Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Ecco la vera copertina di Eberron Rising from the Last War

Qualche tempo fa vi avevamo segnalato il fatto che la copertina fin ora mostrata di Eberron: Rising from the Last War, in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), non era quella definitiva. Jeremy Crawford della WotC, infatti, aveva scelto di avvisare subito tutti del fatto che si trattava di una immagine segnaposto, vista la preoccupazione che si era diffusa presso molti giocatori sulla qualità di quella prima immagine.
La WotC, dunque, in questi giorni ha deciso di mostrare la copertina definitiva di Eberron: Rising from the Last War, che potrete vedere in fondo a questo articolo assieme all'illustrazione da cui è stata tratta (come al solito, per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
In un video dedicato al nuovo supplemento su Eberron, Jeremy Crawford e Greg Tito della WotC hanno inoltre fatto le seguenti dichiarazioni sulla copertina del manuale, precisando ulteriormente che l'immagine precedentemente usata, tratta da una illustrazione di Ben Oliver, era in realtà pensata per un uso interno al manuale:
Tito: Abbiamo deciso di cambiare questa copertina, in ogni caso. Avremo una copertina differente per questo manuale... Abbiamo avuto la rara occasione di cambiarla, perchè i file (della copertina, NdTraduttore) non erano ancora stati inviati allo stampatore.
Crawford: Questo è corretto. Quando il manuale è stato annunciato eravamo ancora a una settimana dall'invio del manuale alla stampa. Abbiamo avuto una finestra di tempo per sostituire la copertina, il che era qualcosa su cui avevamo iniziato a discutere già da un po' di tempo quando ormai l'annuncio era imminente.
Tito: Ma, una volta annunciato (il manuale, NdTraduttore), abbiamo ricevuto anche molto feedback da parte dei giocatori che indicava che essi volevano una copertina differente e quel feedback ci ha galvanizzati...dunque l'abbiamo cambiata con questa copertina disegnata da Wesley Burt.
L'illustrazione della nuova copertina era già nel manuale ed è stata spostata in copertina, mentre quella usata in precedenza (di Ben Oliver) è stata riutilizzata come immagine iniziale per il Capitolo 1 (quello dedicato alla creazione del personaggio).
Ecco qui di seguito la nuova copertina e l'immagine da cui è stata tratta:


Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-cover-for-eberron-rising-from-the-last-war.667346/
Read more...

E' finalmente arrivata! La Recensione di Pathfinder 2

Articolo di LongGoneWriter del 1 Agosto 2019

Due premesse necessarie: primo, guarderemo la nuova edizione sia con gli occhi di un esperto del mondo dei GdR che con quelli di qualcuno che apra il manuale base come "rito d'ingresso" in questo hobby. Ci tengo a precisarlo, visto che è importante tenere da conto i nuovi giocatori in molte situazioni nel nostro hobby a volte mistico.
Secondo, faremo a volte dei paragoni non solo con la precedente edizione, ma anche con gli altri prodotti attualmente sul mercato, comprese le nuove edizioni di qualche altro famoso gioco di ruolo da tavolo. Ho sentito che il Golem non ama questi confronti, ma sono inevitabili. Certe parti del sistema sono state chiaramente create come reazione (o sono state ispirate) ad aspetti di questi altri sistemi.
E ora, la recensione!
Parte uno: gettarcisi a capofitto
Con le sue 640 pagine, il Manuale Base di Pathfinder è un voluminoso tomo che non supera in ampiezza l'insieme del Manuale del Giocatore e di quello del DM di D&D messi assieme solo per lo spessore della copertina rigida (intendendo con quest'ultima sia il fronte che il retro della copertina)! Wayne Reynolds è tornato con le sue iconiche illustrazioni e, a quanto vedo, la parola "seconda edizione" appare una sola volta in tutto il libro, nascosta in un angolino. Ma abbiamo finito di giudicare un libro dalla sua copertina: scendiamo nei dettagli più succosi!
La tabella dei contenuti si trova distribuita su due pagine, così da introdurre ogni sezione e fornire una descrizione di quanto vi si trova. Questo stile chiaro e accessibile è un assaggio di ciò che troveremo nel capitolo introduttivo. Credo sia inutile dirlo, ma dovete LEGGERE LE ISTRUZIONI IN ORDINE. Questo è vero per ogni gioco di ruolo da tavolo, ma soprattutto per PF2. Sono stati fatti talmente tanti cambiamenti dalla prima edizione che anche un veterano potrebbe facilmente farsi fuorviare. 
Dovreste anche leggere il capitolo introduttivo, un'ottima introduzione al GdR in quanto tale. E' tutto ciò che avreste sempre voluto dire sul vostro hobby preferito condensato in una sola pagina. E' tutta la sapienza del nostro hobby, a partire dall'alba dei tempi dei primi GdR. PF2 è inoltre veloce ed efficiente nel descrivere i concetti fondamentali, e ad espanderli in maniera organica. Resistite alla tentazione di saltare avanti! La risposta è spesso la troverete nel paragrafo successivo o nella pagina seguente. Detto questo, mi sembra che l'introduzione si spinga forse troppo oltre, sovraccaricando di informazioni i nuovi giocatori. E' necessario, ma potrebbe richiedere un'intera serata (se non due) affinché i giocatori possano passare dalla lettura al gioco vero e proprio.
I problemi da sovraccarico di informazioni vengono mostrati chiaramente nella scheda di PF2: ci sono quattro pagine per ogni scheda! La maggior parte dei giocatori tenderà ad usare poco la terza pagina, ma anche i personaggi marziali avranno bisogno della quarta (incantesimi), visto che le loro capacità straordinarie vengono gestite in maniera simile agli incantesimi. La prima pagina è densa, ma una volta che avete afferrato le meccaniche inizia ad avere pienamente senso. Sono stato cresciuto con D&D 3.5, quindi sono abituato a pagine con piccoli riquadri per abilità, armi, armature e tutto ciò che volete, ma i nuovi giocatori si sentiranno quasi sicuramente soverchiati da tutto ciò.
Inoltre, c'è una PAGINA intera dedicata ai talenti. Che qualche appassionato di maghi del team di designer si sia innervosito per il numero di talenti ottenuti dal guerriero? Se la scheda vuole essere il metodo per presentare il sistema ad un nuovo giocatore, non mi stupirei se li facesse fuggire da PF2: quattro pagine contro le due di D&D 5E! Non penso che sia azzardato dire che il gioco da due pagine vincerebbe, specialmente quando c'è molta meno matematica di mezzo. Esistono delle versioni più organizzate sul web: vi consiglio di usare quelle o di crearvene una.

Parte due: e ora un po' di regole
A proposito dei paragoni con gli altri sistemi: PF2 usa una meccanica nuova di zecca chiamata Competenza (proficiency). Sostituisce essenzialmente BAB, punti abilità e bonus ai tiri salvezza e fornisce dei bonus crescenti sulla base del livello! Ma non preoccupatevi, non si tratta della sua omonima di D&D: questa competenza arriva fino a 8, invece che a 6, ma soprattutto ci si somma il proprio livello.
Noterete anche che ora sono stati presentati dei Colpi (Strikes) in mischia e a distanza. Questi saranno i vostri attacchi primari, che PF2 ha semplicemente rinominato per praticità. Certo, vedere dei box speciali per gli attacchi standard con dei simboli mi fa pensare a D&D 4E, fatto che considero decisamente positivo: era un sistema molto efficiente per quanto riguardava il combattimento. Una volta che entrerete nella giusta mentalità, questi cambiamenti vi sembreranno perfetti per il sistema di PF2: è semplificato, cosa che permette di fare semplici riferimenti e cambi alle abilità.
Un altro cambiamento è l'esplicita divisione del gioco tra gli incontri (combattimenti scanditi dall'iniziativa e dai round), l'esplorazione (misurata in minuti e ore) e il downtime (misurato in giorni e anni). Il manuale è decisamente incentrato verso i primi, ma mi piace la divisione chiara e il fatto che certe attività sono troppo stancanti per essere mantenute durante l'esplorazione o il downtime (come lanciare la maggior parte degli incantesimi, per esempio). Questa meccanica, assieme ad altre nel libro, mi fa pensare a quanto possa essere usata ai tavoli da gioco, ma è parte della modularità dei giochi di ruolo da tavolo che li rende adatti ad ogni giocata.
L'introduzione comprende una spiegazione della creazione del personaggio, che è fatta molto bene. In quanto fan di D&D 3.X, non sono un grande fan del sistema ad "aumenti di caratteristica" (ability boost), ma il numero di aumenti ha eliminato i miei dubbi sul fatto che spingessero a creare un dato personaggio in una singola maniera. C'è talmente tanta varietà che sarete facilmente in grado di fare un membro atipico della vostra ascendenza (ancestry) o della vostra classe.
Parte tre: Ascendenze e Background
Iniziamo con le cattive notizie. I giocatori di PF1, che erano abituati a prendere i tratti razziali come un unico pacchetto, saranno costretti a fare delle scelte difficili. Volete che il vostro nano sia un "Esperto Minatore"? Allora non potrà godere del suo addestramento militare contro i giganti. Volete che il vostro elfo sia resistente agli effetti di sonno magico? Allora non avrete competenza gratuita negli archi lunghi.
La parte positiva in tutto ciò è che avete delle enormi possibilità di personalizzazione a portata di mano per ogni personaggio. I fan di D&D 5E riconosceranno tre/quattro tematiche in ogni ascendenza (spoiler: sarà lo stesso con le classi). Personalmente amo l'idea di continuare ad ottenere dei bonus razziali via via crescenti (sotto forma di talenti) mentre si sale di livello. Questo significa che il vostro nano sarà sempre più nanico a furia di fare cose da nano, fino a diventare il più nanico dei nani. Conclusione finale: stavo sperimentando un sistema simile per una ambientazione di PF1 un po' di tempo fa ed è gratificante vedere di essere in buona compagnia!
Altri pensieri sparsi: ciao goblin, voi sarete certamente la mia unica ascendenza da oggi in avanti! Gli halfling ora possono beneficiare maggiormente delle cure se mangiano qualcosa mentre gli vengono somministrate, il che è semplicemente perfetto per loro. Inoltre possono selezionare una capacità "anti-lotta" che causerà molte frustrazioni ai DM. Infine, i Background che forniscono competenza nelle abilità saranno nuovamente familiari per i fan di D&D 5E e, come ogni altra cosa in PF2, vi offriranno nuovi talenti.
Chapeau ai designer per la cura che hanno speso nel creare un nuovo sistema inclusivo: non solo c'è un deliberato supporto a tutto lo spettro di genere (o l'assenza di esso) e nella scelta dei pronomi, ma la sezione dei Linguaggi dedica dello spazio ai personaggi sordi o con problemi uditivi. Oro colato, per quanto mi riguarda.

Parte quattro: classi
Il capitolo dedicato alle classi è quello più corposo, com'era logico attendersi da Pathfinder, ma una volta che avrete letto la sezione introduttiva e vi sarete presi il vostro tempo per dare un'occhiata ad un paio di classi, inizierete a trovare delle somiglianze.
Qui è dove il modificatore di competenza trova veramente i suoi usi: è applicato ad ogni cosa, persino la CA! Detto questo, non tutte le classi lo fanno crescere alla stessa maniera, quindi avremo comunque dei maghi fragili e dei guerrieri più difficili da colpire. La competenza è anche applicata (non in maniera uniforme) alla Percezione, che è parte dei privilegi di ogni classe. Suppongo che non potrò più giocare degli idioti disattenti. La Percezione funziona anche come modificatore di iniziativa, quindi avrete un numero in meno di cui preoccuparvi.
Non esiste più la possibilità di tirare i punti ferita: ognuno ottiene un numero puro ad ogni livello. I fan di PF1 lo riconosceranno come il massimo ottenibile dai vecchi dadi vita... ma a me piaceva l'idea di perdere punti ferita con la crescita del personaggio! Mi mancherà il mio mago con il d4 come dado vita!
Scoprirete che ogni classe presenta delle sottoclassi. In maniera simile a D&D 5e, ognuna di queste sottoclassi ha un nome differente, ma avrei preferito che PF2 tenesse un nominativo più generico come appunto "sottoclasse". Molta della varietà offerta da queste sottoclassi è praticamente limitata al nome: è il modo in cui questo sistema vi dice "ora avete dei migliori tiri salvezza" o "il vostro BAB è aumentato". Prevedo che verranno create dai fan delle tabelle che condensino i benefici dati dall'avanzamento eliminando i fantasiosi nomi delle sottoclassi.
Il tema principale è il bilanciamento. Potrebbe rivelarsi diverso al tavolo da gioco, ma questo sistema mi sembra decisamente privo di eccessi. Mi ricorda molto D&D 4e, come già detto, che per me non è che un complimento, visto che era un superbo simulatore di combattimento tattico.
Passiamo alle classi! La prima è l'Alchimista, che soffre della divisione tra il focus per il mutageno e quello per le bombe come sottoclassi. Sia chiaro, questo non significa che una sottoclasse non possa selezionare le opzioni a cui è collegata l'altra: essi ottengono semplicemente degli "slot incantesimo" extra (vengono chiamate formule, ma non sono altro che questo) per la loro opzione preferita. Parlando di questa divisione semantica, la sezione della magia fa un ottimo lavoro nel dividere le quattro origini, ovvero divina, arcana, occulta e primeva (primal) rispettivamente per chierici, maghi, bardi e druidi, ma gli alchemisti e le formule hanno una descrizione completamente diversa. Le bombe sono state depotenziate, ma direi che avere una versione dell'acido e delle pietre del tuono che scala con il livello basta a giustificare questa scelta. Come per tutte le classi "magiche", anche gli alchimisti hanno la loro metamagia come parte dei propri privilegi.
La divisione delle sottoclassi dei Barbari , dette istinti (instincts), offre delle divertenti opportunità di interpretazione sotto forma degli anatema. Semplicemente, se vi comportate in una determinata maniera perdete i benefici della sottoclasse finché non spendete un intero giorno di downtime (?!). Cosa che è... fantastica a livello interpretativo, ma potrebbe essere più una pena che un piacere, specialmente quando uno degli anatema è "ignorare un insulto". Indovinate quale classe farà venire tanti mal di testa al gruppo? I barbari mi offrono inoltre l'opportunità di lamentarmi di qualcosa di PF2 di cui non sono mai stato un fan: gli Attacchi di opportunità ora sono dei TALENTI OPZIONALI!
I Bardi ottengono la capacità di nascondere gli incantesimi come parte delle loro Esibizioni! Potevano farlo, in parte, in PF1, dove erano in gradi di lanciarli mentre si esibivano, ma questa abilità è totalmente nuova e sono certo che si tratta di qualcosa che molti master hanno permesso già tramite HR da molto tempo. Inoltre sono diventati degli incantatori "occulti", conosciuta anche come la magia del "conosco un sacco di aneddoti inutili". Un'altra ragione per cui sono un bardo, evidentemente.
I Chierici continuano ad essere i migliori a curare, volendocisi impegnare, e ora possono persino sembrare più epici mentre lo fanno. La nuova versione degli incantesimi di cura/incanalare energia permette di spenderci più tempo per avere degli effetti più importanti. La necromanzia è stata, inoltre, depotenziata pesantemente e la sezione del Chierico è la prima dove se ne parla: potete avere al massimo quattro "cuccioli" e dovete spendere una delle vostre tre azioni per farli agire. Ma ne parleremo meglio fra un momento.
Volevate i paladini? E invece avete ottenuto i Campioni! I Paladini sono una delle tre sottoclassi del Campione,  dette cause (causes); potete inoltre personalizzare il vostro personaggio scegliendo un alleato divino (divine ally), di cui la lama e la cavalcatura sono delle vecchie glorie della prima edizione, mentre lo scudo è legato alle nuove meccaniche di PF2, e un differente giuramento (oath) come ammazzadraghi, uccisore di diavoli e brillante (dragonslayer, fiendsbane e shining). I giuramenti vi forniscono benefici basati sulla vostra causa e vi permettono di ignorare l'autorità di uno specifico genere di creature malvagie. Fantastico! Questo significa che potremo infrangere la legge in una città governata da non morti senza perdere i benefici delle sottoclassi.
Tempo di arrivare alla sezione del Druido e ho iniziato a vedere una logica nel modo in cui sono state cambiate le classi. La maggior parte degli incantatori ottiene opzioni per: a) avere uno slot incantesimo di 10° extra, b) fare qualcosa di ridicolo o c) fare qualcosa di altrettanto ridicolo. I druidi possono scegliere tra a) quel delizioso slot bonus di 10° livello, b) lanciare un incantesimo di 5° gratis una volta per minuto o c) TRASFORMARSI IN UN MOSTRO GIGANTE. Vista la storia degli effetti di metamorfosi di Pathfinder, questo suona molto più spettacolare di quanto sia effettivamente.
I Guerrieri! Il mio timore che sarebbero stati una classe incentrata sulla mischia è stato scacciato quando ho letto che possono permettersi di investire le proprie capacità nell'uso di un'arma che non somma la propria statistica primaria al danno, come l'arco. Inoltre, alzare uno scudo ora richiede una delle tre azioni! Questa era una delle regole del playtest che non gradivo e che, tuttora, non amo. Torneremo a parlare della "action economy" più avanti. I Guerrieri mostrano, inoltre, un'evidente disparità nel privilegio di ventesimo livello: ottenere un'azione extra ogni turno o una reazione extra durante i turni nemici non mi sembra minimamente al pari con il druido, in grado di trasformarsi in un gigantesco kaiju!
I Monaci sono molto simili alle loro controparti di PF1, dato che le loro sottoclassi non sono altro che le varie posture (stance) che possono assumere. I fan della raffica di colpi saranno delusi, dato che è stata limitata ad una volta per round e permette semplicemente di sferrare un pugno extra. I Monaci sono anche una delle vittime del "ciò che era assieme ora è opzionale", dato che Deviare Frecce (Deflect Missiles) e Integrità del Corpo (Wholeness of Body) sono ora mutuamente esclusivi, per fare un esempio.
Qual è il problema delle nuove edizioni dei giochi di ruolo da tavolo e i ranger? I Ranger di PF2 non sono male, ma hanno gli stessi problemi dei loro fratelli e sorelle di D&D 5E. Una grossa parte dei privilegi di classe vengono spesi nel compagno animale (e sappiamo come sia semplice perderli) e le capacità finali sono disparate, cose come "ignora il terreno difficile e le trappole attivate" o "seguite la vostra preda attraverso i piani". Sarò forse duro verso i ranger, ma quando le scelte di una classe includono "prendete delle penalità per il multi attacco che non migliorano con l'avanzare dei livelli", "scegliete lo stile dell'arco, che infligge meno danni" od "ottenete un compagno animale che sarà sempre più debole di voi E che vi farà spendere le vostre azioni" è difficile trovare dei lati positivi.
I Ladri sono stati decisamente promossi, dato che, oltre ad ottenere MOLTISSIME abilità, hanno anche TANTISSIMI talenti. Il loro attacco furtivo è ora limitato a 4d6 di danni da precisione. Detto questo, è l'unico modo per sommare la destrezza al danno con le armi accurate (finesse), il che è molto più bello delle due sottoclassi. E' stato dato inoltre pochissimo supporto alla sottoclasse completamente basata sulla parlantina rapida e la "lingua d'argento"; la maggior parte dei loro talenti sono incentrati sulla furtività o sui danni. Mi è sembrata una opportunità mancata per permettere ad un personaggio di brillare durante un momento atipico, come l'esplorazione o il downtime.
Gli Stregoni sono sempre stati la classe con la magia offensiva e in questa edizione questo significa che, ad ogni livello, ottengono quattro slot incantesimo al posto di tre. Sono inoltre la prima classe ad ottenere i controincantesimi, che sono molto più comprensibili che in PF1, ma non meno difficili da mettere in atto: i controincantesimi richiedono che si conosca l'incanto lanciato e inoltre sono limitati dalla tradizione magica.
Infine, i Maghi. Anche loro ottengono i controincantesimi, ma devono usare lo specifico incantesimo che viene lanciato (?!). Solo investendo talenti possono avere dei controincantesimi più generali. A questo punto, perché preoccuparsene? Il loro Oggetto Famiglio (Bonded Item) permette loro di tenere il passo con gli stregoni offrendo un uso addizionale di un incantesimo preparato. Parlando dei maghi, la concentrazione richiede una delle vostro tre azioni, a meno di spendere su questo aspetto un talento di livello alto. I maghi possono anche ottenere un modo per nascondere i propri incantesimi, cosa che trovo fantastica.

Parte cinque: abilità e talenti
Mi chiedo perché nessuno abbia mai reso le abilità tanto semplici! Non solo ci sono meno abilità di cui tenere conto, ma il loro incremento è meno granulare e le CD generali sono più statiche. Due sviluppi che io ritengono fantastici: alcune prove di abilità richiedono un certo livello di competenza, così che qualcuno che non abbia speso risorse in Arcano (Arcana) non possa tirare un risultato migliore del mago per semplice fortuna, e certi tiri sono tirati in segreto da manuale, come la Percezione. Questo evita il classico problema del metagame sui tiri (bassi) di dado con tutto il gruppo che decide poi di tirare Percezione senza alcuna ragione in gioco.
L'avanzamento sembra un po' strano. E' possibile che un personaggio parta già al terzo dei cinque gradi di competenza (non addestrato/addestrato/esperto/maestro/leggendario), cosa che significa che non ci sarà molto avanzamento. A loro discolpa, posso dire che i compiti da "esperto" sono abbastanza normali, mentre quelli "leggendari" tengono fede al nome. Per esempio, il compito di grado esperto esemplificativo dei tiri di Sopravvivenza per evitare di perdersi è "uscire da un labirinto di siepi", mentre quello di grado leggendario è "navigare in un reame del sogno in continuo cambiamento". E il solo step intermedio è "non perdersi in un deserto senza dettagli"! Non potete raggiungere il rango di "leggendario" prima del livello 13-15, ma questo potrebbe portarvi a completare tante avventure senza alcuna progressione.
PF2 ha inoltre eliminato i tiri contrapposti. I personaggi e le creature usano una CD pari a 10 più qualunque bonus possiedano al determinato tiro salvezza o abilità. Per esempio, al posto di tirare Furtività (Stealth) contro Percezione, dovete semplicemente tirare Furtività contro la CD della Percezione del bersaglio. Al posto di tirare Intimidire (Intimidation) contro una specifica CD, tirate semplicemente Intimidire contro la CD di Volontà del bersaglio. Chiaro e semplice... e un'altra grande idea ispirata da D&D 4e.
E ora i talenti! CI SONO TANTISSIMI TALENTI. Dopo lo shock iniziale di vedere tre pagine intere di tabelle di talenti, vedrete che sono stati divisi per abilità. Sarebbe stato carino se le tabelle avessero avuto un riferimento alla pagina per ogni voce. Inoltre, fate in modo di leggere l'introduzione all'inizio del capitolo dei talenti, dato che può essere difficile capire quali talenti possiate prendere.
Parte sei: equipaggiamento
In teoria, il sistema di Pathfinder usa la moneta d'argento (MA) come standard, ma buona parte dei valori sono segnati in monete d'oro (MO), persino il vostro equipaggiamento iniziale. Viene però segnato anche in MA se volete rinforzare questa economia. Suppongo che lo standard di monete d'argento non durerà molto in gioco.
E' stata cambiata la tradizionale scala di MO a cui eravate abituati. Un'armatura completa costa solamente 30 MO! Persino i cannocchiali, tradizionali sprechi di soldi, sono stati ridimensionati: la versione migliore costa solamente 80 MO. In generale, è stato tolto uno zero dai prezzi di PF2, cosa che non mi crea molti problemi.
La parte che ho meno amato del nuovo sistema di PF2 è l'Ingombro (bulk). Comprendo il concetto in teoria: certe cose sono più del loro peso materiale da trascinare in giro. Non mi piaceva in Starfinder, non lo gradivo nel Playtest e non lo amo ora, dato che punisce i personaggi marziali. Un set di armatura, uno scudo e una spada richiederanno metà della vostra capacità d'ingombro. Immaginando un personaggio che parta con forza massima, l'equipaggiamento da combattimento occuperà un quarto della vostra capacità di carico. Oltre a questo, il valore base di Ingombro per armi e armature serve per quando vengono IMPUGNATE; TRASPORTARLE aumenta l'ingombro. Sono certo che ciò sia realistico, ma chi teneva veramente conto del peso trasportato delle armature indossate?
Sono stato scioccato dallo scoprire che uno spadone usa un D12 ora! La decisione tattica tra il dado più grosso e quello più consistente è scomparsa! Questo significa che, viste le nuove regole sull'aumento dei dadi, i guerrieri con una grossa arma sono decisamente svantaggiati.
Scommetto, inoltre, che i nuovi giocatori provenienti da D&D 5e verranno sorpresi dal fatto che le armi "accurate" e quelle a distanza non sommano la Destrezza al danno. Forse avrebbe reso l'intero stile di combattimento sbilanciato, ma sarà comunque scioccante.
Le armi hanno, inoltre, una serie di qualità speciali ed effetti dati dai colpi critici. Se fate parte della vecchia scuola delle armi ad asta o vi piace spendere tempo su una wiki a leggere informazioni sulle armi medioevali, suppongo che questa parte vi piacerà. Personalmente penso che sia eccessiva. I risultati tattici sono carini, quindi penso che il risultato netto per le armi sia incerto.
Questo è un dettaglio minore, ma se il manuale deve spendere mezza pagina nella sezione delle armature per dedicarla ad una illustrazione, questa non dovrebbe essere dedicata alle cose che vengono descritte poco sopra? Kyra non è molto esemplificativa delle armature oltre al cuoio borchiato sommerso nei vestiti. E non avrei saputo il nome di Kyra se non l'avessi cercato su Google! Mi mancano i giorni dei testi descrittivi che collegavano le immagini a quello che veniva descritto e davano personalità ai personaggi illustrati.

Parte sette: incantesimi
Il lancio di incantesimi è la parte più spinosa di ogni GdR fantasy e buona parte del problema si riduce a quanto bene funzionino nel caos dei giochi casalinghi. Una buona parte della complessità degli incantesimi di PF2 è ciò che io chiamo la "zuppa di etichette". La zuppa di etichette è il "menu" trovato all'inizio di ogni blocco statistiche di PF2 e diventa stancante dopo le prime interazioni. Gli incantesimi, le armi, le capacità dei personaggi, i talenti... è utile dalla prospettiva dei designer, ma può spaventare i nuovi giocatori.
Uno dei problemi di D&D 5E è che lanciare un incantesimo ad un livello più alto di quello base non ha una differenza significativa sull'effetto dell'incantesimo. Dopo un paio di calcoli con alcuni degli incantesimi di danno di PF2, questa problematica non si ripresenta con questi incantatori!
Gli Incantesimi Focus (Focus Spell) sono ora disponibili solamente attraverso certi privilegi di classe e i loro slot di incantesimo possono essere ricaricati spendendo 10 minuti a meditare. Permettono di avere accesso ad alcune delle più iconiche abilità di classe, come l'ispirazione bardica o i poteri ki del monaco. Fortunatamente, questi incantesimi hanno il loro spazio personale in questo capitolo: sarebbe stato un incubo trovarli se li avessero mischiati con la lista generale degli incantesimi.
Gli incantesimi rituali (ritual spell) richiedono almeno un'ora per essere lanciati e hanno altri requisiti, più specializzati ma non richiedono di possedere abilità da incantatore per essere lanciati. Mi piace l'idea che un gruppo di cultisti idioti provi ad usare un rituale che non potrebbero portare a termine, ma sfortunatamente i rituali richiedono un livello minimo per il leader. Fortunatamente è una regola facilmente ignorabile.
Il mio punto finale sugli incantesimi è un problema con le componenti. Un certo numero di incantesimi richiede delle componenti materiali, ma nulla ci dice quali siano le componenti e come possano essere ottenute, oltre ad una generica frase su come tutte le componenti si trovino in una borsa per le componenti degli incantesimi (spell component pouch). Non ho problemi nell'eliminare le limitazioni meccaniche dei materiali delle componenti: anche D&D 5E lo ha fatto, dato che esse sono state sostanzialmente ignorate da quando sono state inventate. Ma se è questo il caso, perché aggiungere le componenti materiali? C'è quanto meno dell'ironia in come D&D 5e comprenda tra le componenti una piccola crostata e una penna d'oca, ma se non vengono neanche segnate, le componenti materiali diventano unicamente un altro osso nella "zuppa di etichette" di sopra.

Parte otto: l'ambientazione
Non ho molto da dire su questo capitolo, dato che i veterani sapranno già più di quanto è stato scritto qui. Questo capitolo potrebbe rendere i nuovi giocatori eccitati dall'idea di giocare in una regione fantastica, ma lo spettro di un mare di supplementi annega ogni possibile divertimento che io possa trovare nella mia curiosità verso l'ambientazione. Vista la mia esperienza con PF1, ogni sottosezione sembra la promessa per un supplemento di venti/quaranta pagine. Per avere un'immagine completa di Golarion dovremo comprarli tutti!
Parte nove: il sistema di gioco
Ho menzionato in precedenza il sistema delle tre azioni, e viene approfondito principalmente in questo capitolo. E' una interessante scelta di design che permette un po' di flessibilità extra su ciò che potete fare in un turno. Detto questo, non posso immaginare come potrà fornire esperienze molto differenti nella pratica. Specie considerando che gli scudi richiedono un'azione per essere alzati, che le penalità per il multiattacco scoraggiano più di uno o due Colpi per turno prima dei livelli più alti e che i personaggi dovranno muoversi per raggiungere i loro bersagli. La maggior parte degli incantesimi richiede due azioni per lanciarli, cosa traducibile, in termini di PF1, nell'equivalente di una azione standard, di movimento e una veloce.
Il sistema dei PE è stato completamente revisionato: ora sono necessari 1000 PE per passare da un livello all'altro, con i mostri e le sfide che offrono un numero variabile di PE sulla base del rapporto tra il loro livello e quello del gruppo. Questa parte mi piace! Rende la costruzione degli incontri molto più semplice per i DM. Avere i PE relativi ad ogni sfida dovrebbe anche permettere di retribuire più facilmente i PG per le situazioni sociali o di esplorazione, dato che potete semplicemente basare i PE sulla base delle CD del livello di sfida.
Trovo divertente che ci sia un riquadro di mezza pagina che dice in una maniera estremamente cortese "fate silenzio e ascoltate il vostro DM" e "smettetela di attaccarvi ad ogni parola scritta nel manuale".
Questa sezione del manuale dimostra anche le ispirazioni di PF2 dagli altri sistemi. I danni persistenti (persistent damage; ossia dei danni subiti alla fine di ogni turno, che possono essere fermati superando una prova senza modificatori) sono molto simili ai danni continuati di D&D 4e, e gli effetti di fortuna e sfortuna (tirare due d20 e prendere il risultato migliore/peggiore) sono certamente ispirati da svantaggio e vantaggio da D&D 5e. Non credo che questi effetti appariranno spesso nel gioco, ma apprezzo che i designer abbiano incorporato utili meccaniche dagli altri sistemi.
Il problema delle aree di minaccia e della portata di PF1 è scomparso, per fortuna. La distanza di caduta è grossomodo coerente alla realtà in base a dei veloci calcoli fisici, mentre i danni da caduta sono ora un numero piatto - con un massimo di 750 danni! Cavoli tuoi, barbaro di livello alto! Al contrario, non capisco per quale ragione i danni da Sanguinamento (Bleed damage) siano stati segnati in una colonna a parte dopo quelli da energia, allineamento, mentali e da veleno, quando viene detto subito prima che non sono altro che dei particolari danni fisici.
Infine, un paio di note per i DM prima di finire con il Manuale Base: in caso di parità, I MOSTRI HANNO LA PRECEDENZA IN INIZIATIVA! Inoltre i danni dei pericoli naturali (tempeste, valanghe, incendi, lava...) sono stati standardizzati per semplicità. Meno male!

Parte dieci: il Bestiario
Ci stiamo spostando alla seconda parte di questa recensione. Avete capito bene, il Manuale Base e il Bestiario vengono recensiti insieme! Prendetevi una pausa, un po' d'acqua, rilassate le vostre spalle e distendete le vostre mascelle. Abbiamo praticamente finito!
Se avete letto il Manuale Base in una sola botta, il Bestiario non sarà un grosso problema. Molto del materiale del Bestiario segue gli schemi del Manuale Base in termini di blocchi statistiche e di "zuppa di parole chiave" e, in caso vi dimentichiate qualcosa, c'è una fantastica introduzione per rinfrescarvi le idee.
Ciò che risalta immediatamente è come la Paizo voglia ricordare che queste creature NON siano i mostri di D&D. Si può notare questa scelta nella descrizione, nelle abilità e nei poteri del mostro. E' particolarmente evidente con i nomi dei mostri, dove un mostro relativamente iconico ha ottenuto un nuovo nome specifico per PF2 come descrittore primario... per poi trovarsi con quello di D&D usato nella prima linea del testo descrittivo. Penso che sia stato fatto così in modo che i vecchi nerd come il sottoscritto possano collegare il nuovo mostro con quello vecchio, ma mi sembra superfluo. Difendi le tue scelte, Paizo!
Avrete modo di osservare una piccola gara al rialzo qui e lì. Pensavate che gli aboleth di D&D fossero fastidiosi? Lo sono anche in Pathfinder e sono solamente dei PESCIOLINI in confronto ai SUPER ABOLETH con un nome più mitico come MAESTRO VELATO (Veiled Master)! Pensavate che i lich fossero troppo potenti? Sono solamente di livello 12! Sapete cos'è invece veramente potente? L'unico signore dei demoni con delle statistiche dopo dieci pagine spese a parlare di quanto i demoni e i loro signori siano epici.
Parlando dei demoni, gli unici due demoni con un aspetto non mostruoso sono rappresentati con un aspetto femminile e sono le rappresentazioni della Lussuria e dell'Orgoglio. Sì, la descrizione di entrambe le creature spiega come il loro sesso sia arbitrariamente scelto dagli stessi demoni e sì, sono vestite con molta grazia; ma penso che sia un passo falso ai giorni nostri. D&D 5e non è perfetta in questo senso, ma almeno mostra versioni maschili e femminili delle succubi sullo stesso livello e ugualmente gradevoli. In maniera simile, le pagine sulla cultura orchesca non fanno nulla per diminuire il loro ruolo di problema stereotipato.
L'ossessione della Paizo per i layout a pagina piena svantaggia qualche mostro nel Bestiario, soprattutto gli Incubi. Queste povere bestie hanno una descrizione composta da una sola frase prima dei blocchi delle statistiche.
Ci sono poi un paio di voci del Bestiario che praticamente GRIDANO affinché esca un supplemento per renderle ascendenze giocabili, soprattutto ora che i goblin sono parte della "squadra base". Non sarei sorpreso se i felinidi (catfolk) - che non sono assolutamente i tabaxi di D&D 5E - diventassero un'ascendenza giocabile in futuro, con gli orchi a ruota. Questo spiegherebbe, inoltre, perché gli ogre siano più muscolosi e puliti nell'illustrazione: potrebbero diventare una ascendenza giocabile, quindi PF2 evita di rappresentarli come maiali sgraziati.
Come perla finale alla conclusione del Bestiario, gli sviluppatori hanno aggiunto un riquadro in cui mettono in chiaro che gli squali non attaccano l'uomo e che la loro pericolosità viene esagerata dai racconti dei sopravvissuti - ottimo lavoro, Paizo! Un altro punto a segno!
Conclusione
Per quante cose io abbia scritto sul Manuale Base e il Bestiario di PF2, ci sarebbe ancora molto di cui discutere: vi invito quindi a dargli una occhiata e a dirci cosa ne pensate! I designer hanno messo molta cura nella sezione introduttiva in modo tale da essere sicuri che sappiate cosa state leggendo quando aprite il manuale di PF2 e la Paizo ha chiaramente imparato dai migliori, compreso PF1, quando si parla di bilanciamento del nuovo sistema. Ci sono un paio di problemi, ma complessivamente mi pare un'ottima aggiunta al pantheon dei GdR da tavolo e un grande modo per dare inizio a una nuova ossessione riguardante nostro passatempo preferito.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/its-finally-here-the-pathfinder-2e-review.666526/
Read more...

Agganci per le Avventure - La Banda delle Piume Grigie

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Luglio 2019
Cosa fareste se scopriste che qualcuno sta facendo azioni eroiche in vostro nome? E cosa farebbe un gruppo di avventurieri in quel caso....
Cosa rende qualcuno un eroe? Quello che ha davvero fatto o quello che le persone pensano che abbia fatto? Quando un gruppo di avventurieri torna in città per godersi l'oro duramente guadagnato e si trova ad essere lodato per qualcosa di non fatto da loro sorge la domanda "qualcuno ha rubato la nostra identità?" La Banda delle Piume Grigie è un avventura per PG di livello 3-5.

Camminare attraverso l'affollato mercato è come venire schiacciati attraverso un setaccio. La piazza è fitta di persone in egual misura impegnate a vendere, comprare e scambiare. Il pungente aroma della "cucina" lucertoloide si spande nell'aria, accompagnato da varie grida che pubblicizzano i migliori prezzi di sempre. Sarebbe un giorno come tutti gli altri se non fosse che i passanti continuano a ringraziarvi per cose che non avete fatto.
In una città affollata i giocatori stanno cercando di spendere il loro denaro duramente guadagnato, ma si trovano improvvisamente davanti ad un dilemma. Gli abitanti della cittadina continuano a ringraziarli per cose che non hanno fatto. La cosa sicuramente ha i suoi vantaggi, ma cosa si cela dietro questi eventi loro attribuiti senza ragione? Delle memorie mancanti? Una manipolazione mentale? O qualcosa di ancora più sinistro? Quale che sia la ragione i PG devono scavare a fondo.

I PG sono degli eroi di una certa fama. Pare sensato che voci delle loro imprese si siano diffuse, ma questo è qualcosa di diverso. Mentre camminano per strada le persone li ringraziano per ciò che hanno compiuto, il problema è che parlano di azioni che i PG non hanno compiuto: un fornaio li ringrazia per aver ritrovato il suo cimelio di famiglia; un venditore di cibo di strada li ringrazia per aver scacciato lo spettro che infestava la sua cucina. Tutte imprese che pare abbiano compiuto durante la loro avventura precedente.
Raccogliere informazioni su "loro stessi" rivela ai PG una serie di azioni eroiche svolte nel corso delle ultime due settimane. Dei giocatori accorti potrebbero anche scoprire notizie su una serie di furti che ha piagato la cittadina nel corso dello stesso periodo. Questi due fatti paiono scollegati. Con un po' di fortuna i PG riescono a seguire le proprie tracce fino ad una dimora nella parte più facoltosa della cittadina. Sembra che "gli eroi" abbiano occupato una piccola villa ridecorandola con le proprie insegne araldiche e con alcuni seguaci fedeli, che accolgono calorosamente gli avventurieri, come se non ci fosse nulla di strano.
All'interno del maniero ci sono kit per il camuffamento, pergamene di illusioni e altri ammennicoli che svelano quali metodi i colpevoli hanno usato per impersonare il gruppo. Sempre qui i PG troveranno indizi (forse per la prima volta) che queste attività sono state usate per nascondere una serie di furti. In base a quanto saranno bravi in queste ricerche scopriranno il prossimo bersaglio dei loro doppelganger: una carrozza piena di gioielli che dovrà passare in città.
Tutto questo culminerà in una rapina al chiaro di luna, con forse un'imboscata e una controimboscata (non si sa mai) che si trasformerà in un inseguimento attraverso la città. Durante l'inseguimento la cittadina verrà colpita da un vero disastro (vedi sotto) e i giocatori dovranno allearsi con i loro doppioni per mettere a posto le cose. Nello scontro seguente gli avventurieri potrebbero scoprire di aver ispirato del vero eroismo nelle loro controparti ladresche - ottenendo potenzialmente degli alleati o degli avversari in base a come finiranno le cose.
Leggete qui sotto per ulteriori dettagli oppure scorrete fino alla fine per le statistiche necessarie.
Reparto Pubblicitario
Le Piume Grigie sono un banda di ciarlatani che ha sentito parlare di recente delle imprese dei PG. Puntando a sfruttare tale buona nomea, le Piume Grigie hanno usato trucchi e magie per assumere l'aspetto dei PG e si sono messi in moto per farsi apprezzare. Ma dato che essere dei veri eroi è un lavoro duro, hanno fatto in modo di creare i problemi da risolvere (usando luci danzati per far sembrare che un negozio fosse infestato, evocando dei mostri da poi sconfiggere...) di modo da poter uscire dalle ombre per salvare la cittadina e vincere l'affetto degli abitanti.
Ma li hanno anche derubati quando possibile. Stanno progettando di derubare una carovana piena di gemme naniche e i loro furti recenti danno indicazioni sulla cosa. Hanno di recente svaligiato il negozio di un alchimista rubando scorte per creare fuochi dell'alchimista e bombe fumogene (per nascondersi). Hanno esplorato un'area poco fuori città, dove hanno sconfitto una banda di goblin, da dove dovrà passare la carovana. Tuttavia hanno iniziato ad....apprezzare i benefici e l'apprezzamento che la loro facciata di eroismo ha portato loro. Dei personaggi persuasivi potrebbero convincerli ad abbandonare una vita da criminali (vedi sotto).
Le azioni dei "grandi eroi" sono tutto ciò di cui si parla in città quando i PG vanno al mercato. Tra le grida dei venditori possono notare che hanno attirato l'attenzione di alcuni abitanti. Uno ad uno tutti coloro che credono di essere stati salvati da questi eroi si avvicinano e li ringraziano.

All'inizio sono ringraziamenti generici, un'occasione in cui i giocatori si possono sentire riconosciuti (forse per la prima volta) per le proprie imprese. Potrebbe anche essere offerto loro del denaro ma, man mano che i ringraziamenti diventano sempre più specifici, diventa chiaro ai PG che le imprese di cui vengono ringraziati sono cose con cui non hanno avuto a che fare. Sentitevi liberi di rendere più specifiche anche le "ricompense": si tratta di un'ottima scusa per tirare fuori alcuni degli oggetti più ignorati delle tabelle dell'equipaggiamento, i beni da scambio. Come ringraziamento per aver scacciato un misterioso spirito, un contadino potrebbe offrire delle galline di prima scelta ai PG. Un sarto potrebbe offrirsi di creare per loro degli abiti, un vinaio potrebbe regalare loro un barile di vino per aver scacciato una banda di goblin...e così via.
Man mano che diventa chiaro che i PG non hanno fatto le cose che gli abitanti dicono abbiano fatto la cosa inizia ad essere notata. Potrebbe venire chiesto loro "sembrate confusi" oppure "non vi ricordate?". Spetterà quindi ai PG di scoprire cosa è successo nelle ultime due settimane.
Seguire le Tracce
Ecco cosa i personaggi potrebbero provare a scoprire su "loro stessi".
Tirare le fila degli eventi potrebbe non essere semplice, non tanto perché le informazioni sono difficili da reperire, ma perché gli abitanti del villaggio tendono ad ingigantire le storie. Servirà una prova di Intuizione con CD 13 per distinguere la verità dalla finzione. Un successo su questa prova rivela un dettaglio interessante: all'inizio gli "eroi" chiedevano senza problemi delle ricompense, ma di recente stanno rifiutando ciò che viene offerto loro.
I PG possono girare per taverne e mercati e fare una prova di Investigare con CD 9 per scoprire gli ultimi quattro atti di eroismo. Una battaglia con dei mostri vicino al negozio di un alchimista, una battaglia con dei fuochi fatui nei pressi della caserma delle guardie, il salvataggio dei clienti di una locanda che aveva preso fuoco e uno scontro con dei razziatori goblin poco fuori città.
Dei PG che tentano la prova di qui sopra e superano anche una CD di 17 scoprono anche la vera natura dei suddetti eventi. I mostri al negozio dell'alchimista sono spariti quando sono stati uccisi (come dei mostri evocati); c'erano solo quattro fuochi fatui che non hanno fatto del male a nessuno (e che si comportavano in maniera simile a delle Luci Danzanti). La taverna è davvero bruciata e c'è stata davvero una battaglia con dei goblin fuori città.
I PG possono chiedere alle guardie (a loro grate) informazioni sulle proprie attività. Scopriranno (senza tirare, ma attirando magari sguardi perplessi) della battaglia con i fuochi fatui e dello scontro con i goblin.
In ogni caso durante le loro investigazioni i PG incontreranno Servin Dran, un uomo che afferma di essere il loro scudiero. Li informa con aria colpevole che ha speso troppo tempo in una taverna lì vicino, ma che ora sta tornando alla base per accudire i cavalli...e si offre di portare i bagagli dei PG mentre ci fanno rientro per scusarsi. Questo porta i PG alla base delle Piume Grigie.
Il Maniero delle Piume Grigie
Il maniero è piccolo ma riccamente decorato. Le Piume Grigie si sono veramente sbizzarrite nel loro impersonare i PG. Hanno sviluppato una stemma araldico legato ad un'impresa per cui i PG sono celebri e l'hanno messo in mostra ovunque possibile. Ecco una piccola lista dei loro servitori:
Servin Dran, uno scudiero pigro, ma di buon cuore Dorlan Elke, l'ossequioso maggiordomo della dimora Nalia Terk, una cuoca di recente assunzione
Essi accolgono gli eroi nella "loro dimora". Mentre sono al maniero i giocatori sono liberi di fare ciò che vogliono, dopotutto tecnicamente è loro. Le camere sono arredate semplicemente, ma con letti confortevoli. I giocatori che hanno saputo della serie di furti noteranno che alcuni degli oggetti rubati si trovano qui. In una delle stanze i giocatori troveranno una lettera che ringrazia "I grandi eroi" di aver salvato la famiglia di uno degli abitanti del villaggio durante la razzia dei goblin. La lettera è spiegazzata ed è stata chiaramente aperta e richiusa molte volte. Come se chi l'ha letta non riuscisse a buttarla via.
Nascosti nelle stanze (Investigare CD 10) i giocatori possono trovare tre kit di camuffamento e cinque pergamene di camuffare sé stessi. Trovano anche un libro mastro che descrive una spedizione di gemme da una miniera nanica: una spedizione che deve arrivare quella notte stessa.
I PG che riescono anche in una prova di Investigare CD 15 trovano un manifesto da ricercato di un regno vicino riguardante la banda delle Piume Grigie (vedi sotto), nascosto assieme ad un sacchetto di gemme del valore di 75 mo e un set di dadi truccati (che offrono vantaggio alle prove quando usate, ma il cui uso può essere scoperto con una prova di Percezione con CD 15).
Scontro al Chiaro di Luna
A seconda di come vogliono agire, i giocatori possono intercettare le loro controparti in due posti. Possono attendere nel maniero o nelle vicinanze, sperando che le loro controparti ci torneranno a breve con la refurtiva. Se questo è il caso, le Piume Grigie riusciranno a derubare la carovana e torneranno con una carro piena di gemme rubate. Dopo essere stati assaliti dai PG le Piume Grigie si ritireranno e tenteranno di fuggire dalla città con il carro.
I PG potrebbero anche voler intercettare i loro doppelganger alla carovana: nel libro mastro viene dettagliato il piano per assalirla, tra cui il luogo dove le Piume Grigie intendono portare a termine l'attacco. Se i giocatori decidono di recarsi sul posto, intercettano le Piume Grigie mentre stanno attaccando la carovana (e ottengono 4 alleati nanici nello scontro). Dopo essersi resi conto di essere in minoranza, le Piume Grigie tenteranno di prendere possesso del carro e di fuggire.

I giocatori possono gettarsi all'inseguimento (vedete le regole sulla GdDM per come gestire un inseguimento) e dopo tre round finiscono in mezzo ad un gruppo di goblin, bugbear e orchi (vedi sotto) che erano venuti a cercare vendetta.
Le Piume Grigie, realizzando la pessima situazione in cui si trovano, offrono ai PG un tregua finché i mostri non saranno sconfitti. I giocatori possono accettare (affrontando un incontro più facile) oppure gettarsi in un impegnativo scontro a tre fronti tra avventurieri, impostori e mostri.
Conseguenze
Dopo lo scontro le eventuali Piume Grigie sopravvissute dovranno rispondere per ciò che hanno fatto. Dei giocatori accorti avranno già notato che essi paiono essersi goduti l'agire da eroi (Intuizione CD 13) e potrebbero riuscire a convincere questi ladri di lungo corso ad abbandonare la vita da criminali, o quanto meno a mettere i loro talenti a disposizione del bene comune (Persuasione CD 11). Potrebbero anche catturare le Piume Grigie, che non sono interessate a combattere fino alla morte. In tal caso otterranno una ricompensa di 500 mo per ogni membro della banda catturato. E le Piume Grigie avranno dei nemici di cui ricordarsi.
Se le Piume Grigie riescono ad avere la meglio, o durante l'inseguimento o durante lo scontro con i mostri, il loro capo rivolgerà un saluto ironico ai PG mentre svaniscono nella notte con il carro di gemme.
In ogni caso questa banda di furfanti potrebbe diventare un elemento ricorrente nella campagna, sia come nuovi alleati che come spina nel fianco per i PG, pronti a strappare loro le luci della ribalta.
La Banda delle Piume Grigie
La Banda delle Piume Grigie è composta da quattro membri principali:
Artiglio (un ladro kenku che usa l'imitazione delle voci per raggiungere i suoi scopi) Chobal (un mezz'elfo mistificatore arcano specializzato nelle illusioni) Jurand Del (un umano bardo, esperto ciarlatano) Shavari Silverleaf (un guerriero elfo) Dovrebbero essere meno forti del gruppo, ma tenete da conto che non sono qui per uccidere coloro che potrebbero essere la loro fonte di sostentamento. Se necessario potrebbero ritirarsi prima che i PG li possano mettere alle strette. Se sono catturati si arrenderanno, sanno capire quando non c'è speranza.
Goblin, Orchi e Bugbear
L'incontro dovrebbe svolgersi come di seguito:
4-5 goblin per giocatore, 2-4 orchi per giocatore, 1 bugbear per giocatore.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-the-grayfeather-gang.html
Read more...

Ed Greenwood ci racconta come sono nati i Reami

Iniziare dall'inizio, dice la massima. Quindi iniziamo...Sì, sono colui che ha creato i Forgotten Realms. Nella lontana primavera del 1965. Sì avete letto bene, 1965, circa una decennio prima di D&D, che ebbe inizio nel 1974 e non fu noto al resto del mondo (ovvero tutti qui luoghi che non erano dei college nel Wisconsin e stati attigui) prima del 1975.
Avevo cinque anni, quasi sei. Ero uno di quei bambini che chiamano "ragazzi prodigio" e divoravo tutti i libri nella casa dei miei genitori. Come molti collezionisti di libri mio padre si era costruito i propri scaffali per i libri in modo da poterci mettere sopra il maggior numero possible di libri, togliendoli dalle pile di scatole che riempivano la cantina. Di conseguenza i libri erano divisi per dimensioni, il che implicava che un vorace giovane lettore poteva trovarsi davanti di tutto. Cosa che infatti capitò a me. Ogni genere di cosa da National Geographic del periodo della guerra, a romanzi investigativi tascabili in stile "regalane uno ad un amico in uniforme", a fantasy e science fiction. Moltissimo fantasy e sci-fi.
Furono moltissime le occasioni in cui corsi su per le scale, sventolando una nuova scoperta di cui mi ero innamorato e che avevo appena finito, gridando "Papà! Papà, dov'è il prossimo? C'è un seguito, VERO?
E mio padre, che conosceva i libri e il mondo delle riviste come pochi mortali che ho mai incontrato (e ho lavorato per 45 anni nelle biblioteche pubbliche) o mi indirizzava dove avrei potuto trovarlo o, molto più sovente, mi diceva qualcosa del tipo "Figliolo, questo scrittore è morto nel 1938 e non hai mai scritto un seguito per quel libro che io sappia, quindi se vuoi leggerlo dovrai scriverlo."
Al che io rispondevo "Okay! Bene!" e correvo di nuovo di sotto iniziando a scrivere. Storie vaganti, frammenti mai terminati e decisamente orribili, praticamente tutti quanti, ma mi divertivo e imparavo a scrivere nello stile di un autore e poi di un altro; di tutto da Lord Dunsany a J.R.R. Tolkien a E.E. "Doc" Smith.
E stavo scoprendo cosa mi piaceva davvero, che tendeva ad essere sword & sorcery oppure high fantasy od ogni sfumatura tra i due. Iniziavo ad inventare le mie storie, alcune delle quali furono trovate da mio padre, che le portava a lavoro e le leggeva ai suoi colleghi, che apparentemente le apprezzavano (dato che continuavano a chiederne altre; dopo un breve miscuglio di sparatoria ed inseguimento in macchina alla James Bond qualcuno chiese di avere una scena di sesso, al che mio padre rispose severamente "Ha CINQUE anni, signori!")
Pian piano iniziai a immaginare un mondo fantasy medievale misto al Rinascimento, collegato da portali alle ambientazioni di tutti i miei libri preferiti. Incappai nella novella Il Bosco oltre il Mondo di William Morris (e nelle sue altre opere), con la sua antica foresta piena di portali, che era diventata un crocevia tra molti altri mondi (passando attraverso due alberi nel giusto momento o canticchiando la giusta melodia o nella luce lunare e il prossimo passo si viene portati altrove), un'idea affascinante poi usata anche da molti altri scrittori (come per esempio C.S. Lewis per i suoi libri di Narnia).

Quindi scrivevo storie, principalmente per il mio diletto, di avventure in questa ambientazione fantasy ancora senza nome. Decisi che era "vicina" alla nostra Terra, ovvero collegata da molti portali, il che spiegava perché avevamo così tante leggende su draghi, vampiri e altre creature, ma non le incontravamo ogni giorno camminando per strada. Il traffico attraverso questi portali, una volta affollati e molto usati, si era man mano ridotto a quasi nulla, dato che i portali erano stati distrutti, dimenticati, "corrotti" per diventare magicamente pericolosi oppure erano sorvegliati da oscure società segrete che li usavano per il proprio tornaconto (sicuramente era così che i miei ricchi ed inquietanti vicini avevano fatto fortuna!). Quindi gli accessi a questo mondo fantasy erano stati dimenticati, erano dei "Reami Dimenticati".

Un'ambientazione di storie e non di gioco di ruolo, dato che l'unico gioco di ruolo che conosceva all'epoca era Kriegspiel, il gioco di guerra da addestramento ufficiali (mio padre era stato nell'esercito). Mi piaceva giocare e seguivo felicemente i libri di giochi di guerra di Donald Featherstone; quando D&D entrò in scena ci giocai ma lo trovai limitato (si trattava di un "facciamo che..." intorno ad un tavolo, ma con sufficienti buchi del regolamento da fare sì che si finiva inevitabilmente a litigare). Tuttavia quando uscì il Manuale dei Mostri e in seguito il Manuale del Giocatore fui folgorato (incantesimi Vanciani, dettagli sulla magia e le sue limitazioni, tutti i mostri delle leggende più altri nuovi ancora, il tutto già codificato! Sì!) e riscrissi tutto ciò che avevo nei Reami perché vi si adattasse. Da quel momento in poi D&D fu l'ancora e la spina dorsale della mia ambientazione, anche se non trovai nessuno con cui giocare, e la rivista nota come "The Dragon" era una fonte costante di ispirazione.

Ma mi sto portando troppo avanti naturalmente. Torniamo all'inizio dei Reami.

In mezzo a tutti i miscugli di esploratori spaziali che sparavano con dei blaster e di cavalieri donna in armatura che cavalcano per uccidere dei draghi, stavo timidamente costruendo un mondo. Non come farei ora, valutando le cose con calma, creando mappe e costruendo fin dall'inizio trame e conflitti, ma scrivendo piccoli racconti e frammenti che mi fornivano degli scorci di questo luogo speciale.

Questo avveniva attraverso delle vivide immagini mentali che mi apparivano in sogno o quando lasciavo vagare la mente. Il mio primo scorcio in assoluto dei Reami fu quello di una radura di una foresta da clima temperato, durante l'inverno e di notte, con la neve che cadeva piano. Una donna solitaria con lunghi capelli argentei - capelli di un argento metallico, non quelli grigio-bianchi di un anziano - sedeva vicino ad un piccolo fuoco che aveva chiaramente acceso da sola, suonando un'arpa. E nell'oscurità degli alberi intorno a lei facevano capolino, riempiendo lo sfondo, le molte paia di occhi luccicanti di tutti gli animaletti che aveva attirato suonando l'arpa e che stavano ascoltando.

Dopo di che, sempre da quegli stessi alberi, a sua volta attirata dalla musica dell'arpa, arrivava camminando leggiadramente un'altra donna, alta e con gli stessi capelli argentei, che si univa alla prima.

Non sapevo i loro nomi ancora, ma sapevo che erano sorelle. Volevo sapere disperatamente di più su di loro, quindi iniziai a scrivere.

Non sapevo ancora che qualcun altro, che già era in agguato e avanzava ansimando tra le foreste selvagge della mia immaginazione sbattendo gli stivali, aveva altre idee. Il suo nome era Mirt il Prestasoldi e avrebbe spinto via quelle due donne, e le loro altre sorelle, per diventare la mia guida nei Reami Perduti.

Lo incontreremo la prossima volta. Quando lo faremo, tenete bene d'occhio ciò che state bevendo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-how-the-realms-began.666535/
Read more...

Come è composto il gruppo medio di D&D 5E?

Un tempo era una verità accettata praticamente a livello universale che un tipico gruppo di D&D consistesse di un chierico, un ladro, un muro di carne in cotta di maglia e un mago. Quest'idea tuttavia è ormai superata e la verità è più incredibile della finzione. Grazie ai dati dei giocatori di D&D Beyond possiamo mettere da parte i classici quattro e dare, invece, uno sguardo a come appare il nuovo gruppo tipico. Molti giochi tendono ad arrivare almeno a livello 5, il che da il tempo di multiclassare e di esplorare varie opzioni, quindi partiremo da quello come assunto di base. E quindi ecco a voi gente, il nuovo gruppo tipico di D&D.
Dati da D&D Beyond
Innanzitutto diamo un'occhiata ai dati. Qualche mese fa D&D Beyond aveva dato uno sguardo a cosa veniva giocato da coloro che avevano sbloccato tutte le opzioni per i giocatori (oltre che da un set di tutti i loro utenti) e i dati risultanti erano stati alquanto sorprendenti.

La maggior parte dei personaggi erano dei multiclasse, con alcune eccezioni. La gran parte entrava nel guerriero, che era una tra le tre classi al top. Ma tramite le percentuali potete anche vedere quanto queste classi fossero apprezzate dagli utenti. Quindi diamo un'occhiata ai numeri e costruiamo il nostro nuovo gruppo tipico. Ma prima di farlo dobbiamo capire quali sottoclassi e razze utilizzerà ciascuna di queste classi. Fortunatamente abbiamo altre tabelle.

Ecco uno sguardo delle sottoclassi più gettonate (senza multiclasse, non abbiamo ancora quei dati ma questo ci dà una buona idea di cosa aspettarci). Ed ecco la lista delle razze più usate da chi ha tutte le opzioni dei personaggi sbloccate. Risulta decisamente...selvaggia.

Dai dati che possiamo vedere il capo del nostro gruppo è quasi sicuramente un Warlock (che rappresenta ben il 13% dei giocatori; mi chiedo quanto Critical Role abbia influenzato la cosa). Il nostro Warlock è quasi sicuramente un personaggio multiclasse e sembra che il Guerriero sia la scelta più probabile per un ampio margine. Senza dubbi il nostro personaggio è una hexblade ed è probabilmente umano. Quindi partiamo da qui:
Giocatore  1: Warlock (Hexblade)/Guerriero - Umano

Bene. Come prossimo personaggio abbiamo il Guerriero, che rappresenta il 12% dei giocatori, e cosa alquanto interessante non è così comune che siano multiclasse. Abbiamo tirato dei dadi per provare ed è saltato fuori che abbiamo un guerriero monoclasse come seconda linea. Siamo più o meno alla pari tra Maestro di Battaglia e Campione (potrebbe anche essere un Cavaliere Mistico). Ma ci stiamo basando sulle percentuali quindi vince il Maestro di Battaglia, stessa cosa vale per il Mezz'elfo.
Giocatore 2: Guerriero (Battlemaster) - Mezz'elfo

Dopo di che abbiamo il Chierico, che è terzo, ma a breve distanza, e che risulta essere un multiclasse con ancora più probabilità del Warlock. Questo gruppo ha un bel po' di livelli da Guerriero a conti fatti. Il Dominio della Vita è la sottoclasse nettamente più popolare, quindi sarà questa la scelta del nostro Chierico. Scendendo nell'elenco delle specie abbiamo il Nano.
Giocatore 3: Chierico (Dominio della Vita)/Guerriero - Nano

Dopo il Chierico pare che abbiamo uno Stregone carico del potere dei Draghi...e di un po' di Guerriero, con una percentuale del 90% tra le scelte dei multiclasse. L'Origine Draconica vince in quanto a popolarità e l'Aasimar è il prossimo nella lista delle razze, il che ci porta ad un personaggio decisamente interessante.
Giocatore 4: Stregone (Origine Draconica)/Guerriero - Aasimar

Ha un'armatura perché è una guerriera, ma è decisamente una stregona.
Per finire abbiamo una quinta opzione per voi, dato che 5 è il nuovo numero medio di personaggi in un gruppo, seppur di stretta misura. Se è presente un quinto personaggio è probabilmente un ladro e, per la legge della statistica, è di nuovo un umano. Si tratta di un assassino e potrebbe essere un multiclasse come anche no, ma se lo fosse quasi sicuramente sarebbe un Guerriero.
Giocatore 5: Ladro (Assassino)/ Guerriero (probabilmente) - Umano

E questo è quanto gente, così appare il nuovo gruppo tipico di D&D. Ben lontano da come era negli anni '80.

O ai tempi della 3.X con Tordek, Redgar, Lidda e Mialee.

Quello in cui viviamo è un mondo nuovo e pieno di guerriero. Quindi andate all'avventura e agite impetuosamente!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/08/dd-stats-what-the-typical-5e-party-actually-looks-like.html
Read more...
Bomba

Capitolo Cinque - Il Terrore Cremisi

Recommended Posts

Ariabel

Una volta ottenute le risposte e constatato che la ninfa stava meglio, Ariabel fece il giro della torre per controllare se qualcun altra delle sue sorelle era sopravvissuta e poi entro' da una finestra per cominciare la perlustrazione.

Spoiler

ovviamente dipende anche da cio' che mi dice la ninfa. se mi avvisa di qualche pericolo potrei decidere di non entrare.

search +5

talento scoprire trappole

individuazione del magico

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Celeste(Umana Elocatrice) 

Con Seline in pattuglia

Spoiler

Celeste si lasciò abbracciare da Seline ascoltando poi ciò che aveva da dire. L'atteggiamento della Tielfling questa volta risultò enigmatico, ma non da lasciar intendere qualcosa alla ragazza. Sì... Ho avuto paura, ho avuto paura di morire e di perdere tutto... Ma al tempo stesso ero pronta, determinata a fermare il drago... E questa determinazione era più forte della mia paura...  Celeste provò a sorridere, sforzandosi addirittura, non perché, non volesse, ma perché era stanca... Non potrei mai lasciarti andare senza aiutarti... Se da un lato la richiesta di soccorso da parte dell'elocatrice è spontanea e sincera, dall'altra parte ormai era una questione personale, dettata forse dell'egocentrismo. Un'azione dolce amara... Il bacio della Tielfling rimase senza risposta... Gli occhi celesti della fanciulla guardorono a lungo Seline... Aveva già dato la sua risposta.

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bjorn Skaldsson (Kalashtar Ardente)

Sotto alla torre con Seline

Spoiler

Furono necessari solo un paio di colpi delle robuste ali dal piumaggio di ghiaccio per far alzare il nordico al livello della tiefling, facendo in modo di poterla guardare in faccia. Il guerriero era perplesso: anche la tiefling stava parlando una lingua strana, forse più di quella del drago, mentre si trovava davanti alla ninfa mostrando uno strano modo di fare. Anche l'espressione della tiefling non lo convinceva: si sarebbe atteso rabbia o dolore, non certo disturbo. Ma fu il suo atteggiamento che lo lasciò veramente confuso: la tiefling sembrava aver dimenticato ogni traccia di odio, come se fosse improvvisamente diventata una persona diversa. Dovremo parlare di più di una cosa, questo è certo. Il nordico ne aveva viste di cose strane in quei giorni: Clarissa trasformarsi in Ariabel e duplicarsi, un rituale di accoppiamento orchesco in cui aveva preso parte un nano, una donna che lanciava incantesimi usando un fallo finto... Ma niente lo aveva lasciato perplesso come in quel momento: Seline lo stava abbracciando e accarezzando, come se fossero tornati a quella sera. Seline sic... No, meglio discutere dopo con più calma. Disse alla ragazza, guardandola aggrottando le sopracciglia. E non verrò meno al mio giuramento, te l'ho ripetuto ieri, ricordi? Non do la mia parola tanto facilmente. 

L'elfa aveva iniziato a curare la ninfa fornendogli una pozione, il guerriero continuò intanto a rassicurarla. Ora ti libererò dalle catene, non spaventarti se ti tocco. Cercherò di non farti del male, avvisami se mi muovo in maniera troppo brusca. Disse il guerriero, iniziando a sciogliere i legami che tenevano imprigionata la ninfa, preparandosi ad afferrarla per portarla in volo da Tonum. Ora ti porterò da un mio compagno, è un bravo medico. Lui potrà certamente fare qualcosa per aiutarti. Disse alla ninfa, cercando nel frattempo di far capire ad Ariabel cosa volesse fare, volando poi verso il sacerdote. Atterró con attenzione, per evitare altro dolore alla ninfa, prima di parlare all'uomo Tonum, dobbiamo fare qualcosa per le sue ferite. Conosci qualche incantesimo che potrebbe darle un po' di pace?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Trull

Il nano era davanti all'orco quando gli giunsero le disposizioni di Clint in merito al da farsi. Il guerriero in effetti si era interessato del primo ferito su cui gli erano caduti gli occhi, nonché colui che, sopravvissuto allo scontro, sarebbe stato ora suo compito scortare secondo i voleri di Beregar. Il problema era stabilire se i voleri di un nano ridotto in cenere avessero ancora valore legale, della qual cosa Trull dubitava alquanto. Probabilmente gente più addentro ai meandri tentacolari della giurisprudenza avrebbe saputo indicargli cosa fare... e pertanto, se Clint dall'alto della sua onniscienza aveva detto di occuparsi di spalancare le porte della torre e non già di trarre in arresto Kaahan, così andava fatto. Attese solo di vedere se l'orco avrebbe preso la boccetta dalle sue mani, mentre gli rivolgeva una frase che l'aveva aiutato molte volte in situazioni analoghe. L'aveva sentita e imparata da un viaggiatore, un esploratore con le orecchie a punta ma dal sangue misto, avvezzo a giungere la' dove nessuno era mai giunto prima: "Il dolore proviene dalla mente, e la mente si può controllare."

Si allontanò senza dire altro direttamente al pelle verde, ma nella testa gli girava un'altra delle frasi di quello stesso saggio: 'Sa solo che ha bisogno, ma come molti di noi, non sa di che cosa.'. Fin dal principio aveva cercato una breccia per dimostrare all'orco che erano simili, che meritava la sua amicizia, senza riuscirci. D'altra parte, non sarebbe stato il solitario, illibato nano che era stato fino a poco tempo prima se avesse saputo scegliersi le amicizie, e le femmine, più facili da conquistare. Ma era testardo, come un ariete. Avrebbe sbattuto le corna contro questo muro almeno fino a rompersele del tutto, come sempre.
La sensazione che non avrebbe ritrovato l'orco, dopo aver adempiuto all'incarico assegnatogli da Clint, non lo sfiorava nemmeno. Rotto a simili esperienze, difficilmente avrebbe rimpianto di aver detto arrivederci nell'ora in cui avrebbe dovuto dire addio. Ma avrebbe serbato per sempre l'impressione di avere un gemello fra gli orchi.

Si diresse alla Torre, dove l'altro nano del gruppo stava martellando la roccia. Gettò un'occhiata alla ninfa salvata da Ariabel, e fece cenno a Thorlum di fermarsi un attimo. "Grandi come siamo, per effetto dell'incantesimo, in due potremmo spostare facilmente la roccia, facendola rotolare. Tuttavia..." si rivolse allora a Clint "Ehi, siamo sicuri di voler aprire questo ingresso? Forse è meglio entrare dalla terrazza, così qualunque cosa non volante ci sia qua dentro prigioniera insieme alla principessa non potrà sfuggire all'esterno." Ora che era vicino alla torre l'efferatezza del trattamento riservato alle povere prigioniere gli sembrava davvero impressionante, e lo induceva a ritenerlo opera di chi disponeva di due mani per torturare piuttosto che della mole di un drago dalle zampe artigliate.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

DM

Io... va bene! rispose la voce femminile all'interno della torre

Kaahan si allontanò. Se la sua strada si sarebbe reincrociata con quella degli avventurieri, questo non era dato saperlo al momento. Il resto del gruppo comunque, seguendo in parte i suggerimenti di Clint, si divise per occuparsi delle varie situazioni. Non senza difficoltà, Ariabel riuscì a forzare le catene che cingevano la ninfa Veldrada? E' stata lei a mandarvi? il sospiro di sollievo della ninfa fu evidente, al punto che iniziò a singhiozzare mentre l'elfa in forma di arpia la riportò a terra, davanti all'edificio E'-è stato... il drago. L-lui ci ha... No, non devi temere... lì dentro dovrebbe solo esserci la prigioniera... la ninfa accettò di buon grado la pozione offertagli da Ariabel, ma sebbene molte delle ferite si rimarginarono, le sue orbite continuavano ad essere vuote.

Tonum tornò dal limitare della foresta con buone e cattive notizie, mentre trascinava delicatamente il ciambellano, il cui corpo era stato orrendamente maltrattato dal colpo del drago: Landon e Clarissa erano morti, i corpi orrendamente bruciati fino all'osso, ma la sacerdotessa di Halmyr, fedele alla sua divinità, si era posta a scudo umano nei confronti del ciambellano, proteggendolo da buona parte della pioggia di fiamme che li aveva investiti. Beregar però non ne era uscito indenne e buona parte del suo corpo aveva ricevuto tremende bruciature che avevano investito anche metà del viso. Il danno peggiore però era stato riportato alle gambe: pure con i suoi migliori incantesimi, Tonum aveva dovuto constatare che erano stati lacerati troppi muscoli e, probabilmente, il nano non avrebbe più potuto camminare Tom Po... mormorò, disteso a terra mentre i suoi occhi scrutavano il cielo E' stato lui? chiese. Pure in quelle condizioni il nano si preoccupava di fare bene il suo mestiere.

Il sacerdote della tempesta fu chiamato a un superlavoro, e non solo per cercare di mantenere cosciente Beregar. Celeste aveva inalato molto zolfo, ustionando il delicato interno dei polmoni. Oltre a ciò, constatando il dolore della paziente, il sacerdote stimò che la ragazza doveva essersi infortunata alle braccia durante lo scontro: non una frattura, ma una possibile incrinatura che avrebbe richiesto qualche settimana di riposo. Ad ogni modo, dopo alcuni incantesimi, l'allegra giovane potè scambiare di nuovo opinioni e pareri con Seline, che come Chandra aveva armeggiato attorno al cadavere di Azariaxis per prendersi un premio dopo la breve, ma intensa (?) lotta.

L'esame delle condizioni della ninfa fu il momento più straziante per Tonum: la fata aveva subito la violenta rimozione dei bulbi oculari, che a un esame ravvicinato sembrava essere avvenuto per mezzo di feroci artigli. La cecità fu però forse un bene, solo in questo caso, perchè almeno risparmiò parte dell'imbarazzo per la diagnosi approfondita che Tonum dovette portare avanti, effettuando una visita ginecologica alla ninfa. La femmina aveva riportato profonde lacerazioni interne da cui le emoraggie. Il tessuto interno, normalmente resistente, doveva essere stato sottoposto a una tremenda tensione, normalmente insopportabile per un essere umano. A quanto pare il drago si era trastullato a lungo con le ninfe, di cui ella era l'unica sopravvissuta. L'esame aereo di Ariabel, purtroppo, non evidenziò altre superstiti per un totale di sette vittime.

La rimozione del masso richiese qualche momento in più del dovuto, nel momento in cui Thorlum, Tom Po, Zhuge e Bjorn ebbero una breve discussione sull'approccio più adatto da seguire: Zhuge e Bjorn erano per spostarlo, Thorlum per frantumarlo, Tom Po era per entrambi, ma Thorlum sosteneva che il voto di un nano contasse il doppio rispetto agli umani e che quindi erano in una situazione di empasse. Alla fine la maggioranza si costituì con vaghe promesse di giri di birra offerti dal principe e il masso venne spostato. All'ingresso una pesante porta di legno venne aperta e una donna uscì all'esterno, chiudendo per un attimo gli occhi alla vista della luce del giorno. Ella era nel pieno della maturità giovanile, alta circa un metro e settantacinque, una giovane donna dai profondi occhi azzurro-grigi e dai lunghi capelli corvini, che risaltavano sulla sua pelle chiara e immacolata come porcellana. Indossava una lunga veste nobiliare verde scura, dall'aspetto però liso e dai bordi sfilacciati. Una aura di carisma insolita pervadeva quella ragazza, un fascino ultraterreno sottile, non potente come quello di Veldrada, ma abbastanza forte da elevarla al di sopra di qualunque umana e piazzandola, in termini di bellezza, alla pari di altre donne fuori dal comune come Chandra o elfe uniche come Ariabel.

La contessa Sophia Von Gebsatell

Spoiler

image.jpeg.57d471dcbbd72ca3566e91213c12070e.jpeg

Sophia si guardò attorno, scrutando gli avventurieri uno ad uno. Il suo sguardo si soffermò sulla carcassa di Azariaxis, che osservò con disprezzo. Ma le sue prime parole gli morirono in gola quando vide le persone di cui si stava occupando Tonum Feriti! esclamò, lanciandosi in direzione degli stessi Come posso aiutarla, sacerdote? chiese inginocchiandosi No, Beregar! lamentò atterrita vedendo le condizioni del nano. Parecchie lacrime le scesero sul bel viso vedendo le condizioni della ninfa sopravvissuta.

Per diversi minuti la contessa non fu disponibile a parlare, preferendo prendersi cura di coloro che avevano sofferto. Ma quando Beregar insistette, richiamandola ai suoi doveri di nobildonna, ella si rimise in piedi e si rivolse al gruppo Le mie scuse disse chinando il capo Voi siete giunti fino a qua e mi avete salvata e io, per tutta risposta, non vi ho nemmeno degnato di una presentazione disse mortificata Il mio nome è Sophia Von Gebsatell, contessa di Glantria e seconda in linea di successione al trono di Firedrakes. La presenza di Beregar, ciambellano del regno, mi fa presupporre che mio fratello, il principe, vi abbia inviati in mio soccorso. Di questo lo ringrazierò, ma prima di tutto ci tengo a ringraziare voi, eroi che mi avete salvata dalle grinfie di quella perfida creatura.

Ariabel, dopo una breve esplorazione all'interno della Torre del Fato, uscì a mani vuote: all'interno vi erano pochi effetti e cibo con cui il drago teneva in vita Sophia, ma l'antro dell'antico supercattivo pareva essere stato saccheggiato da tempo.

Sophia sospirò, ma fu colpita da un eccesso di tosse che la portò a tossicchiare per qualche secondo. Gli avventurieri notarono che la donna aveva tossito anche del sangue Non è nulla di nuovo per me, purtroppo disse con un mezzo sorriso, il primo che le videro Un malanno che mi porto dietro da quando ho memoria. Piuttosto qualcosa di ben più grave è in movimento e di questo dobbiamo parlarne quanto prima con mio fratello, il principe. Ma posso e devo comunque dirvi qualcosa, poichè potremmo avere ancora bisogno di voi. Il drago che avete sconfitto, Azariaxis, è solo la più piccola pedina di un gioco più grande spiegò la contessa Egli mi ha parlato spesso in questi giorni, sicuro del suo successo e della sua arroganza. Egli intendeva sposarmi per ascendere al trono di Firedrakes, una volta sposati e reperiti i mezzi per.... avere un erede. Ma ciò non avrebbe costituito solo una tirannia su Glantria, ma sull'intera Arth. La conquista di Firedrakes doveva costituire una testa di ponte per un'invasione più grande in un gioco di cui egli, con questo piano, sarebbe dovuto diventare parte: la Xorvintaal

x Clint e Chandra

Spoiler

i vostri pg sanno in automatico che cos'è la Xorvintaal, come da manuale

Ci fu qualche attimo di silenzio Come detto, i dettagli dovranno attendere il nostro ritorno a Firedrakes. Se avete domande, fatele liberamente, rispondere è il minimo che posso fare.

x tutti, parlando di carcasse

Spoiler

Attendo di sapere che cosa fate con i corpi di Landon e Clarissa. Per Azariaxis vi direi di aspettare a segnare pezzi, scaglie e tutto, poichè se mi dite come lo trasportate farò un listone poi. In alternativa potete cercare un modo per tutelare il corpo da ladri e avvoltoi, dopodichè potrete mandare qualcuno a prenderlo dal regno.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Clint Connor (momento di panico)

"Il Grande Gioco...", mormorò Clint, uno sguardo terrorizzato e stupito sul volto. 

"Non... non...

Ma sì, certo, era ancora giovane, per gli standard di un drago! Non aveva ancora rinunciato ai suoi poteri magici. Dobbiamo... dobbiamo impedirlo. Glantria sarebbe solo una pedina sullo scacchiere...", disse l'adepto, per poi cercare il volto di Chandra, spaventato, ma in cerca di conferme. 

"Sarà... sarà lunga. E difficile".

Osservò i compagni. Sapeva che poteva contare su molti di loro, ma questa non sarebbe più stata una impresa fine a sé stessa. Poi guardò la contessa. E si rammentò di doversi presentare a dovere, nuovamente il Clint imbarazzato di sempre. 

Si inchinò, a capo chino e con una mano sul cuore: "Vostra altezza, il mio nome è Clint Connor e, per quel poco che vale, sono e sarò al servizio Vostro e del regno, finché lo riterrete opportuno. Lasciate che ci occupiamo noi dei feriti e dei caduti. Ritorniamo a Firedrakes, se Vi aggrada, poi parleremo a dovere anche dello Xorvintaal. Gli altri pezzi sono già parzialmente disposti sulla plancia e gli altri giocatori sono già in movimento, temo. Il covo vuoto del Terrore Cremisi parrebbe confermarlo. Ed anche i Goblin ed il Bugbear".

Si rialzò, andando a confortare prima Beregar ("Ora vi riportiamo a casa, mio Signore: avete compiuto il vostro dovere, come sempre. È ora di tornare alla Vostra famiglia"), poi la ninfa martoriata (

IN SILVANO

Spoiler

"State tranquilla, mia signora. Vi ricondurremo alla Corte di Lagocristallo. La Vostra graziosa Regina saprà prendersi cura di Voi"

).

Infine, propose ai compagni: "So che, in questo contesto forse potrà sembrarvi... strano, ma... penso sia il modo più giusto per farlo. Posso... posso pensare io ai corpi dei nostri compagni e delle ninfe. Posso... cremarli.

Sarebbe un onore ed anche una redenzione per il mio sangue, dopo l'orrore di Azariaxis".

Edited by Ghal Maraz

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tonum Almeni (umano chr/tem)

Riuscii a fare un mezzo sorriso quando Celeste si svegliò tra le mie braccia. Avevo già constatato che non era affatto in pericolo di vita, ma immaginavo che farsi vedere sorridente le avrebbe fatto bene. 

Con Celeste

Spoiler

Non perderai la vita, Celeste, è tutto finito. Nessuno di noi la perderà. Stai tranquilla. Parlare? Sì, abbiamo... avremo tutto il tempo di farlo, mentre torniamo a Firedrakes.
Ricambiai come al solito l'affetto della ragazza; sebbene non riuscì a colmare il senso di vuoto dentro di me, almeno mi trasmise tutto il suo calore e la sua vicinanza. 
Anche con lei abbracciata però, non potevo fare a meno di far correre la mente altrove. Fissando il cielo, mi interrogavo su come mai la tempesta mi aveva suggerito un incantesimo che però su Azariaxis non aveva avuto alcun effetto. Ero così emozionato e sicuro di me, quella stessa mattina, ma poi nulla di quello che avevo ottenuto era servito ad alcunchè. Soltanto il mio solito anello di fulmini aveva scalfito il drago, ma quanto un sassolino tirato dalla fionda di un bambino potrebbe scalfire un guerriero. 
Mentre mi arrovellavo il cervello con quei ragionamenti, Celeste si alzò per andare a perlustrare i dintorni.
Celeste, hai le braccia a pezzi  e non hai nemmeno la lama... feci in tempo a dirle, prima che Bjorn soggiungesse chiamando il mio nome.
Stupida. Scommetto che se Azariaxis ti avesse strappato le gambe, ti saresti trascinata con le braccia. Santi dei, come si fa? 


Il nordico mi portò la ninfa che era appesa alla torre. Nonostante mi sentissi ancora distaccato da quello che stava accadendo, non potei fare a meno di provare un improvviso tuffo al cuore, quando vidi le condizioni della creatura boschiva.
Bjorn, aiutami a spostarla un po' al riparo dagli sguardi altrui... vorrei vederla bene, e non è uno spettacolo per tutti specialmente per Celeste 

@leggermente appartati, con Bjorn e la ninfa

Spoiler

 

Visitando la ninfa, capii la crudeltà profonda di Azariaxis. Avevo avuto a che fare con diversi draghi, e quindi ero abbastanza abituato a cadaveri semi-divorati, corpi carbonizzati, popolani resi schiavi e angherie simili, ma quello... quello era davvero troppo. Solo una creatura dalla malvagità empia, senza confini, poteva fare quello a un altro essere vivente. Non solo quella poveretta era stata abusata ripetutamente e violentemente, ma le erano pure stati spappolati gli occhi. Un gesto senza nessuna utilità, fatto per puro piacere sadico e morboso. 
Sono un cacciatore di draghi, ma non ho mai visto scene come questa. Com'è possibile che esistano esseri così crudeli? feci con aria grave, voltandomi verso Bjorn. Posso fare davvero poco, mi dispiace. Ma farò tutto quello che posso.
Alzai Uccisore di draghi al cielo, invocando il potere della tempesta. Per mezzo istante mi balenò in testa il fugace dubbio che avrei potuto fallire l'incantesimo, visti i pensieri che mi avevano sfiorato prima, ma così non fu. 
La ninfa venne coperta da una fitta pioggia di scintille dorate, che si posarono sul suo corpo. Quando imposi le mani su alcune delle sue ferite, le scintille brillarono forte, e diedero sollievo al corpo della mia paziente. Un altro paio di incantesimi, e molte ferite erano chiuse, anche se la povera creatura era ancora ben al di là da potersi definire in forma.
 

Spoiler

Incremento sacro e sacrifico un close wounds, poi lancio pure l'altro. Totale: 32+2d8 PF curati

Dopo aver sistemato il sistemabile, presi il mio giaciglio dallo zaino, e tagliandolo con la mia lancia creai una rudimentale e orribile tunica/cappuccio, e la feci "indossare" alla ninfa.
Ehm... non è comodissima, ma... è tutto quello che abbiamo. Spero ti dia un po' di sollievo. 
Bjorn, torniamo dagli altri? Ci pensi tu a lei?
 Mi pare che Bjorn abbia un debole per prendere in braccio fanciulle in difficoltà. Mi ricorda qualcun altro che ho conosciuto... No forse no... 

 


Tornati tutti da Beregar e dagli altri, venni raggiunto dalla contessa, e la esortai a lasciar perdere, visto che era appena uscita dalla torre e poteva essere scossa più di noi, ma mi sbagliavo. La nobildonna sembrava decisamente un tipo tosto, e si prodigò subito ad assistere Beregar, mentre io cercai di coprire i cadaveri di Clarissa e Landon con qualcosa, onde evitare la spiacevole vista agli altri.

Ascoltai senza grande interesse il discorso della contessa, ma ero ancora troppo scombussolato per pensare ad altre cose.
Risposi invece a Clint. 

Il tuo sangue non ha bisogno di redenzione, Clint, così come non serve redenzione a tutti gli uomini a causa delle colpe di pochi di loro. Però fai pure come meglio credi. 
 

Edited by ilmena
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Seline

Pattuglia con Celeste

Spoiler

Accetta.. Accetta.. uhauhauhauah! Possibile che questi idioti siano così facili da convincere?
Spicca nuovamente in avanti per andare ad abbracciare Celeste nuovamente, cercando ancora una volta quel contatto e facendo provare all'elocatrice di quanto il sangue abissale scorra nelle sue vene, di quanto il calore di quel corpo sia più alto di un'umana qualsiasi. Forse una sensazione non proprio di sollievo per Celeste, dopo le fiamme con cui si è scontrata.
Sai.. Sapevo che alla fine avrei potuto contare su di te e sono felice che mi vuoi aiutare, ma devo dirtelo subito.. Immediatamente, prima di parlare con calma.
Proferisce per poi portare entrambe le mani sulle spalle di lei, rimanendo ancora a quei tot centimetri da terra per permetterle di sostenere la stessa altezza dell'umana.
Non sempre sarò così disponibile, cerca di capirmi.. Avere a che fare con questa confusione a volte mi debilita mentalmente, mi rende indisponente e alquanto noiosa
Una breve risatina divertita
Ammettiamolo, così sono molto più socievole e bendisposta, giusto?
Aggiunge con uno sguardo d'intesa verso l'elocatrice, prima di riprendere il proprio fluttuare e, quindi, la propria pattuglia.
Comunque non voglio che fai tutto questo per me, senza niente in cambio.. Quindi io cercherò in tutti i modi di non farti fare una brutta fine, ma di poter vedere l'alba di una nuova era, insieme a me.
Si volta indietro per darle un sorriso gentile e premuroso.
Un'alba dove non ci saranno guerre, paura, sofferenza.. Non è questo che desideriamo entrambe Celeste? Insieme sono sicura che ce la possiamo fare.
Una nuova alba per il mio signore...
Inoltre anche Ariabel e Bjorn sembrano intenzionati ad aiutarmi e.. Non so che dire, apprezzo veramente tutto quello che avete intenzione di fare per una tiefling. Per il resto.. Rimanderemo la nostra chiacchierata in un momento più tranquillo, magari non stasera..
Un sorrisetto divertito e alquanto malizioso.
Devo fare una piccola.. Chiacchierata con Bjorn.

Si avvicina infine in direzione della contessina liberata che inizia a parlare di strani piani da parte di chissà chi. La tiefling rimane ad osservarla in completo silenzio, ma se ne esce solo dopo un po' con un'idea che balza alla sua mente.
Potremo trovare informazioni su questo Xorvintaal nella biblioteca del regno
Proferisce Seline per poi guardarsi un poco intorno e sollevare leggermente le spalle, come se fosse un'idea gettata lì per lì, senza averci pensato più di tanto.
Cosa vuoi fare?
Uh.. Buongiorno, ti sei svegliata? Beh.. La biblioteca è un ottimo punto dove poter avere informazioni sul nostro signore.
Alle parole di Clint, Seline pare quasi illuminarsi in volto, sebbene la sua espressione cerchi di imitare una sorta di rammarico e tristezza.
Beh.. Se ti serve una mano, sarei lieta di adempiere a questo fardello..

 

Edited by Nilyn
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Clint Connor

"Non ti preoccupare, Seline... non sprecare incanti per cremare i corpi. Non è detto che tu possa averne bisogno, più tardi... mentre il mio fuoco si rigenera costantemente. E poi... sarebbe una minima compensazione, dopo tutta questa barbarie", rispondo alla Tiefling. 

"Per quanto riguarda lo Xorvintaal... nella biblioteca del regno non ci sarà niente di più utile, rispetto a quello che già so io... ed anche damigella Chandra, presumo. Il punto sta nello scoprire chi è coinvolto in questa specifica fase dello Xorvintaal, come mettere la questione alla luce e cosa fare per provare a smascherare gli attori e fermarli. 

Lo Xorvintaal, per dirla con semplicità,  è la guerra segreta dei Draghi - tendenzialmente cromatici - per la conquista di... beh... tutto, condotta come un gioco segreto in cui i giocatori non possono muovere apertamente contro gli altri. Ha delle regole straordinariamente complesse, sviluppate nei millenni. È... difficile... anche solo spiegarlo per bene a parole".

Share this post


Link to post
Share on other sites

Celeste(Umana Elocatrice) 

Con felicità, ma al tempo stesso una sensazione di dubbio, dopo che la tielfling accettò l'aiuto della ragazza dai capelli bianchi terminò la ronda e Celeste barcollò in direzione del gruppo con le braccia spenzoloni. Avevano preso il tipico colorito violaceo di un arto rotto, anche se fortunatamente così non era. Sarebbe bastato solo del riposo per lenire il tutto... Nel mentre si avvicina al gruppo inceppò in quella che era rimasto della sua lama... Grazie... Mi hai aiutata tanto nei miei viaggi... Grazie... Per poi proseguire lasciandola lì. Un piccolo ringraziamo dopo due anni di servizio. Una fine degna di qualsivoglia lama di un guerriero, soprattutto dopo il duello all'arma bianca contro il bugbear bianco dove in quell'occasione con la sua arma era riuscita a proteggere Clint e Chandra. Però adesso... Si guarda al futuro... 

Un colpo di tosse la raggiunse... Nulla di grave.

Avvicinatasi al gruppò ebbe modo di vedere coi suoi occhi la principessa. Agli occhi dell'elocatrice lei era la bellezza in persona e vederla tossire sangue le aveva scatenato un reazione di protezione... Ma non fece nulla... Quando solo provò ad alzare un braccio il dolore la raggiunse. Oggi Celeste aveva finito tutta la sua magia. Da adesso purtroppo era solo un peso, anche se cercava in tutti i modi di non darlo a vedere. Poi, quando Clint proferì lo Xorvintaal Celeste riacquistò un po' della sua energia, seppur riusciva a parlare solo sottovoce. Con quale presunzione dei draghi possono decidere per tutti noi? Non penseranno davvero che gli uomini e le donne di ogni dove si mettano a guardare e basta... Dovremmo fare qualcosa no? Intervenire? Disse la ragazza guardando il gruppo con cui si era ormai tanto affezionata. 

Edited by Organo84

Share this post


Link to post
Share on other sites

Flurio Pascolari (umano cavaliere)

La commiserazione in cui annaspava Flurio si tramutò pian piano in rabbia, ma non sarebbe mai diventata odio, lo spirito dell'uomo era troppo retto e buono per poter cedere a tali sentimenti, ed invece si trasformò in desiderio di rivalsa. Di espiazione della propria manchevolezza come Campione del Popolo del non essere stato all'altezza della missione richiestagli, della protezione ed aiuto dei suoi compagni di battaglia che grandemente avevano sofferto per le ferite inflitte dal soffio del drago. Decise che doveva essere più forte, avrebbe ripreso ad allenarsi come in gioventù all'Accademia degli Auleri; non che il suo fisico e le sue abilità si fossero rammollite con gli anni e la posizione da ufficiale nell'esercito, ma semplicemente non aveva più avuto tempo di allenarsi intensivamente come un tempo a causa delle incombenze del comando, oltre a non poter intraprendere avventure in solitario o quasi e quindi trovarsi di fronte avversari e sfide più impegnative. Continuando ad osservare il drago notò lo squarcio sul collo del drago causato dall'arma di Bjorn, sotto di esso si era formata una vera e propria pozza di sangue all'interno di un avvallamento del terreno forse causato dal combattimento o forse naturalmente presente, era difficile determinarlo. Osservando il sangue sgorgare ancora dalla ferita e colare pian piano giù dalla pelle del drago e gocciolare in quella piccola vasca naturale, Flurio si ricordò di un antico mito nordico, Bjorn lo conosceva sicuramente, di un potente eroe che ucciso il drago ed immersosi nel suo sangue, era diventato invincibile. Forse non era solo un mito, forse c'era un fondo di verità in tutto ciò. Doveva tentare. Si avvicinò al drago smontando da cavallo, ormai entrambi tornati alle loro dimensioni naturali. Si spogliò di tutto e nudo come mamma l'aveva fatto, si immerse in quella pozza di sangue. Non era profondissima, ma accucciandosi ed usando le mani a coppa riuscì a bagnare tutto il suo corpo con il sangue di Azariaxis.

Un Flurio completamente rosso si alzò quindi dalla pozza e si tenne in piedi aspettando che la potenza del sangue del drago cromato permeasse la sua pelle da ogni poro stando alla luce del sole ed alla brezza fino a che no si fosse asciugato completamente. Ecco il vero Terrore Cremisi ergersi.

Edited by Pyros88
  • Haha 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Zhuge Liang

Il mago ascoltò le parole della contessa, seguite da quelle di Clint. La Xorvintaal...

@DM

Spoiler

Prove di conoscenze:

Arcana, relativa ai rituali dei draghi, tra cui la Xorvintaal= +16

Storia, relativa a conseguenze e testimonianze storiche del Grande Gioco= +8

Ho ancora il bonus di Clint? in caso positivo, le prove sono a +18 e +10.

Mettendo da parte l'argomento per il momento, l'orientale si rivolse all'adepto. Mi trovo d'accordo, una pira sarebbe la soluzione migliore. Fortunatamente, il legno da usare non manca. aggiunse, guardando verso la devastazione causata dal defunto Azariaxis. Dopo essersi inchinato alla Contessa in segno di rispetto, iniziò a radunare rami e sterpi da usare per la pira, fermandosi solo per complimentarsi con Tom Po. Mi congratulo, onorevole monaco: un colpo da maestro. L'attacco che avete usato è paragonabile alla "Tecnica dell'Esplosione del Cuore con Cinque Colpi delle Dita" del maestro Pai Mei del Loto Bianco. Avete liberato Glantria da un grande male, e guadagnato la mano della contessa. Onore a voi. Con un sorriso e un profondo inchino, lo lasciò per finire di occuparsi del suo macabro compito. Prima visitò i corpi dei loro compagni caduti. Clarissa, figlia dei cieli, nobile per coraggio e carità, disse, mentre osservava i resti dell'aasimar, hai cercato di aiutare gli altri per tutta l'esistenza, e persino il tuo ultimo atto in vita è stato proteggere qualcuno. Che la tua anima raggiunga i beati cieli cui appartiene. Landon, gioioso fanciullo degli elfi, maestro del cambiamento, travolto dalla tragedia e dal lutto hai pensato prima agli altri, aiutando gli abitanti di Pescalia nel bisogno. Che il tuo spirito trovi la strada per la perduta Lorién, reame di bellezza. Addio. Terminò il rituale con i corpi delle ninfe uccise dal drago. Sorelle dei boschi, un grande male vi ha portato via da questo mondo, dalle fronde e dalle acque mormoranti che piangeranno la vostra dipartita. Che i vostri spiriti siano liberi ora. Che possiate trovare la pace. Addio.

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Clint Connor (perplesso)

Clint guardò Celeste, studiandola per qualche istante, ricordandosi di stare parlando con una ragazza, tutto sommato, profondamente ingenua: "È un grande gioco segreto, Celeste. I cromatici non si aspettano nulla di particolare, ragazza. Non da noi.

O, meglio... Si aspettano solo di essere ubbiditi. Temuti. Adorati.

I draghi che decidono di partecipare al gioco rinunciano volontariamente ai loro poteri arcani per prendervi parte ed acquisire altre... capacità. Sono draghi antichi, Celeste. 

Antichi... e potenti. Draghi che potrebbero schiacciare la testa di Azariaxis sotto una loro zampa con facilità. Il Terrore Cremisi è - era - uno stupido idiota, confronto a loro. 

Grandi Vermi plurisecolari, spesso persino millenari. I draghi, credo tu lo sappia, continuano a crescere e maturare, in forza ed intelletto, con lo scorrere dei decenni. 

Azariaxis era poco più che un ragazzo per i loro standard. Un draghetto appena diventato abbastanza adulto da poter provare a prendere parte al Gioco. Un Drago di uno, forse due secoli. 

Una inezia, per i veri giocatori. Non pensare nemmeno lontanamente che possa essere una cosa facile. Scoprire chi, dove, quando, quanti, come. E, soprattutto, affrontare chiunque stia giocando. Loro non si espongono. È per questo che è una cosa tanto pericolosa per noi e tanto appassionante per loro: tramano e complottano nell'ombra, senza scoprirsi, con il divieto di farsi guerra aperta, usando e sacrificando luoghi beni persone. 

È, probabilmente, in cima alle più grandi minacce esistenti al mondo. Solo l'intervento diretto degli dèi è più devastante, imprevedibile e pericoloso. 

Forse".

Edited by Ghal Maraz

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tonum Almeni (umano chr/tem)

Ancora nominano questo Xorvintaal... ma cosa sarà?

Poi Clint lo spiegò. Il senso di vuoto nel mio petto sussultò, e io con lui. Una guerra totale contro i draghi? Ma allora... il fatto che io sia venuto a conoscenza di questa caccia, e la mia presenza qui... non sono casuali! Allora avrò l'occasione di rifarmi! Che la tempesta mi abbia voluto insegnare qualcosa? Oppure... che sia tutto casuale, indipendente? Comunque sia, diavolo! Non posso lasciarmi sfuggire quest'occasione. Anche Celeste vuole intervenire. 
Presi parola, con un sorriso beffardo che mi si dipingeva in faccia, nonostante la gravità della situazione, mentre con la mano mi grattavo i capelli.

Non ho ben capito come funzioni questo sorvintàge, e non ho nemmeno compreso cosa la tempesta desideri da me. Domani la interrogherò a lungo, a tal riguardo. Ma in un modo o nell'altro, sarò anche io dei vostri, se vorrete indagare su questa guerra draconica. Voglio affrontare altri draghi! Questa volta mi avete battuto sul tempo, maledetti, ma se pensate che andrà così anche la prossima volta... state freschi! Aaaaauch!!! Guanti di mxxxa!!! 

Mi avvicinai poi a Tom Po, per portare le mie congratulazioni assieme a Zhuge. Ora mi era tornato un po' di buonumore; sebbene nella testa mi frullassero ancora miriadi di dubbi, la notizia che probabilmente avrei avuto una chance di rivalsa mi aveva ringalluzzito un po'.

Sì, Tom Po, congratulazioni, gattaccio bxxxxxxo! Non sai quanto ti invidio. Non per la ricompensa; perchè tu sei riuscito a cacciargliele allo sxxxxxo, e io no. Maledizione!  continuai, tirando un pugno abbastanza amichevole alla spalla del felinide Quell'incantesimo che mi aveva gasato stamane non ha funzionato! Però sono felice per te. Hai sentito invece questa guerra che ha menzionato Clint? Sarai anche tu ancora dei nostri?


 

Edited by ilmena

Share this post


Link to post
Share on other sites

Seline

Alle parole di Clint, Seline non fa altro che sollevare un poco le spalle e lasciare l'arduo compito a lui, continuando ad ascoltare le successive parole ed imbastendo ancora una volta la sua idea.
Beh sono pur certa che alla biblioteca potremo trovare comunque qualcosa, d'altronde i libri sono stati scritti per coloro che sono in cerca di informazioni.. Se volete posso occuparmene io della questione.
Proferisce nel dire per poi mostrare un sorrisetto con quella dentatura che ricorda in parte la sua umanità ed in parte il suo sangue abissale.
In ogni caso penso che andrò a dare un piccolo saluto ai nostri ex compagni.
Prosegue nel suo dire per poi allontanarsi lentamente in volo, senza dare la schiena al gruppetto che continua a parlare della strana guerra segreta dei draghi e salutando con la mano destra come se stesse partendo per chissà quale luogo, avvicinandosi pian piano in direzione dei cadaveri di Clarissa e Landon. Ancora una volta incontrerà Zhuge sul proprio cammino, ancora una volta attenderà che le sue preghiere siano effettuate, prima di potersi dedicare ad un ultimo saluto. Gli occhi rossi della tiefling si posano prima su Landon, sollevando leggermente il sopracciglio destro.
E questo elfo da dove spunta fuori?
Prima di passare lo sguardo su Clarissa e aggrottare leggermente l'espressione, trovando ancora detestabile quel corpo mezzo celestiale, perfino da morto.
Bleah.. Ma sono sicura che piacerai tanto al mio signore.
Uhm..
Si guarda ancora una volta intorno, giusto per essere sicura che il gruppo sia occupato a parlare di draghi, compiangersi per la propria inutilità in combattimento o riflettere su chissà quali altre problematiche.. A Seline in quel momento non importa molto. Tocca il terreno con i suoi stivali per poi flettere le gambe e poter osservare meglio i cadaveri per chiudersi in quella che pare una sorta di preghiera, almeno è ciò che vorrebbe far credere al prossimo.

Yxzd as urgzz, qxd gioy zioq txqj kg kuzdxy di pasw adz pyxxwik.
ABISSALE

Spoiler

Riposa nell'abisso, che la tua anima possa aiutare il mio signore a trovare la libertà.

Ripeterà questa frase per due volte, riaprendo gli occhi per osservare i cadaveri di entrambi ed imprimere sulla fronte il marchio precedentemente usato sul drago.

Spoiler

latest?cb=20100901005111

Una volta terminato si rialzerà dalla propria posizione, soddisfatta, voltandosi per poi agitare il braccio destro e dichiarare la fine del suo saluto al gruppo poco distante e intento a chiacchierare dei draghi.
Ho finito Clint, quando vuoi!
Proferisce per poi riprendere il proprio volo, divertendosi quasi a librare nell'aria da un posto all'altro e finendo, stavolta, proprio nei pressi di Flurio. Lo osserva in quella posizione, completamente nudo e ricoperto del sangue del drago cromato.
Ohiohi.. Pensavo di averle viste tutte..
Commenta per poi ridacchiare mentre fluttua intorno al cavaliere divertita, non riuscendo a smettere di ridere.
Il grande cavaliere si bagna del sangue di drago per...?
Domanda rimanendo in attesa di una risposta da Flurio che, però, pare non voler attendere, mentre la coda si smuove con una certa "eleganza".
Per qualche sorta di strano rituale? Sai ti consiglio di berlo, forse potrebbe fare ancora meglio.. Mh? Penso che avrai imparato una bella lezione da questa battaglia, ovvero che non dovresti giudicare dal semplice aspetto..
Sono una tiefling, ho parlato del caro signor Fitz, Fritz, Dritz o come diavolo si chiama e allora sicuramente sarà una mezza meretrice che si diverte a pugnalare alle spalle... Così come tu, che dall'aspetto dovresti essere un temuto cavaliere, ti ritrovi nudo e coperto di sangue perchè non hai saputo fare nulla. Come faccio a saperlo?

Un fischio per far arrivare Nyloc sulla spalla destra della tiefling, facendo riconoscere quindi il suo famiglio.
Ma guarda un po'.. La mezza meretrice ha pure deciso di darti una mano durante la battaglia.
Si porta la mano destra sulle labbra come se avesse detto un'eresia o chissà quale parola bandita, prima di riprendere la direzione del gruppo e aggiungere le sue ultime parole.
Uh già.. Anche il ricordino di Nyloc è un mio regalo, sai.. Certe parole non si dimenticano facilmente.
Un'altra risatina da parte della tiefling, per poi continuare il proprio volo, continuando a tenere i suoi occhi rossi su Flurio, come una vera e propria sorta di sfida o semplicemente per fargli comprendere quanto potrebbe aver sbagliato anche nelle sue considerazioni sulla stregona. Proprio mentre questo sguardo viene sostenuto, ecco che la tiefling plana lentamente verso Bjorn. Continua a scendere e rimanere proprio davanti a lui in una posizione che è una chiara e specifica richiesta di essere presa tra le sue braccia, difatti non perderà tempo a cercare di circondare il collo del nordico con le sue, mentre lo sguardo si mantiene su Flurio e, con una vena alquanto adolescienziale, ecco che dalle labbra esce una linguaccia in direzione del cavaliere.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ariabel ( Elfa, Signora delle maschere)

Un essere orrendo volo' deciso verso il gruppo che stava parlando con la contessa. Aveva corpo umano ma zampe di rapace e unghie e artigli spropositamente grossi; due enormi ali membranose le spuntavano dalla schiena mentre i capelli corvini volavano ribelli come avesse ad indossare un mantello. 

Chiunque avesse gia' incontrato un membro della sua specie poteva pero' notare che questa arpia era anomala, anzitutto perche' vestita, ed inoltre indossava uno zaino portato sul davanti.

Per evitare che qualcuno potesse avere una reazione spropositata e abbatterla, Ariabel ando' ritrasformandosi mentre planava, cosicche' fu' nella sua forma originale che raggiunse i compagni: Maesta' e' un onore vederla sana e salva disse con un inchino io mi chiamo Ariabel e sono al suo servizio.

Si rivolse poi agli altri: ho perlustrato la torre e non vi sono pericoli ma mi duole informarvi che nessuna ninfa  e' sopravvissuta alle attenzioni di Azariaxis.

Ora , se volete scusarmi, vi lascio alle vostre incombenze ma ritengo che almeno la testa del drago dovrebbe venir portata  a palazzo: metterla in mostra sottolineerebbe la potenza del casato e fugherebbe ogni dubbio circa la sua uccisione. In questo modo chiunque nel regno potra' sentirsi al sicuro.

Fatemi sapere come intendete procedere.

E fatto un altro inchinosi accomiato'.

Spoiler

diplomazia +16 per apparire affidabile ed elegante. la persona giusta a cui una nobile contessina potrebbe rivolgersi per chiedere consiglio.

con Thorlum ( e Flurio)

Spoiler

Signor TagliaRocce permette una parola?

Anzitutto mi permetta di presentarmi, io sono Ariabel di Frontargentea. La disturbo per chiederle un piacere ma sa', io sono troppo debole, mentre per lei che e' un TagliaRocce cio' che chiedo deve essere facile come tagliare il burro con un coltello.

Vede, una volta giunta alla capitale vorrei farmi costruire un arco con l'avorio di quel dente li' - disse indicando un maestoso canino- ma io non sono proprio capace di staccarlo. puo' darmi una mano? concluse sbattendo le ciglia.

 

Durante l'estrazione la vista di Flurio fu' fonte di una piacevole distrazione convincendo l'elfa che il cavaliere meritava di venir conosciuto in una maniera molto piu' approfondita.

 

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Zhuge Liang

Terminati i preparativi per i defunti, Liang tornò verso la contessa, con l'intenzione di presentarsi opportunamente, ma venne interrotto dall'arrivo di Ariabel e delle sue nuove. Dunque, niente tracce o indizi da sfruttare... curioso però... Un drago rosso che risiede qui senza tesori od oggetti arcani? Si rivolse verso la carcassa di Azariaxis. Certo, persino il corpo stesso di un drago è un tesoro... Ogni sua parte è preziosa e può essere utilizzata. Il problema è nel trasporto e nella conservazione... Magari si potrebbe nascondere qualcosa e tornare a riprenderla in seg... Un pensiero lo folgorò. Il Dottor Fato, precedente abitante di questa torre, aveva un invidiabile arsenale magico, ma qui non ce n'è traccia. Può essere stato trafugato tempo fa, certo: ma scommetto che un essere avido come un drago rosso non si farebbe sfuggire l'occasione di tenersi qualcosina... Diamo un'occhiata... Si concentrò, richiamando la sua forza arcana e mormorando una sola parola nel dialetto del Katai: Akasu (Trad: rivela)

@DM

Spoiler

Uso l'ultimo Detect magic per perlustrare la zona. Cosa vedono i miei occhi di cercatore di loot XD?

 

Edited by Nightmarechild

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bjorn Skaldsson (Kalashtar Ardente)

Il guerriero non aveva mai trovato quel suo potere tanto utile. Grazie alle sue ali nivee riuscì a portare la ninfa a Tonum e a tornare alla torre per liberarsi del sasso, optando assieme agli altri per spostarlo. Ciò che uscì dalla torre non era una normale umana: Bjorn aveva già visto i ritratti della contessa, ma non pensava che fosse veramente tanto bella. La guardò inebetito, non sapendo assolutamente come comportarsi in presenza di una donna di tale bellezza. Fortunatamente, la contessa tornò dai malati, concedendogli un momento di pace. Si rese conto solo in quel momento di essere stato chiamato da Tonum, e volò dritto dal sacerdote, cercando di scacciare dalla sua testa i pensieri che la stavano attraversando. No, non posso rubare il premio a Tom Po. Sarebbe disonorevole. Avrò modo di chiederle tutto l'aiuto necessario, ma non dovrò spingermi oltre. Senza contare che non posso abbandonare Seline dopo quello che ho fatto ieri, non semplicemente perché ho visto una bellissima donna. 

Tonum

Spoiler

Dopo aver aiutato il chierico a portare la donna verso un luogo più riparato, attese il suo verdetto. Le descrizioni delle ferite subite dalla fata lo fecero voltare verso la carcassa e ruggire di rabbia, come se il drago potesse sentirlo. Quell'essere si è meritato la sua morte. Le parole di Tonum gli lasciarono l'amaro in bocca, annuì in silenzio alla sua richiesta di badare alla fata. Le porse quindi una mano e con voce soffusa le disse di seguirlo, per tornare dagli altri. Deve solo pazientare una giornata, poi sarà di nuovo a casa. Nel frattempo, baderò io a lei. Per qualunque cosa di cui dovesse avere bisogno, urli il mio nome. Concluse con un sorriso, consapevole che la donna non potesse vederlo. Ah, a proposito, mi chiamo Bjorn Skaldsson. 

Guidò la ninfa fino ad un posto relativamente tranquillo, aiutandola a sedersi prima di ascoltare le parole della Contessa sulla guerra in corso. Quelle profezie di sventura, accompagnate dalle informazioni di Clint, erano tali da rendere la morte dei suoi compagni un problema marginale. Una guerra segreta tra draghi: un incubo, in sostanza! La mia lama è la sua, Jarl von Gebsatell! Disse il guerriero alla Contessa, dimenticandosi ogni forma di rituale per presentarsi. Bjorn Skaldsson, onorato di poterla aiutare in questa nobile lotta! Quei draghi potranno anche essere furbi e forti, ma non riusciranno a fuggirci per sempre. Ma non devo sottovalutare la situazione. Si sta parlando della vita di miliardi di persone, dobbiamo agire con astuzia. Dopo accenderemo un enorme pira per i nostri compagni caduti, per onorare i loro spiriti, ormai al fianco di Woden. E questa sera banchetteremo con la carne di Azariaxis, come dovrebbe fare ogni abile cacciatore con le proprie prede. Disse poi il guerriero, per unirsi alla discussione sul destino dei cadaveri. Ciò che però distolse la sua attenzione fu un rumore proveniente dall'alto: era la voce di Seline, che stava parlando a dir poco sgarbatamente a Flurio nudo in mezzo al sangue del drago. Un momento, perché Flurio è nudo? Come ha fatto a togliersi l'armatura così in fretta? Non aveva gradito le parole della tiefling, sempre più strana rispetto al giorno precedente, ma ciò che lo scandalizzó fu il suo improvviso arrivo tra le sue braccia. Bjorn la guardò perplesso, chinandosi per permetterle di scendere. Seline, dobbiamo decisamente parlare. Ti stai comportando in maniera strana, molto strana. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

DM

x Zhuge

Spoiler

Conoscenze Arcane +16+15=31

Zhuge ha accesso a conoscenze sulla Xorvintaal come da manuale

x Ariabel

Spoiler

Diplomazia +16+19=35

Se la vista di Flurio Pascolari completamente nudo e grondante di sangue di drago rosso era decisamente sconvolgente, la contessa Sophia non lo diede a vedere. E la stessa sorte avvenne all'arrivo in forma di arpia di Ariabel, cui furono più i modi educati a sorprendere la Von Gebsatell Per favore, non c'è bisogno di inchinarsi, lady Ariabel rispose educatamente la contessa, rispondendo lei stessa con un inchino Semmai sono io a ringraziarla per avermi salvata dal drago.

Quanto a ciò di cui avete parlato... non escluderei che la tiefling abbia ragione, messer Clint. La biblioteca reale è fornita di molti tomi e, laddove essi potrebbero non essere sufficienti, vi è sempre anche il tempio di Boccob spiegò la contessa Per quanto mi riguarda vi garantirò un accesso illimitato allo stesso, anche agli scritti più obliati, in aggiunta alla ricompensa che mio fratello deve aver stabilito per il mio salvataggio. Per quanto riguarda il drago... beh, suppongo potremo attardarci quanto basta per permettervi di prendere quello che vi serve dal drago. Riparleremo del tutto quando saremo tornati a Firedrakes

Per quanto non addestrato specificatamente nell'artigianato draconico, l'idea di Ariabel di fare affidamento a Thorlum si rivelò foriera di numerose sorprese. Il nano seppe fornire utili istruzioni sulle parti più utili da conservare tra cui ossa, artigli, zanne e pelle. Muscoli e carne erano inutili e costituivano il grosso del peso, oltre a scoprirsi essere una carne da barbecue disgustosa. Dopo questa sorprendente delusione gli eroi poterono però fare ritorno verso Firedrakes, una volta che Clint ebbe dato fuoco alla pira in cui furono cremati i cavalli, Clarissa, Landon e le sette ninfe uccise dal drago.

Il fatto che solo Saltapicchio, il cavallo di Flurio, fosse sopravvissuto alla furia del drago e viste le condizioni di Beregar e di Dastia, la ninfa sopravvissuta, il gruppo si mosse più lentamente. Il ritorno a Lagocristallo fu breve e non funestato da riti di ripopolamento. Al lago essi incontrarono solo Veldrada e Azalia, che riabbracciarono in lacrime la sorella salvata La nostra speranza è stata giustamente riposta in voi disse Veldrada al colmo della commozione Ora ci prenderemo noi cura di lei e forse, un giorno, ella potrà dimenticare tutto ciò che le è accaduto.

Una volta tornati al Borgo di Foglia Nuova™ (dove spira il vento di nuove avventure), il gruppo ebbe modo di procurarsi nuovi cavalli e potè ripercorrere più velocemente, a ritroso, il percorso fatto all'andata. A Pescalia erano ricominciati i lavori di costruzione, mentre Covo del Tarrasque era ancora inavvicinabile per via della quarantena, sebbene sembrasse che l'epidemia fosse meno grave del previsto. A Maranio gli eroi videro una cospicua tendopoli, ma con un cospicuo rinforzo di guardie la situazione era nella norma e tutti i villeggianti e gli ospiti sembravano in armonia. Un'armonia peraltro amplificata dal passaggio degli eroi, la cui testa di drago e la presenza della contessa Sophia raccolse tripudi e lanci di fiori in ognuno dei villaggi. Ciò costituì giusto un breve rallentamento, poichè la contessa (nonostante i ripetuti eccessi di tosse) insistette per rivolgersi personalmente ai vari borgomastri per sapere quali problemi li affliggevano e si trattenne un giorno intero a Pescalia per scambiare pareri e promesse per la futura ricostruzione.

x Ariabel

Spoiler

La contessa Sophia si comportò educatamente con tutti gli eroi nel corso del viaggio, ma ebbe un particolare riguardo per Ariabel. Che questo fosse dovuto alla buona impressione fatta all'inizio oppure per altre ragioni, Sophia si confidò con lei Sono preoccupata, Lady Ariabel, la Xorvintaal rischia di essere una questione ingestibile. Azariaxis ha già creato confusione in questi villaggi, figurarsi che cosa potrebbe fare una forza maggiore. Il regno dovrà essere forte, ma avremo bisogno di maggiore aiuto. Mi parli di lei, da dove viene? In che rapporti è con gli elfi della sua razza? Potrebbero aiutarci in caso di necessità?

Erano passati nove giorni dalla sconfitta del drago, quando gli avventurieri fecero il loro ingresso a Firedrakes. Le staffette, che avevano preannunciato il ritorno della sorella del loro principe, avevano creato un tumulto tra la gente: sembrava un formicaio in cui qualcuno avesse infilato un bastone. La gente si affollò per accogliere il ritorno della loro sovrana e Clint, Flurio e Trull sentirono un senso di deja vù nel ripetere brevemente il loro lavoro di guardie del corpo. Questa volta tuttavia, anche grazie all'arrivo di un robusto contingente di guardie, non ci furono problemi e le carrozze reali che li raggiunsero permisero agli eroi di evitare le domande indiscrete dei paparazzi. Giunsero infine di nuovo al palazzo reale.

x coloro che NON hanno partecipato al Capitolo Uno - Sua munificenza il principe Derbel Von Gebsatell

Spoiler

Il palazzo reale, visibile in parte anche aldilà delle mura, era un capolavoro di architettura immerso nel verde di un ampio e curato giardino in cui alberi in fiore spargono nell'aria profumi esotici e una sensazione di pace. Le facciate, pur mostrando molte finestre, erano tuttavia dotate di numerose merlature per permettere, in caso di guerra, un rapido posizionamento di arcieri per respingere gli aggressori talmente coraggiosi da assaltare il cuore di Firedrakes. Una porta in legno rinforzato in ferro giganteggia, separando i quartieri interni dall'ampio giardino.

Il palazzo reale

Spoiler

image.jpeg.ca5e5e3d5a21c51c9da29ae7117d9f0b.jpeg

Superate le porte, aperte e sorvegliate da due guardie armate di alabarda pronte a valutare la credibilità di ogni visitatore, ogni avventuriero avrebbe trovato al suo ingresso un maggiordomo o un servitore pronto ad accompagnarlo all'ampia sala d'udienza adibita per quella particolare occasione, una sala da festa ampiamente illuminata e corredata da numerose sedie imbottite per la comodità degli ospiti, che avrebbero potuto attendere l'arrivo del regnante e del suo seguito. A controllare l'assenza di risse, all'interno della sala d'udienza, era presente un contubernium formato da otto guardie del palazzo disposte in modo da osservare con attenzione la presenza di rischi. 

La sala d'udienza

Spoiler

image.jpeg.8a62a418f21f359155288d1247b3b83a.jpeg

 

La sala delle udienze non aveva un buffet come al momento dell'udienza, ma trovarono comunque un assembramento di consiglieri e capi militari intenti a dare pareri e opinioni, prendere appunti e fare schizzi in compagnia del principe Derbel in persona, seduto al trono. Quando vide tornare gli eroi vittoriosi, tuttavia, si alzò in piedi ignorando i dignitari e i graduati.

Il principe Derbel Von Gebsatell

Spoiler

image.jpeg.7f8de86cc9f42396fb4e341a568589c8.jpeg

Sorellina! esclamò al colmo della gioia, raggiungendo Sophia ed abbracciandola. I due si guardarono intensamente, fino a quando anche Sophia stessa non rispose al sorriso Temevo avresti svenduto mezzo palazzo per farmi ritrovare. Lieta di essermi sbagliata disse. Il principe tossì e Sophia si mise le mani sui fianchi, inarcando un sopracciglio Quanto hai promesso?

Beh, ecco... duecentocinquantamila monete d'oro! rispose imbarazzato il principe

Quanto? esclamò Sophia, che dovette interrompersi per un eccesso di tosse Tu sei.... ah, vabbè... per fortuna mentre redigevo il bilancio di stato avevo tenuto in conto che potessi ammalarmi e che avresti potuto fare dei colpi di testa Sophia lo guardò come una madre avrebbe guardato un bambino dispettoso. Tuttavia il principe le si avvicinò e le mormorò qualcosa all'orecchio

DUECENTOCINQUANTAMILA L'UNO?!?!?!?!? gridò Sophia Ti rendi conto che è praticamente il fatturato di mezzo anno? E che succede se arriva una carestia? O una guerra? Sei un...Sophia flettè le dita, come se volesse strangolarlo

Sophia, scusami! disse il principe abbracciandola E' solo che... senza di te questo regno sarebbe spacciato! Io sarei spacciato! Sei sempre stata te quella forte di noi due, ma se io ho avuto un pò di potere allora sono ben felice di usarlo per fare di tutto per farti vivere fino all'ultimo giorno possibile!

La contessa sospirò e scosse la testa Beh, immagino che dovremo fare i conti con parecchie cose. Abbiamo molto da raccontarti dopodichè, con l'aiuto dei compagni si lanciò in un resoconto delle ultime due settimane

Il principe impallidì via via che i racconti si susseguirono, costernandosi quando vide le condizioni di Beregar e raggiungendo l'apice al racconto della Xorvintaal Queste che mi date sono notizie tragiche disse il principe, sedendosi sul suo trono. Sembrava invecchiato di dieci anni Ma sono anche in linea con quelle che io ho da dare a voi disse Probabilmente a breve scoppierà una guerra con il Katai annunciò Per chi non lo conoscesse il Katai è il continente ad est, oltre il Mare delle Meraviglie. E' una terra particolare, vessata da guerre tra i signori della guerra locali noti come shogun. Se normalmente questo "equilibrio" non è stato un problema, pare che uno degli shogun, Masato Ishibura, abbia avviato una campagna militare come non se ne era mai vista una prima e ha già conquistato un numero di territori imponente, nel Katai. Il suo esercito è spietato, ma efficiente, tanto che uno degli ambasciatori mi ha informato che gli altri shogun stanno organizzando una alleanza per fermare il suo incedere. Se quello che mi avete detto sulla Xorvintaal è vero, potrebbe essere opera dei draghi. Molti di essi vivono nel Katai e certi ordini li adorano come fossero divinità

Sophia fece un passo avanti Dobbiamo prepararci alla guerra quindi sospirò rivolgendosi agli eroi Temo che non potremo dare tutto il nostro pattuito per ora, eroi. Mi addolora dovervi deludere, ma dovremo attuare una politica di guerra che destinerà la maggior parte delle risorse alla preparazione della guerra il principe annuì, lo sguardo meditabondo E per quanto possa sembrare assurdo ed egoistico, sono a chiedervi ancora il vostro aiuto. Avremo bisogno di tutti gli alleati possibile in questa scacchiera che si sta formando. Azariaxis parlava di una "testa di ponte", non dubito che egli stesse provando a conquistare Firedrakes per permettere uno scalo facile alle forze dall'Est. Siamo il primo obiettivo del Katai, volenti o nolenti

Ma abbiamo tempo! intervenne il principe Le campagne militari sono lunghe e noi dovremo cercare tutte le informazioni possibili... e cercare anche draghi metallici! Dobbiamo rispondere al fuoco con il fuoco, pezzo con pezzo! Sarà una guerra lunga, ma dovremo farlo se non vorremo soccombere e io non intendo lasciare che nessuno nel mio regno soffra esclamò infervorato Eroi di Firedrakes, intendo nominarvi cavalieri! Tutti voi che avete combattuto il drago! E' un titolo onorifico, ma oltre a questo intendo ospitarvi al mio castello per tutto il tempo che servirà mentre cercheremo risposte, prepareremo le truppe e sceglieremo le nostre prossime mosse. Ci vorranno mesi, forse anche di più e vi dovrò chiedere di rimanere in città per tutto il tempo, in modo da essere disponibili in caso di necessità, rinunciando alle famiglie o ai cari che avete altrove, ma pensate che ciò che siamo facendo è anche per loro. In cambio vi prometto tutte le risorse possibili, i maestri migliori e qualsiasi altra cosa il vostro cuore possa desiderare. Ci aiuterete?

Arrivò quindi un momento di silenzio, in attesa della risposta. Fu però il principe stesso a spezzare quel silenzio Ah, sorellina, dimenticavo di dirti che dovresti sposare Tom Po, visto che ha dato il colpo di grazia al drago, a quanto mi è stato riferito. Confermate?

Come? chiese la contessa, strabuzzando gli occhi

x tutti

Spoiler

le risposte saranno una conferma o meno sul proseguire l'avventura per i vostri personaggi. Chi non risponde lo considererò escluso dalla prossima avventura. Chi accetta può comunque porre domande e poi, al prossimo checkpoin di lunedì notte, chiuderò il capitolo cinque per andare al sei, che sarà basato sul salto temporale prima dell'inizio dell'avventura vera e propria, in cui potrete ruolare come degli assassini. In tale capitolo vi darò tutte le specifiche sul prossimo level up e le aggiunte al regolamento

 

  • Like 1
  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Clint Connor

"Vostre Altezze...", si fece avanti Clint, inginocchiandosi, "con tutto il dovuto rispetto, non necessito di alcun titolo. I cavalieri, qui in mezzo a noi, sono ben altri: uomini e donne delle varie razze che hanno avuto il coraggio e la forza di affrontare in armi il Drago, senza vacillare. 

Il mio cuore è immensamente lieto di vedere la Vostra Meravigliose Famiglia riunita, ma terribilmente dispiaciuto delle notizie sulla Xorvintaal. 

Qualunque altra considerazione è per me secondaria; non ho casa, né famiglia cui tornare: il mio peregrinare mi ha da tempo portato altrove. Queste persone, qui al mio fianco, potrebbero essere una famiglia molto migliore di altre. 

Ma la Xorvintaal è una mia responsabilità, cercare di fermarla un mio dovere. A maggior ragione se dovrete cercare alleanze coi Metallici: io so parlare con loro come credo nessun altro in questa Corte ed essi hanno la pazienza di ascoltarmi. 

Non sarò molto, temo, ma sarò comunque vostro, Vostre Altezze, finché lo desidererete".

DM

Spoiler

Diplomazia +30 (a meno che non ci siano dei Dragonblood nell'uditorio, per i quali +34, dovesse servire), Percepire Intenzioni +8 per le eventuali reazioni successive dei membri della Corte (non solo dei fratelli Von Gebsatell).

Domanda: vista la bellezza innaturale di Sophia, Clint ha notato qualcosa di strano in lei, che possa essere ricondotto ad altro dalla semplice umana? Osservare +14, eventuali Conoscenze relative +15.

 

Edited by Ghal Maraz
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest
This topic is now closed to further replies.

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.