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Pathfinder 2E: Anteprima del Chierico

Lunedì 23 Aprile
Il chierico è il primo incantatore a ricevere un'anteprima, quindi potreste voler dare un'occhiata all'articolo sugli incantesimi prima di continuare! C'è molto da dire su questa classe quindi bando alle ciance!
Capacità del chierico
La caratteristica chiave per un chierico è la Saggezza. Questo significa che riceve un aumento di caratteristica alla Saggezza al 1° livello, aumentando il suo punteggio di Saggezza di 2. Un chierico usa anche tale caratteristica per determinare le CD dei suoi incantesimi. Come altri elementi del playtest, anche gli incantesimi sono influenzati dalla competenza. I chierici sono addestrati negli incantesimi divini, quindi sommano 10 + il proprio livello + il proprio modificatore di Saggezza per determinare la CD dei propri incantesimi. Usano la stessa competenza anche per gli attacchi di contatto dei propri incantesimi e per i tiri degli incantesimi.
Al 1° livello un chierico ottiene varie capacità di classe, tra cui divinità e dominio, Anatema (anathema, traduzione non ufficiale), Incanalare Energia e, naturalmente, gli incantesimi divini (che approfondiremo più avanti). La divinità ha un peso importante per un tale personaggio e vedrete molte similitudini con PF1, come per esempio l'essere addestrati nell'arma preferita della propria divinità e l'ottenere accesso ad uno dei suoi domini (nel blog di Venerdì aggiungeremo vari ulteriori dettagli su questi aspetti del personaggio!). La scelta del dominio vi fornisce un potere di dominio (domain power, traduzione non ufficiale). I poteri sono una categoria speciale di incantesimi che deriva unicamente dalla vostra classe e son lanciati spendendo Punti Incantesimo - pensate a cose come i poteri di dominio o i poteri di scuola del mago da PF1. I poteri sono più forti dei trucchetti, ma non così forti come i vostri incantesimi migliori. Il potere iniziale di un chierico gli costa 1 Punto Incantesimo per essere lanciato. Il chierico ottiene una riserva di Punti Incantesimo iniziali pari alla propria Saggezza e può, in seguito, aumentare questo numero prendendo dei talenti. Se un personaggio ottiene più modalità di lanciare poteri di tipologia differente, combina tutti i suoi Punti Incantesimo in un unica riserva.

La divinità di un chierico gli impone anche alcune restrizioni, collettivamente dette Anatema, che rappresentano atti che vanno contro il volere e gli insegnamenti di tale divinità oppure che violano le loro restrizioni di allineamento. Anche se forniamo alcuni esempi di atti anatemici per le varie divinità - come per esempio sarebbe anatema per un chierico di Sarenrae, dea dell'onestà, lanciare un incantesimo che la aiuterebbe a mentire meglio - vogliamo lasciare sufficiente libertà perché i DM e giocatori possano avere l'ultima parola su come questo aspetto funziona nelle loro partite. Molte altre classi che seguono restrizioni similari hanno i propri anatemi. Volete provare ad indovinare quali sono?
Man mano che salite di livello aumentate il vostro grado di competenza negli incantesimi divini, diventando esperti al 12° livello, maestri al 16° e leggendari al 19°.
Incantesimi divini
Ovviamente la capacità principale del chierico sono i suoi incantesimi divini! Al 1° livello un chierico può lanciare due incantesimi di 1° livello ogni giorno, che prepara dalla sua selezione di incantesimi dalla lista degli incantesimi divini. Ogni volta che ottiene un livello pari ottiene un ulteriore slot di incantesimo al giorno per il suo livello di incantesimi più alto (quindi al 2° livello un chierico ha tre incantesimi di 1° livello al giorno). Ad ogni livello dispari il chierico ottiene accesso ad un nuovo livello di incantesimi. Sarete sempre in grado di lanciare due o tre incantesimi del vostro livello più alto e tre incantesimi per ogni livello inferiore, oltre ai vostri trucchetti e poteri. Come per gli altri incantesimi, quelli di 9° livello arrivano al massimo a tre incantesimi al giorno, quindi al 19° livello diventate, invece, leggendari nel lancio dei vostri incantesimi. E gli incantesimi di 10° livello? Parleremo della questione in un blog futuro!
Abbiamo reso il numero di incantesimi disponibili più semplice e diretto, eliminando gli incantesimi bonus dati da un alto punteggio di caratteristica di PF1. La vostra Saggezza è ancora molto importante per le CD degli incantesimi e per altri aspetti dell'essere chierico, ma ha leggermente meno peso, cosa che vi permette, per esempio, di poter giocare un chierico di Gorum che si concentra sulla Forza e usa incantesimi che non prevedono una CD o che hanno effetti decenti anche se il nemico supera il suo tiro salvezza.
Ora, questo non vuole dire che questi saranno tutti gli incantesimi che avrete. Ricordate l'Incanalare Energia di prima? Quella capacità vi permette di lanciare guarigione o ferire un numero di volte addizionali al giorno pari a 3 + il vostro modificare di Carisma! Inoltre, questi incantesimi sono incrementati al livello di incantesimo più alto che potete lanciare, quindi non appena salite al 3° livello quegli incantesimi di guarigione o ferire diventano incantesimi di 2° livello. Questo rimpiazza la guarigione spontanea del chierico di PF1, che richiedeva di sacrificare incantesimi preparati per poter lanciare un incantesimo di cura. Ora potete usare il vostro Incanalare Energia per lanciare questi incantesimi extra di guarigione e, se pensate di necessitare di più cure di quanto questa capacità fornisca, potete sempre preparare più incantesimi di guarigione usando i vostri normali slot di incantesimi (in effetti questo potrebbe essere un buon uso di alcuni degli slot di livello più basso man mano che salite di livello). La vostra scelta di divinità determina quale incantesimo lanciate con Incanalare Energia. Pharasma vi permette di lanciare guarigione, Rovagug vi fa lanciare ferire, e divinità come Abadar o Lamashtu vi permettono di scegliere quale cammino seguire al 1° livello.
Talenti da Chierico
Come menzionato in precedenza, abbiamo sempre voluto fare sì che PF2 fornisse a tutte le classi un gran numero di opzioni per la personalizzazione. Il chierico era una delle classi che aveva più da guadagnare, dato che in precedenza il chierico otteneva un gran numero di capacità al 1° livello e poi rimaneva all'asciutto per gran parte della sua carriera. I nuovi talenti di classe del chierico gli forniscono molta più flessibilità, quindi diamoci uno sguardo!
Al 1° livello il chierico potrebbe scegliere Cure Comunitarie (Communal Healing, traduzione non ufficiale), così che quando lancia guarigione per aiutare altre creature anche lui recupera dei Punti Ferita, oppure potrebbe sceglie Scacciare Non Morti, che costringe i non morti che falliscono criticamente i loro tiri salvezza contro i suoi incantesimi di guarigione a fuggire da lui (questo funziona egregiamente quando combinato con la versione a 3 azioni di guarigione!). Potreste anche scegliere Dominio Espanso (Expanded Domain, traduzione non ufficiale) che vi permette di esplorare più a fondo i domini della vostra divinità, fornendovi il potere iniziale di un altro dominio oltre al primo che scegliete. Potrete selezionare questo talento due volte, ottenendo un massimo di tre domini!
Ai livelli più alti ottenete nuovi talenti da chierico ad ogni livello pari, eccetto i livelli 12 e 16, quando invece incrementate le CD dei vostri incantesimi. Al 4° livello potreste scegliere Dominio Avanzato (Advanced Domain, traduzione non ufficiale) per ottenere il potere avanzato di uno dei vostri domini. All'8° livello, se incanalate energia positiva, potreste scegliere il talento Incanalare Soccorso (Channeled Succor, traduzione non ufficiale), che vi permette di lanciare rimuovi maledizione, rimuovi malattia, rimuovi paralisi o ristorare attraverso i vostri incantesimi di Incanalare Energia, invece di lanciare solo guarigione.
Diamo un'occhiata ad una categoria di talenti a cui i chierici hanno ampio accesso: la metamagia! Potete attivare un talento metamagico quando lanciate un incantesimo. Questo aumenta il numero di azioni richieste per lanciare l'incantesimo e modifica quest'ultimo in qualche modo. Al 1° livello, per esempio, potreste scegliere Incantesimi Lontani (Reach Spell, traduzione non ufficiale) che vi permette di aggiungere un'azione di Lancio Somatico e aumentare il raggio d'azione dell'incantesimo di 9 metri (oppure di trasformare un incantesimo a contatto in un incantesimo di contatto a distanza con un raggio d'azione di 9 metri). Questo è un talento metamagico che molti incantatori possono sceglie, ma il chierico ne ottiene altri che sono più specifici per la classe. Comandare Non Morti (Command Undead, traduzione non ufficiale), un talento di 4° livello, permette di cambiare gli effetti di un qualsiasi incantesimo di ferire che lanciate per permettervi di prendere, invece, il controllo di una creatura non morta. Recupero Eroico (Heroic Recovery, traduzione non ufficiale), un talento dell'8° livello, vi permette di aggiungere un potenziamento agli incantesimi di guarigione: potete bersagliare una creatura a distanza usando 3 azioni (la versione da 2 azioni di guarigione, più un'altra azione per attivare la metamagia) per curarla di un buon numero di punti ferita, e fornirle per 1 round anche un bonus a tiri per colpire e ai danni ed un incremento di 1,5 metri alla sua velocità. E se usate molta metamagia il talento da chierico del 20° livello Incanalatore Metamagico (Metamagic Channeler, traduzione non ufficiale) è un'ottima scelta: vi permette di applicare un talento metamagico ad un incantesimo di guarigione o ferire senza dover aggiungere azioni al lancio.
Quindi quali sono le vostre parti preferite del nuovo chierico? Qualche costruzione che volete provare? A quali concetti che avevate provato a mettere in piedi in PF1 vorreste rimettere mano?
Logan Bonner
Designer
 
Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkqb?Cleric-Class-Preview
 
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Ultima Online diventa Free to Play

Direttamente dal sito ufficiale di Ultima Online, arriva una notizia bomba per questo gioco “storico”, una notiza che segna una rivoluzione! Stiamo parlando di un nuovo modo, totalmente gratuito, per giocare a una pietra miliare del genere MMORPG: Ultima Online™: Endless Journey.
Dopo vent’anni dal suo esordio, Ultima Online decide di adottare una strategia per catturare nuovi utenti e conservare i vecchi. Infatti, come già accennato, Ultima Online™: Endless Journey è un modo di dare ai giocatori la possibilità di accedere alle caratteristiche principali di Ultima Online, senza dover sottoscrivere alcun abbonamento a pagamento. Gli account creati grazie a Endless Journey avranno accesso a tutti i personaggi preesistenti e appena creati su tutti gli shard (in inglese "frammento", sono dei mondi che si originano dalla rottura della Gemma dell'Immortalità di Mondain, e costituiscono un modo alternativo di chiamare i vari server e gli emulatori dei server originali EA realizzati dai fan di Ultima Online). Questa accattivante novità sarà disponibile a chiunque, non solo ai nuovi account, ma anche quelli che hanno sottoscritto un abbonamento (i cosiddetti “veterani”) e che sono stati chiusi per almeno 120 giorni. Gli account di Endless Journey avranno accesso anche ai dungeon completi di Trammel e Felucca, The Second Age, e Stygian Abyss (una famosa espansione del gioco che include la nuova razza dei Gargoyles, 3 nuove skill, animali, oggetti creabili e il nuovo regno di Ter Mur che vi permetterà di accedere al nuovo omonimo dungeon, che contiene nuovi mostri e tesori). The Gothic & Rustic Theme Packs, The King’s Collection, e Time of Legends saranno invece disponibili a pagamento. Occorre enfatizzare che non esiste per questi utenti nessun “skill cap” (tetto massimo raggiungibile da una singola abilità) inferiore al massimo raggiungibile, i personaggi di Endless Journey possono raggiungere infatti il totale di 720 punti abilità, con le stesse e identiche restrizioni alle statistiche di un account “veterano”.
Per chi non conoscesse il videogame in questione, è importante sottolineare il fatto che esso è stato uno dei primi MMO (Massive Multiplayer Online), venendo pubblicato nel lontano 1997! Il gioco è disponibile sia in grafica 2D isometrica che in 3D isometrica, funziona ormai su tutti i computer e occupa pochissimo spazio. Il giocatore entra in contatto con il mondo virtuale grazie a un personaggio che crea, interagendo con personaggi controllati dal server o con altri avatar controllati da altri utenti collegati da casa nello stesso momento. È un fantasy che si ispira a D&D e alle opere di Tolkien. L’intera saga di Ultima è ambientata a Sosaria, un mondo governato da un certo “Lord British” che è alla costante ricerca di un valoro e virtuoso eroe che possa affrontare creature mostruose e pericolosi avversari, guadagnando così l’agognato titolo di “Avatar”! La particolarità di questo gioco è che non esiste il concetto di “classe” che noi conosciamo. Anche se esistono determinati ruoli (e delle vere e proprie classi più tradizionali in alcuni server) è alla fine sempre e solo il giocatore a decidere ogni aspetto del personaggio: è il giocatore l'unico che decide quali saranno le sue abilità (che includono persino la pesca nei vari specchi d’acqua) e a che livello! L’unico vero limite che ha ogni giocatore in fase di creazione del personaggio è costituito dal fatto che egli ha a disposizione dei punti da assegnare alle varie abilità e alle statistiche principali (Forza Destrezza, e Intelligenza); si possono creare personaggi con ruoli simili ma molto differenti! La libertà di interazione è  tutt'oggi pressoché infinita: si può parlare con i PNG e con gli altri giocatori, commerciare, combattere da soli o in gruppo, creare castelli e regni, organizzare guerre e colpi di stato, utilizzare un numero impressionante di oggetti (inclusi armi e armature), ottenere differenti cavalcature, lanciare incantesimi, leggere libri, rubare e raccogliere ingredienti dalle creature uccise (che possono essere usate in delle ricette per creare determinati oggetti o lanciare incantesimi). Come si può intuire, quindi, è un gioco dal gameplay complesso, profondo e appagante che però non accompagna il nuovo giocatore in ogni sua sfaccettatura (al contrario di come molti giochi moderni ormai fanno con i vari tutorial). Sicuramente,  a distanza di anni, ha ancora quel fascino capace di catturare un giocatore!
Sarete abbastanza valorosi da guadagnare il titolo di Avatar?
 
Link: https://uo.com/
https://t.co/UxsUGv9Elo
 
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Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #3 - L'abissale Sibriex

Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta della creatura abissale chiamata Sibriex.

Fonte originale:
Twitter di Nathan Stewart
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Messaggio consigliato

Salute a tutti voi,

il mio party è composto da: un vigilante, un attaccabrighe, un alchimista, in arrivo un iracondo di stirpe; nell' ambientazione creata dal mio GM l'intero mondo ha subito un profondo cambiamento, culminato in un cataclisma quasi apocalittico, tutto ciò per la scomparsa degli dei dovuta alla progressiva perdita di fede in essi...

ora io mi ritrovo a non saper cosa scegliere senza squilibrare il party, pensavo ad un tank, cosi da assorbire danni fino a non finire...  l'allineamento e legale malvagio/ siamo tutti al Lv4

ora io vi chiedo, cosa sarebbe opportuno fare in un paty del genere???

PS: C'è ANCHE UN ARCIERE, SOLO CHE A META DICEMBRE SE NE VA IN AUSTRALIA PER UN ANNO

Modificato da MurDock6

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20 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Il warpriest non sarebbe male, si cura come azione veloce e poi vi serve un po' un curatore aggiunto.

l'avevo proposto, ma andrebbe in disaccordo con l'ambientazione, non essendoci nessuna divinita dove prendo il mio potere divino???

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1 minuto fa, MurDock6 ha scritto:

l'avevo proposto, ma andrebbe in disaccordo con l'ambientazione, non essendoci nessuna divinita dove prendo il mio potere divino???

Se leggi il chierico, vedrai che si può non avere un dio, ma i domini sono visti come aree di influenza.

Controlla se si può fare lo stesso con il warpriest.

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Beh, in realtà fra Iracondo e Attaccabrighe dovreste avere una discreta prima linea. Poi dipende anche da come è buildato il vigilante, anche.

Piuttosto, mi sembra che manchi qualcuno con la capacità di controllare il territorio e mettere i compagni nelle condizioni migliori per brillare, che in pratica si legge mago (o arcanista, o ancora stregone).

Se vuoi comunque essere più combattivo, puoi pensare di puntare ad un magus o comunque qualche variazione di gish, perché la cosa che manca di più secondo me sono gli incantesimi. Per carità, l'alchimista può fare molto però volare e simili mancheranno!

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11 ore fa, Zaorn ha scritto:

Se leggi il chierico, vedrai che si può non avere un dio, ma i domini sono visti come aree di influenza.

Controlla se si può fare lo stesso con il warpriest.

allora ho controllato su Golarion:

Cita

Se il sacerdote guerriero non è devoto a una Divinità particolare, deve comunque scegliere due Benedizioni che rappresentino le sue inclinazioni spirituali e le sue capacità. Le restrizioni sull'Allineamento rimangono.

quindi si puo benissimo fare, a il mio alchimista fa le pozioni di cure ed essendo io di allineamento L/M non posso fare cura ferite poichè sarebbe contro il mio stesso allineamento... però non si sa mai, magari il mio GM e cosi buono da permettermelo di fare :joy:, ti ringrazio per il consiglio @Zaorn lo terro in considerazione.

 

1 ora fa, smite4life ha scritto:

Beh, in realtà fra Iracondo e Attaccabrighe dovreste avere una discreta prima linea. Poi dipende anche da come è buildato il vigilante, anche.

Piuttosto, mi sembra che manchi qualcuno con la capacità di controllare il territorio e mettere i compagni nelle condizioni migliori per brillare, che in pratica si legge mago (o arcanista, o ancora stregone).

Se vuoi comunque essere più combattivo, puoi pensare di puntare ad un magus o comunque qualche variazione di gish, perché la cosa che manca di più secondo me sono gli incantesimi. Per carità, l'alchimista può fare molto però volare e simili mancheranno!

sugli incantatori mi ritrovo con poca esperienza quindi non ci ho dato uno sguardo molto approfondito, ho visto il convocatore con l'eidolon, molto interessante potrebbe essere lui che combatte per me e io agevolo gli altri; ho visto anche l'arcanista sta cosa dell'exploit mi ha sorpreso e sono passato ad altro... mmm uno stregone non l'ho visto ci daro un'occhiata, comunque mi oncentrerò sulla magia grazie @smite4life

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Beh, il convocatore è una buonissima classe che secondo me può essere utilissima nel vostro gruppo (se dici di aver comunque bisogno di un ulteriore supporto in mischia). Mi raccomando, utilizza la versione Unchained che ribilancia alcuni problemi della versione base (soprattutto la lista incantesimi).

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21 minuti fa, smite4life ha scritto:

Beh, il convocatore è una buonissima classe che secondo me può essere utilissima nel vostro gruppo (se dici di aver comunque bisogno di un ulteriore supporto in mischia). Mi raccomando, utilizza la versione Unchained che ribilancia alcuni problemi della versione base (soprattutto la lista incantesimi).

la versione unchained, sostanialmente e una rebuild del personaggio in se??? perche a sto punto non metterla direttamente come classe standard, su golarion non la trovo a meno che non l'abbiamo messa gia rebuildata... un sito dove hanno la versione unchained???

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Su d20pfsrd c'è di sicuro, sicuramente anche su Archive of Nethys e la trovi anche sul sito ufficiale Paizo.

Le classi unchained sono sostanzialmente delle rivisitazioni di alcune classi originali che presentavano dei problemi di bilanciamento (barbaro, ladro, monaco e convocatore) o di meccaniche non esattamente eleganti, dovrebbero in effetti essere utilizzati come standard.

Su Golarion c'è ancora la versione base.

Ti ricordo comunque che Golarion è un sito gestito a carattere volontario da un gruppo di persone come me e te. Dato che i lavori di traduzione vanno fatti tutti a manina e la Paizo non è che trattiene le pubblicazioni, non è detto che arrivino tutti subito.

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19 minuti fa, smite4life ha scritto:

Su d20pfsrd c'è di sicuro, sicuramente anche su Archive of Nethys e la trovi anche sul sito ufficiale Paizo.

Le classi unchained sono sostanzialmente delle rivisitazioni di alcune classi originali che presentavano dei problemi di bilanciamento (barbaro, ladro, monaco e convocatore) o di meccaniche non esattamente eleganti, dovrebbero in effetti essere utilizzati come standard.

Su Golarion c'è ancora la versione base.

Ti ricordo comunque che Golarion è un sito gestito a carattere volontario da un gruppo di persone come me e te. Dato che i lavori di traduzione vanno fatti tutti a manina e la Paizo non è che trattiene le pubblicazioni, non è detto che arrivino tutti subito.

Grazie tante ora vado a cercare su d20pfsrd, non volevo dare per scontato l'efficenza del sito, valutero se fare il convocatore o l'arcanista grazie ancora

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Il convocatore unchained era presente, ma lo abbiamo dovuto rimuovere. Long story. Comunque l'anno prossimo uscirà Pathfinder Unchained in italiano e avremmo modo di trascrivere tutto il materiale, compreso il convocatore.

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Alla fine ho deciso, mago razza mezzelfo, archetipo sussuratore degli spiriti(famiglio corvo),non so quale spirito scegliere, lo spirito della battaglia mi sembra buono,  scuola universale, con il tratto razziale arma ancestrale:

for17 des 17 cos 13 int 16 sag 15 car 17 avevo intenzione di prendere come razza Samsaran, ma non mi e stata concessa...niente point buy il GM non lo utilizza

prendo delle armi che puntano allo sbilanciamento, con i conseguenti talenti, cosi da attuare il tocca e fuggi nel combattimento, nell'eventuale caso mi trovassi in un corpo a corpo..

cosa ne pensate??? tra l'altro consigli su come ruolare un mago sussuratore degli spiriti, molti mi hanno detto, fatti il fattuchiere a sto punto...

in riassunto:

-cosa ne pensate di come ho costruito il PG anche per la questione combattimento???

-come ruolare un pg mago sussuratore degli spiriti???

-meglio il fattucchiere???

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Davvero vuoi fare il tank e la stat più bassa del tuo set (che non sta né in cielo né in terra da quanto è op) l'hai messa in Cos? Poi tank col d6...

Per quanto riguarda se meglio mago o fattucchiere... Non cambia più di tanto: stai facendo un pg molto... Particolare, quindi è ininfluente quale delle due scegli. Posso dirti solo che secondo me quel set è sprecato per classi a cui serve una sola stat alta. Io punterei su un druido, per fare un esempio.

Modificato da Lone Wolf

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Non mi è esattamente chiarissimo cosa tu voglia fare con questo pg. Cioè, perché prendi il mago (archetipato, ma pur sempre mago) e poi lo utilizzi per fare cose che il mago non sa fare/non può fare?

Se è una sfida (su come creare il miglior mago da mischia o cose del genere) mi sembra comunque non molto ottimizzato, altrimenti non ho capito.

PS:

Il 23/11/2017 alle 12:51, MurDock6 ha scritto:

prendo delle armi che puntano allo sbilanciamento, con i conseguenti talenti, cosi da attuare il tocca e fuggi nel combattimento, nell'eventuale caso mi trovassi in un corpo a corpo..

Ma utilizzare gli incantesimi?

Per quanto riguarda il fattucchiere, è una classe con obiettivi diversi dal mago, ma comunque molto affine per approccio. Ma, come dice LoneWolf, stai preparando un personaggio che ha un approccio tutto diverso, pertanto le due classi finiscono per assomigliarsi molto!

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