Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
Leggi tutto...

La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
Leggi tutto...

In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
Leggi tutto...

Stronghold & Followers: una recensione

Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
Leggi tutto...

Una conversione di Numenera per D&D 5e è in arrivo?

Secondo l'account ufficiale della Monte Cook Games, di recente alcuni clienti hanno ricevuto a casa dei manuali di Numenera con una sorpresa: pagine strappate con note scritte a mano che fanno pensare a un tentativo di conversione delle regole a D&D 5e. Come conseguenza di queste misteriose spedizioni, l'account ufficiale della Monte Cook Games ha dunque rilasciato la seguente dichiarazione, collegata al post scritto da una delle persone che ha ricevuto il pacco misterioso:
"Alcune note davvero misteriose sono state trovate in alcune spedizioni della MCG... Siamo sicuri che non avremmo la più pallida idea di ciò che potrebbero significare quegli scarabocchi. NON PRESTATE ATTENZIONE".
Ecco qui di seguito il Tweet originale:
Ora, al momento non ci sono informazioni ufficiali che fanno pensare alla futura uscita di una conversione di Numenera alle regole di D&D 5e. Potrebbe, infatti, trattarsi di un semplice errore o di uno scherzo. Non è possibile escludere, però, che si tratti di una sorta di particolare promozione di un progetto ancora non ufficialmente annunciato dalla Monte Cook Games.
Dopotutto, non è la prima volta che Monte Cook si dedica alla realizzazione di prodotti per D&D, considerando che ha contribuito a scrivere D&D 3e e ha realizzato diversi supplementi ufficiali e OGL per la stessa edizione. Nel caso che un manuale per la 5e sia effettivamente in cantiere, si tratterebbe del primo in assoluto per Monte Cook, che negli ultimi anni si è dedicato principalmente a Numenera e agli altri Gdr collegati al Cypher System.
Per chi non lo conoscesse, Numenera è un gioco di ruolo di genere Science Fantasy (fantasy e fantascienza mischiati assieme) che si fonda interamente su una celebre frase di Arthur C. Clark: "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia".
Quello di Numenera è il nostro mondo, ma in un futuro lontanissimo, dopo che 8 mondi e 8 apocalissi si sono susseguite. E', infatti, oramai conosciuto come il Nono Mondo, una terra post apocalittica in cui la gente ha oramai dimenticato il proprio passato, vive in una condizione primitiva o medievale, ma si trova costantemente in contatto con una tecnologia tanto avanzata quanto misteriosa, la rimanenza di antiche civiltà oramai perdute. Armi bianche, armature e tecnologia "medievale", insomma, coesistono assieme a droni, super-computer, pistole laser e ai più disparati dispositivi elettronici. Il problema è che la maggioranza della gente non comprende come questa tecnologia funzioni o da dove arrivi: alcuni addirittura la scambiano per magia. Anche il soprannaturale, tuttavia, sembra esistere, tra creature innaturali, fenomeni paranormali e persone in grado di esibire poteri incredibili. Ma si tratta di vera magia o di effetti in realtà prodotti dalla scienza? La risposta a questa domanda Numenera la lascia ai singoli giocatori e ai loro gruppi. In generale il fondamento di questo Gdr è la Scoperta, il trovare una risposta ai misteri che si celano in un mondo pieno di segreti.
Avere una versione 5e di Numenera sarebbe davvero molto interessante. Chissà se è davvero in lavorazione o se, invece, tutto questo altro non è che un malinteso creato da un errore della MCG. Per scoprirlo non possiamo fare altro che aspettare.
Intanto, ecco qui di seguito le immagini con le note misteriose (per ingrandirle, cliccateci sopra):




Leggi tutto...
Voignar

(TdG) Le Bestie del Nord-2

Messaggio consigliato

Lorkan

Faccio avanzare Codanera verso uno degli orchi più avanzati, mentre miro con la fionda verso uno degli orchi bloccati dalle piante.

@Voignar

Spoiler

 

sposto Codanera in K8 e gli faccio attaccare l'orco in L7, tpc +5, danni 1d6+2 (se colpisce sbilanciare +2 alla prova come azione gratuita). Codanera usa Schivare sull'orco in L7 mandando per lui la propria CA a 18.

Io miro all'orco in J6, che dovrebbe avere -2 alla CA per via del -4 alla Destrezza dell'intralciare, con la fionda, tpc +3 danni 1d4

 

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Melkor

Cercando di frapporre l’orco al vicino ogre, avanzo velocemente girando la spada, alzandola poi in un arco ascendente per tagliare il petto dell'avversario.  

@Voignar

Spoiler

Mi sposto in K8 e sferro un colpo all’orco in diagonale.

+4 TPC, 1d8+1 di danno se colpisco  

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Melkor scatta in avanti, tracciando un rapido arco con la sua spada e sgozzando l'orco più vicino. Il dardo di Jared raggiunge anche stavolta l'ogre, il sasso di Lorkan, pur raggiungendo il bersaglio, non pare fare molto danno. Geren e Storm, intanto approfittano della situazione per posizionarsi al meglio, Codanera, il lupo di Lorkan, si affianca a Melkor, in attesa di poter aggredire qualche orco, ed il tasso celestiale si agita inquieto davanti ai viticci, troppo distante dagli orchi per poterli attaccare

l'ogre riesce a fare ancora qualche passo in avanti, portandosi ormai quasi del tutto fuori dall'area dell'incantesimo. Gli altri orchi, invece, sono ancora avvolti dalle piante. Una lenta cantilena riempie di colpo l'area, ed un'eruzione di fiamme nere appare alla sinistra di Storm, dalle fiamme emerge una creatura simile ad un millepiedi, con il carapace nero dai bordi rosso sangue, ed un liquido verdastro che cola dalle zanne snudate

Iniziativa: Melkor, Storm, Jared, Geren, Lorkan; nemici 

Cattura.PNG

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Jared O'Connor

La cantilena mi mette in guardia: c'è un incantatore tra i nostri nemici! Che sia il druido? No: probabilmente si tratta semplicemente di uno dei suoi adepti. Sparo un nuovo dardo contro la creatura appena evocata, sperando che Strom sappia tenerla a bada.

Master

Spoiler

Azione standard: +4, 1d8+1 perforanti. Critico 19-20.

Azione di movimento: ricarico

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Lorkan

Codanera attacca dico indicando il millepiedi mentre io mi metto alla ricerca del suo evocatore.

@Voignar

Spoiler

come azione gratuita (visto che è il mio compagno animale) faccio attaccare Codanera (può attaccare ogni genere di creature con il comando Attacca, morso +5, danni 1d6+2 e prova di sbilanciare +2 come azione gratuita se a va segno il morso) poi con doppio movimento io mi sposto fino a X8 per cercare di individuare l'evocatore

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Strom Stronoff (umano crusader) 

Di colpo viene evocato, circondato da momentanee fiamme infernali, un centopiedi grosso come un orso bruno e dalle cui mandibole cola un preoccupante liquido verdastro, veleno con tutta probabilità. Considerandola una minaccia ben più immediata a grave dell'ogre ancora intrappolato in parte dai viticci, mi scaglio contro l'insetto minando il mio mazzafrusto è cercando di colpirlo al volto e tenendomi pronto a ripararmi dietro il mio grosso scudo gridando con più forza mentre assetato il colpo.

Spoiler

 

Stance attiva: Iron Guard's Glare: I nemici che si trovano nella mia area di minaccia subiscono un maus di -4 a colpire altri che non siano me. I nemici sono consapevoli di questo effetto. 

Movimento: muovo verso il centopiedi

Azione: Uso la Manovra Leading the Attack: faccio un singolo attacco, se ho successo i miei alleati per 1 round ottengono un bonus morale di +4 a colpire l'insettone. 

TxC +7, critico x2, danni 1d8+3

AC 21

Abilità: Steely Resolve (max 5 danni dilazionati alla fine del mio turno successivo a quando li subisco) 

Furious Counterstrike: +1 a colpire e danni se ho il pool di Steely Resolve pieno. 

Talanti: Stand Still

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Geren

So perfettamente cosa fare con questo mostro, tenetevi pronti ad attaccarlo dopo che l'avrò stordito
Con la mia bacchetta di spruzzo colorato, essendomi posizionato ad hoc, lancio l'incantesimo contenuto all'interno con l'intento di stordirlo ed accecarlo. Sono praticamente certo del successo della mia mossa.

Mentre l'alleato che ho evocato cerca di attaccare chi trova a portata, nell'ultimo turno nel quale rimarrà con noi.

@DM

Spoiler

Bacchetta di spruzzo colorato uso 1 carica: 15/20 rimanenti

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Melkor scatta subito contro la nuova minaccia, ma la foga non gli permette di coordinarsi per bene e manca il bersaglio. Storm, al contrario, riesce a mettere a segno un colpo col suo mazzafrusto, incrinando parte della corazza del millepiedi, anche se non tanto quanto la forza del colpo avrebbe fatto pensare, ma questa dimostrazione di valore vi fa sentire tutti più pronti a colpire l'insetto (bonus morale +4 tpc contro il millepiedi, per manovra di Storm). Questa nuova consapevolezza permette a Jared di colpire con più precisione la creatura appena apparsa, ma il dardo di balestra penetra molto poco, nonostante la breve distanza. Geren fa guizzare la sua bacchetta, ed il millepiedi inizia a scuotere la testa come se di colpo non capisse più dove si trova. Codanera, forse perché si tratta di un animale come lui, grazie al suo istinto balza alla gola della creatura, e potete vedere tutti che le zanne del lupo, pur colpendo, a malapena scalfiscono la corazza dell'insetto. Lorkan, in tutto ciò, spostandosi nella grotta riesce finalmente a trovare l'incantatrice: si tratta di un'orchessa dietro la massa dell'ogre, al limite dell'incantesimo lanciato dal druido, che agita strani amuleti simili a zampe di animale. Prima di sparire, il tasso celestiale tanta un ultimo attacco al grosso ogre, che intanto è riuscito a liberarsi dai viticci, ma lo manca e non riesce ad evitare il colpo di mazza che gli arriva in risposta, in una nuvola di polvere argentata, il tasso scompare 

L'orchessa, intanto, agitando sempre i suoi amuleti, fa apparire una nebbiolina rossastra attorno all'ogre, che ruggendo inizia ad avvicinarsi al druido. Anche i due orchi rimasti, intanto, potete notare che sono finalmente riusciti a liberarsi dalle piante 

Iniziativa: Lorkan, Geren, Melkor, Storm, Jared; nemici

 

Cattura.PNG

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Geren

Occupatevene voi. dico con sicurezza ai miei compagni che stanno circondando il millepiedi evocato. Ora è inabile ad agire.

Io mi devo occupare dell'evocatrice, ma prima devo evitare che l'orco ci colpisca. Evoco nuovamente la stessa creatura che ho richiamato precedentemente, questa volta però attaccata al grande orco così che riesca ad attaccarlo immediatamente

@DM

Spoiler

Perdo un uso di Unto, modificandolo in Summon Monster 1 tramite il talento Nexus Method (già segnato in scheda)

Evoco sempre il solito tasso celestiale che avrà +4 STR e +4 CON. Ti riporto le statistiche finale del tasso

Attacca 3 volte subito usando Smite evil: +6,+6,+1 -> danni 1d2+1+2,1d2+1,1d3+1

Cita

 

HP: 6+2
AC: 15 (+1 size, +3 Dex, +1 natural), touch 14, flat-footed 12
TxC: 2 artigli +4+2  (1d2–1)+2, morso –1+2 (1d3–1)+2
Qualità: Low-light vision, Darkvision 60ft, Resistance to acid, cold, and electricity 5, Spell Resistance 6, scent
TS: Fort +4, Ref +5, Will +1
Abilità: Str 8+4, Dex 17, Con 15+4, Int 3, Wis 12, Cha 6

Smite Evil: Once per day a celestial creature can make a normal melee attack to deal extra damage equal to its HD (maximum of +20) against an evil foe.

Rage: A celestial badger that takes damage in combat flies into a berserk rage on its next turn, clawing and biting madly until either it or its opponent is dead. It gains +4 to Strength, +4 to Consitution, and –2 to Armor Class. The creature cannot end its rage voluntarily.

 

 

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Lorkan

Brutta maledetta, vieni qui dico mentre scaglio un lungo viticcio dalla mia mano che va a cercare di intrappolare l'orca sciamana. Intanto con un fischio richiamo Codanera in modo che si muova verso la sciamana facendo il giro.

@Voignar

Spoiler

lancio Kelpstrand, compiendo un tiro per colpire a contatto a distanza +3 contro l'orchessa. Se vado a segno scatta una prova di lotta contrapposta speciale (in questo caso io ho +6 alla prova) e se riesco è entangled e grappled.

A Codanera faccio fare l'azione di ritirata in modo che si allontani dal millepiedi senza provocare AdO e arrivi fino a H1 facendo il giro sulla sinistra dell'intralciare.

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Strom Stronoff (umano crusader)

Quell'insetto immondo era davvero coriaceo, probabilmente sarebbero servite delle armi benedette o degli attacchi magici per ferirlo davvero, e nel frattempo l'ogre e colui che avesse evocato il centopiedi avrebbero avuto gioco facile contro di loro. Noto poi l'effetto che Geren ha causato al nostro avversario e grido a tutti: "Forza tutti vicini a me. Cercherò di proteggervi anche dall'ogre." dico ai miei compagni indicando la zona fra l'accesso alla stanza e me. Ora che il millepiedi era confuso, potevano riposizionarsi meglio per affrontare l'ogre con me ad intralciare ed attirare i suoi attacchi assieme a quelli del centipede. Non sarebbe stato affatto facile, ma sapevo di potercela fare.

Attendo che l'ogre carichi e se mi arriva accanto lo colpisco usando Vanguard Strike, stessi effetti di Leading Attack, solo che il bonus non è morale ma indefinito. Se attacca i miei compagni senza venirmi accanto, mi muovo per attaccarlo cercando di rimanere adiacente anche all'insettone o comunque posizionandomi per impedirgli di arrivare adiacente ai miei compagni.

Spoiler

Stance attiva: Iron Guard's Glare: I nemici che si trovano nella mia area di minaccia subiscono un maus di -4 a colpire altri che non siano me. I nemici sono consapevoli di questo effetto. 

Manovra Vanguard Attack: faccio un singolo attacco, se ho successo i miei alleati per 1 round ottengono un bonus di +4 a colpire l'ogre. 

TxC +7, critico x2, danni 1d8+3

AC 21

Abilità: Steely Resolve (max 5 danni dilazionati alla fine del mio turno successivo a quando li subisco);    Furious Counterstrike: +1 a colpire e danni se ho il pool di Steely Resolve pieno. 

Talanti: Stand Still

 

 

Modificato da Pyros88

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Jared O'Connor

Il millepiedi è già circondato dai miei compagni: decido quindi di mirare verso l'ogre, troppo vicino al sottoscritto per i miei gusti, muovendomi lateralmente verso l'evocatrice per evitare le attenzioni dell'enorme essere.

Master

Spoiler

Azione standard: Sparo verso l'ogre. +4, 1d8+1 perforanti. Critico 19-20.

Azione di movimento: Vado in V13

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.