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Giocare la propria interpretazione

rticolo di J.R. Zambrano del 16 Febbraio
L'interpretazione può aggiungere profondità e immersione alle vostre partite: potrebbe essere una fonte di battute giocose, responsabilità dei giocatori, e tutte queste cose divertenti che possono migliorare le partite. Certo, a volte l'unica cosa che volete fare è uccidere il troll nella prossima stanza, ma una grossa parte del divertimento in ciò sta nell'immaginare chi siano i vostri personaggi mentre uccidono il troll. Quindi in questo articolo spiegheremo come potete fare in modo che tutto questo venga alla luce più spesso. Un paio di tocchi qui e lì possono aiutare persino le sessioni più strettamente basate sui combattimenti a diventare più coinvolgenti.

Certe persone amano le risse da bar, altri quelle da taverna....
La prima cosa che potreste fare è cercare dei modi per coinvolgere i vostri giocatori. Sarebbe una buona cosa trovare un aggancio - un PNG interessante, ad esempio, o un oggetto curioso che è importante per un giocatore - in sostanza volete qualcosa che attiri la loro attenzione e gli permetta o li incoraggi ad interpretare. Potrebbe suonare strano pensare che qualcuno necessiti del permesso di interpretare, ma nelle situazioni sociali cerchiamo sempre di capire le dinamiche del gruppo, come se fossimo un gruppo di liceali in dubbio sul fatto che sia il caso di chiedere a qualcuno di ballare. Mi piace pensare che questo sia un modo per creare spazio nelle vostre avventure affinché si possa interpretare.

Alla fin fine, ci sono un sacco di avventure che dedicano dello spazio a dei combattimenti. E' ciò per cui vengono create la maggior parte delle regole ed è sempre stata la parte più corposa delle avventure. Provate a sfogliare una qualsiasi avventura che porti ad esplorare un dungeon: troverete stanze su stanze di combattimenti. E certo, incontrerete anche degli enigmi e degli elementi della trama, oltre a luoghi dove i personaggi devono usare le loro abilità non collegate al combattimento, ma questi non sono necessariamente incontri di interpretazione. Allo stesso modo, nulla preclude che un combattimento possa esserlo.
Perché ogni personaggio può interpretare, che abbia o meno delle abilità sociali. Quindi come potete fare in modo che ci siano occasioni per interpretare? Come potete coinvolgere i vostri giocatori? Mi piace pensare in termini di "incontri", quindi procederemo con questa notazione. Se state costruendo un incontro interpretativo avrete un paio di obiettivi basilari in mente. Mentre in un incontro di combattimento il vostro obiettivo potrebbe essere "i mostri devono infliggere dei danni ai giocatori" e darete loro degli strumenti per attaccare, in un incontro di interpretazione il vostro obiettivo sarà "fate in modo che i giocatori pensino come i loro personaggi". Perché quando lo farete, anche solo poco, infonderete vita nel vostro gioco.
Siate personali
Tenendo questo a mente, valutate chi siano i vostri giocatori. C'è un guerriero? Un mago? Un chierico di una divinità particolare? O forse un giocatore ha scritto un background troppo elaborato che avete guardato senza troppa attenzione mentre stavate mangiando un pasto veloce, e ora non siete sicuri se il personaggio fosse un erede perduto al trono o se, piuttosto, abbia lui perduto il suo trono?

Aspetta, pensavo intendessi giocare qualcuno che combatte CONTRO i Beholder quando mi parlavi di "combattente Beholder"...
Sostanzialmente dovreste cercare qualcosa che colpisca in maniera precisa i personaggi dei vostri giocatori. E potrebbe essere qualcosa di semplice, come fare in modo che qualcuno noti una specifica azione fatta in passato. Quindi il popolano adorante a cui il guerriero ha salvato i cavoli dalla furia degli orchi (o, ancora meglio, semplicemente eccitato per un'azione fatta dal guerriero) potrebbe essere un ottimo incontro in cui interpretare. Basterebbe far pronunciare al contadino un paio di semplici parole "Non ho mai visto nessuno usare una spada in quel modo! E' stato difficile combattere gli orchi?" e facendolo esagerare un po' avrete dato un piccolo incoraggiamento che farà in modo che i vostri giocatori si sentano bene e siano spinti a rispondere.
E voilà, siete riusciti a far ragionare una persona come se fosse il suo personaggio. Gli avete posto una domanda che non ha un impatto regolistico e che potrebbe non avere una risposta corretta e, dato che li state rendendo soddisfatti, potreste persino provare ad instaurare una connessione tra i due personaggi.

Nell'immagine vedete un esempio di "connessione"
Un altro esempio è porre ai giocatori delle domande sulla filosofia dei loro personaggi. "Cosa ne pensate della decisione del re?", "Cosa pensate ci sia al centro di questa malvagità?", "Ci sono brutti presagi nell'aria, non trovate?" e cose simili. Con queste domande state provando a fare in modo che i giocatori rispondano in linea con il loro personaggio. E cose simili richiedono veramente pochissimo investimento. Probabilmente l'avventura non verrà toccata dal fatto che abbiano deciso di rispondere a queste domande, ma permette di focalizzarsi maggiormente sui personaggi. E dato che li state mettendo sotto le luci della ribalta in maniera tanto semplice, state implicitamente dando loro il permesso di interpretare. Non esiste una risposta sbagliata, essendo la domanda di natura strettamente personale, perciò non si tratta di uno scenario ad alto rischio, così che anche i giocatori più timidi non ne rimangano spaventati.
E, infine, facendo in modo che i PNG notino/si interessino a ciò che i personaggi stanno pensando, avrete creato delle occasioni per fare i modo che i giocatori siano maggiormente coinvolti.
Prendere delle decisioni
Un altro trucco che ho trovato proficuo è quello di creare dei momenti in cui i giocatori debbano prendere delle decisioni. Una volta che li avrete fatti abituare a pensare ciò che i loro personaggi penserebbero, il prossimo passo sarà quello di dare loro l'opportunità di applicare tutto ciò. E questa è la parte più complicata. Quando parlo di prendere delle decisioni, intendo fare in modo che possano scegliere senza che ci sia una risposta chiaramente corretta. Ma solo qualcosa che, una volta selezionata, mostra ciò che i giocatori desiderano.
E' come completare una missione in un videogioco e ottenere una scelta tra vari premi ma, mentre il gioco potrebbe offrirvi tre spade che supportano tre stili di gioco differenti (mettiamo che una delle spade sia un'ascia, per dire), voi dovete offrire qualcosa che non necessariamente ha una diretta comparazione. Alla fin fine, il fatto che il guerriero scelga di prendere la spada magica a due mani, dopo che ha passato i precedenti livelli a perfezionare questo stile di combattimento, non è una vera scelta. E' solamente logica.

"Cosa farai con la tua parte di tesoro" è una buona domanda se la risposta non è "Comprare una spada incantata leggermente migliore"
Maaa, lo stesso guerriero potrebbe decidere chi prendere come apprendista: il giovane e timido stalliere che sogna di vivere un'avventura o lo spiritoso ladruncolo che ha rubato il suo portafoglio. Questa è una decisione guidata solo dal personaggio, strettamente legata alle sue preferenze... Non c'è veramente una risposta giusta. Il trucco è cercare di fare in modo che abbiano un premio in ogni caso. "Hey, otterrete un seguace che vi aiuterà a portare a termine i vostri compiti" così che la distinzione non abbia un collegamento con le meccaniche, ma rimanga importante per il personaggio.
E' difficile farlo quando c'è un beneficio meccanico nella decisione, ma potete provare cose come fare in modo che due o più gruppi assumano i giocatori con degli obiettivi che si escludano a vicenda. Come due gruppi separati che vogliono lo stesso oggetto contenuto nel dungeon. Un Mago e un Druido potrebbero desiderare lo stesso globo magico: lo userebbero, però, per scopi differenti. E, in base a chi decidano di aiutare, avranno vantaggio nel prossimo tiro di Arcano o Natura.

A volte la magia si trova semplicemente sotto forma di globi, ok? Meglio non farsi troppe domande...
La chiave con i premi "meccanici" come questi è fare in modo che siano distinti, temporanei e selezionarli in maniera tale che i giocatori capiscano che le loro decisioni sono state importanti. Quindi, se i giocatori hanno optato per il bonus ad Arcano, non dovrete sentirvi obbligati a fornirgli un tiro difficile più tardi: basta fare in modo che la sfida sembri importante. L'importante è che abbiano pensato come i loro personaggi.
Se volete veramente complicarvi la vita, cercate di pensare a dei modi in cui possano sentirsi premiati dalla scelta da loro compiuta, ma mostrate loro come anche l'altra scelta avrebbe potuto beneficiarli. Per esempio, recuperare il globo magico e consegnarlo al druido potrebbe rendere loro più semplici le interazioni con la natura e, come risultato, potrete ogni tanto mettere in gioco delle sfide che richiedono delle buone competenze arcane (che rappresentano la strada da loro non scelta). E' un modo veloce per mostrargli che le decisioni sono importanti: state facendo vedere loro che hanno delle conseguenze senza punirli per aver fatto qualcosa.
Forte impatto

L'ultimo punto mi porta al nostro consiglio finale per oggi. Quando potete, provate a fare in modo che le decisioni che i vostri giocatori hanno preso abbiano un qualche genere di impatto sul gioco. Non è necessario che sia qualcosa di grosso, come potrebbe essere la felicità dei cittadini in seguito al salvataggio di una città (nonostante questo faccia sempre bene). Ma, dopo aver fatto arrivare dei PNG a chiedere dei consigli, potreste mostrare che effetti ne siano sorti. Mostrate loro che il giovane e impertinente ladruncolo apprendista è diventato un duellante. O che una coppia che hanno incoraggiato a parlare ha iniziato una relazione.
In sostanza state cercando cose che i personaggi hanno toccato con mano (se vedo che i miei giocatori sono maggiormente coinvolti, cerco di prendere degli appunti su cosa li stia interessando) e poi trovate metodi per portarle in gioco. Questo rinforza l'idea che le loro decisioni sono importanti e, allo stesso tempo, vi aiuta a dare maggior consistenza al vostro mondo.
In ogni caso, questi sono solo un paio dei vari metodi che potete usare per incoraggiare i giocatori ad interpretare. E potete usarli anche per le persone già avvezze a questa pratica, così che abbiano i loro momenti di gloria. Spero che questi consigli vi siano d'aiuto e, come sempre, condividete i vostri personali suggerimenti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-playing-up-your-roleplaying.html
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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Create Città Fantastiche in Pochi Minuti con Questo Generatore di Città Fantasy

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Febbraio 2019
Il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori generatori di mappe/città esistente al momento. Che siate un DM esperto o un novizio che vuole creare un quartiere questo strumento ha tutte le funzioni di cui avrete bisogno.
Le città sono un aspetto importante di molti GdR. Possono servire da centri di avventura dove i gruppi possono riposarsi tra un'avventura e un altra, comprare dell'equipaggiamento, incontrare PNG interessanti, investire nella vita dei propri personaggi, trovare nuovi missioni e, in base allo stile di gioco che preferite, rimanere invischiati in vari intrighi e cospirazioni. In fondo ad un vicolo potreste trovare una gilda di ladri pronti a derubarvi o a rendervi il loro re; potreste incontrare principi e principesse che devono essere salvati e rimessi sul trono che spetta loro oppure aiutati ad abbandonarlo. E nelle fogne si possono trovare delle famiglie di otyugh.

Ma progettare una città non è per niente facile; nel corso delle varie edizioni di D&D le città hanno spesso avuto supplementi dedicati. Si possono, per esempio, trovare svariate versioni di Waterdeep, la Città degli Splendori, o di Menzoberranzan, la capitale dei Drow. Se invece volete provare per la prima volta a cimentarvi in queste opere, il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori strumenti attualmente disponibili per farlo. Ha una serie di funzioni molto facili da usare e che fanno nascere delle intere città sulla base di un seme, di un'idea base che gli fornite.

Ciascuna delle mappe tiene conto di aspetti come la presenza d'acqua, il dislivello del terreno, il numero e la complessità degli edifici, il numero delle strade. Ci sono opzioni per poter visualizzare la vostra città a colori, in scale di grigio, a tratteggio. Si possono ruotare le fattorie del circondario e togliere od aggiungere singoli elementi (come mura, castelli, torri e così via).

La qual cosa risulta nell'accesso ad un gran numero di potenziali città. Si possono personalizzare un po', ma non si possono fare grandi modifiche come cambiare nome ad un quartiere (non per ora quanto meno), ma i vari strumenti ed opzioni a disposizione sono ancora in fase di sviluppo ed allargamento. Giusto settimana scorsa è stato fatto un aggiornamento che permette di scegliere i colori da applicare alla propria città, di aumentarla di dimensioni, e che rende fiumi e corsi d'acqua più realistici.
Potete salvare tutti i possibili file come mappe separate che poi potete integrare con l'Azgaar Fantasy Map Generator, che è un altro strumento fantastico che forse non conoscevate. Quindi se state pensando di progettare una città (o una dozzina) potete sfruttare questo strumento.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-create-fantastic-cities-in-minutes-with-this-fantasy-city-generator.html
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Larry Elmore ci parla della composizione dell'illustrazione I Compagni della Lancia

Articolo di Morrus del 15 Febbraio 2019
Questa iconica illustrazione di Dragonlance, creata da Larry Elmore, è stata il soggetto di un post dell'artista la settimana scorsa, in cui ha parlato di ciò che successe dietro le scene quando dovette crearla!

Elmore: "Penso che questa storia vi piacerà! Un giorno ricevetti un progetto dalla TSR per creare un quadro e avevo solo dieci giorni per completarlo...e c'erano dieci personaggi da includere. Ero praticamente nel panico! Ho chiamato mia moglie Betty e le chiesi di prendere Stephanie (visto che era alta) e di portarla di sopra nello studio....Raccolsi tutti gli artisti lì, Clyde, Jeff, Jeff Butler e Keith e poi li portai tutti in questa grande stanza vuota, simile ad un ufficio. Era dove a volte scattavamo delle foto e c'erano delle sedie pieghevoli, e forse anche un paio di fari da illuminazione, o forse solo uno che si poteva spostare. Avevo un'idea di quale disposizione delle varie figure avrebbe potuto funzionare per fare in modo di inserire dieci personaggi in un singolo quadro. Riuscii a terminarlo e a rispettare la scadenza, ma non mi sarei mai aspettato che sarebbe diventato così popolare e celebre. Vorrei solo che mi avessero dato più tempo per fare in modo che il quadro venisse ancora meglio!"

Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6051-Larry-Elmore-On-Composing-The-Companions-Of-The-Lance-Art
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Statistiche varie per D&D 5E da D&D Beyond

Dopo quelli sulle avventure più visionate D&D Beyond ha rilasciato nuovi interessanti dati statistici legati alla 5e di Dungeons & Dragons, basati sull'utilizzo della loro piattaforma. Il primo set di dati riguarda il numero di personaggi suddivisi per categorie di livello e l’utilizzo delle classi in suddette categorie di livello. Il secondo, invece, è inerente ai dati generici di utilizzo di razze, classi e sottoclassi dei personaggi a prescindere dal loro livello.

Il Tier 1 indica personaggi che sono di un livello tra il 1° e il 4°, il Tier 2 quelli di un livello compreso tra il 5° e il 10°, il Tier 3 quelli con un livello compreso tra l’11° e il 16° e il Tier 4 quelli con un livello compreso tra il 17° e il 20°.
Come ci si potrebbe aspettare, il Tier 1 rappresenta la maggioranza dei personaggi creati sulla piattaforma, seguito poi nell’ordine dai Tier 2, 4 e 3. Come fanno notare gli sviluppatori, il 90% delle partite non va oltre il 10° livello.

Questa tabella mostra che il guerriero è la classe più comunemente utilizzata in ciascuno dei singoli Tier, immediatamente seguito dal ladro. Il terzo posto cambia un po’, infatti nei Tier 3 e 4 il mago diventa più popolare di quanto sia invece nei Tier 1 e 2, mentre nel caso del chierico e del ranger le due classi godono di un’elevata presenza ai bassi livelli che poi cala agli alti livelli.
Potete trovare un resoconto di queste informazioni nel seguente video sullo sviluppo di D&D Beyond.
Passiamo ora ad analizzare i dati sull’utilizzo di razze, classi e sottoclassi partendo dalle razze.

Gli Umani sono di gran lunga la scelta più comune, rappresentando il 22% dei personaggi attivi creati sulla piattaforma. Sono poi seguiti da Mezzelfi, Tiefling e Dragonidi. Gli Gnomi delle Profondità sono invece la razza meno popolare, con poco meno dell’1% di personaggi attivi, sebbene gli sviluppatori abbiano confermato che molte altre razze si aggirino intorno allo 0,8%, ponendosi al di sotto di questi ultimi.

Segue poi uno sguardo sull’utilizzo delle classi. I più utilizzati sono i guerrieri, i meno utilizzati invece risultano essere i druidi. Le quattro classi base “tradizionali”, ossia guerriero, ladro, chierico e mago, sono le quattro classi più utilizzate. Gli sviluppatori hanno anche fatto menzione del fatto che i warlock abbiano visto un aumento della loro popolarità dopo l’uscita della Xanathar’s Guide, per poi vedere nuovamente un decremento del loro utilizzo.

Infine si parla dell’utilizzo delle sottoclassi. Le più utilizzate sono il Dominio della Vita per il Chierico, lo Stregone con la Stirpe Draconica e il Patrono Immondo del Warlock (sebbene si tratti di una classe meno popolare). Gli sviluppatori fanno anche notare che la Hexblade era molto popolare l’ultima volta che avevano controllato i dati, ma che sia ora calata al 2,8%.
Ovviamente si parla di personaggi creati sulla piattaforma, e quindi non necessariamente giocati. Molte persone impostano più costruzioni dei personaggi per divertimento. Secondo gli sviluppatori, ci sono 8,8 milioni di personaggi in totale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6028-90-of-D-D-Games-Stop-By-Level-10-Wizards-More-Popular-At-Higher-Levels
http://www.enworld.org/forum/content.php?6037-Humans-Fighters-and-Life-Domain-Most-Popular-On-D-D-Beyond
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Velshoor

Meccaniche Confronto Meccaniche Mago-Stregone

Messaggio consigliato

Grazie mille ad entrambi per la risposta, è tutto molto più chiaro ora.

Approfitto di questa discussione per non aprirne una nuova, se posso, volevo chiedere come mai viene considerato così superiore il mago rispetto allo stregone? ok può POTENZIALMENTE imparare tutti gli incantesimi ma farlo ha un costo non da poco e ci vuole anche parecchio tempo... poter imparare 2 incantesimi per livello (4 con mago di collegio) non mi sembra comunque tanto... per non parlare degli incantesimi al giorno che sono assolutamente troppo pochi se non si sceglie un focused specialist... non lo so magari è colpa mia ma non riesco a vedere tutta la potenza che gli viene affibiata da tutti, però ripeto, probabilmente è colpa mia, se qualcuno potesse darmi qualche delucidazione gli sarei molto grato! :)

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1 ora fa, Velshoor ha scritto:

Grazie mille ad entrambi per la risposta, è tutto molto più chiaro ora.

Approfitto di questa discussione per non aprirne una nuova, se posso, volevo chiedere come mai viene considerato così superiore il mago rispetto allo stregone? ok può POTENZIALMENTE imparare tutti gli incantesimi ma farlo ha un costo non da poco e ci vuole anche parecchio tempo... poter imparare 2 incantesimi per livello (4 con mago di collegio) non mi sembra comunque tanto... per non parlare degli incantesimi al giorno che sono assolutamente troppo pochi se non si sceglie un focused specialist... non lo so magari è colpa mia ma non riesco a vedere tutta la potenza che gli viene affibiata da tutti, però ripeto, probabilmente è colpa mia, se qualcuno potesse darmi qualche delucidazione gli sarei molto grato! :)

il mago può imparare nuovi incantesimi pagando (mi sembra cento monete ad incantesimo) e può cambiare ogni giorno quelli preparati. lo stregone no. quindi il mago è più versatile, perchè può decidere gli incantesimi giusti per quel esatto momento, lo stregone invece è limitato da quelli che sceglie nell'aumentare di livello

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1 minuto fa, Giulio64 ha scritto:

il mago può imparare nuovi incantesimi pagando (mi sembra cento monete ad incantesimo) e può cambiare ogni giorno quelli preparati. lo stregone no. quindi il mago è più versatile, perchè può decidere gli incantesimi giusti per quel esatto momento, lo stregone invece è limitato da quelli che sceglie nell'aumentare di livello

Si ok, ma sono anche un giorno per livello dell'incantesimo oltre le parecchie monete d'oro.. vantaggioso rispetto allo stregone lo è senz'altro, ma è un vantaggio così buono? poi anche riguardo al cambiare incantesimi in base a ciò che serve avrei da dissentire, perchè d&d è un gioco vastissimo e in un quel giorno possono succedere cose inimmaginabili, quindi se io avessi un numero quantomeno decente di incantesimi al giorno potrei effettivamente preparare una manciata di incantesimi situazionali più una manciata di incantesimi specifici, ma per come è fatto non posso avere ne l'uno ne l'altro...

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11 minuti fa, Velshoor ha scritto:

Si ok, ma sono anche un giorno per livello dell'incantesimo oltre le parecchie monete d'oro.. vantaggioso rispetto allo stregone lo è senz'altro, ma è un vantaggio così buono? poi anche riguardo al cambiare incantesimi in base a ciò che serve avrei da dissentire, perchè d&d è un gioco vastissimo e in un quel giorno possono succedere cose inimmaginabili, quindi se io avessi un numero quantomeno decente di incantesimi al giorno potrei effettivamente preparare una manciata di incantesimi situazionali più una manciata di incantesimi specifici, ma per come è fatto non posso avere ne l'uno ne l'altro...

Non dimenticare che il mago impara gli incantesimi un livello prima degli stregoni, che è un vantaggio molto rilevante.
In generale poi il mago ha più punti abilità (per l'intelligenza) può usare Incantesimi Rapidi senza dovere ricorrere a varianti, ha i talenti gratis ogni 5 livelli e per l'appunto conosce più incantesimi. Se parliamo poi di quelli lanciabili il focused specialist/master specialist raggiunge i numeri dello stregone potendo comunque cambiarli ogni giorno (seppure perde di varietà con le scuole proibite)

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8 minuti fa, KlunK ha scritto:

Non dimenticare che il mago impara gli incantesimi un livello prima degli stregoni, che è un vantaggio molto rilevante.
In generale poi il mago ha più punti abilità (per l'intelligenza) può usare Incantesimi Rapidi senza dovere ricorrere a varianti, ha i talenti gratis ogni 5 livelli e per l'appunto conosce più incantesimi. Se parliamo poi di quelli lanciabili il focused specialist/master specialist raggiunge i numeri dello stregone potendo comunque cambiarli ogni giorno (seppure perde di varietà con le scuole proibite)

Certo, riesco a vederle tutte queste cose, ma comunque, ignorando i focused specialist o anche solo gli specialisti normali, un mago arriva ad avere veramente pochi incantesimi al giorno... Ripeto, forse sono io che essendo abituato a videogiochi mi sento parecchio limitato, ma senza portarmi dietro almeno un bastone e un sacco di pergamente mi sento perduto (senza contare che appunto bastoni e pergamente sono un altro vantaggio del mago rispetto allo stregone ok, ma lui non ne ha un estremo bisogno al contrario del mago).

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1 ora fa, Velshoor ha scritto:

Certo, riesco a vederle tutte queste cose, ma comunque, ignorando i focused specialist o anche solo gli specialisti normali, un mago arriva ad avere veramente pochi incantesimi al giorno... Ripeto, forse sono io che essendo abituato a videogiochi mi sento parecchio limitato, ma senza portarmi dietro almeno un bastone e un sacco di pergamente mi sento perduto (senza contare che appunto bastoni e pergamente sono un altro vantaggio del mago rispetto allo stregone ok, ma lui non ne ha un estremo bisogno al contrario del mago).

Considera che un mago può impararsi un discreto numero di incantesimi molto situazionali (leggi: divinazioni) che gli permettano però di prevedere almeno in parte cosa gli succederà. E se ci si trova improvvisamente in una situazione imprevista, il mago può (alla peggio) dormire 8 ore ed avere potenzialmente a disposizione la soluzione, per quanto possa essere situazionale. E' un po' il motivo per cui sono molto validi anche Druido e Chierico: tipicamente sono a una notte di riposo dalla soluzione a quasi ogni problema.

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Il vero vantaggio del mago sullo stregone, a mio parere, è rappresentato dalla possibilità di lasciare gli slot aperti. Uno stregone che seleziona un incanto situazionale (Comprensione dei Linguaggi, ad esempio) ha sprecato una preziosa risorsa per la maggior parte dei giorni, un mago puó semplicemente lasciare uno slot aperto alla mattina e riempirlo in 15 minuti con ció che necessita.

Inoltre, il problema del numero di slot diventa relativo agli alti livelli: le Perle del Potere son molto economiche e permettono di aumentare gli slot giornalieri di un mago, praticamente. Senza contare che una volta ottenuti abbastanza soldi da comprare un Libro Benedetto di Boccob non si deve piú neanche pagare per copiare gli incanti.

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2 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

un mago puó semplicemente lasciare uno slot aperto alla mattina e riempirlo in 15 minuti con ció che necessita.

Aspetta.. cosa? Non ne ero a conoscenza, sapresti dirmi dove viene specificato?

2 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

una volta ottenuti abbastanza soldi da comprare un Libro Benedetto di Boccob non si deve piú neanche pagare per copiare gli incanti.

Certo, lo so, ma come ho già detto ci vogliono giorni interi per copiarsi UN SINGOLO incantesimo... certo è comunque una figata, ma lo fai per lo stretto necessario non per molta roba...

 

Edit: Non riesco ad aggiungere la citazione a @smite4life comunque in linea di massima non è che possa prendere e mettermi a dormire 8 ore per ripristinare gli incantesimi nel mezzo di un dungeon in pieno pomeriggio, anche avendo gli incantesimi per crearmi un rifugio sicuro, tutte le precauzioni e ruolandola magari che sono molto stanco per gli sforzi, non potrò dormire per 8 ore e cambiare o ripristinare gli incantesimi, non avrebbe senso nemmeno ruolisticamente... sì, lo so che hai scritto che è situazionale, ma comunque...

 

Modificato da Velshoor

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5 ore fa, Velshoor ha scritto:

Aspetta.. cosa? Non ne ero a conoscenza, sapresti dirmi dove viene specificato?

Non ho il manuale del giocatore sotto mano, ma dovrebbe essere nelle pagine dove si parla del funzionamento della magia.

5 ore fa, Velshoor ha scritto:

Certo, lo so, ma come ho già detto ci vogliono giorni interi per copiarsi UN SINGOLO incantesimo... certo è comunque una figata, ma lo fai per lo stretto necessario non per molta roba...

Certo, esistono peró periodi di riposo tra le avventure in cui un mago puó compiere una simile operazione. Senza contare che le pergamene da inserire nel libro non sono l'unica fonte di incanti: il libro degli incantesimi di un mago che il gruppo ha sconfitto sono incanti imparati automaticamente dal mago del gruppo.

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3 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Certo, esistono peró periodi di riposo tra le avventure in cui un mago puó compiere una simile operazione. Senza contare che le pergamene da inserire nel libro non sono l'unica fonte di incanti: il libro degli incantesimi di un mago che il gruppo ha sconfitto sono incanti imparati automaticamente dal mago del gruppo.

Ma sul serio? Ma c'è scritto come regola nei manuali o è semplicemente una regola che si tende ad usare ma non ufficiale? Perché è sbroccatissima! 

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2 minuti fa, Velshoor ha scritto:

Ma sul serio? Ma c'è scritto come regola nei manuali o è semplicemente una regola che si tende ad usare ma non ufficiale? Perché è sbroccatissima! 

A meno che il mago non abbia provato a nascondere gli incanti in qualche modo (cifrandone il testo o proteggendo il libro con degli incantesimi, ad esempio) nulla vieta di usarlo come libro extra. Al massimo, il master potrebbe decidere di considerare il nuovo libro come un "libro in prestito", anche se non è una grande limitazione. Ti metto le regole a tal proposito qui sotto:

A wizard can use a borrowed spellbook to prepare a spell she already knows and has recorded in her own spellbook, but preparation success is not assured. First, the wizard must decipher the writing in the book (see Arcane Magical Writings, above). Once a spell from another spellcaster’s book is deciphered, the reader must make a Spellcraft check (DC 15 + spell’s level) to prepare the spell. If the check succeeds, the wizard can prepare the spell. She must repeat the check to prepare the spell again, no matter how many times she has prepared it before. If the check fails, she cannot try to prepare the spell from the same source again until the next day. (However, as explained above, she does not need to repeat a check to decipher the writing.)

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4 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

A wizard can use a borrowed spellbook to prepare a spell she already knows and has recorded in her own spellbook

sì ma mi sembra un pelo diverso.. non è che gli prendi il grimorio e li consideri conosciuti, puoi prepararteli e solamente se già conosci quell'incantesimo, infatti devi già averlo nel tuo personale libro degli incantesimi... quindi credo che sia una regola per fare in modo che se hai perso il tuo libro o qualcuno te lo ha rubato o cose del genere, puoi temporaneamente usarne uno che ti viene prestato (o che rubi 😅) per preparare incantesimi che già conosci... o sbaglio?

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12 minuti fa, Velshoor ha scritto:

sì ma mi sembra un pelo diverso.. non è che gli prendi il grimorio e li consideri conosciuti, puoi prepararteli e solamente se già conosci quell'incantesimo, infatti devi già averlo nel tuo personale libro degli incantesimi... quindi credo che sia una regola per fare in modo che se hai perso il tuo libro o qualcuno te lo ha rubato o cose del genere, puoi temporaneamente usarne uno che ti viene prestato (o che rubi 😅) per preparare incantesimi che già conosci... o sbaglio?

Esatto, la regola è intesa per quello. Il master potrebbe decidere di applicarla anche al libro di un altro mago, visto che, di base, non ci sarebbero limitazioni sul preparare i nuovi incanti.

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1 minuto fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Esatto, la regola è intesa per quello. Il master potrebbe decidere di applicarla anche al libro di un altro mago, visto che, di base, non ci sarebbero limitazioni sul preparare i nuovi incanti.

Non sono d'accordo: si parla solo di incantesimi che già conosci.. quindi salvo una generosa capacità di IMPARARLI attraverso lettura del magico o un'attenta lettura che duri qualche giorno, non si potrebbero preparare incantesimi che non si conoscono già.

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18 minuti fa, Velshoor ha scritto:

Non sono d'accordo: si parla solo di incantesimi che già conosci.. quindi salvo una generosa capacità di IMPARARLI attraverso lettura del magico o un'attenta lettura che duri qualche giorno, non si potrebbero preparare incantesimi che non si conoscono già.

Mi sto spiegando male: di base, acquistare un libro già compilato non comporterebbe nessuna limitazione. Si conoscono automaticamente quegli incanti una volta decifrati. Se un master volesse mettere una limitazione a questo fatto, potrebbe decidere di utilizzare comunque la regola per i libri in prestito, nonostante normalmente non si applichi.

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1 minuto fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Mi sto spiegando male: di base, acquistare un libro già compilato non comporterebbe nessuna limitazione. Si conoscono automaticamente quegli incanti una volta decifrati. Se un master volesse mettere una limitazione a questo fatto, potrebbe decidere di utilizzare comunque la regola per i libri in prestito, nonostante normalmente non si applichi.

Ah okok ho capito e in effetti si ci potrebbe stare, dovrebbe comunque esserci la benedizione del DM ma comunque mi sembra una cosa piuttosto logica e coerente.

Però vorrei tornare un attimo al problema iniziale, ovvero l'unico aspetto per il quale il mago è di fatto inferiore allo stregone, ovvero: gli slot giornalieri (esclusi specialist e focused specialist). Se io sono un mago generalista, escludendo bastoni, bacchette e pergamene, come posso gestire una giornata intera di avventura? probabilmente fino ad un livello 10 (la butto un po' là, così ad occhio) non riuscirebbe nemmeno a farsi un dungeon medio da solo e persino in compagnia potrebbe avere difficoltà/risultare inutile.

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23 minuti fa, Velshoor ha scritto:

Ah okok ho capito e in effetti si ci potrebbe stare, dovrebbe comunque esserci la benedizione del DM ma comunque mi sembra una cosa piuttosto logica e coerente.

Però vorrei tornare un attimo al problema iniziale, ovvero l'unico aspetto per il quale il mago è di fatto inferiore allo stregone, ovvero: gli slot giornalieri (esclusi specialist e focused specialist). Se io sono un mago generalista, escludendo bastoni, bacchette e pergamene, come posso gestire una giornata intera di avventura? probabilmente fino ad un livello 10 (la butto un po' là, così ad occhio) non riuscirebbe nemmeno a farsi un dungeon medio da solo e persino in compagnia potrebbe avere difficoltà/risultare inutile.

Premetto che il mago generalista è una pessima opzione proprio per quel motivo. La specializzazione (anche senza Focused specialist) è sempre migliore.
Comunque, per aumentare il numero di incanti giornalieri si possono acquistare le già citate Perle del Potere, che permettono di recuperare gli slot incantesimo usati (quella di livello 1 costa 1000 mo: pochissimo in rapporto a ciò che concede). Diciamo che il mago inizia a diventare relativamente autonomo a livello di slot a partire dal livello 5, più o meno. Poniamo che in una giornata ci siano in media tre scontri: un mago di livello 5 ha 6 slot totali, senza contare i trucchetti (che possono comunque avere la loro utilità) e gli incanti bonus dati dall'Intelligenza (nel peggiore dei casi avrebbe comunque un incanto bonus di 1°). Ha due incanti a scontro: contando che tra questi ci sono Velocità, Polvere Luccicante e Raggio di Indebolimento (per rimanere all'interno del solo manuale del giocatore) può capire per quale motivo sia molto difficile trovarsi senza nulla da fare. Quando basta un singolo incanto a terminare il combattimento, praticamente, il numero di slot è sostanzialmente ininfluente. 

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Non ci sono classi di prestigio o varianti (ovviamente sempre parlando di mago generalista e non specialista) che aumentino gli slot incantesimo senza ricorrere a oggetti?

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1 ora fa, tamriel ha scritto:

Le uniche due sono: la variante mago di dominio di arcani rivelati, e i livelli di sostituzione razziale del mago elfo di races of the wild.

Purtroppo me lo aspettavo (ho letto la tua guida, è fantastica e te ne sono infinitamente grato!!!).

Grazie mille a tutti quanti per aver risposto! :)

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