regina di Firedrakes chiese a Flurio se poteva tenere il suo destriero assieme a Saltapicchio: "Non ho nulla in contrario, sembra una buona idea dopotutto. Fate pure. Magari già che ci siete chiedete ad Ambrogio se può aggiungere qualche ciocco al focolare per tenerlo vivo e trovare dell'altra legna da tenere vicino per asciugarla. Se poi fosse possibile tenerlo a guardia dei nostri sue amici e continuare a tenere in buono stato il fuoco, potremo farci entrambi una sana dormita senza preoccupazioni."

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DM

Quando Ariabel chiese dettagli ai Falchi di Valleverde, fu Bander a rispondere No, non sappiamo molto altro. Le nostre domande erano prontamente soffocate dalle fruste... o peggio disse Ma immagino non volessero che si sapesse di queste armi, poiché le Colline erano un territorio difficile e con poche materie prime, specialmente della legna di cui erano composte. Lo scopo però doveva essere talmente importante da rendere valide le difficoltà.

Havard osservò la mappa di Tonum, indicando con il dito Blavandshok Qui è dove siamo diretti, ma qui spiegò sollevando il dito in un punto appena sopra la città Sorge il tempio di Aerdrie Faenya. Esso si trova nei pressi della scogliera che costeggia l'area a nord. Detto ciò potete capire che in realtà dovremo solo preoccuparci di circumnavigare Blavandshok rimanendo a distanza di sicurezza contro eventuali vedette. Ci arriveremo verso la sera, tra due giorni concluse la spia.

I corpi dei due anziani vennero seppelliti, ricevendo le benedizioni necessarie affinchè le loro anime non tornassero a tormentare Arth. La notte scese come un manto scuro sulla compagnia, le figure illuminate dai fuochi da campo accesi, mentre i Falchi di Valleverde montavano a turno la guardia. Durante la serata, Havard intonò una poesia dedicata a quella dura stagione che era l'inverno.

Freddoloso, imbacuccato
ecco l’inverno che è arrivato.
Sulle spalle egli ha un saccone
Che ci porti, buon vecchione?
Porti feste? Allegria?
Una lieta compagnia?
Della stanza nel tepore
ben di cuore
vorrei darti il benvenuto;
ma se penso ai poveretti
il mio labbro resta muto.
Folleggianti in danza lieve
son nell’aria tanti fiocchi;
quanti fiocchi! Quanta neve!
Questo bianco abbaglia gli occhi
lietamente non si lagna
la campagna
chè il buon chicco, chicco d’oro,
che racchiude il gran tesoro
sottoterra è riparato
e lì giace addormentato.
Dorme e sogna.
Oh, verrà la stagion buona
verso il cielo
drizzerò il mio verde stelo
e poi, grato,
verso quei che han lavorato
pel domani
darò tanti biondi pani.

L'anziano uomo del nord non disse nulla dopo quella poesia, limitandosi a consumare il suo pasto per poi andare a dormire. Nei giorni seguenti la loro guida fu di parola: guidandoli attraverso dei sentieri poco battuti essi sbucarono fuori da una fitta macchia di pini, che li condusse oltre il loro obiettivo principale. Ma dalla posizione che avevano guadagnato poterono rimirare infine il Mare delle Meraviglie su cui si affacciava Blavandshok. Essa sorgeva su un ampio tratto di costa che disegnava una curva attorno alla città e su cui era visibile un porto affollato di imbarcazioni. Nella parte che si affacciava sulla terraferma, una alta cinta muraria cingeva l'area, sorvegliata da grosse figure più grandi di un uomo che camminavano sui bastioni. Altre figure pattugliavano gli ingressi della città.

Blavandshok da lontano

Spoiler

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Il gruppo proseguì fino a raggiungere verso sera il tempio di Aerdrie Faenya. La costruzione dal tetto a punta non sarebbe stata ricordata per la sua ampiezza, essendo grande come una chiesetta di campagna, sebbene la sua posizione in cima a un'alta scogliera e la pietra con cui era stata costruita la rendesse particolarmente difendibile. Tale fatto fu dimostrato quando essi raggiunsero la cima: nel momento in cui essi furono abbastanza vicini al tempio, una persona uscì dal tempio palesandosi loro. Protetto da una cotta di maglia e coperto da un lungo mantello nero, esso era un elfo dai lunghi capelli castano scuri e dagli occhi verdi

L'elfo del tempio

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L'elfo si tenne a distanza mentre parlò loro Il vostro arrivo è inutile, poiché stavo per abbandonare questo luogo, umani disse bruscamente, prima di notare la presenza di un membro della sua reazza nel gruppo. A quel punto il suo tono si ammorbidì di un poco Il mio nome è Llandowar, sacerdote di Aerdrie Faenya, stranieri disse con una voce sussurrata Chi siete voi, che siete giunti fino a qui? E quali scopi vi portano in queste terre devastate dalla sofferenza e dal dolore? Siete in cerca di asilo?Avete perso il senno? O siete paladini in cerca di una missione suicida? Se invece è stato il caso a condurvi fin qui nei Fiordi, siate saggi e andatevene come stavo per fare io disse Il Nord è perduto

x tutti

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Checkpoint nella notte tra il 3 e il 4 febbraio

 

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Ariabel

 

Aihem'fel disse Ariabel avvicinandosi e portando le dita alla fronte come segno di saluto. Siamo giunti  spinti dall' ardore di un compagno. Egli si dice chiamato dalla dea e desidera conoscere  Aerdrie Faenya. Puoi rispondere alle sue domande prima di andare?

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Diplomazia+22

 

Edited by shadizar

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Tonum Almeni

 

Il cuore iniziò a battermi all'impazzata alla vista del tempio. Sembrava essere integro, a differenza dell'insediamento visitato pochi giorni prima, e quindi vi erano delle giustificate speranze che fosse ancora in attività. Accelerai il passo, e quando raggiungemmo le prossimità dell'entrata rivolsi subito un sorriso alla figura che ne uscì, ma ben presto il mo sorriso scomparve. Le prime parole dell'elfo furono come un pugno allo stomaco per me. Il tempio era abbandonato, o meglio, stava per esserlo. 
Llandowar a quanto pare era l'ultimo abitante di quel luogo di culto; sebbene la sua uscita avesse reso il santuario non più attivo, quanto meno avevo davanti un sacerdote della divinità cui volevo rivolgere la mia fede.

Ariabel mi anticipò, introducendomi. Ringraziai mentalmente la mia compagna, e mi feci avanti.
Esatto, si tratta di me. Io mi chiamo Tonum Almeni, e alcuni mesi fa ho ricevuto un segnale di vicinanza e supporto da parte di Aerdrie Faenya, e da allora sono in cerca di un suo luogo di culto. Ma la prego, mi conceda dieci minuti per spiegarle la mia storia; ho cavalcato molto a lungo, per venire fin qui.

Iniziai quindi citando la mia infanzia, in cui ero stato indottrinato dai miei genitori al culto di Talos, e la mia crescente refrattarietà. Descrissi brevemente la mia fuga durante la tarda adolescenza, e l'inizio della mia venerazione per la sola tempesta. Parlai degli anni trascorsi a cacciare draghi, e della missione contro Azariaxis, dove i primi dubbi sulla mia divinità patrona nacquero a seguito della scarsa efficacia dei miei incantesimi. Raccontai quindi dell'incantesimo di comunione divina che mi rivelò che Talos era l'entità che rispondeva alle mie divinazioni, e dunque anche quella che mi concedeva giornalmente gli incantesimi che lanciavo. Mi concentrai con particolare precisione sulla figura che io e Celeste vedemmo in quell'istante: Era una notte buia e tempestosa... iniziai, provando uno strano senso di dejà vù, che ignorai per proseguire e stavo urlando la mia rabbia e il mio sconforto sotto la pioggia, quando venni raggiunto dalla mia fid... allora fidanzata. In quell'istante, un lampo particolarmente luminoso rischiarò il cielo come se fosse giorno, ed entrambi vedemmo un grosso, enorme volatile tra le nubi. Un attimo dopo, quella figura sparì. Io... non ho sentito nessun messaggio, e la figura non ci stava nemmeno guardando, pareva... ma ho avvertito comunque un senso di pace interiore che allora non mi seppi spiegare in nessuna maniera. Nei mesi successivi, mi dedicai alla ricerca, e scoprii che la figura che avevo visto era un avatar, o quanto meno un simbolo, di Aerdrie Faenya; dedussi anche, con il supporto dei chierici di Boccob, che la dea volesse inviarmi un messaggio di vicinanza in quel momento così buio. Io da allora ho sempre desiderato incontrare un sacerdote di Aerdrie Faenya come lei, signor Llandowar dico infine, avviandomi alla conclusione del mio discorso poggiando un ginocchio per terra e chinando il capo.

Io la supplico, la imploro letteralmente in ginocchio. Io ho bisogno di entrare in comunione con Aerdrie Faenya, lo necessito come un assetato nel deserto necessita d'acqua. Sono disposto letteralmente a tutto pur di rendere Aerdrie Faenya la mia divinità patrona. Inoltre, se lei fosse disposto ad aiutarmi,credo farebbe anche il volere della sua dea, visto il segnale che ho ricevuto, e renderebbe un servigio a tutto il Nord.
Noi infatti siamo agenti di Firedrakes, in missione per ristabilire l'ordine in questa regione. Abbiamo già ucciso Azariaxis, il Terrore Cremisi, liberato Huruk-Rast da una dittatura che impediva le comunicazioni tra i Fiordi e le regioni meridionali, e sgominato una fortezza di giganti razziatori nelle Colline Cremisi, di cui ora il drago buono Plathonirax è il guardiano. Ora la metà di noi si trova in un'altra zona a Nord di Huruk-Rast, a tentare di riportare in vita la Protettrice del Nord, una dragonessa bianca. Noi, invece, siamo qui per liberare la città di Blavandshok. Il nord non è perduto, signor Llandowar. Non ancora. 


@DM:

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Diplomazia -1

 

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