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Stavo cercando di realizzare una avventura, in cui i giocatori dovranno cercare di impedire il ritorno di 7 esseri maligni, ognuno di questi esseri maligni avrà un anello (si il tutto è ispirato a LOTR) e ognuno di questi anelli avrà capacità diverse, se i giocatori prendono l'anello (senza le dovute precauzioni) verranno tentati costantemente da quest'ultimo finché non cederanno o riusciranno a "tappargli la bocca". Vorrei qualche consiglio sulla realizzazione generale dell'avventura e una mano sulla realizzazione degli anelli.

PS. Ogni volta che un giocatore usa il potere dell'anello questo gli prenderà parte dell'anima finché non lo farà diventare uno spettro

Edited by Vaanguard
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L’unica cosa che non mi è chiara è il livello di questa campagna, perché se i pg partono da livello 1 non puoi piazzargli contro nemici con capacita troppo forti, poter creare muri di fuoco/ghiaccio/altro a volontà potrebbe essere un potere molto forte contro dei pg di 3

un consiglio sarebbero quello di far scontrare i pg con quelli che vogliono risvegliare le entità, almeno per i primi livelli, così da farli arrivare con calma a fronteggiare mostri potentissimi. I 7 esseri potrebbero venire risvegliati solo con particolari rituali, e per i primi 3-4 livelli i pg potrebbero impedire almeno una resurrezione, trovando al contempo un anello, e capendo che le due cose sono collegate. Potrebbero quindi partire e bloccare un altro paio di riti, magari trovando un altro anello. Da lì, rimanendo solo 4 entità, potresti farli scontrare materialmente con loro, magari non ancora a piena forza, visto che ormai saranno al livello adatto per reggere qualche potere extra. Infine potresti farli arrivare allo scontro finale con l’ultimo spirito a piena forza

per gli anelli, io li baserei sui dadi vita dell’utilizzatore, così da farli crescere col personaggio e non renderli devastanti ai bassi livelli; potresti fare, banalmente, farli collegati alle scuole di magia, così da creare una sfida sempre mutevole

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10 ore fa, Voignar ha scritto:

L’unica cosa che non mi è chiara è il livello di questa campagna, perché se i pg partono da livello 1 non puoi piazzargli contro nemici con capacita troppo forti, poter creare muri di fuoco/ghiaccio/altro a volontà potrebbe essere un potere molto forte contro dei pg di 3

un consiglio sarebbero quello di far scontrare i pg con quelli che vogliono risvegliare le entità, almeno per i primi livelli, così da farli arrivare con calma a fronteggiare mostri potentissimi. I 7 esseri potrebbero venire risvegliati solo con particolari rituali, e per i primi 3-4 livelli i pg potrebbero impedire almeno una resurrezione, trovando al contempo un anello, e capendo che le due cose sono collegate. Potrebbero quindi partire e bloccare un altro paio di riti, magari trovando un altro anello. Da lì, rimanendo solo 4 entità, potresti farli scontrare materialmente con loro, magari non ancora a piena forza, visto che ormai saranno al livello adatto per reggere qualche potere extra. Infine potresti farli arrivare allo scontro finale con l’ultimo spirito a piena forza

per gli anelli, io li baserei sui dadi vita dell’utilizzatore, così da farli crescere col personaggio e non renderli devastanti ai bassi livelli; potresti fare, banalmente, farli collegati alle scuole di magia, così da creare una sfida sempre mutevole

questa avventura stavo pensando di farla partire come Tier 2, quindi da livello 5 e avevo pensato di iniziare a fargli trovare il primo anello durante la loro attuale avventura all'interno di ToA, essendo il Chult una regione per lo più sconosciuta e piena di antiche rovine e per questo facilmente adattabile a quello che voglio fare. 

Per quanto riguarda il risveglio dei 7 avevo già pensato di farli risvegliare con dei rituali, solo che per fare questo i loro seguaci devono avere gli anelli e se scoprono che i pg  sono in possesso di uno di questi, cercheranno in qualsiasi modo di riprenderlo, almeno fino a quando l'anello.

I poteri degli anelli, avevo pensato a qualcosa di particolare, come ad esempio un tot di volte al giorno oppure spendendo delle cariche durante il prossimo tiro può avere vantaggio, oppure ritirare un lancio fallito, o ritornare dalla morte (in base all'anello). Ovviamente usare il potere dell'anello accelererà il risucchio dell'anima dell'utilizzatore. Aumentare i poteri con l'aumentare dei DV ci può stare però stavo pensando che ogni volta che sblocca un nuovo potere questo gli ruba un altro po' di anima.

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Non ho capito se i 7 cattivoni saranno già tornati e dovranno impedire che conquistino il mondo, oppure si scontreranno con cultisti/adoratori/servitori di questi esseri che possiedono gli anelli e cercano di resuscitare i loro signori. Perché le cose cambiano un po'.

Sulle capacità degli anelli ci sono tante possibilità, potresti ispirarti alle gemme dell'infinito del MCU e ogni anello ha un potere su una parte diversa di ciò che compone l'universo (materia, mente, spazio, tempo, realtà e tempo). Altrimenti potresti ispirarti ai "concetti puri" delle divinità di Mystara che sono Tempo, Materia, Energia, Pensiero ed Entropia. O ancora se sono "esseri superiori" potrebbero inseguire concetti filosofici come Bene, Male, Legge e Caos e solo l'equilibrio tra queste forze eviterebbe la catastrofe. Giusto per non scadere nelle solite divisioni elementali un po' banali.

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3 minuti fa, KlunK ha scritto:

Non ho capito se i 7 cattivoni saranno già tornati e dovranno impedire che conquistino il mondo, oppure si scontreranno con cultisti/adoratori/servitori di questi esseri che possiedono gli anelli e cercano di resuscitare i loro signori. Perché le cose cambiano un po'.

Sulle capacità degli anelli ci sono tante possibilità, potresti ispirarti alle gemme dell'infinito del MCU e ogni anello ha un potere su una parte diversa di ciò che compone l'universo (materia, mente, spazio, tempo, realtà e tempo). Altrimenti potresti ispirarti ai "concetti puri" delle divinità di Mystara che sono Tempo, Materia, Energia, Pensiero ed Entropia. O ancora se sono "esseri superiori" potrebbero inseguire concetti filosofici come Bene, Male, Legge e Caos e solo l'equilibrio tra queste forze eviterebbe la catastrofe. Giusto per non scadere nelle solite divisioni elementali un po' banali.

14 ore fa, Vaanguard ha scritto:

Stavo cercando di realizzare una avventura, in cui i giocatori dovranno cercare di impedire il ritorno di 7 esseri maligni

I 7 sono da risvegliare, e per fare questo stavo pensando di obbligare i loro seguaci a trovare gli anelli, per dare una sfida degna di tale nota, alcuni dei 7 verranno risvegliati mentre i giocatori cercheranno di impedire il risveglio di altri, se poi falliscono e tutti e 7 vengono risvegliati, dovranno cercare di eliminarli.

Per le capacità degli anelli avevo pensato alle gemme dell'infinito, ma non so come adattare la gemma dell'anima e la gemma della realtà, che di fatto solo le più sbroccate, visto che una può farti letteralmente cessare di esistere o quantomeno farti sparire l'equipaggiamento, l'altra invece ti ruba l'anima e sei morto 😧 

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34 minuti fa, Vaanguard ha scritto:

I 7 sono da risvegliare, e per fare questo stavo pensando di obbligare i loro seguaci a trovare gli anelli, per dare una sfida degna di tale nota, alcuni dei 7 verranno risvegliati mentre i giocatori cercheranno di impedire il risveglio di altri, se poi falliscono e tutti e 7 vengono risvegliati, dovranno cercare di eliminarli.

Ok, allora le cose sono facilmente gestibili su più livelli. Magari all'inizio i PG si scontreranno, anche inconsapevolmente, con degli sgherri di basso rango magari entrando in possesso di uno degli anelli (che non sapranno come usare ed essendo un artefatto non basta identificare) e dovranno cominciare a fare ricerche in merito per scoprire della cospirazione dei 7. Nel frattempo altri seguaci potrebbero venire a sapere che i PG hanno un anello e dare loro la caccia, mentre l'anello stesso cercherà di corrompere il possessore (offrendo poteri che più verranno usati, più corromperanno). In tutto questo potrebbero anche decidere di darlo in custodia a qualche organizzazione (chiesa, guardie ecc..), ma non è una soluzione ideale perché tra di essi potrebbero esserci traditori, spie o qualcuno che ne viene corrotto.

Per il resto i PG cercheranno probabilmente di fermare gli altri seguaci e a seconda del livello puoi creare sfide adeguate modificato gli eventi a seconda delle loro azioni: se dormono troppo sugli allori qualche signore oscuro potrebbe essere resuscitato e sarà da affrontare solo più avanti.

 

43 minuti fa, Vaanguard ha scritto:

Per le capacità degli anelli avevo pensato alle gemme dell'infinito, ma non so come adattare la gemma dell'anima e la gemma della realtà, che di fatto solo le più sbroccate, visto che una può farti letteralmente cessare di esistere o quantomeno farti sparire l'equipaggiamento, l'altra invece ti ruba l'anima e sei morto 😧

Beh era un'idea come un altra, nulla poi ti vieta di ispirarti a quello, ma modificare i poteri basandoti su incantesimi. Quella della realtà potrebbe semplicemente creare illusioni e utilizzare ombra di un'evocazione/invocazione per creare cose (che arrivano fino al 9° con i vari incantesimi), mentre quella dell'anima potrebbe arrivare sì come potere ultimo a usare una specie di intrappolare l'anima, ma gli altri poteri potrebbero essere altre cose legate alla necromanzia come anche onde di esaurimento o giara magica. Idem quella del tempo userebbe fermare il tempo solo alla fine, per il resto avrebbe effetti come velocità.

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Condivido l’idea di farli scontrare prima con dei cultisti e solo alla fine con uno spirito al massimo potere, dopo che hanno eliminato tutti gli altri 6 

per i poteri degli anelli non ho molte idee, però per la meccanica del furto d’anima potresti guardare su Eroi dell’Orrore la meccanica della corruzione

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12 minuti fa, Voignar ha scritto:

Condivido l’idea di farli scontrare prima con dei cultisti e solo alla fine con uno spirito al massimo potere, dopo che hanno eliminato tutti gli altri 6

E se volessi farli tutti alla pari e/o dare l'impressione che attendano tutti passivamente l'arrivo dei PG, magari gli ultimi 2 o 3 potrebbero coalizzarsi come sfida finale.

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1 ora fa, KlunK ha scritto:

Ok, allora le cose sono facilmente gestibili su più livelli. Magari all'inizio i PG si scontreranno, anche inconsapevolmente, con degli sgherri di basso rango magari entrando in possesso di uno degli anelli (che non sapranno come usare ed essendo un artefatto non basta identificare) e dovranno cominciare a fare ricerche in merito per scoprire della cospirazione dei 7. Nel frattempo altri seguaci potrebbero venire a sapere che i PG hanno un anello e dare loro la caccia, mentre l'anello stesso cercherà di corrompere il possessore (offrendo poteri che più verranno usati, più corromperanno). In tutto questo potrebbero anche decidere di darlo in custodia a qualche organizzazione (chiesa, guardie ecc..), ma non è una soluzione ideale perché tra di essi potrebbero esserci traditori, spie o qualcuno che ne viene corrotto.

Per il resto i PG cercheranno probabilmente di fermare gli altri seguaci e a seconda del livello puoi creare sfide adeguate modificato gli eventi a seconda delle loro azioni: se dormono troppo sugli allori qualche signore oscuro potrebbe essere resuscitato e sarà da affrontare solo più avanti.

 

alessandro-borghese-meme.jpg.7af78d5b3078a64c260015eb4e2907b6.jpg

 

1 ora fa, KlunK ha scritto:

Beh era un'idea come un altra, nulla poi ti vieta di ispirarti a quello, ma modificare i poteri basandoti su incantesimi. Quella della realtà potrebbe semplicemente creare illusioni e utilizzare ombra di un'evocazione/invocazione per creare cose (che arrivano fino al 9° con i vari incantesimi), mentre quella dell'anima potrebbe arrivare sì come potere ultimo a usare una specie di intrappolare l'anima, ma gli altri poteri potrebbero essere altre cose legate alla necromanzia come anche onde di esaurimento o giara magica. Idem quella del tempo userebbe fermare il tempo solo alla fine, per il resto avrebbe effetti come velocità.

si ci può stare,  inoltre stavo pensando  che a livelli più alti si potrebbe anche mettere ad un anello (quello ispirato alla gemma del tempo) si può dare il Portento del divinatore (ovviamente la versione a 2 dadi)

 

1 ora fa, Voignar ha scritto:

Condivido l’idea di farli scontrare prima con dei cultisti e solo alla fine con uno spirito al massimo potere, dopo che hanno eliminato tutti gli altri 6 

per i poteri degli anelli non ho molte idee, però per la meccanica del furto d’anima potresti guardare su Eroi dell’Orrore la meccanica della corruzione

non conosco Eroi dell'orrore 🤔

1 ora fa, KlunK ha scritto:

E se volessi farli tutti alla pari e/o dare l'impressione che attendano tutti passivamente l'arrivo dei PG, magari gli ultimi 2 o 3 potrebbero coalizzarsi come sfida finale.

non so, mi da molto di videogioco poi

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2 ore fa, Vaanguard ha scritto:

non so, mi da molto di videogioco poi

Perché? A me sembra logico che i seguaci, o anche i signori oscuri, vedendo i loro alleati cadere uno dopo l'altro davanti a questi avventurieri (e i loro alleati) si alleino per prevalere nello scontro.

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40 minuti fa, KlunK ha scritto:

Perché? A me sembra logico che i seguaci, o anche i signori oscuri, vedendo i loro alleati cadere uno dopo l'altro davanti a questi avventurieri (e i loro alleati) si alleino per prevalere nello scontro.

mi riferivo a questa parte

"E se volessi farli tutti alla pari e/o dare l'impressione che attendano tutti passivamente l'arrivo dei PG"

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3 ore fa, Vaanguard ha scritto:

mi riferivo a questa parte

"E se volessi farli tutti alla pari e/o dare l'impressione che attendano tutti passivamente l'arrivo dei PG"

Hai frainteso, intendevo esattamente il contrario: 7 cattivi che aspettano uno alla volta i PG li eviterei, ma li farei agire sensatamente e per l'appunto non aspettare i PG, ma allearsi per avere maggiore successo.

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14 ore fa, KlunK ha scritto:

Hai frainteso, intendevo esattamente il contrario: 7 cattivi che aspettano uno alla volta i PG li eviterei, ma li farei agire sensatamente e per l'appunto non aspettare i PG, ma allearsi per avere maggiore successo.

ah okok, avevo capito male 😣

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ecco una prima bozza del primo anello:

Spoiler

 

Se i personaggi sono un raggio di 18 metri dall'anello (e non è indossato), questo chiamerà uno dei giocatori e proverà ad ingannarlo.

Quando un Personaggio prende in mano per la prima volta l'anello deve riuscire in un tiro salvezza su Saggezza CD 15 o resterà affascinato da esso, se supera la prova, il personaggio non resterà affascinato e l'anello tormenterà il personaggio all'inizio del prossimo riposo lungo.

L'anello, una volta indossato, inizierà ad assorbire l'anima del suo portatore.

Assegnare 100 Punti Anima al giocatore, durante ogni riposo lungo il giocatore deve lanciare un tiro salvezza di Saggezza CD 15, con un fallimento l'anello assorbirà 2 Punti Anima dal Personaggio, con un successo ne assorbirà solo  1.  Ogni volta che il portatore utilizza il potere dell'anello, questo perderà punti anima, in base al potere dell'anello usato.

Il legame con il portatore verrà determinato dal numero di punti anima che l'anello ha assorbito, maggiore è il legame con l'anello maggiori saranno i poteri che l'anello concederà al suo portatore.

Anello temporale (nome provvisorio)

Potere Base (1 Punto Anima):  ti vengono mostrati frammenti del tuo futuro,  disponi di vantaggio per il prossimo tiro per colpire/tiro Salvezza/ Prova di caratteristica

25 punti Potere intermedio ( 2 Punti Anima): vedi Portento (pag. 81 del manuale del giocatore)

50 punti Potere avanzato (5 Punti Anima): L'anello ti permette di manipolare il passato, puoi scegliere un tiro per colpire,  un tiro salvezza o una prova di caratteristica avvenuta nell'ultimo minuto e farlo rilanciare.

75 Punti Potere Superiore (10 Punti Anima): L'anello è come se fosse parte integrante del tuo corpo e ti concede il potere di ritornare dalla morte. Quando scendi a 0 punti ferita, o hai ottenuto 3 fallimenti sul tiro salvezza contro morte, l'anello ti infonde della sua potente magia temporale e cura il tuo corpo, facendo scomparire gli ultimi danni  ricevuti.

100 Punti - l'anello è parte integrante del tuo corpo, nessuno più riuscirebbe a staccarlo dalla tua mano se non mozzandoti le dita. Il Tuo corpo è un guscio vuoto privo dell'anima, divorata dall'anello. La tua volontà distrutta, sei diventato lo spettro dell'anello, servitore dell'ombra che lentamente avanza sul mondo.

 

 

Edited by Vaanguard
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Mi sembra abbastanza equilibrato come concetto e come poteri, niente che devasta le meccaniche di gioco ma qualcosa che effettivamente i giocatori potrebbero voler usare in situazione critiche

unica modifica che apporterei, è che dopo un tot di tempo, una settimana, dieci giorni o altro, che l’anello non è riuscito ad influenzare nessuno cambi bersaglio o aumenti la difficoltà della prova

solo una cosa: occhio perché, appena qualcuno fallisce il tiro, di fatto ha 100 giorni per completare la campagna o morire male, a meno che non sia possibile in qualche modo bloccare la perdita di punti anima, magari con un tiro sulla volontà bello difficile o consegnando l’anello a qualcun altro

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12 minuti fa, Voignar ha scritto:

unica modifica che apporterei, è che dopo un tot di tempo, una settimana, dieci giorni o altro, che l’anello non è riuscito ad influenzare nessuno cambi bersaglio o aumenti la difficoltà della prova

si ci avevo pensato, ho dimenticato di scriverlo, ogni 3 tiri salvezza riusciti consecutivamente, l'anello aumenta la potenza, quindi il TS aumenta di 1.

12 minuti fa, Voignar ha scritto:

solo una cosa: occhio perché, appena qualcuno fallisce il tiro, di fatto ha 100 giorni per completare la campagna o morire male, a meno che non sia possibile in qualche modo bloccare la perdita di punti anima, magari con un tiro sulla volontà bello difficile o consegnando l’anello a qualcun altro

stavo pensando a questo, ed è una cosa che volevo mettere nelle regole dell'avventura, ovvero, fino ai 50 punti anima l'anello può essere rimosso con "Rimuovi maledizione" dopo dovrà essere usato un qualche cosa di Homebrew che andrò a creare appositamente per l'avventura, tipo un incantesimo o un artefatto, che avrà l' NPC che incaricherà i PG di fermare i 7 solo che poi avrà svantaggio contro le tentazioni di tutti gli anelli e i punti anima persi non saranno recuperati, sarà anche un buon motivo per i PG di andare a cercare questo NPC quando troveranno casualmente il primo anello (e i 7 saranno ancora 6).  Comunque dopo i 75 punti sei un umanoide morto che cammina.

Edited by Vaanguard
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Bozza del secondo Anello

Anello della Forza (nome provvisorio)

Spoiler

 

Potere Base (1 Punto Anima). Il potere dell'anello potenzia momentaneamente le tue capacità, disponi di vantaggio per il prossimo tiro per colpire/tiro salvezza/ Prova di caratteristica.

25 Punti Potere Intermedio (2 Punti Anima): L'anello si carica di energia ed la sua gemma inizia ad illuminarsi fiocamente, con una azione bonus puoi infondere l'energia dell'anello nelle tue armi e infliggere 1D6 danni da forza aggiuntivi durante i prossimi danni.

50 Punti Potere Avanzato (5 Punti Anima): L'energia dell'anello si intensifica e la sua gemma inizia a brillare, puoi usare la tua reazione per circondarti dell'energia dell'anello, fino alla'inizio del tuo prossimo turno ottieni un bonus di +5 alla C.A.

75 Punti Potere Superiore (10 Punti Anima): L'anello è come se fosse parte integrante del tuo corpo, la sua energia il tuo corpo amplificandone la forza vitale, per le prossime 24 ore, ottieni un numero di punti ferita temporanei pari ai tuoi punti ferita massimi attuali.

100 Punti 100 Punti - l'anello è parte integrante del tuo corpo, nessuno più riuscirebbe a staccarlo dalla tua mano se non mozzandoti le dita. Il Tuo corpo è un guscio vuoto privo dell'anima, divorata dall'anello. La tua volontà distrutta, sei diventato lo spettro dell'anello, servitore dell'ombra che lentamente avanza sul mondo.

 

 

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Anche questo mi pare equilibrato, solo magari potresti aumentare il danno del primo potere col tempo, rendendolo così ancora invitante: idealmente, i pg andranno avanti coi livelli mentre hanno l’anello, e arriveranno ad un punto in cui 1d6 danni da forza saranno quasi irrisori, come anche un +5 alla CA; magari potresti fare che sono 1d6 e +5 per ogni tot punti anima, magari sempre di cinque in cinque: ogni 5 punti anima investiti dopo il primo aggiungi 1d6 ai danni (1 punti 1d6; 5 punti 2d6; 10 punti 3d6)

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    • By bobon123
      Allora, ho questa idea/espediente bizzarro che mi sta rimbalzando in testa da una mezza giornata, non mi piace per tanti motivi - non ultimo va contro tanti criteri che usualmente considero inamovibili - ma nel caso specifico vi trovo un perché. Quindi ve la propongo.
      Una campagna che sto ideando, inizierà con i personaggi reclute dell'esercito, in un mondo particolare di cui gli elementi base avranno molta rilevanza nell'avventura stessa. Le prime tre sessioni sono pensate per avere, tra le varie cose, allenamento e esami finali per diventare soldati effettivi (e insegnare in modo soft il sistema). Le prove non necessitano di essere superate, ma i PG avranno la possibilità di ottenere alcuni premi a seconda delle loro prestazioni individuali complessive alla fine delle prove. Tra le varie prove più dinamiche, volevo mettere una prova di int/sag per dare visibilità e bilanciare i voti anche ai personaggi con propensioni diverse dall'atletica.
      Ora, io odio gli indovinelli, perché è praticamente impossibile calibrarli perché siano interessanti: o i giocatori capiscono al volo la risposta, e risulta banale e non divertente, o non la capiscono, ed è solo frustrante, la sessione perde ritmo mentre i giocatori si arrovellano inutilmente fin quando il DM dà un indizio per uscire da questa agonia. Ma in questo caso, essendo qualcosa di completamente facoltativo, la trovo una soluzione ragionevole. Stavo però pensando ad un espediente aggiuntivo: undici domande a risposta multipla, cinque minuti di tempo, e tra queste alcune delle domande sono sul mondo di gioco che ho presentato.
      Ora, di base interrogare i giocatori sul mondo lo trovo un'espediente scarsissimo per attirarli verso l'ambientazione. Ma in questo caso non mi sembra così malvagio: è molto organico, e soprattutto i giocatori che sono interessati hanno un piccolo vantaggio, ma se non sono interessati non succede niente. Nel peggiore dei casi dopo cinque minuti la sessione va avanti comunque e il dente è tolto, non si rimane bloccati sull'indovinello inutilmente.
      Meccanicamente, per rendere il tutto più ludico e meno scolastico, vi sarebbero tre regole aggiuntive.
      I personaggi possono fare un test di knowledge prima del test per sapere la risposta ad un certo numero di domande a caso. Il master metterà direttamente una X sulle domande eliminate, e saranno considerate corrette. I giocatori possono decidere di lasciare all'intuizione del personaggio su una domanda di cui non sanno la risposta, segnando una R sul foglio oltre ad un certo numero di risposte (per esempio AC). Se lo fanno, tirano su saggezza e in caso di successo la risposta è corretta se era tra le risposte segnate. Il tiro è più difficile tante più risposte si sono lasciate. I giocatori possono decidere di provare a copiare su una domanda, segnando il nome del bersaglio da cui copiano sul foglio oltre alla risposta. Tirano su rapidità di mano vs la percezione del sergente, se passa prendono la stessa risposta del bersaglio, altrimenti tengono la loro. Il tiro è più difficile tante più volte viene provato. Alla fine, viene assegnato il punteggio come somma delle risposte corrette, e il punteggio andrà a influenzare il voto finale (a cui i personaggi dovrebbero tenere, ma se non passassero non succederebbe niente).
      Non mi sembra noioso, e avrebbe il vantaggio di far ripassare ai giocatori gli elementi base del mondo. Che ne dite? Sembra comunque forzato? Suggerimenti su tipologie di domande?
    • By Percio
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      Grazie a tutti
    • By Arcanomistero21
      After the End è la mia idea per un GDR basato su un gruppo di esploratori che devono distruggere la fonte di energia negativa di un isola sperduta in mezzo al cielo ( se volete vedere cose simili guardate il blog di @Lyt) e poi fuggire prima che l'isola esploda in modo da tornare a casa. Questa discussione la creo per ricevere consigli su quest e altro
    • By Asmodee
      Salve volevo chiedere aLa community  delle piccole idee per delle avventure di inizio per giocatori di 1 e 2 LV
      Grazie 
      Asmodee
    • By Lyt
      Allora piccola premessa al mio problema
      Tra qualche settimana partirò con degli amici per un viaggetto. Andremo in treno, e tra le varie idee per passare il tempo (viaggio di quasi 4 ore) abbiamo pensato ad una one-shot a dnd (di cinque persone tre giocano regolarmente, uno giocava molto e una è interessata ad imparare). Pensavo a qualcosa di un 1:30/2:00 ore e a tema treno
      Ho fatto una ricerca e ho trovato una avventura apparentemente perfetta che forse conoscerete: Assassinio sul Treno Folgore
      Ci sono un paio di problemi però (al quale ho provato a pensare a delle soluzioni)
      Di 5 player solo uno conosce l'ambientazione di eberron. Ma stavo pensando di adattare l'ambientazione al nostro viaggio, quindi chiamare le citta come le storpiature delle citta che visiteremo, e le nazioni col nome delle nazioni del Italia rinascimentale. Cosi da mettere tutti i player a loro agio è una avventura da D&D di una vecchia edizione, mentre tutti i player sono giocatori della 5e, e soprattutto mi sembra difficile imparare una vecchia edizzione per una sola one-shot, come posso modificarla? ho trovato questa versione adattata da un fan per la 5e, che dura un pochino di più ma sembra interessante, la prendo?  I pg sono gia fatti, mentre ai miei player piace crearseli di solito. Pensate sia un problema? è un grande problema se creassero da loro i pg? nel caso li dovrei indirizzare in una direzione o li do piana liberta? In generale quindi vorrei idee e pareri su questa piccola avventura che sto pianificando. E pareri se qualcuno la già giocata come one-shot
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