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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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Messaggio consigliato

Hola!

volevo proporre a 4 o 5 pg l'adventure path KingsMaker.

Potete tranquillamente visionare l'adventure path player guide dell'avventura dal sito paizo che è disponibile gratuitamente .

Riusciranno i nostri eroi a rendere sicuro il territorio della cintura Verde cosi da poter creare un nuovo regno e sviluppare queste terre selvagge abbandonate alla mercé di briganti e creature selvatiche? I Signori della Spada di Restov, forniscono l'autorizzazione a procedere in nome e per conto, durante l'esplorazione e viaggio all'interno di questa regione, come autorità esecutive e giudiziali per quanto riguarda il banditismo e i comportamenti illeciti. 

Alcune caratteristiche tecniche: Livello 1, buypoint a 21punti, 2 tratti (+1 della campagna), no ai tratti che aumentino i gold iniziali. 200monete iniziali, è possibile acquistare oggetti comuni e non magici (no pozioni, no pergamente, no bacchette). Il materiale utilizzabile è esclusivamente il materiale originale paizo (companions inclusi). Non ci sono particolari limiti o limitazioni ne riguardo l'allineamento ne classi ne razze.

I personaggi si conosceranno già quindi potete concordare fra voi ruoli compiti e abilità.

Per partecipare verrà considerata classe, ruolo e background per la scelta; l'ordine cronologico non sarà quindi determinante. 

Disponibile a chiarimenti di sorta :) 

 

 

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Ciao, visto che si è conclusa da poco una campagna (per assenza del master) e non ho potuto praticamente utilizzare il PG che avevo, mi piacerebbe (con le dovute correzioni) riproporlo, si tratta di un Attaccabrighe ... ti posto il bakground che avevo ideato, per vedere se può integrarsi con la tua idea per la campagna:

BG

Spoiler

Jupiter Lay (Serena Osvert)

Serena Osvert, o come si fa chiamare ora: Jupiter Lay, fu trovata ancora in fasce davanti alle porte di un monastero sperduto fra le montagne, nella sua regione di origine non era così inconsueto che le bambine fossero abbandonate, considerate non utili alla famiglia, dati i suoi tratti fu scambiata per una normale bambina umana. Allevata dai monaci imparò ad usare il suo stesso corpo come arma, anche se non sempre condivideva la linea di condotta ferrea dell’ordine monastico. La vita nel monastero le insegnò a crearsi ciò che le serviva e a sopravvivere con le sue sole forze. Col tempo le incompatibilità di pensiero tra l’ordine e la ragazza si fecero sempre più profonde. Il maestro della ragazza cercò di mostrarle vari stili di combattimento e di condotta in linea con l’etica dell’ordine, nessuno però sembrava soddisfare le caratteristiche e le capacità della stessa che era più avvezza all’utilizzo di mezzi poco “onorevoli”. Durante i suoi studi incappò per caso in alcune pergamene che parlavano di uno stile di combattimento che il suo maestro non le aveva menzionato e anzi le aveva tenuto nascosto: lo stile dei pestaggi, lo trovò subito interessante e iniziò a studiarlo e ad allenarsi di nascosto. Arrivò poi il giorno dell’esame in cui gli allievi dovevano scontrarsi “amichevolmente” per dimostrare di aver le capacità di poter salire di grado all’interno del tempio. La ragazza quel giorno era su di giri e carica per la prova, ansiosa di dimostrare il suo valore al suo maestro. I primi incontri furono semplici e si trovò ben presto in finale contro un ragazzo con cui era stata sempre in competizione, la ragazza carica e in forma si trovò da subito in vantaggio incalzando il suo avversario con rapidi colpi. Il ragazzo non ci stava però a perdere e utilizzò a tradimento una lama nascosta nella tunica per colpire la ragazza, il colpo le sfregiò il viso e la lasciò un attimo spaesata. Una rabbia primordiale le salì al cervello, il suo vero retaggio si manifestò: le sue braccia si coprirono di vive fiamme. Il ragazzo spaventato cercò di allontanarsi dalla ragazza, ma ormai la sua furia si era scatenata. Dimenticando ogni regola e ogni insegnamento le passò per la mente solo la pergamena proibita e i suoi insegnamenti. Si scagliò contro il ragazzo scosso e scaricò su di lui tutta la sua rabbia, i suoi pugni colpirono  in profondità rompendo ossa; per concludere, con una spazzata fece cadere il suo avversario, mentre il ragazzo con gli occhi sbarrati crollava al suolo , dolorante e scosso dalla furia improvvisa, un ultimo pugno lo colpì violentemente allo stomaco lasciandolo a terra incosciente. La ragazza si mise sopra di lui colpendolo ancora violentemente nonostante fosse ormai fuori combattimento, sangue e fuoco si mischiavano in una scena inquietante. Servirono 4 monaci per togliere la ragazza da sopra il suo avversario. Solo in quel momento Serena (allora si chiamava ancora così) si calmò e solo allora notò con la coda dell’occhio il suo maestro che si girava ed entrava dentro la pagoda senza proferire parola. Gli altri allievi accorsero in aiuto del compagno mal messo, mentre la ragazza uscì solitaria dal portone del tempio, ancora con le mani insanguinate e la ferita sul volto, per mai più tornare. Serena decise di cambiare nome e iniziò a vagabondare per il continente. Col passare degli anni affinò le sue tecniche di combattimento e si unì sporadicamente a gruppi di avventurieri. Proprio durante una di queste missioni il gruppo si imbatté in una strana trappola …. Nonostante il suo iniziale addestramento da monaco, Jupiter, non ha mai abbracciato la filosofia legale che contraddistingue i monaci stessi. Il suo è uno spirito libero ed è ben contenta di viaggiare solitaria, si unisce a gruppi solo per necessità o per convenienza. Non è una gran chiacchierona, quindi non è una gran compagnia averla in gruppo, nel momento del bisogno sa però rendersi utile. Volutamente ha deciso di non cancellare la ferita al volto per rammentarle sempre che la debolezza fisica non è accettabile, per questo si esercita costantemente nei momenti liberi preferendo l’allenamento ai bagordi e divertimenti che può offrire una città. Molto spesso si caccia nei guai a causa del suo temperamento irruento, e non capita di rado che una serata in locanda si trasformi in una rissa generale.

 

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@Rock_77 dai un'occhiata ai tratti della player guide (https://rpg.rem.uz/Pathfinder/Adventure Paths/PF31-36 KingMaker/Kingmaker - Player's Guide.pdf ) e vedi se qualcosa come ending si adatta. In generale può andare bene :) poi ovviamente sarebbe bello se nel background espandeste anche un pò (magari successivamente) obiettivi desideri e carattere:)

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Sylph warpriest. Bg. Impara l'uso delle armi per difendere il villaggio dove vive. Si convibce che la vittoria sia dovuta alla sua divinità decide quindi di difgindere la dua religione e difendere i più deboli. Buona e ingenua da brava campagnola da sempre una seconda possibilità al prossimo.

 

Seguirà bg più dettagliati... In metro e con cell ho qualche problema.

Modificato da Albedo

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Penso che quello che si adatti più al mio PG e al backgroud che ti ho postato sia questo:

Cit. "Issian: You were raised northern Brevoy, a land of misty shores and harsh hill lands, of snowy vistas and violet-hued mountains. You are descended from an able and intelligent people, and you have grand ambitions, a mind alert for opportunity, and the tenacity to fight for your goals no matter the challenge. You care for little more than achieving your aspirations and opportunities to win wealthy and grandeur, for which few costs prove too great. You see yourself as a citizen of Brevoy through and  through. The call for champions willing to help take back your country’s rightful holdings in the Stolen Lands has inflamed your dreams of profit and possibilities, so you have joined an expedition to quest south. Your agile mind grants you a +1 trait bonus on all Will saves made to resist mind-affecting effects."

Domanda ... ma come razza il SULI è permesso? Solo perchè ai tempi avevo utilizzato quella razza ;-)

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@Rock_77 sul sulis avrei qualche riserva.. in generale sulle razze con più di 15 rp perchè sono particolarmente sopra le altre.. Dipende molto anche dagli altri :)

@Albedo scrivi pure con calma :) 
attendo sviluppi 
@Cronos89

Modificato da DarkSight

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2 minuti fa, DarkSight ha scritto:

@Rock_77 sul sulis avrei qualche riserva.. in generale sulle razze con più di 15 rp perchè sono particolarmente sopra le altre.. Dipende molto anche dagli altri :)

Ho chiesto apposta ;-) ... se è un problema cambio. Ok vediamo altri cosa hanno in mente :-)

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Se c'è posto, vorrei poter giocare con @Rock_77, visto che sta masterando parecchio bene una campagna nella quale sono coinvolto.
Farei da tappabuchi, nel senso che prima scegliete cosa volete fare come classi e poi mi adatto.
Ruolerei solo umano, nessuna altra razza

EDIT: un paladino sarebbe la mia scelta preferita

 

Modificato da Fezza

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Ordunque:

Phia Saevias, sylph warpriest di Katephys. Allineamento caotico buono.

Tratti: breeze kissed (razziale) e indomable faith

blessing: weather

BG.

Phia è cresciuta in una minuscola comunità di silfidi all'interno di una non tanto più numerosa comunità di elfi. Ha sempre avuto l'affetto della sua famiglia e dei suoi compaesani. Superati i 6 anni ha iniziato ad avere strane visioni, a sentire voci che gli altri non sentivano e a sentirsi a suo agio, più degli altri silfidi, a contatto con l'aria e il vento, e i fenomeni atmosferici, non aveva paura dei tuoni ma ne adorava il suono dirompente. Incuriosita da tutto ciò si è rivolta al piccolo tempio locale, un minuscolo tempio dedicato a Katephys. Col passare degli anni la frequentazione del chierico locale e la lettura dei testi si sono radicati in lei rendendola una granitica credente di tale minore divinità. Verso i 18 anni, iniziato il percorso clericale il suo villaggio venne fatto oggetto di ripetuti attacchi da parte di alcuni goblin. Phia fu quindi costretta a imparare l'uso delle armi e si trovo perfettamente a suo agio con esse. Convinta che la vittoria su quei sei (tali erano) goblin fosse dovuto all'intervento divino e che quelle povere creature erano tali perché ignoravano gli insegnamenti di Katephys, Phia decise di intraprendere un viaggio, una missione per diffondere il suo credo il più possibile, al fine di avere un mondo in pace e giusto. Vagando per il regno facendo prediche e distribuendo riproduzioni in legno del simbolo di Katephys, la ragazza giunse in una grande città dove venne a sapere dei problemi delle Stolen Land e dell'intenzione dei swordlords di riprendere quelle terre, liberarle e creare nuove comunità. Nel apprendere tali notizie Phia si illuminò: quella era la sua missione! Convertire i miscredenti dediti al brigantaggio, ampliare il culto di Katephys e dedicargli il tempio più grande di sempre. La ragazza s'informò su ogni dettaglio e riuscì ad aggregarsi ad uno dei gruppi inviati pe rla missione.

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@Fezza può andare bene aspetto qualcosina di più :) 
@Blues per te come per gli altri, prepara un background e segui un pò le indicazioni:) il ruolo e la classe decidi tu.. basta che sia nei manuali ufficiali :)

 

al momento siete in 5, oggi pomeriggio apro la gilda :)

Modificato da DarkSight

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9 minuti fa, Fezza ha scritto:

Ci sono delle divinità preselezionate in Kingmaker? 

Ho dato uno sguardo veloce alla guida del giocatore ma non ho trovato ciò che cerci

Erastil (che è legale buono) ha un peso nella storia, ma qualsiasi del pantheon può andare bene.  :)

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Ottimo. Sceglierò da Golarion allora

Hai scritto che dovremmo conoscerci tutti ma Albedo ha già creato il suo bg che non credo possa essere compatibile con il mio, dato he non vedo un paladino umano cresciuto in un luogo come quello descritto da lui

Come ci regoliamo? In linea di massima io vorrei prendere il tratto Nobile della guida al giocatore e risultare nato nella famiglia Orlovsky. Un figlio di papà addestrato all'arte cavalleresca che però non si è mai messo in gioco. Vista la situazione che si é venuta a creare, con la possibilità di partire per esplorare e instaurare un presidio in terre selvagge la famiglia lo ha mandato per tirare a lustro e guadagnare potere e visibilità agli stessi Orlovsky 

Per questo intendo che non abbiamo bg compatibili. L'ho pensato lineare e senza fronzoli coerente con le cose scritte nella guida, devo dunque dare un colpo alla botte ed uno alla moglie ubriaca per entrare in sintonia? 

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