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Mzolu Talro'a

Mi affianco a Girgom e Talshiyi, stringendo i denti per le ferite ma deciso a non lasciarmi intimidire da questi uomini serpente. La menzione di Ras Nsi mi fa esitare solo un momento. Il traditore di Mezro? Ma sono passati secoli… 

Stringendo l’yklwa, ma senza puntarla contro gli uomini-serpente, prendo la parola dopo Talshiyi. Ascoltate il mio compagno e lasciamo le armi silenti, per il momento. Non abbiamo ragione di assalirvi, e se Ras Nsi vuole conferire con noi non credo vogliate macchiare le vostre lame con il nostro sangue.

DM

Spoiler

Se posso, aiuto Talshiyi nel parlamentare con gli uomini-serpente. In alternative, Persuasione +7 per calmarli e disarmare la situazione in modo che si possa parlamentare. 

 

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Steven ***GURGLE ***  

Girgom Amico di Wongo? Non era quello della brocca d'acqua? Forse dobbiamo bere da una brocca? O forse nascondere qualcosa come ha fatto lui? Questo indovinello mi sembra più confuso del preceden

Dopo aver concordato una strategia, Hedras evoca una nube puzzolente all'interno della cantina, mentre Mzolu genera un fascio di luce bianca proprio sulla scala. Sentite i coboldi all'interno del

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Dopo le parole orgogliose si Girgom gli uomini serpente alzano le sciabole pronti ad attaccare, ma vengono distratti dall'intervento di Talshiyi. I nuovi arrivati sembrano stupiti dal vedere un altro yuan-ti. Tieni a bada le lingue dei tuoi ssschiavi! sibila uno di loro. Vi abbiamo dato un ordine, non lo ripeteremo una sseconda volta aggiunge minaccioso.

@Talshiyi

Spoiler

Si, siete sotto tiro degli archi dei 3 rimasti sulle mura. La pozione ti cura di 9 punti ferita (ora hai 23 danni)

 

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Hedras

Ancora con la testa che mi gira per i colpi presi, mi reggo in piedi a fatica solo grazie al bastone di legno.

Sono rettili, evoluti, inquadrati in dogmi e caste, ma pur sempre rettili. Li conosco bene i rettili, coccodrilli e serpenti delle paludi, pronti ad azzannarti alla prima occasione. Questi non si faranno scrupoli, o combattiamo o li seguiamo.

Osservo Talshiyi con poche speranze che la situazione possa volgere a nostro favore. Mi sa che dovremo andare a colloquiare con questo Ras Nsi, non è detto che i suoi obiettivi siano in contrasto con i nostri...

Edited by Brenno
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Girom

Come osano chiamarmi schiavo? Come si permettono di insultarmi! Glielo farò vedere io chi sono!

La situazione sta per precipitare, queste creature sono senz'altro malvagie, ma Talshiyi ha un angolo su di loro. Però non mi piace.

Bada a cosa dici. Gli sussurro. Vedi di trovare un modo di farci uscire da questo pasticcio.

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Talshiyi 

Penssssi davvero di potermi intimidire, presentandoti qui con qualche lacchè al seguito? Un serpente comune non avrà mai delle scaglie Reali! Porta rispetto come io rispetto il nome del tuo padrone sibilo guardando l'umanoide la cui trasformazione è solo abbozzata. Ho deciso, mi porterete da Ras Nsi, è il grande serpente che indica la via. I miei schiavi mi sssseguiranno. Finiremo di gestire i nostri prigionieri, ci vorrà poco e ci metteremo in marcia. 

Senza aspettare una risposta con una torsione del corpo sinuoso faccio roteare l'alabarda metto fine alla vita del mago rosso immobilizzato dalla magia e legato Zagmira potrebbe sssservirci viva, se ben legata, Mzolu, Steven occupativene voi e fate ciò che è dovuto.

poi rivolto al nobile guerriero L'altro invece è inutile, Girom pensaci tu.

Spoiler

Deception +6

rinnovo il vigore immondo 

 

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Mzolu Talro'a

Come desiderate, mio signore. Rispondo a Talshiyi, con un inchino profondo, ignorando gli altri uomini serpente con cui sta discutendo e dedicandomi a svolgere gli ‘ordini’ in maniera rapida, precisa, ed efficace. Speriamo che questo aiuti il suo azzardo...

Mi giro verso Steven e Zagmira. Dammi una mano – dico, rivolto a Steven, prima di prendere una corda dallo zaino e cominciare a controllare il bavaglio che impedisce alla maga di parlare, prima di passare a stringere i nodi che la tengono ferma.

DM

 
 
 
Spoiler

Se posso, vorrei aiutare la prova di Talshiyi fancendo vedere agli uomini serpente che effettivamente siamo servitori suoi e obbediamo ai suoi ordini. Performance +2, se serve. Insight +3 per capire se se la bevono. Tengo pronta Protezione su Talshiyi come Reazione, nel caso le cose degenerassero.

 

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  • Moderators - supermoderator

Steven

Lascio a Talshiyi l'iniziativa per raggirare gli yuan-ti e mi volto verso Mzolu e lo guardo fisso, per poi spostare il mio sguardo prima su Zagmira, poi sul mio pugnale e poi tornare a guardarlo nuovamente con fare interrogativo

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Mzolu Talro'a

Noto lo sguardo di Steven ed il pugnale che tiene in mano. Con attenzione, scuoto leggermente la testa da un lato all’altro, indicandogli che non è il momento di porre fine alla vita della maga rossa. 

DM

 
 
 
Spoiler

Se serve, Stealth +1, per evitare che gli uomini serpente vedano.

 

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@Talshiyi

Spoiler

con vigore immondo ottieni 6 pf temporanei.

@Mzolu

Spoiler

Gli yuan ti se la bevono, danno per scontato che siate gli schiavi di Talshiyi

Lo yuan ti ingaggiato da Talshiyi rimane interdetto dalle parole imperiose del vostro compagno, e reputa più saggio non aggiungere altro e assumere un atteggiamento più rispettoso.
Procedete ad uccidere i prigionieri ad eccezione di Zagmira, che viene legata e imbavagliata. Gli uomini serpente vi scortano lungo le mura, finchè incontrate un passaggio che vi permette di entrare all'interno della cittadella. Hew, Inete e Orvex sembrano averla scampata.

La cittadella è formata da un insieme di edifici nobiliari di estrema eleganza e da un grande palazzo reale: il contrasto con la distruzione e la decadenza causata dal tempo è quindi più forte che nel resto della città. Arrivate in una galleria scavata nel terreno, che termina con un paio di robuste porte di bronzo, decorate da bassorilievi serpentini.

Quando uno degli yuan ti bussa alla porta, una fessura si apre all'altezza del volto, dalla quale una guardia vi scruta con attenzione. Dovete disssarmare i prigionieri, prima di entrare sibila la guardia.

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Talshiyi 

 

La cittadella mi affascina, il ricordo della mia famiglia e dei suoi fasti riaffiora alla mia mente. 

Una volta al porto sento una creatura chiedere di disarmare i prigionieri, mi volto guardo Zagmira per accertarmi che sia disarmata e riguardo lo yuan-ti per conferma prima di proseguire a parlare risoluto nell'antica lingua della mia famiglia 

Draconico:

La prigioniera è disarmata e legata, gli altri sono il mio seguito. Aprici dobbiamo conferire con Ras Nsi, ha richiesto la Mia presenza. 

dopo le mie parole guardo severo lo yuan-ti che ci ha scortato fino alla porta 

Spoiler: se serve Deception +6

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  • Moderators - supermoderator

Steven

Approfitto del viaggio verso la base degli yuan-ti per ulteriormente risanare le mie ferite. Studio velocemente l'ambiente circostante, che pare essere una sorta di quartiere residenziale o reale e vedo di tenere a mente possibili passaggi e vie di fuga.

Lascio che sia Talshiyi a gestire l'approccio con i suoi simili

@Hicks

Mi lancio un cura ferite di 2° e uno di 1°

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@Steven

Spoiler

ti curi: 23 pf curati, 4 danni rimasti.

Lo yuan ti che ha bussato rimane nuovamente interdetto dalle parole di Talshiyi ed esita nuovamente, ma l'abominio alle vostre spalle non si fa convincere tanto facilmente, e prende la parola per la prima volta. Basssta perdere tempo! Disssarmateli tutti o uccideteli!

Le parole dell'uomo dalla testa di rettile sembrano scuotere il resto degli uomini serpente i quali si avvicinano a voi intenti a prendere le vostre armi.

Iniziativa/Danni

Spoiler

 

(controllate che i vostri danni siano giusti)

Steven 4
Mzolu 37
Abomination
Pureblood
Talshiyi 23 (6 pf temporanei)
Girgom 36
Hedras 26

Nel loro turno, 5 pureblood (quelli che hanno meno l'aspetto di serpenti) si avvicineranno a voi per prendere le vostre armi. Ci riusciranno solo se voi lo consentite (scrivetelo nel vostro post quando tocca a voi). Altrimenti, agiranno di conseguenza. Ho tirato l'iniziativa in caso scoppi un combattimento o altro che necessiti di turni.

Postano Steven e Mzolu.

Girgom = Blu
Steven = Azzurro
Talshiyi = Giallo
Mzolu = Viola
Hedras = Rosso

 

Mappa (ignorate le linee viola)

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Talshiyi 

le parole dell'abominio mi fanno sorridere Solo i deboli hanno paura conficco l'asta dell'alabarda nel terreno e faccio un segno di assenso ai miei compagni per seguire le indicazioni.

Guardo lo yuan-ti che si avvicina a prendere la mia arma Prendete l'arma del Grande Serpente, ma ti avviso non è facile dominarla, se non ti riterrà degno di brandirla si negherà a te. Ricorda le mie parole quando non capirai.  guardo poi di sottocchio i tre con la testa di serpente e continuo con tono di voce più basso Anche loro non hanno le scaglie Reali, sono nati per servire. 

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  • Moderators - supermoderator

Steven

Beh e sia, non voglio darvi troppo lavoro allora dico sgozzando Zagmira questa era una prigioniera superflua. Poi allungo le mie armi agli yuan-ti

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Glu uomini serpente raccolgono le vostre armi, i vostri scudi e i vostri zaini. Solo allora la grande porta di bronzo si apre, incassando le due ante nel muro.

Ad attendervi ci sono altri quattro yuan-ti sangue puro e un quinto che invece ha la testa da serpente. Notate che subito dopo la porta si trova una grata nel pavimento, oltre la quale si trova una fossa ripiena di serpenti. Dopo avervi fatto passate, i soldati aprono la grata e senza tanti complimenti ci buttano dentro il corpo di Zagmira, il quale viene subito avvinghiato dai rettili.

Il luogo è in muratura finemente lavorata, illuminato da delle torce che emettono una luce verdastra. Le vostre narici vengono invase da un odore aspro e metallico.

Uno degli yuan-ti porta il vostro equipaggiamento verso una stanza a sud, ma voi venite portati in un corridoio a est. Dopo soli pochi passi vi fermate davanti a una porta (Area 5). Uno degli yuan-ti con la testa di serpente si rivolge a Talshiyi: abbiamo una sssistemazione più confortevole per lei... sempre che non preferisca seguire i suoi ssservi... il soldato apre la porta di bronzo mostrando una stanza con un letto e dei cuscini, nel complesso piuttosto lussuosa, almeno rispetto a quello a cui siete abituati ultimamente.

@tutti tranne Talshiyi, a meno che non preferisca seguirvi

Spoiler

 

Proseguite nel corridoio fino a trovarvi in un'altra stanza (Area 6) dominata da un'altare centrale. La struttura rettangolare è una vasca ricolma di sangue. Delle spesse catene sono poggiate per terra. L'altare ha sei nicchie (una per ogni angolo e due sui lati più lunghi) sul quale sono poggiati dei teschi umanoidi. La vasca ha degli scoli che permettono al sangue di fluire verso il muro sud.

Quattro orride creature sono appostate ai quattro angoli della stanza, sibilando minacciosamente.

Proseguite verso est fino ad arrivare a una cancellata di ferro. Uno yuan-ti tira una leva di bronzo sul muro facendo alzare il cancello.

Vi ritrovate in una cella umida e fredda. Nel pavimento ci sono delle grate dal quale proviene un sibilio sinistro, mentre in una conca a nord si trova una statua di un cobra eretto, che sembra fissarvi con i suoi occhi rossi.

Venite incatenati al muro con un collare che vi passa attorno al collo, dopodiché gli uomini serpente tornano da dove sono venuti e richiudono il cancello alle loro spalle.

 

@Talshiyi

Spoiler

 

Riesci a intravedere dove portano i tuoi compagni, una stanza (Area 6) dominata da un'altare centrale. La struttura rettangolare è una vasca ricolma di sangue. Delle spesse catene sono poggiate per terra. L'altare ha sei nicchie (una per ogni angolo e due sui lati più lunghi) sul quale sono poggiati dei teschi umanoidi. La vasca ha degli scoli che permettono al sangue di fluire verso il muro sud.

I tuoi compagni vengono portati in una cella oltre un cancello di ferro (Area 8).

 

@tutti

Spoiler

Fate un riposo lungo e salite tutti di livello. Fatemi sapere quando avete aggiornato la scheda.

  Mappa.

Edited by Hicks
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Girgom

@prigione

Spoiler

Il posto in cui veniamo portati è una prigione da incubo. Questi esseri sembrano intelligenti ma dentro non sono altro che animali.

La pagheranno! La pagheranno tutti! Li ucciderò tutto come le bestie che sono!

Lasciatoci soli, cerco invano di forzare il collare che mi lega al muro. Non mi arrendo per diversi minuti, ma alla fine capisco che l'impresa è vana.

Questi serpenti sono malvagi e schifosi! Mi lamento. Perché ci siamo fidati di quel Talshiyi? Io dico che era in combutta con loro, fin dall'inizio! Il maledetto ci usati per prendere le sfere, poi ci ha venduti al suo popolo di osceni mostri! Avrei dovuto ucciderlo appena ho scoperto non fosse un vero umano! Esclamo furente.

E perché ci siamo fatti prendere poi? Il destino che ci aspetta non può essere meglio di una morte onorevole!

Stupidi serpenti! Hanno rovinato la mia gloriosa avventura! Era fatta, avevamo vinto! Maledetti serpenti e maledetto Talshiyi!

 

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    • By senhull
      Eccovi alcuni consigli su come usare Eberron: Rising From The Last War e Exploring Eberron per le vostre campagne
      Articolo di Mike Shea del 14 settembre 2020
      Amo Eberron. Questa ambientazione fantasy per D&D permeata di magia, intrighi noir e avventure cappa e spada riesce ad essere fresca, nuova ed al contempo rimanere fedele ai fondamenti di D&D. Tutto ciò che esiste in D&D esiste in Eberron, ma non nel modo in cui ci si aspetterebbe.
      Alla fine del 2019 la Wizards of the Coast ha rilasciato Eberron: Rising From the Last War, il manuale di Eberron per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons. È un libro fantastico che ci dà una marea di spunti per questo fantastico mondo. Anche se l'uscita originale di Eberron ha quasi 20 anni, Eberron: Rising From the Last War ci offre uno sguardo pulito e fresco su Eberron. È tutto ciò di cui abbiamo bisogno per approfondire e condurre grandi sessioni di D&D con uno spirito rinnovato.
      Oggi esamineremo alcuni consigli per ottenere il massimo da una campagna di D&D su Eberron, alcuni di essi ispirati da una conversazione su Twitter sull'argomento. Mettiamoci al lavoro.

      Spremete per bene Rising From the Last War
      Eberron: Rising From the Last War è un libro fantastico e possiamo usarne ogni parte se vogliamo. L'introduzione del libro è un modo meraviglioso per immergersi rapidamente nell'ambiente, poiché mette prima in luce gli aspetti generali più importanti del mondo e diventa sempre più specifico man mano che si legge. Ogni capitolo offre uno sguardo sul mondo, sui luoghi, sulle fazioni, sugli antagonisti e sui particolari della città di Sharn.
      Mentre pianificate la vostra campagna, abbracciate il tema centrale di questo libro. Certo potete impostare la vostra campagna nei luoghi più remoti del Principato di Lhazaar, ma perché non farla svolgere proprio al centro di Sharn? Una parte enorme del libro parla di Sharn e molte delle fazioni e dei casati portatori del marchio del drago hanno un’enclave in città. La città stessa è un enorme crogiolo di potenti organizzazioni, di mecenati super-ricchi, di associazioni criminali e di ambigui esploratori, tutti adagiati sulle rovine dell'impero dei goblin Dhakaan, risalente a migliaia di anni fa. Sharn stessa è un luogo perfetto per impostare una campagna, essendo un grande crocevia per i personaggi che desiderano esplorare i luoghi più remoti del mondo.
      I patroni e le opzioni di avventura in Rising From the Last War offrono interessanti agganci per i personaggi. Presentateli man mano che procedete, con un patrono del gruppo ben definito per cominciare e poi introducete alcune intriganti trame che coinvolgono gli altri possibili patroni. Se il vostro gruppo è pronto, fate sì che un membro di alto rango dell'Aurum inviti i personaggi a una cena e presentate loro dei membri delle altre fazioni, nonché i rappresentanti dei casati portatori del marchio del drago. Se una cena di questo tipo diventa noiosa, è il momento che qualche gnomo Daask sfondi le finestre e faccia irruzione!
      Eberron: Rising From the Last War è un ottime manuale in grado di rappresentare l'intera ambientazione. Assimilatelo e usatene ogni parte per costruire il mondo per voi e i vostri giocatori.
      Date il manuale in mano ai giocatori
      Parlando dei vostri giocatori, dovremmo, naturalmente, includere una solida sessione zero per giocare. Potrete scoprire di più sulle sessioni zero nel capitolo 17 del Ritorno del Pigro Dungeon Master. In breve, prima di iniziare la vostra campagna, sedetevi con i vostri giocatori, discutete gli elementi del gioco e fornite loro informazioni, fate creare ai giocatori i loro personaggi e legateli a una fazione che li accomuni. Ecco un esempio di documento esplicativo su Eberron che ho dato ai miei giocatori durante le mie sessioni zero.

      Visto che Rising From the Last War è ricco di opzioni per i personaggi, i vostri giocatori potrebbero volersene comprare delle copie. Sia che lo facciano sia che vi organizziate per passare loro la vostra copia, raccomandate ai vostri giocatori di leggere l'introduzione del manuale e il più possibile dei capitoli 1, 2 e 3. I capitoli 1, 2 e 3 sono capitoli rivolti ai giocatori. Li possono tranquillamente leggere e daranno loro una comprensione molto più profonda del mondo in cui si troveranno a giocare. Pochi giocatori leggeranno probabilmente tre capitoli interi di un manuale, ma se riusciranno a superare l'introduzione e a leggere le parti interessanti degli altri capitoli, ne trarranno molte informazioni utili. Più voi e i vostri giocatori leggerete il libro, più ne ricaverete per la campagna.
      Leggete Exploring Eberron
      Keith Baker, il creatore principale di Eberron, ha scritto un libro intitolato Exploring Eberron, disponibile in stampa e in PDF sulla DMs Guild. Keith ha costruito questo libro basandosi su temi non trattati in Rising from the Last War ed è un eccezionale complemento. Exploring Eberron tratta una varietà di contenuti a cui non è stata prestata molta attenzione in precedenza, con dettagli che potete portare direttamente nel vostro gioco. Come compagno di Rising, è un libro fantastico e vale la spesa.
      La DMs Guild ha anche una nuova serie di avventure di Eberron chiamata Oracle of War. La serie inizia con The Night Land e poi prosegue. Include anche Salvage Bases and Missions, un eccellente generatore di avventure che potrete utilizzare per le vostre sessioni nella Landa Gemente.

      Assimilate le fonti di ispirazione di Eberron
      A differenza della maggior parte dei mondi fantasy europei, Eberron non si basa su riscritture della mitologia antica. Il suo cuore è chiaramente nella cultura popolare moderna. Eberron ha temi tratti dalla Guerra Fredda, dall'ascesa della Seconda Guerra Mondiale, dalla narrativa pulp degli anni Venti e dalla narrativa pop dei nostri tempi. Il libro originale di Eberron comprendeva una lista di film d’ispirazione. Tra cui:
      Il Patto dei Lupi Casablanca Jack lo squartatore Il mistero del falco La mummia Il Nome della Rosa Pirati dei Caraibi I Predatori dell’Arca Perduta Sleepy Hollow Consiglierei anche qualche altro film:
      Il Quinto elemento Notorious B.I.G. Blade Runner e Blade Runner 2049 Bastardi Senza Gloria Abbracciate i temi di Eberron
      I film elencati qui sopra ci danno una buona idea generale dei temi di Eberron e dovremmo includere questi temi nella nostra campagna. Un sano mix di spie e caccia ad antichi artefatti funziona bene nelle nostre storie su Eberron. Assicuratevi di inserire questi temi nel vostro mondo. La mia campagna è costruita intorno ai temi de I Predatori dell’Arca Perduta, il mio film preferito di tutti i tempi.
      L'intera natura high-fantasy di Eberron è da valorizzare. Possiamo creare una checklist di eventi che supportano i temi che vogliamo affrontare nelle nostre avventure su Eberron. Questi potrebbero includere:
      Una battaglia di aeronavi Una rapina sul treno folgore Addentrarsi tra le antiche rovine Dhakaan Assistere alla Corsa degli Otto Venti a Sharn Cadere o bloccare la caduta di qualcuno a Sharn Un intrigo con dei loschi membri dell'Aurum Rimanere presi in mezzo ad una faida tra Casati Portatori del Marchio del Drago Provare la tensione di un imperfetto Trattato di Fortetrono Visitare gli strani paesaggi della Landa Gemente Andare a caccia di antiche reliquie dei Giganti di Xen'Drik Ci sono molti eventi di questo tipo che rendono unica una campagna Eberron; compilate la vostra lista e seguitela durante la vostra campagna.
      Collegate le vostre avventure all'ambientazione
      La storia di Eberron è ricca e profonda. Tra Rising From the Last War ed Exploring Eberron abbiamo un'enorme ricchezza di tradizioni e storie che possiamo ripercorrere nelle nostre campagne. Tutto ciò, sia come personaggi che come luoghi, situazioni e creature, in cui i personaggi si imbattono può far parte di questa storia. Non si tratta mai solo di goblin, ma anche di membri di Nuova Dhakaan o spie del Daask. Non sono mai solo un paio di teppisti in un vicolo, ma nani membri del clan Boromer. Non è solo un ricco mecenate, è un membro della Concordia d’Oro dell'Aurum che ha bisogno che le cose siano eseguite sottobanco.
      Potete usare questo elenco di 1d100 fazioni di Eberron come strumento per aiutarvi a rivestire il mondo di storie e tradizioni colorite. Questi dettagli rendono Eberron unico tra i mondi fantasy. Mentre noi DM possiamo aggrapparci alla nostra tradizionale visione di D&D, possiamo al contempo colorare questa nostra visione con le tinte di Eberron e renderla unica.
      Cultura al di sopra della Razza
      C'è stata molta attenzione nei confronti della storia travagliata del trattamento riservato alle razze in D&D. Un rapido sguardo al Manuale dei Mostri mostra una narrazione che dipinge tutti gli orchi come "razziatori e saccheggiatori selvaggi" e tutti i goblin come "piccoli umanoidi dal cuore nero ed egoisti che si nascondono nelle caverne". Eberron fa cadere tali stereotipi. I goblin un tempo dominavano il Khorvaire grazie ad un impero più grande di qualsiasi altro e mai più eguagliato. Gli orchi druidi seguirono il drago Vvaraak e divennero i Custodi dei Portali che spinsero le aberrazioni di Xoriat nelle profondità di Khyber. I goblin e gli orchi sono allo stesso livello di altre razze umanoidi su Eberron. Ogni specie senziente può essere tanto buona o cattiva quanto gli atti che commette o i principi che segue. Questo non è solo un buon concetto da usare in Eberron, ma anche in una qualsiasi delle nostre campagne di D&D. Non solo evita gli stereotipi razzisti, ma porta anche a storie molto più intriganti.
      Un nuovo mondo di Intrighi Noir, High-magic e Avventure Cappa e Spada
      Eberron è un mondo fresco che abbraccia pienamente ciò che amiamo di D&D e lo espande in nuove meravigliose direzioni. Utilizzate Rising From the Last War al massimo. Fondete le vostre avventure con la storia del mondo. Riempite la vostra mente con le giuste ispirazioni. Condividete dei racconti di grandi avventure con i vostri amici e la vostra famiglia.
      Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/running_eberron.html

      Visualizza articolo completo
    • By senhull
      Articolo di Mike Shea del 14 settembre 2020
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      Leggete Exploring Eberron
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      La DMs Guild ha anche una nuova serie di avventure di Eberron chiamata Oracle of War. La serie inizia con The Night Land e poi prosegue. Include anche Salvage Bases and Missions, un eccellente generatore di avventure che potrete utilizzare per le vostre sessioni nella Landa Gemente.

      Assimilate le fonti di ispirazione di Eberron
      A differenza della maggior parte dei mondi fantasy europei, Eberron non si basa su riscritture della mitologia antica. Il suo cuore è chiaramente nella cultura popolare moderna. Eberron ha temi tratti dalla Guerra Fredda, dall'ascesa della Seconda Guerra Mondiale, dalla narrativa pulp degli anni Venti e dalla narrativa pop dei nostri tempi. Il libro originale di Eberron comprendeva una lista di film d’ispirazione. Tra cui:
      Il Patto dei Lupi Casablanca Jack lo squartatore Il mistero del falco La mummia Il Nome della Rosa Pirati dei Caraibi I Predatori dell’Arca Perduta Sleepy Hollow Consiglierei anche qualche altro film:
      Il Quinto elemento Notorious B.I.G. Blade Runner e Blade Runner 2049 Bastardi Senza Gloria Abbracciate i temi di Eberron
      I film elencati qui sopra ci danno una buona idea generale dei temi di Eberron e dovremmo includere questi temi nella nostra campagna. Un sano mix di spie e caccia ad antichi artefatti funziona bene nelle nostre storie su Eberron. Assicuratevi di inserire questi temi nel vostro mondo. La mia campagna è costruita intorno ai temi de I Predatori dell’Arca Perduta, il mio film preferito di tutti i tempi.
      L'intera natura high-fantasy di Eberron è da valorizzare. Possiamo creare una checklist di eventi che supportano i temi che vogliamo affrontare nelle nostre avventure su Eberron. Questi potrebbero includere:
      Una battaglia di aeronavi Una rapina sul treno folgore Addentrarsi tra le antiche rovine Dhakaan Assistere alla Corsa degli Otto Venti a Sharn Cadere o bloccare la caduta di qualcuno a Sharn Un intrigo con dei loschi membri dell'Aurum Rimanere presi in mezzo ad una faida tra Casati Portatori del Marchio del Drago Provare la tensione di un imperfetto Trattato di Fortetrono Visitare gli strani paesaggi della Landa Gemente Andare a caccia di antiche reliquie dei Giganti di Xen'Drik Ci sono molti eventi di questo tipo che rendono unica una campagna Eberron; compilate la vostra lista e seguitela durante la vostra campagna.
      Collegate le vostre avventure all'ambientazione
      La storia di Eberron è ricca e profonda. Tra Rising From the Last War ed Exploring Eberron abbiamo un'enorme ricchezza di tradizioni e storie che possiamo ripercorrere nelle nostre campagne. Tutto ciò, sia come personaggi che come luoghi, situazioni e creature, in cui i personaggi si imbattono può far parte di questa storia. Non si tratta mai solo di goblin, ma anche di membri di Nuova Dhakaan o spie del Daask. Non sono mai solo un paio di teppisti in un vicolo, ma nani membri del clan Boromer. Non è solo un ricco mecenate, è un membro della Concordia d’Oro dell'Aurum che ha bisogno che le cose siano eseguite sottobanco.
      Potete usare questo elenco di 1d100 fazioni di Eberron come strumento per aiutarvi a rivestire il mondo di storie e tradizioni colorite. Questi dettagli rendono Eberron unico tra i mondi fantasy. Mentre noi DM possiamo aggrapparci alla nostra tradizionale visione di D&D, possiamo al contempo colorare questa nostra visione con le tinte di Eberron e renderla unica.
      Cultura al di sopra della Razza
      C'è stata molta attenzione nei confronti della storia travagliata del trattamento riservato alle razze in D&D. Un rapido sguardo al Manuale dei Mostri mostra una narrazione che dipinge tutti gli orchi come "razziatori e saccheggiatori selvaggi" e tutti i goblin come "piccoli umanoidi dal cuore nero ed egoisti che si nascondono nelle caverne". Eberron fa cadere tali stereotipi. I goblin un tempo dominavano il Khorvaire grazie ad un impero più grande di qualsiasi altro e mai più eguagliato. Gli orchi druidi seguirono il drago Vvaraak e divennero i Custodi dei Portali che spinsero le aberrazioni di Xoriat nelle profondità di Khyber. I goblin e gli orchi sono allo stesso livello di altre razze umanoidi su Eberron. Ogni specie senziente può essere tanto buona o cattiva quanto gli atti che commette o i principi che segue. Questo non è solo un buon concetto da usare in Eberron, ma anche in una qualsiasi delle nostre campagne di D&D. Non solo evita gli stereotipi razzisti, ma porta anche a storie molto più intriganti.
      Un nuovo mondo di Intrighi Noir, High-magic e Avventure Cappa e Spada
      Eberron è un mondo fresco che abbraccia pienamente ciò che amiamo di D&D e lo espande in nuove meravigliose direzioni. Utilizzate Rising From the Last War al massimo. Fondete le vostre avventure con la storia del mondo. Riempite la vostra mente con le giuste ispirazioni. Condividete dei racconti di grandi avventure con i vostri amici e la vostra famiglia.
      Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/running_eberron.html
    • By Grimorio
      Oggi vi vogliamo parlare dello Starter Set di Rick e Morty in arrivo per D&D e di cosa vi offre come spunti di riflessione dal punto di vista del DM. Essenzialmente una guida per torturare i vostri amati avventurieri nello stile di Rick and Morty.
      Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
      Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
      Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

      Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
      Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
      La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

      Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
      Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
      Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
      Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
      Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
      Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
      É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
      Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
      Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
      Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
      La Morte: Un Momento Di Apprendimento

      Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
      Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
      Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
      Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
      Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
      Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
      Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

      Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
      Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
      La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

      Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
      Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
      Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
      Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
      Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
      Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
      É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
      Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
      Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
      Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
      La Morte: Un Momento Di Apprendimento

      Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
      Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
      Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
      Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
      Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
    • By Alonewolf87
      Di J.R. Zambrano
      10 Settebre 2018
      L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
      Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

      Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

      Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

      E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
      Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

      Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
      Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

      Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

      Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

      Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
      Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
      Link all'articolo originale:
      http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  

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