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Lex Arcana Continua con Gran Successo nel Suo Kickstarter

Traduciamo ora qui per voi un articolo in merito uscito sul sito EN World.
Continuando il nostro reportage sulla Seconda Edizione di Lex Arcana - di cui si sta facendo al momento il Kickstarter - ho parlato con Andrea Angiolino, il Direttore Creativo della Quality Games. Andrea è stato così gentile da rispondere ad alcune domande per noi.

Sean Hillman (SH): Andrea, potresti parlarci un pò di te e della tua posizione presso la Quality Games?
Andrea Angiolino (AA): sono uno sviluppatore italiano di gioco e un giornalista del gioco. Ho iniziato negli anni '80: nel 1982 scrivevo la prima serie di articoli di GdR d'Italia, nel 1987 ho scritto il primo libro-game italiano in stile "costruisciti la tua avventura". Ho anche sviluppato molti giochi, tra cui il più famoso all'estero risulta essere Wings of War, ora Wings of Glory e Sails of Glory. Il mio gioco di miniature Battlestar Galactica - Starship Battles è stato lanciato nelle scorse settimane. Sviluppo anche giochi per la TV e i giornali, scrivo libri su di essi, racconto la storia dei giochi e dei giocattoli alla radio nazionale, insegno corsi sullo sviluppo di gioco e sulla scrittura di libri-game. Negli anni '90 il mio amico Giovanni Caron mi ha coinvolto nella fondazione di Qualitygame, una casa editrice di giochi che aveva come obiettivo la produzione di giochi da tavolo di alta qualità. Avevamo dato una grande attenzione ai concorsi per gli autori non pubblicati. Ho anche fatto da editore ad una raccolta di piccoli libercoli con giochi di ruolo, libri game e giochi di guerra, che erano stati inizialmente lanciati come oggetto promozionale e che divennero poi una linea di grande successo. Giovanni è di recente tornato a parlarmi con l'idea di fondare una nuova compagnia chiamata Quality Games e, viste le nostre attività passate, ho accettato. Ne sono il Direttore Creativo.
SH: come è stata coinvolta la Quality Games con Lex Arcana e il suo team di sviluppo?
AA: I nuovi fondatori di Quality Games hanno deciso di dare il via al processo con un grande GdR. Lex Arcana, il GdR italiano di maggior successo di sempre con l'aiuto di quattro autori che sono noti in tutto il mondo per i loro progetti, ci è parsa un'ottima scelta. Anche se gli sviluppatori di Lex Arcana non hanno mai pubblicato nulla con la nostra precedente compagnia, Qualitygame, a metà degli anni '90 hanno collaborato con Leo Colovini e Dario De Toffoli nello scoprire nuovi talenti e nel promuovere i giochi italiani nel mercato internazionale. Personalmente ho avuto una lunga storia di amicizia e cooperazione con Maggi e Nepitello; sono stati tra coloro che hanno provato il mio GdR I Cavalieri del Tempio, ambientato in un'Europa medievale dove funziona davvero la magia. Ho chiesto loro di contribuire ad una rivista di giochi su cui lavoravo. Quando in seguito venne pubblicato Lex Arcana, ho lavorato con l'archeologa e scrittrice Francesca Garello su varie avventure per delle riviste e su un supplemento ufficiale sull'Italia. Di recente Maggi e Nepitello hanno sviluppato assieme a me Tripods & Triplanes, uno spin-off sci-fi per Wings of Glory ambientato nella Guerra dei Mondi di Well. In passato De Toffoli e Colovini soono riusciti a pubblicare un mio gioco da tavolo, Ulisse, tramite la Winning Moves. Sto ora lavorando con De Toffoli agli Archivi Italiani del Gioco, una grande opera culturale.... In generale siamo abituati a lavorare assieme ad una grande varietà di progetti.
SH: Torneranno gli artisti originali o avete un nuovo gruppo di artisti?
AA: L'artista principale dell'edizione precedente è stato Sergio D'Innocenzo, che produsse delle illustrazioni in bianco e nero per il set base e per tutti i supplementi, oltre che per le avventure pubblicate dalle principali riviste italiane di GdR dell'epoca. Lo abbiamo contattato e ci ha aiutato con la nuova edizione: non disegnando lui stesso, ma supportandoci nella scelta di uno dei suoi collaboratori, Antonio De Luca, che ha prodotto le nuove illustrazioni con il suo gruppo. De Luca ha un'ottima reputazione come illustratore, artista di copertine e di concetti per libri, giochi e videogiochi. Ho anche coinvolto Francesco Mattioli come nostro cartografo ufficiale. Nel passato ha lavorato con Maggi e Nepitello su giochi come X-Bugs (ora Micro Monsters) e il mio Wings of Glory. Più che altro come fan dei libri gioco di Lupo Solitario spedì una volta una mappa di quel mondo a John Dever, l'autore di Lupo Solitario, chiedendo aiuto per completarla. Dever fu così entusiasta della sua precisione e qualità artistica che da quel momento Mattioli divenne il cartografo ufficiale di Lupo Solitario. La sua esperienze con le mappe è vasta e apprezzata da moltissimi fan di tutto il mondo. E dato che ha trattato i mondi immaginari come se fossero veri, direi che è la persona giusta per creare le mappe dell'Impero Romano come se fosse un mondo immaginario!
SH: Lex Arcana è il primo approccio della Quality Games al mondo di Kickstarter o avete usato questa piattaforma in precedenza?
AA: La Quality Games è una compagnia appena fondata quindi è la prima volta che facciamo un Kickstarter. La vecchia Qualitygame chiuse nei tardi anni '90, dunque assai prima che nascesse Kickstarter. Ma come individui abbiamo esperienza con vari progetti. Alcuni anni fa, il mio Sails of Glory è risultato il progetto italiano su Kickstarter di maggior successo di sempre, secondo i giornali. E solo pochi mesi fa abbiamo lanciato Tripods & Triplanes su Kickstarter, ricevendo un eccellente supporto dai giocatori.
SH: Quando avete capito che organizzare un Kickstarter sarebbe stata la mossa giusta per la Seconda Edizione di Lex Arcana?
AA: Fin dall'inizio. Parliamo di una nuova compagnia con un progetto ambizioso: riportare in vita un gioco di gran successo del passato in una versione rivista e migliorata. Con fantastiche nuove illustrazioni e molte aggiunte. Quindi il crowdfunding è la strada più appropriata per ottenere il supporto, le energie, il feedback e i soldi necessari per raggiungere tale scopo.
SH: Quali presentazioni sono state pianificate per il Kickstarter? Ci sarà un trailer o delle conversazioni con gli sviluppatori e gli artisti?
AA: Sì ci saranno dei filmati, come al solito per tali progetti. Con tutti i limiti di lunghezza appropriati per tali video. Il proferssor Marco Arnaudeo, celebre recensore di giochi e grande studioso della narrativa nei giochi, ci ha permesso di usare le sue discussioni con Francesco Nepitello riguardo al gioco. Ma ci sarebbe sempre altro da dire, quindi queste interviste sono un'ottima occasione per approfondire i dettagli del progetto.
SH: il Kickstarter sarà solo per il gioco base o gli stretch goals includeranno espansioni, avventure o persino miniature?
AA: Ci saranno sicuramente molte avventure, ci sono anche idee per un manuale di avventure. Delle parti addizionali del manuale potrebbero essere un'altra opzione. Stiamo sviluppando delle espansioni, ma non sono parte di questa campagna, in cui ci concentreremo sul gioco base... Naturalmente saremo pronti a proporle quando il momento sarà giusto, sulla base di come andrà la campagna. Le miniature non sono tra i nostri pensieri al momento: aumenterebbero i costi per i partecipanti e distrarrebbero dal gioco base, che è ciò che vogliamo la gente apprezzi davvero.
SH: Quali feedback avete ottenuto dalla comunità dei giocatori nel corso del Kickstarter?
AA: C'è molta eccitazione e interesse riguardo al gioco. Le persone sono pronte a supportare il nostro gioco e stanno diffondendo la notizia sia alla vecchia guardia del giocatori dei GdR, tra cui i giocatori che avevano apprezzato la prima edizione, che ai nuovi amanti dell'hobby che potrebbero essere interessati. E in tutto questo c'è un consenso generale riguardo all'uso di Kickstarter per lanciare il gioco. Molti fan sono ansiosi di poter partecipare il prima possibile.
SH: Se ci sarà un periodo di beta test sarà legato alla partecipazione al Kickstarter?
AA: No, non strettamente. Stiamo già testando il gioco e proseguiremo mentre varie parti del gioco saranno revisionate od aggiunte, e mentre nuove avventure verranno scritte. Il test sta procedendo con vari gruppi in cui il gioco è stato provato negli ultimi anni, oltre che in delle demo pubbliche. Allo stesso tempo stiamo facendo circolare il Quickstarter, che permette a molte persone, sia chi ci sostiene che chi no, di provare il gioco e fornire le loro opinioni. Naturalmente siamo particolarmente attenti ai consigli che vengono da coloro che ci supportano nella campagna di Kickstarter, ma non legheremo un test a questo.
SH: In che lingue sarà disponibile Lex Arcana, e saranno coperti da un singolo Kickstarter o da più di uno?
AA: Lanceremo le edizioni inglese ed italiana allo stesso momento. Il Kickstarter le coprirà entrambe. Poi ci sono degli editori di altre nazioni che hanno mostrato interesse per i diritti nelle loro lingue, ma queste ipotetiche edizioni non saranno coperte da questa campagna di Kickstarter.
SH: Quanto siete eccitati per l'inizio del Kickstarter e avete delle speranze od aspettative che vorreste condividere?
AA: Non vedo l'ora di affrontare questa campagna. Sento già l'affetto dei giocatori passati e presenti per questo titolo ancora molto attuale; stiamo già ricevendo proposte dai fan per nuove avventure, nuove espansioni, regole addizionali. Il gioco è già molto vivo al momento, prima ancora della campagna di sovvenzionamento, nonostante siano passato 20 anni dalle ultime uscite ufficiali per Lex Arcana. Ora sono curioso di vedere come questo giocherà nel Kickstarter, e come la nuova generazione di giocatori e l'utenza internazionale risponderanno alla cosa. C'è un potenziale così grande nell'ambientazione e nelle regole. Sarà fantastico rimettere mano a tutto ciò che è stato prodotto in passato per questo gioco e aprirsi alle possibilità date dagli ulteriori contributi da parte dei nuovi giocatori.
Articolo Originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5619-Lex-Arcana-Blew-Past-Its-Kickstarter-Goal-Here-s-Why  
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City of Mist è Ufficialmente Uscita

Isola Illyon Edizioni è lieta di annunciare che a partire dall'08 ottobre 2018 è finalmente disponibile l’edizione italiana dell’atteso gioco di ruolo City of Mist.
Ideato da Amít Moshe e pubblicato dal suo team Son of Oak Game Studio, City of Mist mette i giocatori nei panni di persone comuni che rappresentano l’incarnazione vivente di miti e leggende, nascosti agli occhi degli altri da una strana Nebbia che sembra apparire a coprire tutto proprio quando i poteri di questi miti si manifestano. Ispirata ai film noir e alle avventure investigative, l'opera vede i giocatori immergersi in una città che sembra vivere di false apparenze, portandoli alla ricerca di risposte su se stessi in una continua lotta tra l'esistenza comune e quella “leggendaria”.
Il gioco dà molto spazio all’interpretazione più che ai calcoli numerici sfruttando un sistema di Roll + Tags (Lancio + Attributi), un motore narrativo unico ed estremamente facile da padroneggiare che mixa il Powered by the Apocalypse (PbtA) di Apocalypse World ad altri sistemi che utilizzano Attributi e Tag.

Proprio come se ci si trovasse in una serie tv o in un fumetto, in City of Mist il proprio personaggio si sviluppa e cresce con le scelte che si compiono; in base al modo con cui ci si approccia alle varie situazioni si possono acquisire o perdere Temi, utilizzare Mosse cinematografiche per creare sviluppi drammatici o emozionali attraverso le proprie azioni, e sfruttare le tantissime possibilità offerte dagli Attributi per generare un alter ego che rispecchi i propri desideri.
Il Manuale di City of Mist è composto da 512 pagine a colori con copertina rigida cartonata e include tutto il necessario per poter giocare, partendo da una dettagliatissima descrizione del setting fino a una guida per la creazione di ogni aspetto del proprio personaggio, con tanto di numerosi esempi e consigli per gestire al meglio sessioni e gruppi di gioco.
 
È possibile acquistare il Manuale sullo shop dell’editore, all’indirizzo:
https://www.isolaillyonedizioni.it/prodotto/city-of-mist-manuale-base
 
Come è già capitato in passato con Awaken, sempre distribuito dalla Isola Illyon, vi forniremo nei prossimi mesi una recensione diretta anche di questo GdR, quindi rimanete sintonizzati.

In merito a Isola Illyon Edizioni. L’azienda è stata fondata da Luca Scelza e Mario Ferrentino, e ha lo scopo di rivoluzionare il mondo dell’informazione e dell’editoria ludica grazie all’approfondimento giornalistico del portale https://www.isolaillyon.it, ai GdR, e ai prodotti editoriali che verranno annunciati e pubblicati.
Per maggiori informazioni su City of Mist: https://www.isolaillyonedizioni.it/city-of-mist-gdr
Per maggiori informazioni su Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/chi-siamo/
Per contattare Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/contatti/
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Role with Proficiency: come si evolvono le regole

Ciao a tutti!
Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario.
Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild: Role with Proficiency.
Le regole presentate nel documento si concentrano sul creare un gioco più dinamico e creativo, incoraggiando tre punti in particolare:
La creazione di personaggi unici e caratterizzati. Un gioco più fluido e veloce, orientato alla narrazione. Un arbitraggio equo, facile e coerente, ma al tempo stesso flessibile. Fino al 28/10 Role with Proficiency è in offerta di lancio a $2.95 invece di $4.95, ma esiste anche un'anteprima gratuita di 4 pagine, che può essere usata così com'è per farsi un'idea del tipo di regole contenute nel documento principale.
L'anteprima contiene:
Uno schema di successi e fallimenti critici e parziali per dare più profondità a qualsiasi tiro. Una nuova risorsa per rendere il gioco più fluido e creativo sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito. Il documento completo invece contiene oltre 25 varianti: alcune sono la versione perfezionata di proposte già note a chi segue il blog, altre sono del tutto inedite.
In ogni caso, non troverete nulla che possiate trovare identico qua. Fra queste regole:
Un sistema alternativo alle sei caratteristiche, per evitare che i numeri si mettano di mezzo alla storia. Un modo per caratterizzare qualsiasi personaggio con una singola regola, aiutando anche i più svogliati o inesperti a interpretare. Un metodo per gestire armi e inventario senza tenere traccia di ogni singola torcia, moneta, ora trascorsa o grammo trasportato. Una griglia per distribuire Punti Esperienza in modo intuitivo, funzionale e personalizzabile al 100% secondo le esigenze della campagna. Schemi per arbitrare le prove di caratteristica in modo coerente e profondo, senza perdere in velocità o flessibilità. Strumenti per incentivare la creazione di una storia dinamica, avventurosa e memorabile da entrambi i lati dello schermo. Opzioni per evitare che lo svenimento, i riposi e la morte stessa non solo non interrompano il gioco, ma lo mandino avanti. Quattro alternative alla classica iniziativa, per non dover interrompere il gioco ogni volta che inizia uno scontro. Un metodo per trasformare in pochi momenti qualsiasi creatura in un boss capace di sfidare l'intero gruppo. Regole per gestire in modo leggero e intuitivo durate, concentrazione e lo stesso campo di battaglia, senza bisogno di griglie e miniature. ... e molto altro ancora, il tutto corredato da note di design ed esempi di gioco.
Il gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi: questo documento nasce domandandosi come le regole possano aiutare a divertirsi di più.
Queste sono le regole che io trovo divertenti: spero possano divertire anche voi.
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Ulteriori dettagli su Ravnica in D&D 5E

Articolo di Charles Dunwoody,
Giovedì 11 Ottobre 2018
Dieci gilde controllano Ravnica. Anche se La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (titolo originale Guildmasters Guide to Ravnica) non esce fino a Novembre, sono già disponibili alcuni dettagli su queste gilde oltre che su delle opzioni di classe.

Lo Sciame Golgari abbraccia l'idea che la morte sia una parte essenziale del ciclo della vita. Essi incoraggiano l'atto di fertilizzare il suolo con i morti e lo spargere delle piaghe per dare adito ad una rinascita. Questi coltivatori e uccisori convinti si impegnano nel perpetuare il ciclo di crescita e fornire cibo a chiunque lo desideri, mentre al contempo uccidono chiunque si opponga loro. Essi combinano con gioia la morte e la vita in qualcosa di più grande della somma delle sue parti.

I Clan Gruul erano originariamente prescelti allo scopo di proteggere e di parlare per conto di coloro che vivevano nei duri ambienti naturali di Ravnica. Man mano che la città è stata costruita, alcune delle altre gilde si sono designate come protettrici della natura. I Gruul si sono divisi in vari clan, tutti impegnati a distruggere la civiltà. Alcuni di loro lo fanno per vendetta, altri semplicemente perché amano distruggere le cose, altri ancora per la libertà sociale e per la liberazione dalle frustrazioni della civiltà. Dotati di un astuzia naturale, sono abili cacciatori e sciamani rispettati.

La Legione Boros è una gilda militaristica che funge da paciere tra le gilde di Ravnica. La Legione Boros è impersonata dalle azioni della Lega Wojek, che fa valere il Patto delle Gilde, la legge di Ravnica che definisce lo spazio di ogni gilda. Coraggiosa in battaglia e tenace negli inseguimenti, la Legione Boros persegue una visione di Ravnica come un luogo pacifico per tutti. Per rendere questa visione una realtà, usano la loro potenza per eliminare ogni minaccia al Patto delle Gilde e a Ravnica, non importa quanto insignificante.

Il Conclave di Selesnya è un ordine quasi monastico, i cui membri sono zeloti intenti a mantenere l'equilibrio della vita. Il Conclave disapprova fortemente l'individualità, ritenendo che il bene della collettività sia sempre più importante del bene dei singoli. Il Conclave di Selesnya afferma di essere la voce di Mat'Selesnya, che ritengono sia la manifestazione cosciente della natura stessa. Tutti coloro che appartengono alla gilda sono considerati portavoci delle parole di questa manifestazione. Essi cercano di espandere la propria gilda portando il proprio messaggio come vangelo e reclutando nuovi membri.

Il ruolo originale dell'Alleanza Simic era quello di proteggere e preservare ciò che rimaneva degli ecosistemi naturali di Ravnica. Nonostante i loro intensi sforzi, hanno fallito e ormai non esiste più alcun luogo completamente naturale su Ravnica. Essi spendono le loro risorse creando nuove e terrificanti specie di creature, che non solo possono sopravvivere nelle giungle di pietra di Ravnica, ma anzi ci prosperano. Essi credono nel combinare e mutare le specie, come le chimere, perché si adattino e diventino minacce urbane. Forse l'orsogufo è una delle loro creazioni, ora fuggita nei vari mondi di D&D.

Due articoli della serie Arcani Rivelati forniscono ora regole per tre nuove sottoclassi e per il dominio dell'Ordine. La sottoclasse del bruto funziona assai bene per i vari tosti combattenti di Ravnica.

Un druido delle spore usa un alone di spore per uccidere un nemico. Questo nemico diventa poi il bersaglio di un'infezione fungina, di modo che uno sciamano delle lumispore possa animarlo in un rizoma incrociato (rhizome lurcher, traduzione non ufficiale). La Lega Izzet apprezza i maghi della scuola dell'Invenzione. Un mago vedalken nella sua armatura arcanomeccanica inventa nuovi incantesimi e li prova. Il suo amico Bori Andon, cacciatore di esplosioni, approva. Un loxodon ha probabilmente il dominio dell'Ordine. Il suo potere è direttamente legato ai seguaci che comanda.
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster Guide to Ravnica) sarà piena di ulteriori dettagli sulle gilde. Oltre ai benefici e alle difficoltà dell'entrare in una gilda, troverete nuove regole per i personaggi che vi aiuteranno a creare un personaggio per Ravnica.
Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5645-Class-Options-and-Five-Guilds-in-Dungeons-Dragons-Ravnica  
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Sottoscuole del Mago - Parte II

Sottoscuola della Creazione (Evocazione)
Uno dei principi della scuola di Evocazione, oltre al convocare materiale già esistente da altri luoghi (persino oltre i confini planari), è quello di permettere all'incantatore di creare materia che non esisteva in precedenza, anche se solo temporaneamente. Creare qualcosa dal nulla rappresenta un'abilità veramente complessa da padroneggiare: non bisogna meravigliarsi del fatto che gli oggetti svaniscano con il tempo, sebbene questo faccia sorgere qualche dubbio sulla loro concretezza.
Lasciando perdere la metafisica e l'entanglement quantistico, i maghi che si focalizzano sulla sottoscuola della Creazione ottengono degli utili benefici che permettono loro di creare nuova materia, ma per il resto possono dirsi uguali ad ogni altro Evocatore.
Grazie al loro talento, questi maghi si trovano difficilmente senza uno strumento adatto a completare un lavoro. Con un singolo gesto possono creare ogni oggetto leggero e non scomponibile di cui possano avere bisogno, che svanirà dalla realtà appena lascerà le mani dell'Evocatore.
Più impressionante è la loro abilità di creare materia come capacità magica: inizialmente sono limitati al solo materiale di origine vegetale, dopo potranno creare anche minerali. Ma possono mantenere solamente una di queste creazioni per volta, facendo svanire quelle create in precedenza.
Nel complesso, questa sottoscuola fa un buon lavoro. E' certamente meno tattica di quella base di Evocazione, ma è spettacolare per procurarvi tutto l'equipaggiamento utile quando richiesto, anche oggetti di grosse dimensioni, cosa che ha infinite applicazioni per chi è abbastanza creativo, anche con le limitazioni degli incanti di creazione.
Ci sono molteplici motivi per scegliere questo percorso. Forse il vostro mago si diletta nel creare cose dal nulla o forse cerca il segreto per fare in modo che le sue creazioni non siano volatili. Infine, provate a riflettere su come la loro visione delle cose venga influenzata dal fatto di conoscere incanti che creano nuova materia.
 
Teoricamente, nel cuore del Piano dell'Energia Positiva si trova una sostanza capace di infondere la magia arcana con l'abilità di creare oggetti permanenti. Molti Evocatori, non solo i maghi-creatori di Arrek, sarebbero disposti a tutto pur di ottenere questa mistica materia, ma gli jyoti e i seguaci di ogni divinità si impegnano per fare in modo che la quintessenza non cada nelle mani dei mortali.
Un individuo scaltro persino tra i draghi di rame, Valacus ama nascondersi dai futuri cacciatori di draghi, usando la sua magia per convocare grandi pepite d'oro, ridacchiando in silenzio mentre gli avidi avventurieri cercano di portare il minerale con sé, solo per vederlo sparire una volta arrivati in fondo alla montagna.
La comunità arcana è piena di teorie controverse a proposito della magia, ma la più recente proposta dall'ex arcimago ormai ritenuto pazzo Goedan Myrmark, ha portato uno sconvolgimento all'interno di quel mondo. Essa afferma che, dato che gli incantesimi di creazione arcana non creano materia veramente permanente, andrebbero riclassificati come una forma più raffinata di incantesimi d'ombra. Inutile a dirsi, molti dei suoi pari tra i creatori-evocatori preferirebbero fare modo che taccia per sempre piuttosto che essere riassegnati alla dottrina delle illusioni, nel caso che la teoria dovesse avere abbastanza successo.

Sottoscuola dell'Esilio (Abiurazione)
Come detto in precedenza, la scuola di Abiurazione può essere divisa in protezione, prevenzione e neutralizzazione. Oggi parleremo della sottoscuola dell'Esilio, che si focalizza nel combattere quella che si potrebbe ritenere la tipologia di magie più potenti del gioco: le evocazioni. Che in loro nasca un desiderio di sconfiggere nemici pronti a convocare alleati per ogni situazione o una fanatica ossessione nell'evitare agli esterni di mettere piede sul piano materiale, gli Abiuratori dell'Esilio sanno bene chi siano i loro avversari e lavorano per supportare i propri alleati mentre evitano ai nemici di convocare rinforzi.
A costo di abbandonare l'autodifesa, gli Esiliatori non imparano metodi per generare un aura protettiva e non guadagnano neanche una riserva di energia da assorbire come gli Abiuratori standard. Al contrario, imparano come distruggere i legami di evocazione dei nemici richiamati da altri luoghi, che vengono lasciati storditi e scossi dal fatto che la loro stessa presenza nella realtà venga assaltata.
Più tardi imparano come proiettare un'aura esiliante attorno a sé stessi, in modo da rispedire le creature convocate o richiamate nei loro piani natii nel caso in cui dovessero avvicinarsi troppo.
Oltre a queste due abilità, questa scuola può essere usata per costruire il tipico abiuratore, ma si tratterà di una persona che si metterà a rischio meno spesso e possiederà ulteriori trucchi contro i nemici convocati.
Questa sottoscuola mi sembra quel genere di opzione che viene presa principalmente per l'effetto scenico, mettendo in secondo piano le meccaniche, cosa che ritengo positiva. Il personaggio dovrà avere ragioni per specializzarsi contro gli invasori da altri piani, forse una sorta di sacra crociata nei luoghi dove le barriere planari sono più fragili, o magari la vendetta contro un genere di esterni o un convocatore.
 
Il fanatismo abbonda nello stato teocratico di Soas. La scuola di Evocazione è stata bandita, vista come uno strumento per eretici e servi del demonio, e l'Inquisizione Soasiana conta degli Esiliatori tra i propri ranghi, che spogliano i convocatori nascosti dei propri alleati prima che gli Spezzaincantesimi si muovano per finirli definitivamente.
Dopo che un convocatore corrotto scatenò il proprio eidolon sulla sua famiglia, Cardus Totenheim iniziò a demonizzare i praticanti di questo genere di magia. Di recente, ha ideato un rituale che potrebbe definitivamente rompere i legami tra un convocatore ed il suo eidolon, ma i suoi "colleghi" sono venuti a conoscenza dei suoi intenti omicidi e hanno iniziato a darsi alla fuga o a nascondersi, trasformando la sua ossessione in disperazione e rabbia.
Le città planari gemelle di Sundale e Moonburg sono due lati della stessa moneta, l'ultima nient'altro che il parallelo d'ombra della prima. Quest'anno, l'annuale tributo creato in modo da assicurare la pace tra le due è stato fatto fallire da un misterioso sabotatore, qualcosa la cui mera presenza disturba i viaggi planari.

Sottoscuola della Fusione (Invocazione)
Ci sono giornate in cui semplicemente non riuscite a liberarvi da un nemico, specialmente ai livelli più alti, quando resistenze e immunità diventano il pane quotidiano. Vi trovate contro un nemico immune al fuoco ma vulnerabile al freddo, peccato che non si abbia niente di adatto per quel giorno. Credo che tutti ci siamo trovati in una simile situazione.
Il talento di metamagia Incantesimi Elementali potrebbe aiutarvi, ma dovete scegliere l'elemento in cui viene convertita l'energia quando lo selezionate, quindi avrete solo una piccola manciata di incanti di un diverso elemento.
Ecco a voi la sottoscuola della Fusione! Questi Invocatori, spesso chiamati Fusionisti dai loro simili, hanno ricercato una soluzione a questo problema e cercano di superarlo, usando il proprio talento per piegare la normalmente rigida struttura degli incanti che lanciano e degli elementi che evocano.
I Fusionisti spesso ricoprono molti dei ruoli degli Invocatori ordinari, sebbene rimangano sempre più versatili. Inoltre, la loro conoscenza delle interazioni e delle manipolazioni dei tipi di energia li porta ad essere dei maghi più "intellettuali", che esaminano e si domandano quanto sia lecita la metafisica della magia.
Tramite i loro studi ed il loro addestramento, sviluppano una riserva di energia che possono usare per sbloccare le opzioni di un incanto che lanciano, riuscendo a cambiare l'elemento che l'incantesimo dovrebbe usare. Certo, anche questo ha una limitazione. Se l'incantesimo ha effetti extra oltre all'infliggere delle ferite, questi vengono trasportati solo se sono ancora sensati in relazione al nuovo elemento.
Inoltre, questi maghi sono maestri nel cambiare molto più che i propri incanti, tanto che possono creare un'aura di energia arcana che converte un genere di energia in un altra, così da fare in modo che gli incanti che vengono generati al suo interno infliggano i danni appropriati e di modificare quelle porzioni degli incanti ad area che si sovrappongono con l'aura in maniera simile. Questa capacità può essere usata sia in maniera offensiva che difensiva, dato che permette al mago e ai suoi alleati di alterare gli incanti senza spendere ulteriori energie, di scegliere l'energia in modo da convertire gli incanti e le capacità sovrannaturali dei nemici per fare in modo che vi si possa resistere o persino dividere l'area degli incantesimi che bersagliano gruppi misti di nemici, facendo danni diversi ai due tipi.
Scegliere questa opzione significa avere sempre l'incanto di danno adatto a risolvere la situazione, ma la sua abilità secondaria la rende utile anche per manipolare gli esperti di magie offensive del gruppo e quelli dal lato nemico, così come i nemici che tramite resistenze e immunità reagiscono in maniera strana a determinati generi di energia. Consiglio di selezionare un buon insieme di incanti da danno, scelti più per la zona su cui interagiscono che per il danno, così come incantesimi di controllo del campo di battaglia per tenere i nemici in certe aree. Considerate di acquistare diverse verghe metamagiche basate sugli elementi, come Incantesimi Brucianti o Incantesimi Gelidi che possono aggiungere degli effetti interessanti ai vostri incanti.
In confronto ad altri Invocatori, questa sottoscuola mi fa pensare più ad un furbo intellettuale che al blaster medio. Questi maghi potrebbero essere soliti tenere le scuole di Ammaliamento e di Trasmutazione, vista la loro stretta associazione con la manipolazione.
 
Le Fosse di Norox sono famose per i loro elementali e le loro melme create dall'inquinamento arcano generato dai depositi di arcanitite, proteggere sé stessi significa essere capaci di reagire a pericoli sempre più strani e caotici. Di conseguenza, gli arcanisti e i Fusionisti vengono spesso assunti dai minatori per fare fronte alle minacce mostruose davanti alle quali gli altri mercenari si trovano sguarniti.
Infiltrarsi nella fabbrica di golem di Garashal non è un compito semplice, dato che le forge non sono protette solamente da grossi golem, ma anche da orde di costrutti minori e da altri nemici che attaccano in gruppo. Questa è una scelta deliberata, dato che forza i possibili intrusi a scegliere tra essere distrutti dagli sciami o venire schiacciati dai golem potenziati dai propri incanti di danno. Per superare queste difese è necessario avere un sistema per alterare gli elementi al volo.
Emulando il proprio famiglio vermevuoto, la Principessa Nyala della corte reale nagaji preferisce fare in modo che i suoi incanti risultino estremamente caotici, canalizzando diversi elementi. Ma lei considera la sua magia più un giocattolo che un utile strumento. Proprio per questo, è stata catturata da dei banditi troll per un riscatto, ma le loro azioni sono tutte parte di un piano più grande...

Link agli articoli originali:
Creazione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/76689731377/class-feature-friday-creation-subschool
Esilio: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/65721860489/class-feature-friday-banishment-subschool
Fusione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/115432201185/class-feature-friday-admixture-subschool-wizard
 
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Messaggio consigliato

Stavo cercando di realizzare una avventura, in cui i giocatori dovranno cercare di impedire il ritorno di 7 esseri maligni, ognuno di questi esseri maligni avrà un anello (si il tutto è ispirato a LOTR) e ognuno di questi anelli avrà capacità diverse, se i giocatori prendono l'anello (senza le dovute precauzioni) verranno tentati costantemente da quest'ultimo finché non cederanno o riusciranno a "tappargli la bocca". Vorrei qualche consiglio sulla realizzazione generale dell'avventura e una mano sulla realizzazione degli anelli.

PS. Ogni volta che un giocatore usa il potere dell'anello questo gli prenderà parte dell'anima finché non lo farà diventare uno spettro

Modificato da Vaanguard

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L’unica cosa che non mi è chiara è il livello di questa campagna, perché se i pg partono da livello 1 non puoi piazzargli contro nemici con capacita troppo forti, poter creare muri di fuoco/ghiaccio/altro a volontà potrebbe essere un potere molto forte contro dei pg di 3

un consiglio sarebbero quello di far scontrare i pg con quelli che vogliono risvegliare le entità, almeno per i primi livelli, così da farli arrivare con calma a fronteggiare mostri potentissimi. I 7 esseri potrebbero venire risvegliati solo con particolari rituali, e per i primi 3-4 livelli i pg potrebbero impedire almeno una resurrezione, trovando al contempo un anello, e capendo che le due cose sono collegate. Potrebbero quindi partire e bloccare un altro paio di riti, magari trovando un altro anello. Da lì, rimanendo solo 4 entità, potresti farli scontrare materialmente con loro, magari non ancora a piena forza, visto che ormai saranno al livello adatto per reggere qualche potere extra. Infine potresti farli arrivare allo scontro finale con l’ultimo spirito a piena forza

per gli anelli, io li baserei sui dadi vita dell’utilizzatore, così da farli crescere col personaggio e non renderli devastanti ai bassi livelli; potresti fare, banalmente, farli collegati alle scuole di magia, così da creare una sfida sempre mutevole

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10 ore fa, Voignar ha scritto:

L’unica cosa che non mi è chiara è il livello di questa campagna, perché se i pg partono da livello 1 non puoi piazzargli contro nemici con capacita troppo forti, poter creare muri di fuoco/ghiaccio/altro a volontà potrebbe essere un potere molto forte contro dei pg di 3

un consiglio sarebbero quello di far scontrare i pg con quelli che vogliono risvegliare le entità, almeno per i primi livelli, così da farli arrivare con calma a fronteggiare mostri potentissimi. I 7 esseri potrebbero venire risvegliati solo con particolari rituali, e per i primi 3-4 livelli i pg potrebbero impedire almeno una resurrezione, trovando al contempo un anello, e capendo che le due cose sono collegate. Potrebbero quindi partire e bloccare un altro paio di riti, magari trovando un altro anello. Da lì, rimanendo solo 4 entità, potresti farli scontrare materialmente con loro, magari non ancora a piena forza, visto che ormai saranno al livello adatto per reggere qualche potere extra. Infine potresti farli arrivare allo scontro finale con l’ultimo spirito a piena forza

per gli anelli, io li baserei sui dadi vita dell’utilizzatore, così da farli crescere col personaggio e non renderli devastanti ai bassi livelli; potresti fare, banalmente, farli collegati alle scuole di magia, così da creare una sfida sempre mutevole

questa avventura stavo pensando di farla partire come Tier 2, quindi da livello 5 e avevo pensato di iniziare a fargli trovare il primo anello durante la loro attuale avventura all'interno di ToA, essendo il Chult una regione per lo più sconosciuta e piena di antiche rovine e per questo facilmente adattabile a quello che voglio fare. 

Per quanto riguarda il risveglio dei 7 avevo già pensato di farli risvegliare con dei rituali, solo che per fare questo i loro seguaci devono avere gli anelli e se scoprono che i pg  sono in possesso di uno di questi, cercheranno in qualsiasi modo di riprenderlo, almeno fino a quando l'anello.

I poteri degli anelli, avevo pensato a qualcosa di particolare, come ad esempio un tot di volte al giorno oppure spendendo delle cariche durante il prossimo tiro può avere vantaggio, oppure ritirare un lancio fallito, o ritornare dalla morte (in base all'anello). Ovviamente usare il potere dell'anello accelererà il risucchio dell'anima dell'utilizzatore. Aumentare i poteri con l'aumentare dei DV ci può stare però stavo pensando che ogni volta che sblocca un nuovo potere questo gli ruba un altro po' di anima.

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Non ho capito se i 7 cattivoni saranno già tornati e dovranno impedire che conquistino il mondo, oppure si scontreranno con cultisti/adoratori/servitori di questi esseri che possiedono gli anelli e cercano di resuscitare i loro signori. Perché le cose cambiano un po'.

Sulle capacità degli anelli ci sono tante possibilità, potresti ispirarti alle gemme dell'infinito del MCU e ogni anello ha un potere su una parte diversa di ciò che compone l'universo (materia, mente, spazio, tempo, realtà e tempo). Altrimenti potresti ispirarti ai "concetti puri" delle divinità di Mystara che sono Tempo, Materia, Energia, Pensiero ed Entropia. O ancora se sono "esseri superiori" potrebbero inseguire concetti filosofici come Bene, Male, Legge e Caos e solo l'equilibrio tra queste forze eviterebbe la catastrofe. Giusto per non scadere nelle solite divisioni elementali un po' banali.

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3 minuti fa, KlunK ha scritto:

Non ho capito se i 7 cattivoni saranno già tornati e dovranno impedire che conquistino il mondo, oppure si scontreranno con cultisti/adoratori/servitori di questi esseri che possiedono gli anelli e cercano di resuscitare i loro signori. Perché le cose cambiano un po'.

Sulle capacità degli anelli ci sono tante possibilità, potresti ispirarti alle gemme dell'infinito del MCU e ogni anello ha un potere su una parte diversa di ciò che compone l'universo (materia, mente, spazio, tempo, realtà e tempo). Altrimenti potresti ispirarti ai "concetti puri" delle divinità di Mystara che sono Tempo, Materia, Energia, Pensiero ed Entropia. O ancora se sono "esseri superiori" potrebbero inseguire concetti filosofici come Bene, Male, Legge e Caos e solo l'equilibrio tra queste forze eviterebbe la catastrofe. Giusto per non scadere nelle solite divisioni elementali un po' banali.

14 ore fa, Vaanguard ha scritto:

Stavo cercando di realizzare una avventura, in cui i giocatori dovranno cercare di impedire il ritorno di 7 esseri maligni

I 7 sono da risvegliare, e per fare questo stavo pensando di obbligare i loro seguaci a trovare gli anelli, per dare una sfida degna di tale nota, alcuni dei 7 verranno risvegliati mentre i giocatori cercheranno di impedire il risveglio di altri, se poi falliscono e tutti e 7 vengono risvegliati, dovranno cercare di eliminarli.

Per le capacità degli anelli avevo pensato alle gemme dell'infinito, ma non so come adattare la gemma dell'anima e la gemma della realtà, che di fatto solo le più sbroccate, visto che una può farti letteralmente cessare di esistere o quantomeno farti sparire l'equipaggiamento, l'altra invece ti ruba l'anima e sei morto 😧 

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34 minuti fa, Vaanguard ha scritto:

I 7 sono da risvegliare, e per fare questo stavo pensando di obbligare i loro seguaci a trovare gli anelli, per dare una sfida degna di tale nota, alcuni dei 7 verranno risvegliati mentre i giocatori cercheranno di impedire il risveglio di altri, se poi falliscono e tutti e 7 vengono risvegliati, dovranno cercare di eliminarli.

Ok, allora le cose sono facilmente gestibili su più livelli. Magari all'inizio i PG si scontreranno, anche inconsapevolmente, con degli sgherri di basso rango magari entrando in possesso di uno degli anelli (che non sapranno come usare ed essendo un artefatto non basta identificare) e dovranno cominciare a fare ricerche in merito per scoprire della cospirazione dei 7. Nel frattempo altri seguaci potrebbero venire a sapere che i PG hanno un anello e dare loro la caccia, mentre l'anello stesso cercherà di corrompere il possessore (offrendo poteri che più verranno usati, più corromperanno). In tutto questo potrebbero anche decidere di darlo in custodia a qualche organizzazione (chiesa, guardie ecc..), ma non è una soluzione ideale perché tra di essi potrebbero esserci traditori, spie o qualcuno che ne viene corrotto.

Per il resto i PG cercheranno probabilmente di fermare gli altri seguaci e a seconda del livello puoi creare sfide adeguate modificato gli eventi a seconda delle loro azioni: se dormono troppo sugli allori qualche signore oscuro potrebbe essere resuscitato e sarà da affrontare solo più avanti.

 

43 minuti fa, Vaanguard ha scritto:

Per le capacità degli anelli avevo pensato alle gemme dell'infinito, ma non so come adattare la gemma dell'anima e la gemma della realtà, che di fatto solo le più sbroccate, visto che una può farti letteralmente cessare di esistere o quantomeno farti sparire l'equipaggiamento, l'altra invece ti ruba l'anima e sei morto 😧

Beh era un'idea come un altra, nulla poi ti vieta di ispirarti a quello, ma modificare i poteri basandoti su incantesimi. Quella della realtà potrebbe semplicemente creare illusioni e utilizzare ombra di un'evocazione/invocazione per creare cose (che arrivano fino al 9° con i vari incantesimi), mentre quella dell'anima potrebbe arrivare sì come potere ultimo a usare una specie di intrappolare l'anima, ma gli altri poteri potrebbero essere altre cose legate alla necromanzia come anche onde di esaurimento o giara magica. Idem quella del tempo userebbe fermare il tempo solo alla fine, per il resto avrebbe effetti come velocità.

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Condivido l’idea di farli scontrare prima con dei cultisti e solo alla fine con uno spirito al massimo potere, dopo che hanno eliminato tutti gli altri 6 

per i poteri degli anelli non ho molte idee, però per la meccanica del furto d’anima potresti guardare su Eroi dell’Orrore la meccanica della corruzione

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12 minuti fa, Voignar ha scritto:

Condivido l’idea di farli scontrare prima con dei cultisti e solo alla fine con uno spirito al massimo potere, dopo che hanno eliminato tutti gli altri 6

E se volessi farli tutti alla pari e/o dare l'impressione che attendano tutti passivamente l'arrivo dei PG, magari gli ultimi 2 o 3 potrebbero coalizzarsi come sfida finale.

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1 ora fa, KlunK ha scritto:

Ok, allora le cose sono facilmente gestibili su più livelli. Magari all'inizio i PG si scontreranno, anche inconsapevolmente, con degli sgherri di basso rango magari entrando in possesso di uno degli anelli (che non sapranno come usare ed essendo un artefatto non basta identificare) e dovranno cominciare a fare ricerche in merito per scoprire della cospirazione dei 7. Nel frattempo altri seguaci potrebbero venire a sapere che i PG hanno un anello e dare loro la caccia, mentre l'anello stesso cercherà di corrompere il possessore (offrendo poteri che più verranno usati, più corromperanno). In tutto questo potrebbero anche decidere di darlo in custodia a qualche organizzazione (chiesa, guardie ecc..), ma non è una soluzione ideale perché tra di essi potrebbero esserci traditori, spie o qualcuno che ne viene corrotto.

Per il resto i PG cercheranno probabilmente di fermare gli altri seguaci e a seconda del livello puoi creare sfide adeguate modificato gli eventi a seconda delle loro azioni: se dormono troppo sugli allori qualche signore oscuro potrebbe essere resuscitato e sarà da affrontare solo più avanti.

 

alessandro-borghese-meme.jpg.7af78d5b3078a64c260015eb4e2907b6.jpg

 

1 ora fa, KlunK ha scritto:

Beh era un'idea come un altra, nulla poi ti vieta di ispirarti a quello, ma modificare i poteri basandoti su incantesimi. Quella della realtà potrebbe semplicemente creare illusioni e utilizzare ombra di un'evocazione/invocazione per creare cose (che arrivano fino al 9° con i vari incantesimi), mentre quella dell'anima potrebbe arrivare sì come potere ultimo a usare una specie di intrappolare l'anima, ma gli altri poteri potrebbero essere altre cose legate alla necromanzia come anche onde di esaurimento o giara magica. Idem quella del tempo userebbe fermare il tempo solo alla fine, per il resto avrebbe effetti come velocità.

si ci può stare,  inoltre stavo pensando  che a livelli più alti si potrebbe anche mettere ad un anello (quello ispirato alla gemma del tempo) si può dare il Portento del divinatore (ovviamente la versione a 2 dadi)

 

1 ora fa, Voignar ha scritto:

Condivido l’idea di farli scontrare prima con dei cultisti e solo alla fine con uno spirito al massimo potere, dopo che hanno eliminato tutti gli altri 6 

per i poteri degli anelli non ho molte idee, però per la meccanica del furto d’anima potresti guardare su Eroi dell’Orrore la meccanica della corruzione

non conosco Eroi dell'orrore 🤔

1 ora fa, KlunK ha scritto:

E se volessi farli tutti alla pari e/o dare l'impressione che attendano tutti passivamente l'arrivo dei PG, magari gli ultimi 2 o 3 potrebbero coalizzarsi come sfida finale.

non so, mi da molto di videogioco poi

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2 ore fa, Vaanguard ha scritto:

non so, mi da molto di videogioco poi

Perché? A me sembra logico che i seguaci, o anche i signori oscuri, vedendo i loro alleati cadere uno dopo l'altro davanti a questi avventurieri (e i loro alleati) si alleino per prevalere nello scontro.

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40 minuti fa, KlunK ha scritto:

Perché? A me sembra logico che i seguaci, o anche i signori oscuri, vedendo i loro alleati cadere uno dopo l'altro davanti a questi avventurieri (e i loro alleati) si alleino per prevalere nello scontro.

mi riferivo a questa parte

"E se volessi farli tutti alla pari e/o dare l'impressione che attendano tutti passivamente l'arrivo dei PG"

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3 ore fa, Vaanguard ha scritto:

mi riferivo a questa parte

"E se volessi farli tutti alla pari e/o dare l'impressione che attendano tutti passivamente l'arrivo dei PG"

Hai frainteso, intendevo esattamente il contrario: 7 cattivi che aspettano uno alla volta i PG li eviterei, ma li farei agire sensatamente e per l'appunto non aspettare i PG, ma allearsi per avere maggiore successo.

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14 ore fa, KlunK ha scritto:

Hai frainteso, intendevo esattamente il contrario: 7 cattivi che aspettano uno alla volta i PG li eviterei, ma li farei agire sensatamente e per l'appunto non aspettare i PG, ma allearsi per avere maggiore successo.

ah okok, avevo capito male 😣

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ecco una prima bozza del primo anello:

Spoiler

 

Se i personaggi sono un raggio di 18 metri dall'anello (e non è indossato), questo chiamerà uno dei giocatori e proverà ad ingannarlo.

Quando un Personaggio prende in mano per la prima volta l'anello deve riuscire in un tiro salvezza su Saggezza CD 15 o resterà affascinato da esso, se supera la prova, il personaggio non resterà affascinato e l'anello tormenterà il personaggio all'inizio del prossimo riposo lungo.

L'anello, una volta indossato, inizierà ad assorbire l'anima del suo portatore.

Assegnare 100 Punti Anima al giocatore, durante ogni riposo lungo il giocatore deve lanciare un tiro salvezza di Saggezza CD 15, con un fallimento l'anello assorbirà 2 Punti Anima dal Personaggio, con un successo ne assorbirà solo  1.  Ogni volta che il portatore utilizza il potere dell'anello, questo perderà punti anima, in base al potere dell'anello usato.

Il legame con il portatore verrà determinato dal numero di punti anima che l'anello ha assorbito, maggiore è il legame con l'anello maggiori saranno i poteri che l'anello concederà al suo portatore.

Anello temporale (nome provvisorio)

Potere Base (1 Punto Anima):  ti vengono mostrati frammenti del tuo futuro,  disponi di vantaggio per il prossimo tiro per colpire/tiro Salvezza/ Prova di caratteristica

25 punti Potere intermedio ( 2 Punti Anima): vedi Portento (pag. 81 del manuale del giocatore)

50 punti Potere avanzato (5 Punti Anima): L'anello ti permette di manipolare il passato, puoi scegliere un tiro per colpire,  un tiro salvezza o una prova di caratteristica avvenuta nell'ultimo minuto e farlo rilanciare.

75 Punti Potere Superiore (10 Punti Anima): L'anello è come se fosse parte integrante del tuo corpo e ti concede il potere di ritornare dalla morte. Quando scendi a 0 punti ferita, o hai ottenuto 3 fallimenti sul tiro salvezza contro morte, l'anello ti infonde della sua potente magia temporale e cura il tuo corpo, facendo scomparire gli ultimi danni  ricevuti.

100 Punti - l'anello è parte integrante del tuo corpo, nessuno più riuscirebbe a staccarlo dalla tua mano se non mozzandoti le dita. Il Tuo corpo è un guscio vuoto privo dell'anima, divorata dall'anello. La tua volontà distrutta, sei diventato lo spettro dell'anello, servitore dell'ombra che lentamente avanza sul mondo.

 

 

Modificato da Vaanguard

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Mi sembra abbastanza equilibrato come concetto e come poteri, niente che devasta le meccaniche di gioco ma qualcosa che effettivamente i giocatori potrebbero voler usare in situazione critiche

unica modifica che apporterei, è che dopo un tot di tempo, una settimana, dieci giorni o altro, che l’anello non è riuscito ad influenzare nessuno cambi bersaglio o aumenti la difficoltà della prova

solo una cosa: occhio perché, appena qualcuno fallisce il tiro, di fatto ha 100 giorni per completare la campagna o morire male, a meno che non sia possibile in qualche modo bloccare la perdita di punti anima, magari con un tiro sulla volontà bello difficile o consegnando l’anello a qualcun altro

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12 minuti fa, Voignar ha scritto:

unica modifica che apporterei, è che dopo un tot di tempo, una settimana, dieci giorni o altro, che l’anello non è riuscito ad influenzare nessuno cambi bersaglio o aumenti la difficoltà della prova

si ci avevo pensato, ho dimenticato di scriverlo, ogni 3 tiri salvezza riusciti consecutivamente, l'anello aumenta la potenza, quindi il TS aumenta di 1.

12 minuti fa, Voignar ha scritto:

solo una cosa: occhio perché, appena qualcuno fallisce il tiro, di fatto ha 100 giorni per completare la campagna o morire male, a meno che non sia possibile in qualche modo bloccare la perdita di punti anima, magari con un tiro sulla volontà bello difficile o consegnando l’anello a qualcun altro

stavo pensando a questo, ed è una cosa che volevo mettere nelle regole dell'avventura, ovvero, fino ai 50 punti anima l'anello può essere rimosso con "Rimuovi maledizione" dopo dovrà essere usato un qualche cosa di Homebrew che andrò a creare appositamente per l'avventura, tipo un incantesimo o un artefatto, che avrà l' NPC che incaricherà i PG di fermare i 7 solo che poi avrà svantaggio contro le tentazioni di tutti gli anelli e i punti anima persi non saranno recuperati, sarà anche un buon motivo per i PG di andare a cercare questo NPC quando troveranno casualmente il primo anello (e i 7 saranno ancora 6).  Comunque dopo i 75 punti sei un umanoide morto che cammina.

Modificato da Vaanguard

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Bozza del secondo Anello

Anello della Forza (nome provvisorio)

Spoiler

 

Potere Base (1 Punto Anima). Il potere dell'anello potenzia momentaneamente le tue capacità, disponi di vantaggio per il prossimo tiro per colpire/tiro salvezza/ Prova di caratteristica.

25 Punti Potere Intermedio (2 Punti Anima): L'anello si carica di energia ed la sua gemma inizia ad illuminarsi fiocamente, con una azione bonus puoi infondere l'energia dell'anello nelle tue armi e infliggere 1D6 danni da forza aggiuntivi durante i prossimi danni.

50 Punti Potere Avanzato (5 Punti Anima): L'energia dell'anello si intensifica e la sua gemma inizia a brillare, puoi usare la tua reazione per circondarti dell'energia dell'anello, fino alla'inizio del tuo prossimo turno ottieni un bonus di +5 alla C.A.

75 Punti Potere Superiore (10 Punti Anima): L'anello è come se fosse parte integrante del tuo corpo, la sua energia il tuo corpo amplificandone la forza vitale, per le prossime 24 ore, ottieni un numero di punti ferita temporanei pari ai tuoi punti ferita massimi attuali.

100 Punti 100 Punti - l'anello è parte integrante del tuo corpo, nessuno più riuscirebbe a staccarlo dalla tua mano se non mozzandoti le dita. Il Tuo corpo è un guscio vuoto privo dell'anima, divorata dall'anello. La tua volontà distrutta, sei diventato lo spettro dell'anello, servitore dell'ombra che lentamente avanza sul mondo.

 

 

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Anche questo mi pare equilibrato, solo magari potresti aumentare il danno del primo potere col tempo, rendendolo così ancora invitante: idealmente, i pg andranno avanti coi livelli mentre hanno l’anello, e arriveranno ad un punto in cui 1d6 danni da forza saranno quasi irrisori, come anche un +5 alla CA; magari potresti fare che sono 1d6 e +5 per ogni tot punti anima, magari sempre di cinque in cinque: ogni 5 punti anima investiti dopo il primo aggiungi 1d6 ai danni (1 punti 1d6; 5 punti 2d6; 10 punti 3d6)

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