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La Seconda Alba Nera è ora sulla DMs Guild

Salve a tutti, compagni di Dragons' Lair! Sono lieto di presentarvi, dopo circa un anno di lavoro, l'avventura da me pubblicata sulla DMs Guild: "La Seconda Alba Nera". Ecco per voi una breve presentazione della storia, che include le caratteristiche principali dell'opera.
La Seconda Alba Nera sta giungendo...
Un Re scomparso. Un’invasione di non-morti che dilaga nel regno. Bande di fuorilegge che ne approfittano per colpire e razziare i villaggi indifesi.
Un pugno di avventurieri è chiamato a fare luce sulla vicenda e a cercare indizi sulla scomparsa del Re...
Feroci combattimenti e spettacolari carneficine si alternano a momenti di esplorazione e di indagine, in un'atmosfera ricca di adrenalina e di mistero.
Viaggiate attraverso terre pericolose e luoghi inesplorati, in un'ambientazione appositamente creata per la campagna: "I Reami del Sud".
Caratteristiche Principali:
Un file di 58 pagine, curato nei minimi particolari, che riprende lo stile e la grafica dei prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons 5° Edizione. Una campagna avvincente e dai toni cupi, che dura oltre 30 ore ed accompagna i personaggi dal 1° al 5° livello. Un'ambientazione breve ed esaustiva, ispirata ai Forgotten Realms e che permette di giocare l'avventura senza bisogno di preparare alcun materiale aggiuntivo. Numerose cartine incluse gratuitamente. Nuovi mostri e tabelle degli incontri appositamente ideati per l'avventura. Un'accurata selezione di illustrazioni per abbellire il prosieguo della storia. Una raccolta di suggerimenti per il Dungeon Master per un'esperienza di gioco più coinvolgente e attenta. Un elenco di brani scelti come colonna sonora, per coinvolgere maggiormente il gruppo ed enfatizzare l'atmosfera di gioco. Collegamenti ipertestuali presenti nell'indice e nel testo. PDF ottimizzato e disponibile in versione "printer friendly", per una stampa ecologica.

Cercate di scoprire cosa sta mettendo in ginocchio i Reami del Sud...
Prima che sia troppo tardi!
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Entrate nel mondo della 4E con gli Eroi della Valle

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 04 Dicembre 2018
Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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Ecco i GdR più attesi del 2019

Articolo di Morrus,
Del 07 Dicembre 2018
Come ogni anno ho raccolto le nomination per i GdR da tavolo più attesi per l'anno venturo e ho poi aperto il voto pubblicato. I vincitori degli anni passati includono 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017) e Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018). Chi si unirà a loro quest'anno? Leggete per scoprirlo!

10. Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD
Sono leggermente di parte, essendo l'editore di questo gioco a breve in uscita, ma non posso non dire che sono contento sia entrato in lizza al posto #10! Giudice, giuria e carnefice. Giocate come un Giudice di Mega-City One e scovate malviventi, spie Sov e predoni mutanti in questo gioco di ruolo da tavolo ricco di azione, che porta alla vita il mondo e i personaggi iconici presenti nel leggendario fumetto britannico 2000 AD.

9. Things from the Flood
Tales From The Loop è stato un gioco eccellente, vincitore di vari premi ed è stato incluso in questa lista negli anni scorsi. L'editore svedese Fria Ligan è tornato con un GdR sequel. Questo gioco è più dark, si giocano degli adolescenti negli anni '90 e i rischi sono più grandi.

8. Changeling the Lost 2nd Edition
Una prestigiosa edizione in copertina rigida per uno dei manuali base delle Cronache di Tenebra.

7. John Carter of Mars
Dopo aver svolto con successo un Kickstarter a Gennaio, questo GdR science-fantasy con temi romantici e viaggi planeteri è basato sui mondi di Edgar Rice Burroughs. Pieno di azione pulp basata su una variante del sistema 2d20 della casa Modiphius!

6. Dune RPG
Un altro gioco della Modiphius, che sta collaborando con la Gale Force 9, anche se se ne sa ben poco. La GF9 lo ha annunciato ad Agosto, con una data di uscita verso fine 2019, come parte dell'accordo pluriennale che essa ha stretto per lavorare sulle opere di Frank Herbert. L'immagine viene dal GdR della Last Unicorn/WotC su Dune del 2000.

5. Eclipse Phase 2nd Edition
Questo gioco di ruolo di sopravvivenza per trans-umani è tornato con una nuova edizione da parte della Posthuman Studios. In un universo dove la morte è ora senza significato, i personaggi sono appartenenti ad un'organizzazione segreta che esplora nuovi mondi e che confronta associazioni criminali ad alta tecnologia. Inizialmente previsto per il 2017, è stato ora spostato per il 2019 ed è molto atteso!

4. The Expanse
L'Adventure Game Engine della Green Ronin si trova alla base del GdR ufficiale sulla serie di romanzi di James S.A. Corey. Il sistema solare è in guerra in un momento cruciale della storia umana. Gli abitanti della Terra, di Marte e della Cintura degli Asteroidi lottano per le risorse ed il potere, ma ci sono forze aliene in moto....

3. Lex Arcana
Romani, mitologia, mostri e molto altro si scontrano in questo GdR ambientato nel 5° Secolo DC, in una linea temporale alternativa dove Roma non è mai caduta. Questo gioco ha già 25 anni, pubblicato per la prima volta nel 1993 in Italia e portato sul mercato inglese tramite Kickstarter.

2. Pathfinder 2nd Edition
Siamo sinceri, sapevate che lo avreste visto in questa lista e non serve che io ne faccia le presentazioni. In fase di playtest pubblico al momento e fissato per uscire alla Gen Con 2019, si tratta della seconda edizione di uno dei GdR di maggior successo al mondo. Tra esso e il primo classificato c'è stata una corsa serrata fino all'ultimo.

1. Savage Worlds Adventure Edition
Un gigantesco Kickstarter da mezzo milione di dollari ha dato il via all'ultima edizione di questo gioco in circolazione da 15 anni e che funge da base per metà dei GdR in circolazione! Tra esso è Pathfinder 2 c'è stata una corsa serrata, ma questo manuale in copertina rigida di 208 pagine risulta il gioco votato come il più atteso per il 2019! Savage World si presenta come "Dinamico! Distruttivo! Divertente" e si è mostrato in grado di essere usato per molti generi, dal pulp, all'horror, alla fantascienza.

Congratulazioni ai 10 giochi più attesi per il 2019! Ci vediamo l'anno prossimo per un'altra di queste gare!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5866-Here-Are-The-10-Most-Anticipated-Tabletop-RPGs-Of-2019!
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Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 14 Novembre 2018
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta Magic: the Gathering in D&D. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di Magic: the Gathering. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.

Anche nella Guida del Maestro di Gilda viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&D e Magic: the Gathering?

Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.

Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.

Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi incantesimi bonus che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
Artificio Druidico/Amicizia Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali Aura di Vita, Evoca Elementali Minori Risveglio, Comunione con la Natura E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.

Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in questo articolo)

La Guida del Maestro di Gilda è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…

Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&D.

Buone Avventure!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html
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Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
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Edward Volth

Ambientazione Come creare componenti geografiche

Messaggio consigliato

Salve a tutti. Io per la mia campagna ho creato un mio mondo, con la propria storia, e la propria geografia. 

Geograficamente parlando, potrei definirlo abbastanza standard. Ci sono diversi continenti, con le zone più a nord costituite da montagne e lande ghiacciate, le zone tropicali dai deserti, e la fascia centrale con temperatura orientativamente mite. 

Vado leggermente in difficoltà (forse perchè non sono un asso della geografia), quando devo inserire catene montuose, fiumi, corsi d'acqua, caverne, foreste, paludi, ecc...

Ad esempio, un ruscello, da dove lo faccio sorgere? Da una montagna? da un lago? E come e dove lo faccio terminare?

Voi avete linee guida, oppure altri consigli per quanto riguarda questo aspetto?

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Beh, leggiti un sussidiario di geografia (tipo delle medie, se ancora lo hai) o un atlante. Sono le fonti più semplici e immediate per problematiche di questo tipo.
Tieni presente in modo un po' lasco (e scusando eventuali generalizzazioni) i seguenti punti

  • Le catene montuose si formano: per attività vulcanica e/o per movimenti della crosta terrestre. Per esempio, le Alpi nascono dall'impatto tra la placca europea e quella africana: l'Italia si muove impercettibilmente verso Nord e nel mezzo si ergono le montagne. Lo stesso vale per la catena dell'Himalaya.
  • I fiumi nascono dalle montagne, o meglio dai bacini idrici che si formano tra pioggia e ghiaccio. Scorrono verso valle per semplice effetto della gravità, partendo come torrenti, ma con il passare del tempo scavano il suolo e creano un letto. Il letto del fiume cambia nei millenni, in forma e composizione. Raggiunge poi il mare o un lago (dal quale però in linea di massima sbuca). Da laghi e mari l'acqua evapora per effetto del calore solare, quindi potresti anche pensare ad un grande lago in cui si immette un fiume ma non parte nessun corso d'acqua: l'acqua in eccesso evapora. Penso che per funzionare debba essere un lago grande con un fiume modesto e in una zona calda. 
  • Laghi e mari nascono spezzo da zone depresse dove l'acqua si accumula. I laghi di montagna sono comuni per via dei buchi e delle voragini lasciati dal ritirarsi dei ghiacciai, per fare un esempio. 
  • Foreste e boschi sono praticamente ovunque, o almeno ovunque il clima sia adatto. Pensa che in Europa prima dell'età contemporanea c'erano moolti più alberi. Nel Medioevo per esempio era praticamente una grande foresta, con le uniche zone libere da alberi occupate da città, villaggi e campi coltivati: dunque opera dell'uomo.

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Oltre alle regole geografiche reali, tieni anche conto di quanto il mondo possa essere stato modificato con la magia, per esempio: il potente circolo di druidi che ha innalzato una catena montuosa dove prima era pianura, o la corte elfica che ha creato un lago dal nulla

se può aiutarci, inoltre, tieni conto che grandi ostacoli naturali come alte montagne, foreste fitte e fiumi molto lunghi e ampi erano usati come confini naturali, quindi se hai un’idea di come sono disposti gli stati nel tuo mondo prova a partire da lì: lungo un confine tra umani e nani ci sarà una grande catena montuosa, che poi potrà digradare in colline più basse per poi aprirsi a tante piccole valli spezzettate da laghi; una foresta impenetrabile lungo cui scorre un fiume impetuoso è il confine per il regno degli elfi, che altro non è se non un susseguirsi di foreste e boschi più o meno estesi; questi sono solo suggerimenti presi a caso

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Comunque, per valorizzare quello che hai già fatto, qualche idea

Fra grandi penisole e continente metti una catena montuosa (origine tettonica) tipo Himalaya o Alpi

In zone lunghe e strette inserisce una dorsale montuosa (appennini)

Zone interne molto calde e prive di monti = deserto

Zone temeprate = foreste

Vegetazione lungo il corso dei grandi fiumi che dovranno provenire da catene  montuose sia per l'origine che per l'immissione di altri fiumi (Don, Volga, Nilo, Rio Amazzoni)

Non esagerare con fiumi o laghi. Vanno bene zone ricche di acqua (finlandia), ma anche con grandi praterie (Germania/russia)

Estuari dei fiumi in zone tropicali = paludi

Zone molto ricche di acqua e non fredde = paludi

 

Scusa la domanda pedante: ma ti serve proprio un intero pianete con tutti i continenti? Ad esempio il Signore degli anelli è ambientato in una piccola porzione del mondo (più che altro per evitarti di perder tempo in zone dove mai i giocatori andranno)

 

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4 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Beh, leggiti un sussidiario di geografia (tipo delle medie, se ancora lo hai) o un atlante. Sono le fonti più semplici e immediate per problematiche di questo tipo.
Tieni presente in modo un po' lasco (e scusando eventuali generalizzazioni) i seguenti punti

  • Le catene montuose si formano: per attività vulcanica e/o per movimenti della crosta terrestre. Per esempio, le Alpi nascono dall'impatto tra la placca europea e quella africana: l'Italia si muove impercettibilmente verso Nord e nel mezzo si ergono le montagne. Lo stesso vale per la catena dell'Himalaya.
  • I fiumi nascono dalle montagne, o meglio dai bacini idrici che si formano tra pioggia e ghiaccio. Scorrono verso valle per semplice effetto della gravità, partendo come torrenti, ma con il passare del tempo scavano il suolo e creano un letto. Il letto del fiume cambia nei millenni, in forma e composizione. Raggiunge poi il mare o un lago (dal quale però in linea di massima sbuca). Da laghi e mari l'acqua evapora per effetto del calore solare, quindi potresti anche pensare ad un grande lago in cui si immette un fiume ma non parte nessun corso d'acqua: l'acqua in eccesso evapora. Penso che per funzionare debba essere un lago grande con un fiume modesto e in una zona calda. 
  • Laghi e mari nascono spezzo da zone depresse dove l'acqua si accumula. I laghi di montagna sono comuni per via dei buchi e delle voragini lasciati dal ritirarsi dei ghiacciai, per fare un esempio. 
  • Foreste e boschi sono praticamente ovunque, o almeno ovunque il clima sia adatto. Pensa che in Europa prima dell'età contemporanea c'erano moolti più alberi. Nel Medioevo per esempio era praticamente una grande foresta, con le uniche zone libere da alberi occupate da città, villaggi e campi coltivati: dunque opera dell'uomo.

 

1 ora fa, Albedo ha scritto:

Comunque, per valorizzare quello che hai già fatto, qualche idea

Fra grandi penisole e continente metti una catena montuosa (origine tettonica) tipo Himalaya o Alpi

In zone lunghe e strette inserisce una dorsale montuosa (appennini)

Zone interne molto calde e prive di monti = deserto

Zone temeprate = foreste

Vegetazione lungo il corso dei grandi fiumi che dovranno provenire da catene  montuose sia per l'origine che per l'immissione di altri fiumi (Don, Volga, Nilo, Rio Amazzoni)

Non esagerare con fiumi o laghi. Vanno bene zone ricche di acqua (finlandia), ma anche con grandi praterie (Germania/russia)

Estuari dei fiumi in zone tropicali = paludi

Zone molto ricche di acqua e non fredde = paludi

Mi vergogno a dirlo, ma purtroppo oltre alle considerazioni basiche di geografia, non so molto (per interesse, non per altro :D ). Quindi sì, questi elenchi  mi saranno molto utili, grazie :) 

1 ora fa, Voignar ha scritto:

Oltre alle regole geografiche reali, tieni anche conto di quanto il mondo possa essere stato modificato con la magia, per esempio: il potente circolo di druidi che ha innalzato una catena montuosa dove prima era pianura, o la corte elfica che ha creato un lago dal nulla

Si, fondamentalmente il mio scopo è creare un'ambientazione fantasy logica al suo interno. Il mio mondo è un mondo abbastanza "low magic"; la magia c'è, non è molta, e i popolani ne hanno paura (a causa di ciò che è successo e che ha causato il famoso "Anno 0"). Quindi potrei tranquillamente inserirci componenti geografiche create magicamente, ma devono essere rare, e devono avere un motivo.

1 ora fa, Albedo ha scritto:

Scusa la domanda pedante: ma ti serve proprio un intero pianete con tutti i continenti? Ad esempio il Signore degli anelli è ambientato in una piccola porzione del mondo (più che altro per evitarti di perder tempo in zone dove mai i giocatori andranno)

Allora innanzitutto il pianeta è molto piccolo, ed è composto (almeno per ora) da 3 continenti, di cui uno, quello sul quale vivono i PG, è uno dei più popolati (con maggioranza umani), e del quale ho già realizzato tramite photoshop un concept (come detto, lato sud con un deserto, nord con lande ghiacciate, e in mezzo fascia temperata). 

La campagna che ho creato tende ad essere un sandbox, quindi, più elementi della geografia ho, meglio è (ovviamente se vedo che si stanno dirigendo in un luogo non previsto e "vuoto", piazzo tranquillamente un incontro casuale che li tiene a bada e lo rivedo la sessione successiva).

Per il continente ho creato un concept, ma è ovviamente spoglio. Invece mi sto concentrando sulle regioni. Espando a poco alla volta la geografia regionale (tenendo conto del concept del continente). Ovviamente nel concept del continente non ho inserito alcun fiume, lago, colline, boschi, ecc... Ho intenzione di farlo gradualmente nella mappa regionale.

Il problema è più che altro la logicità del territorio. Ad esempio, se voglio che i pg trovino un corso d'acqua (magari anche per fargli riempire le borracce perchè, sì, cerco di mandare avanti una campagna anche abbastanza "cruda", nella quale sono importanti le razioni di carne essiccata, la caccia alla selvaggina, ecc), magari in sessione posso dire "siete davanti ad un corso d'acqua", e loro mi possono chiedere "bene, voglio vedere da dove parte, o dove va a finire" e io non so che dirgli, perchè magari precedentemente non avevo progettato nulla a riguardo. 

Quindi questo è il mio intento, cercare di pianificare (e eventualmente improvvisare) le componenti geografiche in modo tale che risultino LOGICHE, e non buttate lì a caso solo perchè magari in quel momento volevo far riempire loro l'acqua, o perchè mi serviva una caverna per il covo dei goblin.

Modificato da Edward Volth

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1 minuto fa, Edward Volth ha scritto:

possono chiedere "bene, voglio vedere da dove parte, o dove va a finire" e io non so che dirgli, perchè magari precedentemente non avevo progettato nulla a riguardo. 

:)

a proposito, tieni presente che in genere città e villaggi sorgono vicino a fiumi, laghi e sulla costa. acqua = agricoltura = buon posto per fondare una città

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beh, se a sud c'è un deserto, prima della fascia temperata deve esserci qualcosa che blocchi grandi precipitazioni, quindi credo che una catena montuosa a metà strada tra la fascia temperata ed il deserto ci stia bene, a meno che tu non voglia dare al deserto un'origine magica; per l'area a nord non c'è "bisogno" geograficamente di barriere naturali, quindi puoi anche solo inserire una grande pianura puntellata di foreste che diventa sempre più fredda mentre si va a nord

ultimo suggerimento: non impazzire dietro tutte queste cose, non c'è bisogno che tu segni sulla mappa ogni più piccolo ruscelletto, come anche nelle carte reali, limitati ai monti/fiumi/laghi/boschi più importanti, quelli che materialmente possono essere usati come punti di riferimento, e lascia gli altri come elemento di contorno e necessità

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CHI E' UN MIO GIOCATORE PREGHEREI DI EVITARE INFATILI SPOILER. LEGGETE ALTRI TOPIC (SONO DM PIGNOLO, EDO) :D 

Scusate per la doverosa premessa, ora vi faccio vedere un po del materiale che ho realizzato (cercate di non copiarlo brutalmente, se vi piace il concept o altro chiedetemi tranquillamente come fare, pure per PM)

Spoiler

image.png.ee6ab6d744a114ca5a1f6ce3fe578d42.pngimage.png.2ae238ebb9b7d05b75edea3e238768da.png

Come vedete, il concept del continente è molto semplice, quasi banale :( Però per ora, come continente standard iniziale, penso che può andare bene. Come vedete, oltre ad indicare deserto, zona temperata, e ghiacciai, non ho fatto. Quindi non ci sono catene montuose o quant'altro. 

Per la mappa regionale, invece, come vedete è tutta in fase di ampliamento. La aggiorno di sessione in sessione in base a dove si stanno dirigendo i PG (quindi alcune zone possono tranquillamente rimanere non ampliate se i PG non si dirigeranno mai in quella direzione). Le forme geometriche bianche che vedete, invece, rappresentano villaggi e città. Molti elementi, come alcune fonti d'acqua non troppo complicate (ad esempio un laghetto, che non necessita di origine e fine) le improvviso stesso in sessione, e quando ritorno a casa, lo colloco sulla mappa, in modo tale che semmai dovessero ritornarci, non me ne dimentico. Per quanto riguarda la scala, 1 esagono corrisponde ad un area di 36km.

Il mio obbiettivo è quindi avere una buona guida per generare elementi geografici (logici) come ruscelli e quant'altro, e di creare un'ambientazione, non solo verosimile, ma che sia anche accattivamente. Come si può vedere, quanto fatto finora (in questa piccola regione) è tutto composto da un bosco fitto. Vorrei riuscire a creare una varietà di elementi geografici, come zone aride, colline, pianeggianti, radure, catene montuose, paludi. Sarebbe interessante anche avere una buona nozione del tipo di fauna (ad esempio, una foresta di mangrovie cresce nelle zone tropicali nelle vicinanze dell'oceano, oppure i pini possono trovarsi anche in climi rigidi poichè riescono a sopravvivere, a differenza, magari, di una quercia). Sembra essere un'impresa inutile e grande, lo so. Ma in realtà è meno di ciò che può sembrare. Alla fine a me serve creare una semplice tabella nel quale sono presenti cose del tipo "zone tropicali, mangrovie - zone pluviali, bambù - zone aride, cactus" e così via

Modificato da Edward Volth

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allora, ad occhio, visti quanti esagoni sono nella regione, questa è abbastanza grande; consiglio spassionato: se il bosco dove si stanno muovendo i pg pensi di farlo molto grande (diciamo una metà della prima immagine) pensa subito a dove vuoi piazzarlo nella mappa generale, così da avere subito un punto di riferimento

qualche consiglio su come riempire la mappa, molto a sentimento personale: tra deserto e pianura metti dei monti molto alti, così giustificheresti la presenza di una zona arida, non arrivando le numerose precipitazioni del nord; devia il corso dei due fiumi, magari verso ovest, e falli sgorgare da un grande lago vulcanico in mezzo ad una regione collinare, sarebbe la prosecuzione delle montagne a sud; posiziona altre colline lungo il bordo della penisola centrale (quella arcuata); non so bene quanto sia grande la mappa, in termini di chilometri, ma se non è molto grande è difficile che a nord ci siano dei veri e propri ghiacciai, magari si tratta più di una steppa arida, che di un circolo glaciale vero e proprio. questi sono solo consigli ovviamente, scusa per la prolissità del commento   

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Se è la tua prima campagna sei partito dalla coda secondo me.

se partite dal 1 o dal 3 livello non ti serve avere una geografia definita completamente. Fino al 10 livello, almeno che non sia tu a fargli trovare un passaggio, i pg non possono muoversi a livello planetario con facilità. Se la tua campagna è ambientata in uno o due stati basta che abbozzi quei due e definisci bene le zone in cui si scolgeranno gli eventi e spazzi limitrofi. Poi man mano che vai avanti perfezionerai il resto.

Quello che è importante è definire a livello concettuale sin da ora la storia generale, le caratteristiche particolari del tuo mondo (ciò che lo rende diverso da quello che tutti conosciamo) e le razze che lo popolano.

Per quello che riguarda la domanda specifica il mio cuonsiglio è copia. Prendi un atlante, scegli delle zone che si adattano al pezzo che devi definire e copiale. Ad esempio ho deciso di avere un grande deserto? Scegline uno tra quelli esistenti e copia i suoi confini e tutto ciò che c’è dentro, tipo montagne e fiumi maggiori, cambiandone magari leggermente i tracciati per adattarli al tuo mondo.

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1 ora fa, savaborg ha scritto:

Se è la tua prima campagna sei partito dalla coda secondo me.

No in realtà è la seconda campagna, ma la prima in cui creo interamente io un'ambientazione. 

1 ora fa, savaborg ha scritto:

Quello che è importante è definire a livello concettuale sin da ora la storia generale, le caratteristiche particolari del tuo mondo (ciò che lo rende diverso da quello che tutti conosciamo) e le razze che lo popolano.

Sì beh, questo che ho mostrato qui è solo quello di cui mi serviva un consiglio. Ho già creato molte cose relative all'ambientazione. Una cronistoria, che va dall'anno di creazione del pianeta, fino ai primi essere ad averlo popolato, seguiti dalla civiltà. In seguito, ho dato origine ad un anno 0 (come consigliato anche da Matt Colville nel suo Running the game), e dato una spiegazione di cosa è esattamente successo all'anno 0. Ovviamente i PG ancora non lo sanno in maniera definita. Ho quindi sviluppato pure la civiltà, la mitologia, e le credenze popolari successive a questo anno 0, e il rapporto del mondo con la magia. Ho anche creato, come detto, l'idea di 3 continenti (di cui solo uno è stato sviluppato, perchè, giustamente, prima di arrivare in altri continenti ci vorranno moltissimi livelli e sessioni). Ho addirittura creato un calendario, con lune, giorni, mesi e stagioni, e anche alcune festività.

1 ora fa, savaborg ha scritto:

Per quello che riguarda la domanda specifica il mio cuonsiglio è copia. Prendi un atlante, scegli delle zone che si adattano al pezzo che devi definire e copiale. Ad esempio ho deciso di avere un grande deserto? Scegline uno tra quelli esistenti e copia i suoi confini e tutto ciò che c’è dentro, tipo montagne e fiumi maggiori, cambiandone magari leggermente i tracciati per adattarli al tuo mondo.

E' un buon consiglio, vedrò di riadattare alcuni biomi e componenti geografiche del mondo reale alla mia ambientazione :) 

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