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La Seconda Alba Nera è ora sulla DMs Guild

Salve a tutti, compagni di Dragons' Lair! Sono lieto di presentarvi, dopo circa un anno di lavoro, l'avventura da me pubblicata sulla DMs Guild: "La Seconda Alba Nera". Ecco per voi una breve presentazione della storia, che include le caratteristiche principali dell'opera.
La Seconda Alba Nera sta giungendo...
Un Re scomparso. Un’invasione di non-morti che dilaga nel regno. Bande di fuorilegge che ne approfittano per colpire e razziare i villaggi indifesi.
Un pugno di avventurieri è chiamato a fare luce sulla vicenda e a cercare indizi sulla scomparsa del Re...
Feroci combattimenti e spettacolari carneficine si alternano a momenti di esplorazione e di indagine, in un'atmosfera ricca di adrenalina e di mistero.
Viaggiate attraverso terre pericolose e luoghi inesplorati, in un'ambientazione appositamente creata per la campagna: "I Reami del Sud".
Caratteristiche Principali:
Un file di 58 pagine, curato nei minimi particolari, che riprende lo stile e la grafica dei prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons 5° Edizione. Una campagna avvincente e dai toni cupi, che dura oltre 30 ore ed accompagna i personaggi dal 1° al 5° livello. Un'ambientazione breve ed esaustiva, ispirata ai Forgotten Realms e che permette di giocare l'avventura senza bisogno di preparare alcun materiale aggiuntivo. Numerose cartine incluse gratuitamente. Nuovi mostri e tabelle degli incontri appositamente ideati per l'avventura. Un'accurata selezione di illustrazioni per abbellire il prosieguo della storia. Una raccolta di suggerimenti per il Dungeon Master per un'esperienza di gioco più coinvolgente e attenta. Un elenco di brani scelti come colonna sonora, per coinvolgere maggiormente il gruppo ed enfatizzare l'atmosfera di gioco. Collegamenti ipertestuali presenti nell'indice e nel testo. PDF ottimizzato e disponibile in versione "printer friendly", per una stampa ecologica.

Cercate di scoprire cosa sta mettendo in ginocchio i Reami del Sud...
Prima che sia troppo tardi!
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Entrate nel mondo della 4E con gli Eroi della Valle

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 04 Dicembre 2018
Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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Ecco i GdR più attesi del 2019

Articolo di Morrus,
Del 07 Dicembre 2018
Come ogni anno ho raccolto le nomination per i GdR da tavolo più attesi per l'anno venturo e ho poi aperto il voto pubblicato. I vincitori degli anni passati includono 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017) e Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018). Chi si unirà a loro quest'anno? Leggete per scoprirlo!

10. Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD
Sono leggermente di parte, essendo l'editore di questo gioco a breve in uscita, ma non posso non dire che sono contento sia entrato in lizza al posto #10! Giudice, giuria e carnefice. Giocate come un Giudice di Mega-City One e scovate malviventi, spie Sov e predoni mutanti in questo gioco di ruolo da tavolo ricco di azione, che porta alla vita il mondo e i personaggi iconici presenti nel leggendario fumetto britannico 2000 AD.

9. Things from the Flood
Tales From The Loop è stato un gioco eccellente, vincitore di vari premi ed è stato incluso in questa lista negli anni scorsi. L'editore svedese Fria Ligan è tornato con un GdR sequel. Questo gioco è più dark, si giocano degli adolescenti negli anni '90 e i rischi sono più grandi.

8. Changeling the Lost 2nd Edition
Una prestigiosa edizione in copertina rigida per uno dei manuali base delle Cronache di Tenebra.

7. John Carter of Mars
Dopo aver svolto con successo un Kickstarter a Gennaio, questo GdR science-fantasy con temi romantici e viaggi planeteri è basato sui mondi di Edgar Rice Burroughs. Pieno di azione pulp basata su una variante del sistema 2d20 della casa Modiphius!

6. Dune RPG
Un altro gioco della Modiphius, che sta collaborando con la Gale Force 9, anche se se ne sa ben poco. La GF9 lo ha annunciato ad Agosto, con una data di uscita verso fine 2019, come parte dell'accordo pluriennale che essa ha stretto per lavorare sulle opere di Frank Herbert. L'immagine viene dal GdR della Last Unicorn/WotC su Dune del 2000.

5. Eclipse Phase 2nd Edition
Questo gioco di ruolo di sopravvivenza per trans-umani è tornato con una nuova edizione da parte della Posthuman Studios. In un universo dove la morte è ora senza significato, i personaggi sono appartenenti ad un'organizzazione segreta che esplora nuovi mondi e che confronta associazioni criminali ad alta tecnologia. Inizialmente previsto per il 2017, è stato ora spostato per il 2019 ed è molto atteso!

4. The Expanse
L'Adventure Game Engine della Green Ronin si trova alla base del GdR ufficiale sulla serie di romanzi di James S.A. Corey. Il sistema solare è in guerra in un momento cruciale della storia umana. Gli abitanti della Terra, di Marte e della Cintura degli Asteroidi lottano per le risorse ed il potere, ma ci sono forze aliene in moto....

3. Lex Arcana
Romani, mitologia, mostri e molto altro si scontrano in questo GdR ambientato nel 5° Secolo DC, in una linea temporale alternativa dove Roma non è mai caduta. Questo gioco ha già 25 anni, pubblicato per la prima volta nel 1993 in Italia e portato sul mercato inglese tramite Kickstarter.

2. Pathfinder 2nd Edition
Siamo sinceri, sapevate che lo avreste visto in questa lista e non serve che io ne faccia le presentazioni. In fase di playtest pubblico al momento e fissato per uscire alla Gen Con 2019, si tratta della seconda edizione di uno dei GdR di maggior successo al mondo. Tra esso e il primo classificato c'è stata una corsa serrata fino all'ultimo.

1. Savage Worlds Adventure Edition
Un gigantesco Kickstarter da mezzo milione di dollari ha dato il via all'ultima edizione di questo gioco in circolazione da 15 anni e che funge da base per metà dei GdR in circolazione! Tra esso è Pathfinder 2 c'è stata una corsa serrata, ma questo manuale in copertina rigida di 208 pagine risulta il gioco votato come il più atteso per il 2019! Savage World si presenta come "Dinamico! Distruttivo! Divertente" e si è mostrato in grado di essere usato per molti generi, dal pulp, all'horror, alla fantascienza.

Congratulazioni ai 10 giochi più attesi per il 2019! Ci vediamo l'anno prossimo per un'altra di queste gare!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5866-Here-Are-The-10-Most-Anticipated-Tabletop-RPGs-Of-2019!
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Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 14 Novembre 2018
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta Magic: the Gathering in D&D. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di Magic: the Gathering. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.

Anche nella Guida del Maestro di Gilda viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&D e Magic: the Gathering?

Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.

Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.

Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi incantesimi bonus che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
Artificio Druidico/Amicizia Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali Aura di Vita, Evoca Elementali Minori Risveglio, Comunione con la Natura E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.

Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in questo articolo)

La Guida del Maestro di Gilda è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…

Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&D.

Buone Avventure!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html
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Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
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Velshoor

Meccaniche Confronto Meccaniche Mago-Stregone

Messaggio consigliato

Grazie mille ad entrambi per la risposta, è tutto molto più chiaro ora.

Approfitto di questa discussione per non aprirne una nuova, se posso, volevo chiedere come mai viene considerato così superiore il mago rispetto allo stregone? ok può POTENZIALMENTE imparare tutti gli incantesimi ma farlo ha un costo non da poco e ci vuole anche parecchio tempo... poter imparare 2 incantesimi per livello (4 con mago di collegio) non mi sembra comunque tanto... per non parlare degli incantesimi al giorno che sono assolutamente troppo pochi se non si sceglie un focused specialist... non lo so magari è colpa mia ma non riesco a vedere tutta la potenza che gli viene affibiata da tutti, però ripeto, probabilmente è colpa mia, se qualcuno potesse darmi qualche delucidazione gli sarei molto grato! :)

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1 ora fa, Velshoor ha scritto:

Grazie mille ad entrambi per la risposta, è tutto molto più chiaro ora.

Approfitto di questa discussione per non aprirne una nuova, se posso, volevo chiedere come mai viene considerato così superiore il mago rispetto allo stregone? ok può POTENZIALMENTE imparare tutti gli incantesimi ma farlo ha un costo non da poco e ci vuole anche parecchio tempo... poter imparare 2 incantesimi per livello (4 con mago di collegio) non mi sembra comunque tanto... per non parlare degli incantesimi al giorno che sono assolutamente troppo pochi se non si sceglie un focused specialist... non lo so magari è colpa mia ma non riesco a vedere tutta la potenza che gli viene affibiata da tutti, però ripeto, probabilmente è colpa mia, se qualcuno potesse darmi qualche delucidazione gli sarei molto grato! :)

il mago può imparare nuovi incantesimi pagando (mi sembra cento monete ad incantesimo) e può cambiare ogni giorno quelli preparati. lo stregone no. quindi il mago è più versatile, perchè può decidere gli incantesimi giusti per quel esatto momento, lo stregone invece è limitato da quelli che sceglie nell'aumentare di livello

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1 minuto fa, Giulio64 ha scritto:

il mago può imparare nuovi incantesimi pagando (mi sembra cento monete ad incantesimo) e può cambiare ogni giorno quelli preparati. lo stregone no. quindi il mago è più versatile, perchè può decidere gli incantesimi giusti per quel esatto momento, lo stregone invece è limitato da quelli che sceglie nell'aumentare di livello

Si ok, ma sono anche un giorno per livello dell'incantesimo oltre le parecchie monete d'oro.. vantaggioso rispetto allo stregone lo è senz'altro, ma è un vantaggio così buono? poi anche riguardo al cambiare incantesimi in base a ciò che serve avrei da dissentire, perchè d&d è un gioco vastissimo e in un quel giorno possono succedere cose inimmaginabili, quindi se io avessi un numero quantomeno decente di incantesimi al giorno potrei effettivamente preparare una manciata di incantesimi situazionali più una manciata di incantesimi specifici, ma per come è fatto non posso avere ne l'uno ne l'altro...

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11 minuti fa, Velshoor ha scritto:

Si ok, ma sono anche un giorno per livello dell'incantesimo oltre le parecchie monete d'oro.. vantaggioso rispetto allo stregone lo è senz'altro, ma è un vantaggio così buono? poi anche riguardo al cambiare incantesimi in base a ciò che serve avrei da dissentire, perchè d&d è un gioco vastissimo e in un quel giorno possono succedere cose inimmaginabili, quindi se io avessi un numero quantomeno decente di incantesimi al giorno potrei effettivamente preparare una manciata di incantesimi situazionali più una manciata di incantesimi specifici, ma per come è fatto non posso avere ne l'uno ne l'altro...

Non dimenticare che il mago impara gli incantesimi un livello prima degli stregoni, che è un vantaggio molto rilevante.
In generale poi il mago ha più punti abilità (per l'intelligenza) può usare Incantesimi Rapidi senza dovere ricorrere a varianti, ha i talenti gratis ogni 5 livelli e per l'appunto conosce più incantesimi. Se parliamo poi di quelli lanciabili il focused specialist/master specialist raggiunge i numeri dello stregone potendo comunque cambiarli ogni giorno (seppure perde di varietà con le scuole proibite)

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8 minuti fa, KlunK ha scritto:

Non dimenticare che il mago impara gli incantesimi un livello prima degli stregoni, che è un vantaggio molto rilevante.
In generale poi il mago ha più punti abilità (per l'intelligenza) può usare Incantesimi Rapidi senza dovere ricorrere a varianti, ha i talenti gratis ogni 5 livelli e per l'appunto conosce più incantesimi. Se parliamo poi di quelli lanciabili il focused specialist/master specialist raggiunge i numeri dello stregone potendo comunque cambiarli ogni giorno (seppure perde di varietà con le scuole proibite)

Certo, riesco a vederle tutte queste cose, ma comunque, ignorando i focused specialist o anche solo gli specialisti normali, un mago arriva ad avere veramente pochi incantesimi al giorno... Ripeto, forse sono io che essendo abituato a videogiochi mi sento parecchio limitato, ma senza portarmi dietro almeno un bastone e un sacco di pergamente mi sento perduto (senza contare che appunto bastoni e pergamente sono un altro vantaggio del mago rispetto allo stregone ok, ma lui non ne ha un estremo bisogno al contrario del mago).

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1 ora fa, Velshoor ha scritto:

Certo, riesco a vederle tutte queste cose, ma comunque, ignorando i focused specialist o anche solo gli specialisti normali, un mago arriva ad avere veramente pochi incantesimi al giorno... Ripeto, forse sono io che essendo abituato a videogiochi mi sento parecchio limitato, ma senza portarmi dietro almeno un bastone e un sacco di pergamente mi sento perduto (senza contare che appunto bastoni e pergamente sono un altro vantaggio del mago rispetto allo stregone ok, ma lui non ne ha un estremo bisogno al contrario del mago).

Considera che un mago può impararsi un discreto numero di incantesimi molto situazionali (leggi: divinazioni) che gli permettano però di prevedere almeno in parte cosa gli succederà. E se ci si trova improvvisamente in una situazione imprevista, il mago può (alla peggio) dormire 8 ore ed avere potenzialmente a disposizione la soluzione, per quanto possa essere situazionale. E' un po' il motivo per cui sono molto validi anche Druido e Chierico: tipicamente sono a una notte di riposo dalla soluzione a quasi ogni problema.

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Il vero vantaggio del mago sullo stregone, a mio parere, è rappresentato dalla possibilità di lasciare gli slot aperti. Uno stregone che seleziona un incanto situazionale (Comprensione dei Linguaggi, ad esempio) ha sprecato una preziosa risorsa per la maggior parte dei giorni, un mago puó semplicemente lasciare uno slot aperto alla mattina e riempirlo in 15 minuti con ció che necessita.

Inoltre, il problema del numero di slot diventa relativo agli alti livelli: le Perle del Potere son molto economiche e permettono di aumentare gli slot giornalieri di un mago, praticamente. Senza contare che una volta ottenuti abbastanza soldi da comprare un Libro Benedetto di Boccob non si deve piú neanche pagare per copiare gli incanti.

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2 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

un mago puó semplicemente lasciare uno slot aperto alla mattina e riempirlo in 15 minuti con ció che necessita.

Aspetta.. cosa? Non ne ero a conoscenza, sapresti dirmi dove viene specificato?

2 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

una volta ottenuti abbastanza soldi da comprare un Libro Benedetto di Boccob non si deve piú neanche pagare per copiare gli incanti.

Certo, lo so, ma come ho già detto ci vogliono giorni interi per copiarsi UN SINGOLO incantesimo... certo è comunque una figata, ma lo fai per lo stretto necessario non per molta roba...

 

Edit: Non riesco ad aggiungere la citazione a @smite4life comunque in linea di massima non è che possa prendere e mettermi a dormire 8 ore per ripristinare gli incantesimi nel mezzo di un dungeon in pieno pomeriggio, anche avendo gli incantesimi per crearmi un rifugio sicuro, tutte le precauzioni e ruolandola magari che sono molto stanco per gli sforzi, non potrò dormire per 8 ore e cambiare o ripristinare gli incantesimi, non avrebbe senso nemmeno ruolisticamente... sì, lo so che hai scritto che è situazionale, ma comunque...

 

Modificato da Velshoor

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5 ore fa, Velshoor ha scritto:

Aspetta.. cosa? Non ne ero a conoscenza, sapresti dirmi dove viene specificato?

Non ho il manuale del giocatore sotto mano, ma dovrebbe essere nelle pagine dove si parla del funzionamento della magia.

5 ore fa, Velshoor ha scritto:

Certo, lo so, ma come ho già detto ci vogliono giorni interi per copiarsi UN SINGOLO incantesimo... certo è comunque una figata, ma lo fai per lo stretto necessario non per molta roba...

Certo, esistono peró periodi di riposo tra le avventure in cui un mago puó compiere una simile operazione. Senza contare che le pergamene da inserire nel libro non sono l'unica fonte di incanti: il libro degli incantesimi di un mago che il gruppo ha sconfitto sono incanti imparati automaticamente dal mago del gruppo.

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3 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Certo, esistono peró periodi di riposo tra le avventure in cui un mago puó compiere una simile operazione. Senza contare che le pergamene da inserire nel libro non sono l'unica fonte di incanti: il libro degli incantesimi di un mago che il gruppo ha sconfitto sono incanti imparati automaticamente dal mago del gruppo.

Ma sul serio? Ma c'è scritto come regola nei manuali o è semplicemente una regola che si tende ad usare ma non ufficiale? Perché è sbroccatissima! 

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2 minuti fa, Velshoor ha scritto:

Ma sul serio? Ma c'è scritto come regola nei manuali o è semplicemente una regola che si tende ad usare ma non ufficiale? Perché è sbroccatissima! 

A meno che il mago non abbia provato a nascondere gli incanti in qualche modo (cifrandone il testo o proteggendo il libro con degli incantesimi, ad esempio) nulla vieta di usarlo come libro extra. Al massimo, il master potrebbe decidere di considerare il nuovo libro come un "libro in prestito", anche se non è una grande limitazione. Ti metto le regole a tal proposito qui sotto:

A wizard can use a borrowed spellbook to prepare a spell she already knows and has recorded in her own spellbook, but preparation success is not assured. First, the wizard must decipher the writing in the book (see Arcane Magical Writings, above). Once a spell from another spellcaster’s book is deciphered, the reader must make a Spellcraft check (DC 15 + spell’s level) to prepare the spell. If the check succeeds, the wizard can prepare the spell. She must repeat the check to prepare the spell again, no matter how many times she has prepared it before. If the check fails, she cannot try to prepare the spell from the same source again until the next day. (However, as explained above, she does not need to repeat a check to decipher the writing.)

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4 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

A wizard can use a borrowed spellbook to prepare a spell she already knows and has recorded in her own spellbook

sì ma mi sembra un pelo diverso.. non è che gli prendi il grimorio e li consideri conosciuti, puoi prepararteli e solamente se già conosci quell'incantesimo, infatti devi già averlo nel tuo personale libro degli incantesimi... quindi credo che sia una regola per fare in modo che se hai perso il tuo libro o qualcuno te lo ha rubato o cose del genere, puoi temporaneamente usarne uno che ti viene prestato (o che rubi 😅) per preparare incantesimi che già conosci... o sbaglio?

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12 minuti fa, Velshoor ha scritto:

sì ma mi sembra un pelo diverso.. non è che gli prendi il grimorio e li consideri conosciuti, puoi prepararteli e solamente se già conosci quell'incantesimo, infatti devi già averlo nel tuo personale libro degli incantesimi... quindi credo che sia una regola per fare in modo che se hai perso il tuo libro o qualcuno te lo ha rubato o cose del genere, puoi temporaneamente usarne uno che ti viene prestato (o che rubi 😅) per preparare incantesimi che già conosci... o sbaglio?

Esatto, la regola è intesa per quello. Il master potrebbe decidere di applicarla anche al libro di un altro mago, visto che, di base, non ci sarebbero limitazioni sul preparare i nuovi incanti.

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1 minuto fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Esatto, la regola è intesa per quello. Il master potrebbe decidere di applicarla anche al libro di un altro mago, visto che, di base, non ci sarebbero limitazioni sul preparare i nuovi incanti.

Non sono d'accordo: si parla solo di incantesimi che già conosci.. quindi salvo una generosa capacità di IMPARARLI attraverso lettura del magico o un'attenta lettura che duri qualche giorno, non si potrebbero preparare incantesimi che non si conoscono già.

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18 minuti fa, Velshoor ha scritto:

Non sono d'accordo: si parla solo di incantesimi che già conosci.. quindi salvo una generosa capacità di IMPARARLI attraverso lettura del magico o un'attenta lettura che duri qualche giorno, non si potrebbero preparare incantesimi che non si conoscono già.

Mi sto spiegando male: di base, acquistare un libro già compilato non comporterebbe nessuna limitazione. Si conoscono automaticamente quegli incanti una volta decifrati. Se un master volesse mettere una limitazione a questo fatto, potrebbe decidere di utilizzare comunque la regola per i libri in prestito, nonostante normalmente non si applichi.

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1 minuto fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Mi sto spiegando male: di base, acquistare un libro già compilato non comporterebbe nessuna limitazione. Si conoscono automaticamente quegli incanti una volta decifrati. Se un master volesse mettere una limitazione a questo fatto, potrebbe decidere di utilizzare comunque la regola per i libri in prestito, nonostante normalmente non si applichi.

Ah okok ho capito e in effetti si ci potrebbe stare, dovrebbe comunque esserci la benedizione del DM ma comunque mi sembra una cosa piuttosto logica e coerente.

Però vorrei tornare un attimo al problema iniziale, ovvero l'unico aspetto per il quale il mago è di fatto inferiore allo stregone, ovvero: gli slot giornalieri (esclusi specialist e focused specialist). Se io sono un mago generalista, escludendo bastoni, bacchette e pergamene, come posso gestire una giornata intera di avventura? probabilmente fino ad un livello 10 (la butto un po' là, così ad occhio) non riuscirebbe nemmeno a farsi un dungeon medio da solo e persino in compagnia potrebbe avere difficoltà/risultare inutile.

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23 minuti fa, Velshoor ha scritto:

Ah okok ho capito e in effetti si ci potrebbe stare, dovrebbe comunque esserci la benedizione del DM ma comunque mi sembra una cosa piuttosto logica e coerente.

Però vorrei tornare un attimo al problema iniziale, ovvero l'unico aspetto per il quale il mago è di fatto inferiore allo stregone, ovvero: gli slot giornalieri (esclusi specialist e focused specialist). Se io sono un mago generalista, escludendo bastoni, bacchette e pergamene, come posso gestire una giornata intera di avventura? probabilmente fino ad un livello 10 (la butto un po' là, così ad occhio) non riuscirebbe nemmeno a farsi un dungeon medio da solo e persino in compagnia potrebbe avere difficoltà/risultare inutile.

Premetto che il mago generalista è una pessima opzione proprio per quel motivo. La specializzazione (anche senza Focused specialist) è sempre migliore.
Comunque, per aumentare il numero di incanti giornalieri si possono acquistare le già citate Perle del Potere, che permettono di recuperare gli slot incantesimo usati (quella di livello 1 costa 1000 mo: pochissimo in rapporto a ciò che concede). Diciamo che il mago inizia a diventare relativamente autonomo a livello di slot a partire dal livello 5, più o meno. Poniamo che in una giornata ci siano in media tre scontri: un mago di livello 5 ha 6 slot totali, senza contare i trucchetti (che possono comunque avere la loro utilità) e gli incanti bonus dati dall'Intelligenza (nel peggiore dei casi avrebbe comunque un incanto bonus di 1°). Ha due incanti a scontro: contando che tra questi ci sono Velocità, Polvere Luccicante e Raggio di Indebolimento (per rimanere all'interno del solo manuale del giocatore) può capire per quale motivo sia molto difficile trovarsi senza nulla da fare. Quando basta un singolo incanto a terminare il combattimento, praticamente, il numero di slot è sostanzialmente ininfluente. 

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Non ci sono classi di prestigio o varianti (ovviamente sempre parlando di mago generalista e non specialista) che aumentino gli slot incantesimo senza ricorrere a oggetti?

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1 ora fa, tamriel ha scritto:

Le uniche due sono: la variante mago di dominio di arcani rivelati, e i livelli di sostituzione razziale del mago elfo di races of the wild.

Purtroppo me lo aspettavo (ho letto la tua guida, è fantastica e te ne sono infinitamente grato!!!).

Grazie mille a tutti quanti per aver risposto! :)

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