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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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Edward Volth

Ambientazione Come creare componenti geografiche

Messaggio consigliato

Salve a tutti. Io per la mia campagna ho creato un mio mondo, con la propria storia, e la propria geografia. 

Geograficamente parlando, potrei definirlo abbastanza standard. Ci sono diversi continenti, con le zone più a nord costituite da montagne e lande ghiacciate, le zone tropicali dai deserti, e la fascia centrale con temperatura orientativamente mite. 

Vado leggermente in difficoltà (forse perchè non sono un asso della geografia), quando devo inserire catene montuose, fiumi, corsi d'acqua, caverne, foreste, paludi, ecc...

Ad esempio, un ruscello, da dove lo faccio sorgere? Da una montagna? da un lago? E come e dove lo faccio terminare?

Voi avete linee guida, oppure altri consigli per quanto riguarda questo aspetto?

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Beh, leggiti un sussidiario di geografia (tipo delle medie, se ancora lo hai) o un atlante. Sono le fonti più semplici e immediate per problematiche di questo tipo.
Tieni presente in modo un po' lasco (e scusando eventuali generalizzazioni) i seguenti punti

  • Le catene montuose si formano: per attività vulcanica e/o per movimenti della crosta terrestre. Per esempio, le Alpi nascono dall'impatto tra la placca europea e quella africana: l'Italia si muove impercettibilmente verso Nord e nel mezzo si ergono le montagne. Lo stesso vale per la catena dell'Himalaya.
  • I fiumi nascono dalle montagne, o meglio dai bacini idrici che si formano tra pioggia e ghiaccio. Scorrono verso valle per semplice effetto della gravità, partendo come torrenti, ma con il passare del tempo scavano il suolo e creano un letto. Il letto del fiume cambia nei millenni, in forma e composizione. Raggiunge poi il mare o un lago (dal quale però in linea di massima sbuca). Da laghi e mari l'acqua evapora per effetto del calore solare, quindi potresti anche pensare ad un grande lago in cui si immette un fiume ma non parte nessun corso d'acqua: l'acqua in eccesso evapora. Penso che per funzionare debba essere un lago grande con un fiume modesto e in una zona calda. 
  • Laghi e mari nascono spezzo da zone depresse dove l'acqua si accumula. I laghi di montagna sono comuni per via dei buchi e delle voragini lasciati dal ritirarsi dei ghiacciai, per fare un esempio. 
  • Foreste e boschi sono praticamente ovunque, o almeno ovunque il clima sia adatto. Pensa che in Europa prima dell'età contemporanea c'erano moolti più alberi. Nel Medioevo per esempio era praticamente una grande foresta, con le uniche zone libere da alberi occupate da città, villaggi e campi coltivati: dunque opera dell'uomo.

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Oltre alle regole geografiche reali, tieni anche conto di quanto il mondo possa essere stato modificato con la magia, per esempio: il potente circolo di druidi che ha innalzato una catena montuosa dove prima era pianura, o la corte elfica che ha creato un lago dal nulla

se può aiutarci, inoltre, tieni conto che grandi ostacoli naturali come alte montagne, foreste fitte e fiumi molto lunghi e ampi erano usati come confini naturali, quindi se hai un’idea di come sono disposti gli stati nel tuo mondo prova a partire da lì: lungo un confine tra umani e nani ci sarà una grande catena montuosa, che poi potrà digradare in colline più basse per poi aprirsi a tante piccole valli spezzettate da laghi; una foresta impenetrabile lungo cui scorre un fiume impetuoso è il confine per il regno degli elfi, che altro non è se non un susseguirsi di foreste e boschi più o meno estesi; questi sono solo suggerimenti presi a caso

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Comunque, per valorizzare quello che hai già fatto, qualche idea

Fra grandi penisole e continente metti una catena montuosa (origine tettonica) tipo Himalaya o Alpi

In zone lunghe e strette inserisce una dorsale montuosa (appennini)

Zone interne molto calde e prive di monti = deserto

Zone temeprate = foreste

Vegetazione lungo il corso dei grandi fiumi che dovranno provenire da catene  montuose sia per l'origine che per l'immissione di altri fiumi (Don, Volga, Nilo, Rio Amazzoni)

Non esagerare con fiumi o laghi. Vanno bene zone ricche di acqua (finlandia), ma anche con grandi praterie (Germania/russia)

Estuari dei fiumi in zone tropicali = paludi

Zone molto ricche di acqua e non fredde = paludi

 

Scusa la domanda pedante: ma ti serve proprio un intero pianete con tutti i continenti? Ad esempio il Signore degli anelli è ambientato in una piccola porzione del mondo (più che altro per evitarti di perder tempo in zone dove mai i giocatori andranno)

 

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4 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Beh, leggiti un sussidiario di geografia (tipo delle medie, se ancora lo hai) o un atlante. Sono le fonti più semplici e immediate per problematiche di questo tipo.
Tieni presente in modo un po' lasco (e scusando eventuali generalizzazioni) i seguenti punti

  • Le catene montuose si formano: per attività vulcanica e/o per movimenti della crosta terrestre. Per esempio, le Alpi nascono dall'impatto tra la placca europea e quella africana: l'Italia si muove impercettibilmente verso Nord e nel mezzo si ergono le montagne. Lo stesso vale per la catena dell'Himalaya.
  • I fiumi nascono dalle montagne, o meglio dai bacini idrici che si formano tra pioggia e ghiaccio. Scorrono verso valle per semplice effetto della gravità, partendo come torrenti, ma con il passare del tempo scavano il suolo e creano un letto. Il letto del fiume cambia nei millenni, in forma e composizione. Raggiunge poi il mare o un lago (dal quale però in linea di massima sbuca). Da laghi e mari l'acqua evapora per effetto del calore solare, quindi potresti anche pensare ad un grande lago in cui si immette un fiume ma non parte nessun corso d'acqua: l'acqua in eccesso evapora. Penso che per funzionare debba essere un lago grande con un fiume modesto e in una zona calda. 
  • Laghi e mari nascono spezzo da zone depresse dove l'acqua si accumula. I laghi di montagna sono comuni per via dei buchi e delle voragini lasciati dal ritirarsi dei ghiacciai, per fare un esempio. 
  • Foreste e boschi sono praticamente ovunque, o almeno ovunque il clima sia adatto. Pensa che in Europa prima dell'età contemporanea c'erano moolti più alberi. Nel Medioevo per esempio era praticamente una grande foresta, con le uniche zone libere da alberi occupate da città, villaggi e campi coltivati: dunque opera dell'uomo.

 

1 ora fa, Albedo ha scritto:

Comunque, per valorizzare quello che hai già fatto, qualche idea

Fra grandi penisole e continente metti una catena montuosa (origine tettonica) tipo Himalaya o Alpi

In zone lunghe e strette inserisce una dorsale montuosa (appennini)

Zone interne molto calde e prive di monti = deserto

Zone temeprate = foreste

Vegetazione lungo il corso dei grandi fiumi che dovranno provenire da catene  montuose sia per l'origine che per l'immissione di altri fiumi (Don, Volga, Nilo, Rio Amazzoni)

Non esagerare con fiumi o laghi. Vanno bene zone ricche di acqua (finlandia), ma anche con grandi praterie (Germania/russia)

Estuari dei fiumi in zone tropicali = paludi

Zone molto ricche di acqua e non fredde = paludi

Mi vergogno a dirlo, ma purtroppo oltre alle considerazioni basiche di geografia, non so molto (per interesse, non per altro :D ). Quindi sì, questi elenchi  mi saranno molto utili, grazie :) 

1 ora fa, Voignar ha scritto:

Oltre alle regole geografiche reali, tieni anche conto di quanto il mondo possa essere stato modificato con la magia, per esempio: il potente circolo di druidi che ha innalzato una catena montuosa dove prima era pianura, o la corte elfica che ha creato un lago dal nulla

Si, fondamentalmente il mio scopo è creare un'ambientazione fantasy logica al suo interno. Il mio mondo è un mondo abbastanza "low magic"; la magia c'è, non è molta, e i popolani ne hanno paura (a causa di ciò che è successo e che ha causato il famoso "Anno 0"). Quindi potrei tranquillamente inserirci componenti geografiche create magicamente, ma devono essere rare, e devono avere un motivo.

1 ora fa, Albedo ha scritto:

Scusa la domanda pedante: ma ti serve proprio un intero pianete con tutti i continenti? Ad esempio il Signore degli anelli è ambientato in una piccola porzione del mondo (più che altro per evitarti di perder tempo in zone dove mai i giocatori andranno)

Allora innanzitutto il pianeta è molto piccolo, ed è composto (almeno per ora) da 3 continenti, di cui uno, quello sul quale vivono i PG, è uno dei più popolati (con maggioranza umani), e del quale ho già realizzato tramite photoshop un concept (come detto, lato sud con un deserto, nord con lande ghiacciate, e in mezzo fascia temperata). 

La campagna che ho creato tende ad essere un sandbox, quindi, più elementi della geografia ho, meglio è (ovviamente se vedo che si stanno dirigendo in un luogo non previsto e "vuoto", piazzo tranquillamente un incontro casuale che li tiene a bada e lo rivedo la sessione successiva).

Per il continente ho creato un concept, ma è ovviamente spoglio. Invece mi sto concentrando sulle regioni. Espando a poco alla volta la geografia regionale (tenendo conto del concept del continente). Ovviamente nel concept del continente non ho inserito alcun fiume, lago, colline, boschi, ecc... Ho intenzione di farlo gradualmente nella mappa regionale.

Il problema è più che altro la logicità del territorio. Ad esempio, se voglio che i pg trovino un corso d'acqua (magari anche per fargli riempire le borracce perchè, sì, cerco di mandare avanti una campagna anche abbastanza "cruda", nella quale sono importanti le razioni di carne essiccata, la caccia alla selvaggina, ecc), magari in sessione posso dire "siete davanti ad un corso d'acqua", e loro mi possono chiedere "bene, voglio vedere da dove parte, o dove va a finire" e io non so che dirgli, perchè magari precedentemente non avevo progettato nulla a riguardo. 

Quindi questo è il mio intento, cercare di pianificare (e eventualmente improvvisare) le componenti geografiche in modo tale che risultino LOGICHE, e non buttate lì a caso solo perchè magari in quel momento volevo far riempire loro l'acqua, o perchè mi serviva una caverna per il covo dei goblin.

Modificato da Edward Volth

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1 minuto fa, Edward Volth ha scritto:

possono chiedere "bene, voglio vedere da dove parte, o dove va a finire" e io non so che dirgli, perchè magari precedentemente non avevo progettato nulla a riguardo. 

:)

a proposito, tieni presente che in genere città e villaggi sorgono vicino a fiumi, laghi e sulla costa. acqua = agricoltura = buon posto per fondare una città

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beh, se a sud c'è un deserto, prima della fascia temperata deve esserci qualcosa che blocchi grandi precipitazioni, quindi credo che una catena montuosa a metà strada tra la fascia temperata ed il deserto ci stia bene, a meno che tu non voglia dare al deserto un'origine magica; per l'area a nord non c'è "bisogno" geograficamente di barriere naturali, quindi puoi anche solo inserire una grande pianura puntellata di foreste che diventa sempre più fredda mentre si va a nord

ultimo suggerimento: non impazzire dietro tutte queste cose, non c'è bisogno che tu segni sulla mappa ogni più piccolo ruscelletto, come anche nelle carte reali, limitati ai monti/fiumi/laghi/boschi più importanti, quelli che materialmente possono essere usati come punti di riferimento, e lascia gli altri come elemento di contorno e necessità

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CHI E' UN MIO GIOCATORE PREGHEREI DI EVITARE INFATILI SPOILER. LEGGETE ALTRI TOPIC (SONO DM PIGNOLO, EDO) :D 

Scusate per la doverosa premessa, ora vi faccio vedere un po del materiale che ho realizzato (cercate di non copiarlo brutalmente, se vi piace il concept o altro chiedetemi tranquillamente come fare, pure per PM)

Spoiler

image.png.ee6ab6d744a114ca5a1f6ce3fe578d42.pngimage.png.2ae238ebb9b7d05b75edea3e238768da.png

Come vedete, il concept del continente è molto semplice, quasi banale :( Però per ora, come continente standard iniziale, penso che può andare bene. Come vedete, oltre ad indicare deserto, zona temperata, e ghiacciai, non ho fatto. Quindi non ci sono catene montuose o quant'altro. 

Per la mappa regionale, invece, come vedete è tutta in fase di ampliamento. La aggiorno di sessione in sessione in base a dove si stanno dirigendo i PG (quindi alcune zone possono tranquillamente rimanere non ampliate se i PG non si dirigeranno mai in quella direzione). Le forme geometriche bianche che vedete, invece, rappresentano villaggi e città. Molti elementi, come alcune fonti d'acqua non troppo complicate (ad esempio un laghetto, che non necessita di origine e fine) le improvviso stesso in sessione, e quando ritorno a casa, lo colloco sulla mappa, in modo tale che semmai dovessero ritornarci, non me ne dimentico. Per quanto riguarda la scala, 1 esagono corrisponde ad un area di 36km.

Il mio obbiettivo è quindi avere una buona guida per generare elementi geografici (logici) come ruscelli e quant'altro, e di creare un'ambientazione, non solo verosimile, ma che sia anche accattivamente. Come si può vedere, quanto fatto finora (in questa piccola regione) è tutto composto da un bosco fitto. Vorrei riuscire a creare una varietà di elementi geografici, come zone aride, colline, pianeggianti, radure, catene montuose, paludi. Sarebbe interessante anche avere una buona nozione del tipo di fauna (ad esempio, una foresta di mangrovie cresce nelle zone tropicali nelle vicinanze dell'oceano, oppure i pini possono trovarsi anche in climi rigidi poichè riescono a sopravvivere, a differenza, magari, di una quercia). Sembra essere un'impresa inutile e grande, lo so. Ma in realtà è meno di ciò che può sembrare. Alla fine a me serve creare una semplice tabella nel quale sono presenti cose del tipo "zone tropicali, mangrovie - zone pluviali, bambù - zone aride, cactus" e così via

Modificato da Edward Volth

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allora, ad occhio, visti quanti esagoni sono nella regione, questa è abbastanza grande; consiglio spassionato: se il bosco dove si stanno muovendo i pg pensi di farlo molto grande (diciamo una metà della prima immagine) pensa subito a dove vuoi piazzarlo nella mappa generale, così da avere subito un punto di riferimento

qualche consiglio su come riempire la mappa, molto a sentimento personale: tra deserto e pianura metti dei monti molto alti, così giustificheresti la presenza di una zona arida, non arrivando le numerose precipitazioni del nord; devia il corso dei due fiumi, magari verso ovest, e falli sgorgare da un grande lago vulcanico in mezzo ad una regione collinare, sarebbe la prosecuzione delle montagne a sud; posiziona altre colline lungo il bordo della penisola centrale (quella arcuata); non so bene quanto sia grande la mappa, in termini di chilometri, ma se non è molto grande è difficile che a nord ci siano dei veri e propri ghiacciai, magari si tratta più di una steppa arida, che di un circolo glaciale vero e proprio. questi sono solo consigli ovviamente, scusa per la prolissità del commento   

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Se è la tua prima campagna sei partito dalla coda secondo me.

se partite dal 1 o dal 3 livello non ti serve avere una geografia definita completamente. Fino al 10 livello, almeno che non sia tu a fargli trovare un passaggio, i pg non possono muoversi a livello planetario con facilità. Se la tua campagna è ambientata in uno o due stati basta che abbozzi quei due e definisci bene le zone in cui si scolgeranno gli eventi e spazzi limitrofi. Poi man mano che vai avanti perfezionerai il resto.

Quello che è importante è definire a livello concettuale sin da ora la storia generale, le caratteristiche particolari del tuo mondo (ciò che lo rende diverso da quello che tutti conosciamo) e le razze che lo popolano.

Per quello che riguarda la domanda specifica il mio cuonsiglio è copia. Prendi un atlante, scegli delle zone che si adattano al pezzo che devi definire e copiale. Ad esempio ho deciso di avere un grande deserto? Scegline uno tra quelli esistenti e copia i suoi confini e tutto ciò che c’è dentro, tipo montagne e fiumi maggiori, cambiandone magari leggermente i tracciati per adattarli al tuo mondo.

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1 ora fa, savaborg ha scritto:

Se è la tua prima campagna sei partito dalla coda secondo me.

No in realtà è la seconda campagna, ma la prima in cui creo interamente io un'ambientazione. 

1 ora fa, savaborg ha scritto:

Quello che è importante è definire a livello concettuale sin da ora la storia generale, le caratteristiche particolari del tuo mondo (ciò che lo rende diverso da quello che tutti conosciamo) e le razze che lo popolano.

Sì beh, questo che ho mostrato qui è solo quello di cui mi serviva un consiglio. Ho già creato molte cose relative all'ambientazione. Una cronistoria, che va dall'anno di creazione del pianeta, fino ai primi essere ad averlo popolato, seguiti dalla civiltà. In seguito, ho dato origine ad un anno 0 (come consigliato anche da Matt Colville nel suo Running the game), e dato una spiegazione di cosa è esattamente successo all'anno 0. Ovviamente i PG ancora non lo sanno in maniera definita. Ho quindi sviluppato pure la civiltà, la mitologia, e le credenze popolari successive a questo anno 0, e il rapporto del mondo con la magia. Ho anche creato, come detto, l'idea di 3 continenti (di cui solo uno è stato sviluppato, perchè, giustamente, prima di arrivare in altri continenti ci vorranno moltissimi livelli e sessioni). Ho addirittura creato un calendario, con lune, giorni, mesi e stagioni, e anche alcune festività.

1 ora fa, savaborg ha scritto:

Per quello che riguarda la domanda specifica il mio cuonsiglio è copia. Prendi un atlante, scegli delle zone che si adattano al pezzo che devi definire e copiale. Ad esempio ho deciso di avere un grande deserto? Scegline uno tra quelli esistenti e copia i suoi confini e tutto ciò che c’è dentro, tipo montagne e fiumi maggiori, cambiandone magari leggermente i tracciati per adattarli al tuo mondo.

E' un buon consiglio, vedrò di riadattare alcuni biomi e componenti geografiche del mondo reale alla mia ambientazione :) 

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