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Ecologia della Lamia

“Nel corso di tutti i miei anni di ricerca in varie materie arcane, molte delle quali sono nebulose e in continuo mutamento, c’è una sola cosa che sono sicuro sia universalmente vera, a prescindere dal contesto: se sembra troppo bello per essere vero, allora è troppo bello per essere vero. Questa è una regola che vale tanto per la vita quanto per i rapporti con le Lamia.”
-Aldus Bluncan, Professore di Divinazione all’Università Arcanus.
 
Introduzione
Molte domande infestano la mente di un giovane quando un individuo attraente, che pensava non lo avrebbe mai notato, decide di avvicinarglisi: Gli piaccio davvero? Mi sta solo giocando un brutto scherzo? Mi ha scambiato per qualcun altro? Vuole strapparmi le ossa, indossare la mia pelle e aggiungermi alla mente collettiva?
Se l’ultima domanda vi pare bizzarra, siatene contenti! Non avete mai provato il timore di essere la preda di una Lamia. O la disperazione di essere la preda perfetta.
 
L’Epurazione della Carne e la conseguente rinascita
C’è un po’ di confusione su come, a partire da una certa data, le Lamia nella loro forma originale sono passate dall’essere descritte come ibridi bestiali tra umane e leonesse ad una relativamente nuova forma di sciami di scarabei intelligenti. Il punto è che, a seconda del periodo a cui ci si riferisce, entrambe le descrizioni sono accurate.
Un giorno si è scoperto che la capacità delle Lamia di alterare il loro aspetto non era un’abilità naturale, ma semplicemente una tradizione legata all’insegnamento delle magie di mutamento di forma alle giovani Lamia come parte del rito per il raggiungimento dell’età adulta. Questa scoperta rese possibile individuare più semplicemente le Lamia camuffate usando metodi per individuare la magia, diversamente da altri mutaforma dalle abilità innate.
Così cominciò l’Epurazione della Carne, un’eliminazione sistematica e segreta di tutte le Lamia che potessero essere individuate. Regni, città stato e imperi da tutto il mondo mandarono maghi ad ogni insediamento all’interno e al di fuori dei propri confini, con una coordinazione politica e intra-specie mai vista prima. Nel giro di 10 anni, ogni Lamia fu identificata in segreto e tenuta sotto controllo, finché non furono tutte trovate. Nel giorno dell’Epurazione, in sole 5 ore, ogni bersaglio fu decapitato con un’ascia.
Le stime suggeriscono che più del 99% della popolazione delle Lamia fu eliminata in quell’evento. Si credette che i sopravvissuti fossero morti per conto proprio, resi più diffidenti dal terrore di essere scoperti (cosa che impedì loro di uscire dai propri nascondigli dove, infine, perirono per la fame). Sappiamo oggi, invece, che un gruppo piuttosto numeroso di sopravvissuti si riunì e, in un ultimo tentativo di assicurare la sopravvivenza della propria specie, praticò un oscuro rituale che modificò la natura stessa della specie. Essendo una razza che si sentiva più vicina alla natura che alla civilizzazione, e riconoscendo la necessità di riprodursi in fretta, ma al contempo l’importanza di restare nascoste al resto del monto, le Lamia trovarono ispirazione nel mondo nascosto degli insetti. Cominciarono a trarre vantaggio dalle nuove abilità che le loro forme di scarabei fornivano loro per riprodursi, ripopolare il mondo e vendicarsi.
Ricerche successive riportano la possibilità di altri piccoli nuclei di Lamia originali, che sono riuscite a sopravvivere e ripopolare alcuni territori.
 
Osservazioni fisiologiche: (Proto-Lamia)
Le Proto-Lamia, o “Branchi” come si definiscono tra di loro, erano esseri con il corpo di un leone e il busto di una donna umanoide con una distribuzione anatomica simile a quella dei centauri. Nella loro forma naturale le Lamia possedevano tutta la forza di una leonessa, il che le avrebbe rese combattenti formidabili, se non fosse stato per la loro codardia e reticenza nel combattere in mischia.
È vero che le Proto-Lamia nascevano tutte femmine, ma erano anche fornite di una struttura riproduttiva completa e, quindi, potevano sia fecondare che essere fecondate. Curiosamente, mentre questo conduceva a orge edonistiche durante le stagioni riproduttive, ha anche creato un tabù nei confronti della masturbazione, ritenuta egoista: le circostanze particolari relative alla metodologia di riproduzione delle Lamia la rendevano strettamente legata al senso di appartenenza alla comunità.
 
Osservazioni fisiologiche: (Neo-Lamia)
Le Neo-Lamia, o “Sciami” come usano chiamarsi tra loro, sono creature quasi aliene. Una singola Neo-Lamia è in realtà uno sciame di scarabei malvagi con una mente condivisa, che forma una sorta di individualità ed è in grado di distinguere gli sciami tra loro. La capacità di abbandonare il proprio travestimento e di assumere la forma di sciame, concede alle Lamia un grande vantaggio tattico nelle situazioni di pericolo. Al contrario dei Branchi, gli Sciami nascono asessuati, una massa di scarabei perfettamente androgina. Comunque, quando consumano e “occupano” un umanoide possono utilizzarne tutte le capacità fisiche: dunque possono riprodursi sessualmente. Hanno anche la capacità di assumere la forma del primo corpo che hanno occupato, e possono assumere quella forma magicamente in ogni momento.
 
Osservazioni sociali
Le Lamia formano comunità molto strette. Questo viene riflesso in entrambe le loro forme: che uno sia parte di un branco di leoni o di uno sciame di insetti, tutte le sue azioni sono per il bene del gruppo e della famiglia. Azioni che sono riconoscibili come egoiste sono considerate il peggior tipo di crimine e conducono all’esilio immediato dalla comunità. Questi crimini comprendono attacchi verso altri membri del gruppo, furto nei confronti di un compagno e ogni azione il cui fine sia la soddisfazione di impulsi individualisti. La società delle Lamia incoraggia sempre i propri membri ad aiutarsi l’un l’altro, ed è estremamente raro trovare Lamia in viaggio da sole.
Molte attività quotidiane sono fatte in gruppo. Tutti i pasti sono preparati e consumati assieme, la crescita dei figli è vista come un dovere della collettività e non dei soli genitori, e ogni decisione che riguarda la comunità è preceduta da un voto democratico. A volte una Lamia viene scelta per rappresentare il volere del branco ma, se venisse scoperto a ingannare i suoi simili o ad avvantaggiarsi della sua posizione, questa sorta di capo verrebbe immediatamente giustiziato. Questo perché, anche se le Lamia sono manipolative e astute per natura, ritengono questo comportamento accettabile solo verso gli altri. Agire così verso la propria gente equivale a mostrare mancanza di rispetto per il branco, ma anche verso sé stessi: porsi al di sopra della comunità significa per una Lamia separarsi da essa.
 
Osservazioni comportamentali
È interessante notare come una delle più grandi differenze (oltre all’aspetto) tra i due tipi di Lamia riguardi il rapporto con la propria capacità di cambiare forma. Mentre un Branco è sempre nella sua forma naturale a meno che non sospetti di essere spiato, uno Sciame in genere preferisce mantenere il suo aspetto umano. Gli Sciami non hanno problemi ad assumere la forma di insetti quando è utile, ma apparentemente il fatto che lo Sciame abbia una mente alveare gli rende più piacevole l’idea di camminare per il mondo come un singolo individuo.
Anche la riproduzione è diversa tra le due sottospecie. Le Proto-Lamia hanno periodi specifici (stabiliti democraticamente in modo che siano più vantaggiosi per la singola comunità) in cui vanno in calore e durante i quali praticano orge tali da raddoppiare la popolazione.
Le Neo-Lamia invece non si riproducono affatto tra loro. Quando una Neo-Lamia uccide un umanoide aggiunge un nuovo scarabeo alla sua popolazione. Quando lo sciame diventa troppo grande, si riproduce uccidendo una creatura fatata particolarmente potente, come un eladrin. Invece che consumare il corpo della preda, lo sciame si divide e riempie il corpo del fatato con centinaia dei propri scarabei. Nel tempo questi divorano la carne della vittima e rinascono come una nuova Lamia. Questo nuovo individuo riceve molti dei ricordi e delle conoscenze della vittima, rendendo la Neo-Lamia una spia perfetta e un nemico temibile. Alternativamente, qualora la necessità di riprodursi sia impellente, una Neo-Lamia semplicemente intraprende un rapporto sessuale con un membro di un’altra specie, durante la quale tale partner inizierà a sentirsi male per poi esplodere in uno sciame di nuovi scarabei dalla massa più o meno pari a quella del suo corpo, dando istantaneamente vita ad un nuovo sciame.
Ad ogni modo, ciò che entrambe le forme di Lamia hanno in comune è il loro amore per il cacciare e il divorare gli umanoidi. Le Lamia attirano le loro prede verso la morte assumendo forme umanoidi piacevoli. Mentre le Proto-Lamia sembrano limitarsi unicamente ad un aspetto femminile, le loro controparti non hanno problemi a recitare la parte di un maschio. Anzi, spesso utilizzano il mito della Lamia come unicamente donna per ingannare chi dà loro la caccia.
Alcune Lamia, spinte dalla fame, inseguono gli umanoidi e tendono loro agguati, come se fossero predatori privi di intelligenza. Altre invece hanno una sete corrotta di conoscenza e potere arcano, e pianificano la predazione in modo da saziare sia la fame di carne, che quella di sapere.
 
Relazioni con altre specie
Anche se le Lamia amano cacciare, uccidere e divorare, molte di esse provano piacere anche nel puro atto di manipolare il prossimo. In effetti, questo è ciò che è alla base di buona parte delle loro interazioni con gli umanoidi: l’uccisione (opzionale ma incoraggiata) della preda è solo l’apice di giorni, settimane e a volte mesi dedicati solo all’inganno della preda. Ogni altra specie umanoide è vista come un mezzo per uno scopo, in un modo o in un altro; tuttavia non è impossibile per una Lamia intraprendere una relazione di amicizia con un membro di un’altra razza.
A volte, per esempio, stringono rapporti con una figura di potere del luogo, in modo da rendere più difficile scoprire una delle proprie comunità. E a volte arrivano ad apprezzare questo individuo, scegliendo di non ucciderlo quando se ne presenta l’occasione. Comunque, se ad un certo punto dovesse risultare più semplice assumere il suo aspetto piuttosto che utilizzarlo come intermediario, la Lamia non proverebbe alcun rimorso ad ucciderlo e sostituirlo per il bene della propria comunità.
Le Lamia guardano con disprezzo ad ogni genere di mostri e creature innaturali, e se possibile le spazzano via usando la forza congiunta dell’intero branco/sciame. Questo implica che evitano, quando possibile, il Sottosuolo e le zone popolate da giganti, draghi e altre creature potenti.
Hanno invece ottimi rapporti, quasi di venerazione, con gli animali, specie quelli che presentano un forte legame di gruppo. Lupi, leoni, api, scimmie, formiche e molte altre specie che ne condividono il comportamento sono spesso lasciate in pace, se entrano nel territorio di un gruppo di Lamia. Viceversa, animali più solitari sono cacciati attivamente per nutrirsi o per convenienza.
L’unica creatura che le Lamia aggrediscono a vista è, ironicamente, la propria controparte. Ogni volta che un Branco e uno Sciame si incontrano si ha praticamente sempre un confronto ostile. Mentre le Proto-Lamia ritengono le proprie cugine eretiche che hanno rifuggito il concetto stesso di comunità, le Neo-Lamia vedono le proprie antenate come folli egoiste che hanno fatto il loro tempo. Gli Sciami vedono nella volontà dei Branchi di restare immutati nel tempo una forma di vecchiaia e un insulto alla sopravvivenza della specie.
 
Strumenti per il Dungeon Master
Le Lamia non sono creature che vengono viste, o semplicemente nominate, spesso in molte campagne. Ciò le rende ottime avversarie per un gruppo, dato che possono essere facilmente confuse per altri mutaforma e, quindi, possono confondere i giocatori, frustrando i loro tentativi di indagarne la vera natura.
Un serial killer è in agguato! Ancora peggio, le vittime continuano ad apparire ai propri cari dopo la morte e nessun chierico riesce a bandire questi spettri o demoni. In realtà si tratta di una Lamia, che usa le sue capacità per torturare nuove vittime. Alternativamente, le vittime del serial killer sono state viste allontanarsi dalla città giorni dopo la loro morte!
Un re assume un gruppo di avventurieri per eliminare un malvagio mutaforma che sta portando caos e morte nel regno. Gli avventurieri sanno che la creatura deve avere una debolezza, ma è un doppelganger? Un demone? Un mago che usa magie di illusione? E saranno preparati ad affrontare non un individuo, ma un intero clan di Lamia che si sta organizzando per assumere il controllo della città?
I personaggi devono esplorare un tempio abbandonato per trovare un artefatto mistico. Il tempio era parte di un grande impero, ed è enorme: tanto da estendersi per diverse miglia dal punto in cui si trova l’oggetto magico. Molte persone si sono perse nei suoi meandri e sono state costrette a vivere in queste colossali rovine, inclusi altri avventurieri, rifugiati da regni lontani e altre bande isolate di sopravvissuti. I personaggi non sanno che il luogo è anche un antico terreno sacro delle Lamia, e che sia i Branchi che gli Sciami lottano per riprenderselo usandone gli abitanti come pedine. Il gruppo spazzerà via entrambe le fazioni, compresi gli ignari servitori, temendo l’infiltrazione di Lamia tra le loro fila? O si alleerà con una delle due parti, aiutandola a riprendersi il loro luogo sacro?
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Verso le Terre Desolate

Golarion è un mondo caratterizzato da molti paesaggi stupendi e mozzafiato, ma non tutte le terre sono scene di perfezione. Alcune aree sono flagellate da malattia, morte, corruzione oppure magia malfunzionante. E sono proprio queste le terre desolate (wastes NdT) del mondo, tanto pericolose, imprevedibili e adatte per le avventure quanto i loro paesaggi sono sterili o devastati.
Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder vi fornisce tutti gli strumenti di cui avete bisogno per diventare veri esperti dei domini di queste terre desolate. Indipendentemente dal fatto che il vostro personaggio stia vagando nei territori segnati dalla magia del Deserto Piagamagica, nei terreni allagati delle Terre Fradice, nelle corrotte profondità del Bosco delle Zanne oppure nelle demoniache terre selvagge della Piaga del Mondo, questo manuale vi offre consigli, opzioni per le classi, ed equipaggiamento che gli consenta di sopravvivere e prosperare dove nessun altro eroe è mai riuscito nell’impresa. Trovate il tratto perfetto per il vostro personaggio nato in queste terre desolate, oppure semplicemente il giusto archetipo, talento o incantesimo che rispecchi il suo addestramento in un territorio ostile.

All’interno del manuale troverete 15 nuovi archetipi, i quali includono il flood flourisher per il cacciatore, il cineta eliseo (elysiokineticist) per il cineta e il viandante fedele (faithful wanderer) per il paladino. Inoltre sono inclusi 12 nuovi tratti, 17 nuovi talenti, 9 nuovi incantesimi e 10 oggetti magici per migliorare i vostri viaggi per e da queste lande desolate!
Nulla si trasforma, nulla si spreca
Golarion è pieno di avventurieri che provengono da villaggi tranquilli e città immacolate, che trascorrono il loro tempo navigando la labirintica struttura sociale della società. Di fatto, c’è una pletora di manuali editi dalla Paizo piena di opzioni per i personaggi di Pathfinder atte a supportare ed incoraggiare proprio queste specifiche tipologie di personaggi e storie.
Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder non è uno di quei manuali.
Invece di seguire quella strada, la miriade di archetipi, talenti, oggetti, e capacità di classe presentata in People of the Wastes è pensata per quei personaggi che provengono o si avventurano in alcune delle più pericolose parti del mondo, dalle terre popolate dai demoni della Piaga del Mondo ai territori corrotti della parte meridionale del Bosco delle Zanne nel Nirmathas, dai paesaggi allagati delle Lande Fradice alle devastate distese infuse dell’imprevedibile e primeva magia del Deserto Piagamagica.
Questo manuale, in quanto tale, ci garantisce un’opportunità di fornire con gioia opzioni a quei personaggi che, sebbene spesso siano inusuali, non a caso si sentono a proprio agio in questi ambienti desolati. Ad esempio, i personaggi che hanno incontrato i goblin soffia cenere (Cindersnort goblin) del Deserto Piagamagica, potrebbero scegliere il tratto miccia corta (volatile fuse) oppure il talento Colpo Bruciante (Sizzling Shot), ciascuno dei quali si focalizza sull’utilizzo di potenti, ma imprevedibili, armi da fuoco.
Un’altra divertente possibilità offerta da People of the Wastes sono i consigli per giocare i personaggi che abbiano l’archetipo mutante presentato nel Bestiario 5 (ovviamente a discrezione del vostro GM!). Inoltre, è anche presente l’archetipo pugilista artificiale (constructed pugilist) per l’attaccabrighe, il quale è perfetto per PG mutanti che abbiano scelto di utilizzare protesi meccaniche per rafforzare i loro corpi. Questo archetipo concede all’attaccabrighe un arto artificiale e fornisce diverse opzioni per modificarlo.
Tuttavia, non vi anticiperò il resto delle caratteristiche di questo archetipo. Vi lascerò semplicemente una sua illustrazione qui sotto

 
Articoli originali
Articolo #1
Articolo #2
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Presentazione delle Gilde per il Play by Forum

Le Gilde sono una sorta di mini-forum a parte, interamente dedicato alle vostre campagne in Play by Forum (le campagne di ruolo giocate attraverso il forum di Dragons' Lair).
Creando una Gilda, potrete raccogliere al suo interno tutte le Discussioni di Gioco (i topic in cui giocate concretamente) e le Discussioni di Servizio (quelle in cui discutete del vostro PbF al di fuori del gioco, per organizzarvi o per prendere decisioni) appartenenti alle campagne giocate con gli utenti che si sono iscritti alla vostra Gilda. In questo modo, voi e i vostri amici potrete disporre di una sezione tutta vostra attraverso cui potrete organizzare le vostre partite e giocare, senza dover ogni volta cercare le vostre discussioni tra quelle create da tanti altri gruppi all’interno del forum generale.
La Gilda, inoltre, vi fornirà al suo interno due ulteriori aree, dove potrete caricare i file e le immagini collegate alle vostre campagne. Chi crea e gestisce una Gilda, detto Maestro, può invitare altri utenti a diventare Seguaci (ovvero membri) della Gilda, decidendo chi ne fa parte e chi viene invece rimosso. Vi facciamo anche presente che, oltre a poter avviare nuovi PbF in una Gilda, è anche possibile richiedere su questo topic di spostare le vostre Discussioni di Gioco e Discussioni di Servizio già esistenti in una nuova Gilda apposita.
Attraverso questo nuovo servizio, dunque, potrete giocare alle vostre campagne Play by Forum con più facilità e tranquillità, ritrovando tutto ciò che vi serve in un solo luogo.
Una volta che avete creato il vostro gruppo di gioco tramite la sezione apposita potete passare a creare la vostra Gilda nella sezione relativa.
Qui trovate le istruzioni per aprire una gilda per i vostri Play by Forum:
 
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Hicks

DnD 5e Tomb of Annihilation

Messaggio consigliato

Tomb of Annihilation

@Alonewolf

Spoiler

Una delle storielle più ricorrenti nel tuo ambiente è sicuramente quella che riguarda un oggetto chiamato Frammento di Luna. Si tratta di un gioiello unico, un diadema formato da pietruzze perlacee e un materiale simile all'avorio. Ciò che lo rende particolare è il fatto di essere stato posseduto da diverse donne importanti - regine, sacerdotesse o leggendarie condottiere - vissute in tempi e luoghi molto distanti tra loro. Sembra inoltre che il gioiello abbia delle proprietà mistiche, come quella di far comunicare il possessore con misteriose entità astrali. Elayne ha spesso nominato il diadema, più che altro citandolo in battute ironiche, ma conosci abbastanza bene la donna per poter sostenere che il ritrovamento di un simile artefatto significherebbe la coronazione della sua carriera. Fino ad oggi non ti sei neanche posto il problema (dato che potrebbe benissimo trattarsi solo di una leggenda), ma ultimamente corrono voci insistenti sul fatto che l'oggetto si trovi da qualche parte a Chult, nascosto in una delle sue città perdute. Hai deciso di tentare l'impresa, unendoti a una spedizione che partirà a breve per la penisola.

@Athanatos

Spoiler

Tempo fa la tua famiglia ha vissuto un periodo di crisi, in cui le finanze e la prosperità della tua casata erano state messe in serio pericolo. Una vecchia amica di un tuo avo, Syndra Silvane, ha usato le sue capacità arcane per risolvere il problema, ridando lustro alla vostra economia. Oggi la donna ha bisogno che gli venga reso il favore: sembra che sia malata, e che stia organizzando una pericolosa missione a Chult. Chi meglio di te è in grado di ripagare il vecchio debito di famiglia?

@Fog

Spoiler

Gli Arpisti hanno scoperto la causa della maledizione che sta sconvolgendo il Faerun, e questa sembra trovarsi da qualche parte in Chult. Una mercante sta preparando una spedizione nella penisola, e i tuoi superiori ti hanno incaricato di partecipare alla missione.
L'Ordine del Guanto reggeva un avamposto in questo luogo da cui coordinavano la lotta contro i non morti che infestano la giungla: Campo Giustizia. Sembra che recentemente l'accampamento sia stato attaccato in massa dai non morti, e i pochi sopravissuti si sono ritirati creando un secondo avamposto, Campo Vendetta.

@Redstardemon

Spoiler

La maledizione che sta affliggendo il Faerun da qualche settimana è un qualcosa di quasi palpabile per te. Da qualunque cosa sia causata, sembra che stia drenando lentamente l'energia vitale degli esseri viventi; per ora sta colpendo principalmente le anime dei morti o dei resuscitati, ma temi che la cosa possa peggiorare. Gli agenti dell'Enclave di stanza a Chult segnalano allarmati che l'epicentro della maledizione è concentrato nella penisola, da qualche parte nei meandri della giungla. Ti hanno informato che una mercante di Baldur's Gate sta organizzando una spedizione proprio in questo luogo, per cui hai richiesto di partecipare per andare a controllare in prima persona.

@Roald Nordavind

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Non è raro per te avere incubi nottuni. E' talmente comune per te che ormai ci hai fatto il callo, e riesci a mantenere il sangue freddo anche nella più terribile delle visioni. In fondo, non stai facendo altro che produrre il nutrimento per il grande Serpente della Notte. Ultimamente, però, gli incubi si stanno facendo strani: sembrano essere tutti collegati allo stesso luogo. Una volta ti ritrovi nella giungla inseguito da strane ombre indefinite, un'altra volta stai cadendo da un'altezza quasi cosmica dentro le pendici di un vulcano, un'altra ancora vieni inghiottito da un'enorme tartaruga marina, grande quanto un palazzo. La cosa peggiore è che, dopo tanto tempo, è ritornata la paura. L'intimo e antico terrore ti insegue ormai quasi ogni notte. Hai fatto delle ricerche in base a quanto hai potuto ricordare dai tuoi sogni, e tutto sembra dirigerti verso la penisola di Chult. Hai saputo che una mercante sta preparando una spedizione proprio in questo luogo, quindi ti sei fatto avanti per partecipare.

E' mattina presto mentre percorrete gli scivolosi vicoli di Baldur's Gate. In seguito al vostro interesse a partecipare ad una spedizione nella penisola di Chult, ognuno di voi ha ricevuto un invito a presentarsi alla villa di Syndra Silvane, ex-avventuriera e mercante. Arrivati nella Città Alta - il quartiere nobiliare - non avete difficoltà nel trovare la residenza della donna. Si tratta di un edificio a tre piani; lo 'scheletro' della casa è piuttosto comune, ma sono stati aggiunti svariati comignoli, piccole torri e stanze supplementari, rendendo l'impatto finale piuttosto pittoresco. Arrivati sulla soglia venite accolti da un attendente in uniforme, che vi accompagna in una stanza al terzo piano della villa, provvista di un camino acceso, sedie imbottite e un robusto tavolo centrale. La signora vi accoglierà a breve vi dice il servo prima di sparire dietro la porta.

@tutti

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In pratica vi incontrate tutti per la prima volta in questa stanza, quindi nel primo post fornite una breve descrizione del vostro pg. Per qualsiasi domanda chiedete nel Topic di Servizio. Buon gioco a tutti!

 

Modificato da Hicks

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Steven Brockard

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Giunto alla casa della mia nuova mecenate vengo portato assieme agli altri in una sala d'attesa dentro la particolare abitazione. Uno stile architettonico particolare commento a alta voce mentre ci muoviamo nella casa vedo dell'influenza del Nuovo Waterdeep nelle torrette o sbaglio?La nostra mecenate ha sicuramente viaggiato molto e ha voluto prendere le migliori parti di vari stili per fonderle in un tutt'uno nuovo....anche se ammetto non son un grande fan di questi pastiche.

Una volta che siamo poi lasciati ad attendere dal servitore studio un attimo gli altri poi con fare bonario sorrido e mi presento Buona giornata a tutti, io sono Steven, archeologo ed esploratore sopraffino.

@Hicks

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Prima di venire qui ho cercato informazioni su Syndra Silvane e, se possibile, sugli altri che ha assunto.

 

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Aamon

Descrizione:

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Aamon è un tipo agile e scattante. Il retaggio diabolico si manifesta in lui con una coda a punta, delle lunghe corna da ariete che si allungano ai lati e degli occhi di colore giallo acceso. Il suo sorriso mostra inoltre dei canini particolarmente acuminati e la sua testa è adornata da una folta chioma di capelli bianchi. La pelle, color blu notte, è ricoperta interamente da tatuaggi bianco madreperla raffiguranti testi sacri scritti in celestiale, nemmeno il volto ne è privo.

Indossa abiti di color grigio e bianco dai quali escono due imponenti ali da pipistrello. Sulle spalle porta una mezza cappa con cappuccio sulla quale è ricamato lo stemma deil'Ordine del Guanto. Con se non porta armi.

Entro nella sala d'attesa assorto nei miei pensieri. Forte Giustizia caduto così... Il problema dev'essere parecchio serio... Vedendo il caminetto mi avvicino e, prendendo un legnetto dalla catasta, lo utilizzo per accendermi la pipa sfruttando il fuoco che scalda la stanza.

Mi sembri piuttosto esperto in architettura. Rispondo all'uomo presentatosi come Steven. A me preoccupano più che altro le capacità strutturali di questo edificio. Sbuffo una nuvoletta di fumo. Ad ogni modo io sono Aamon, una delle lame dell'Ordine del Guanto.

Modificato da Fog

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Girgom

@descrizione

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Girgom è un'uomo massiccio ed imponente. Il suo arrivo non passa certo inosservato e lui si assicura in tutti i modi che resti così. 
Un corpo di quasi due metri, scolpito e ancora nel pieno degli anni. Il suo portamento fiero e l'anello d'oro che porta il dito non lasciano dubbi sulla sua origine aristocratica.
Ma se questo non bastasse, ci pensano la sua armatura di maglia indossata sotto ad una tunica con lo stemma di famiglia, una quercia massiccia da cui esce la nave che simboleggia Baldur's Gate; la sua spada lunga dall'elsa argentata ed i suoi tre servitori a ricordare a tutti che Girgom non è un uomo qualunque.

Girgom ha una chioma rossiccia e ondulata che domina sulla sua testa; il suo viso è piacevo e costantemente sbarbato ma il suo sguardo dietro agli occhi ambrati è severo.

Arrivo alla casa di Syndra senza difficoltà. Già in passato mi era stata mostrata da mio padre, quasi con riverenza verso questa donna misteriosa che si dice abbia salvato la mia famiglia dalla rovina.

Un atto del genere, mai stato ricompensato a dovere dai miei avi, tutto questo non poteva durare. E sono fiero di essere io quello che ripagherà il debito.

Entro nella dimora senza i miei servitori, non ho nulla da temere nelle stanze di un'amica di famiglia. Qui vi trovo altri curiosi compagni che cominciano a discutere sull'architettura. 

Quando si arriva alle presentazioni, non posso che farmi avanti. Sir Girgom Woodoak, questo è il mio nome. Dico piegando il capo in segno di rispetto. Qui per onorare un vecchio debito mai estinto.

Voi invece? Gentilmente quali sono i vostri lignaggi ed i venti che vi conducono qui. Domando come si conviene, cercando di capire quali degli uomini che mi circondano abbiano sangue nobile come il mio.

Modificato da Athanatos

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Talshiyi 

Cammino lievemente sugli acciottolati di Baldur's Gate, evitando le zone affollate e dirigendomi a palazzo senza incrociare troppi sguardi. Entro guardingo nella sala, coperto nella larghissima tunica sformata, di tessuto grezzo, e da un borsone pesante, da cui spuntano pergamene e pezzi di carta strappata, portato a tracolla. Un cappuccio tirato sulla testa si allunga a punta dietro la schiena, somigliando quasi ad un cappello da giullare, tuttavia quando me lo butto sulle spalle, rivelo un volto serio, dai lineamenti leggermente squadrati, ed il naso aquilino, completamente sbarbato. Un pugnale portato appeso al collo, e chiuso in un fodero decorato da perline, l'unica nota colorata, conclude l'abbigliamento *Kaw!*  esordisce per me il corvo che porto sulla spalla destra. Fisso gli altri ospiti già presenti, passando su di loro due occhi gialli accesi, solcati da una pupilla stretta ed allungata verticalmente, nera come la notte. "Talshiyi" mi presento, toccando a terra il bastone da viaggio, rispondendo alla domanda dell'alto uomo dall'aspetto nobiile "Ricercatore da Hlondeth

@tutti; Immagine. 

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Hedras

Il mio arrivo a Baldur's Gate potrebbe passare inosservato come quello di un qualsiasi mendicante, abiti poveri, un paio di sandali sporchi, un mantello logoro col cappuccio tirato sulla testa, inclinata verso il basso. Un grosso zaino verde marcio sulle spalle e un sacco di iuta con una tracolla fatta di rampicanti essiccati al fianco, appeso allo zaino uno scudo di legno dalla forma rozzamente ovale. I mie passi sono accompagnati da un bastone trovato lungo la strada.

Entro nelle groviglio di vie della città e come sempre una sensazione claustrofobica mi assale, ma ormai so domarla, segue le indicazioni scritte in un druidico su una larga foglia e mi muovo sicuro, evitato da tutti i passanti come un qualunque straccione.

Arrivato davanti alla villa alzo per la prima volta lo sguardo dalla strada, un ammasso innaturale di pietre, metalli e legno formano il palazzo dandogli un aspetto strano anche per chi è abituato alla natura contorta della palude. Mi gratto la barba perplesso.

Proseguo nel viale di ingresso fino al portone, a quanto pare altre persone sono state convocate, mostro all'attendente il mio invito e l'emblema dell'Enclave, appoggio il bastone al muro dell'edificio, mi tolgo i sandali e li fisso alla cintura, dopodiché entro nella struttura seguendo gli altri.

Attravesando sale e corridoi mi sento sempre più annoiato, la presenza del corvo dell'altro uomo incappucciato mi rallegra. Arrivati nella sala d'attesa mi posiziono vicino ad una finestra e la apro, osservo un po' il panorama in cerca di qualche aiuola o albero, poi guardo in alto e mi consolo che almeno si vede ancora in cielo.

Sento che gli altri fanno conversazione e si stanno presentando, mi volto verso di loro e quando capisco che ormai non rimango che io nel silenzio scosto il cappuccio dalla testa e faccio le mie presentazioni.

"Hedras, delle paludi a est delle Werewoods. Sono qui in qualità di custode della natura per indagare sugli strani fenomeni che coinvolgono il sud"

Dico asciutto e formale, poi mi siedo a terra vicino alla finestra continuando ad osservare il cielo fuori.Mi tolgo lo zaino e il sacco di tracolla mettendomeli a fianco.e15f8f18e41195caccb5c8de58602d3b.thumb.jpg.fc601bc0969148f41edb18b9ea9bbca3.jpg

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Descrizione

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Hedras è alto poco più di 6 piedi ed ha un fisico asciutto, dalla muscolatura tonica e definita. La sua pelle è chiarissima e rovinata, molti tatuaggi disegnano sul suo corpo un omaggio a Silvanus e alla natura, racchiusi in un unico intricato disegno. Il volto è percorso da grinze e rughe, nonostante sia lontano dalla vecchiaia, e quasi sempre è coperto da una tintura biancastra con un solo punto rosso in mezzo alla fronte. Gli occhi sono di un blu profondo e sembrano due pozzi di oscurità nella pallida maschera del viso. I capelli sono lunghi, poco curati e raccolti in varie ciocche e trecce legate da foglie di canniccio e ornate di piccoli ossi di legno. La particolarità della sua chioma è il colore, un bianco cinereo, colore ripreso dalla corta barba.
Appeso al collo un semplice ciondolo con l'emblema dell' Enclave Smeraldo.

 

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Steven

Doopo tre volte che un soffitto in un tempio in rovina cerca di schiacciarti uno diventa improvvisamente interessato alle questioni di architettura Aamon te lo assicuro.... e fidatevi nonostante l'eccentricità della costruzione non corriamo alcun rischio.

Nessuno lignaggio Sir Girgom, solo un'attitudine positiva e tanto impegno dico bonariamente al nobile.

Poi mi rivolgo a Talshiyi Un pugnale dalla foggia singolare, potrei esaminarlo un attimo?

DM

Spoiler

studio lo stemma di farmiglia di Girgom, il pugnale, cerco di ricordarmi quel che posso su Hlondeth

 

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Talshiyi

Fisso Steven con le pupille verticali, annuendo con la testa nella sua direzione, acconsentendo alla sua richiesta. Muovo qualche passo verso di lui, posando il bastone a terra e sfilandomi il pugnale con tutto il fodero dal collo. Una semplice arma, forgiata e decorata secondo i costumi dell'ovest, adornata con perline dei toni del verde, rosso e blu disposti in motivi geometrici. L'impugnatura e la lama consunte ne rendono evidente l'uso di tutti i giorni come attrezzo più che come arma. "Come avete detto vi chiamate, sir?"  domando, allungando la daga. 

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Aamon

Mi rivolgo all'individuo dal pugnale decorato attratto dal suo aspetto sinistro. Siedo su di una poltrona ed espirando una corposa nuvola di fumo chiedo: Quali affari vi portano qui mio signore?

Parlo quindi con il custode della natura. Che stranezze stanno accadendo nel sud se posso chiedere?

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Girgom

Guardo il pugnale, incuriosito. Un'opera di grande fattura, lo è di certo. Un cimelio della vostra famiglia forse? Ne sembrate andare molto fiero.

Poi ascolto la conversazione tra Aamon ed Hedras, conoscere segreti sulla spedizione mi aiuterà nel successo, se il druido sa qualcosa sarà bene che lo ascolti attentamente. Quelli della sua risma sono strani e puzzano più dei popolani, ma almeno sanno molte cose sulle terre selvagge.

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Hedras

Guardo Aamon e lo studio per un istante, non ne ho visti molti come lui, specialmente con le ali.

Poi con voce sempre molto formale replico:

"Non si tratta solo del sud, l'intero Faerun sta affrontando una grave minaccia. Per ere con l'aiuto degli dei e della magia gli esseri viventi sono riusciti a compiere miracoli ed ingannare la morte, questo ora non è più possibile. La morte non è mai stata così definitiva!" Un piccolo ghigno mi appare sul volto mentre enfatizzo l'ultima frase. Poi riprendo:

"Chi come me convive con la natura e il suo stesso spirito lo sta avvertendo da tempo, ma ora la sensazione è netta, queste terre stanno perdendo la loro forza vitale." Il mio tono è pacato ma drammatico.

"Per ora ciò che è certo è solo l'epicentro di questa forza consumante, il Chult. Ancora non si sa chi o cosa la muova, ed è per questo che sono qui."  Concludo prima di tornare a chiudermi in me stesso.

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Aamon

Interessato continuo la discussione con il druido emettendo di tanto in tanto uno sbuffo di fumo dalla pipa. La morte dunque... Mi gratto pensieroso il mento con le unghie affilate della mano destra. Ho notizie di attività anomale dei non morti nella giungla di quella regione. Si sono organizzati ed hanno raso al suolo Campo Giustizia, un presidio dell'Ordine del Guanto. Supponi che i fenomeni siano in qualche modo connessi?

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Talshiy

"Ce l'ho da molto tempo" rispondo distrattamente a Girgom "ma non è un cimelio di famiglia, l'ho solo comprato da ragazzo e ci sono affezionato". Lascio cadere l'argomento del pugnale, studiando le ali del tiefling, interessato, per poi tornare a Steven "Oh, uno studioso. Anche io frequentavo una accademia, un tempo, adesso sono, come dire...in proprio" cerco lo sguardo di Steven, passando poi a quello di Aamon, facendo scattare la testa in un paio di leggeri e rapidi tic. "Anche le mie, ehm, ricerche puntano tutte al Chulth" 

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Hedras

Alle parole "non morti" il mio sguardo torna di scatto su Aamon, i miei occhi si riducono ad una fessura di oscurità mentre lo fisso. Mi prendo qualche istante per riflettere su come articolare la risposta.

"Creature orrende, un vero insulto alla vita, ma vista la situazione la loro presenza è plausibile. I non morti non vengono resuscitati o comunque riportati in vita, poiché la loro anima è perduta per sempre, il più delle volte almeno. È la magia ad animare i loro corpi, hanno istinti ma non volontà." Non c'è odio verso le creature nelle mie parole, solo del rammarico per la loro esistenza.

"I pochi non morti in grado di mantenere la propria volontà sono molto potenti e spesso la loro condizione è volontaria." Continuo con voce neutrale. "Certo è che se la loro presenza fosse massiccia quasi sicuramente vi incapperemo, è sarà una seccatura non da poco."

"Ho una domanda per voi tutti, cosa sapete della nostra...benefattrice?  Chiedo dopo qualche secondo. "Io sono stato indirizzato qui dai miei contatti, ma in fin dei conti non ne so molto."

 

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Aamon

Che è una mercante e che sta organizzando una spedizione per il Chult. Le ragioni mi sono ignote ma conto di scoprirle a breve...

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Girgom

Mi distolgo dal pugnale, "un giorno potrebbe essere il cimelio di una famiglia, se dovessimo lavorare insieme entrerà di certo nelle canzoni della mia impresa, ma per ora è solo un bel coltello."

Una piaga orrenda, quella dei non morti. Consapevoli o no sono solo dei mostri. 

Poi aggiungo, sentendoli parlare del padrone di casa.

Una grande maga, Syndra Silvane, ecco chi è. Grandi opere portano il suo nome e nella mia famiglia non si fa che parlare della sua saggezza. Se qualcuno sa qualcosa su questi misteriosi eventi, quella è lei. Dico, lodando l'amica di famiglia come chiunque delle sue doti merita di essere decantato.

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@Steven

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Sai che Syndra è una famosa mercante di Baldur's Gate, una delle più ricche e importanti. Commercia un po' di tutto, ma è particolarmente rinomata per il suo traffico di oggetti magici. In passato è stata un'avventuriera, e sai che è anche una potente incantatrice. Non sapevi invece chi altro ha assoldato Syndra, quindi non hai potuto fare ricerca su di loro.
Riconosci lo stemma di Girgom: appartiene ai Woodoak, un'importante famiglia nobile di Baldur's Gate. La casata possiede diversi latifondi, un castello fuori città e ricava legna per navi da una macchia boschiva.
Ricordi che Hondeth è una città stato molto distante dalla Costa della Spada (si trova circa nella parte centrale del Faerun), e che ha una qualche associazione con i serpenti.

I vostri discorsi vengono interrotti dall'apertura della porta alle vostre spalle. Nella stanza entra il solito servitore, intento a sorreggere delicatamente una decrepita figura umanoide. La persona appena entrata indossa un'elegante tunica femminile, ma questa è l'unica cosa che può far supporre il suo genere. La persona indossa un cappuccio sulla testa; mani e piedi sono ricoperti da un pesante bendaggio. Sul volto, porta una maschera neutra fatta di legno e decorata d'argento.
Buona mattina, signori. Mi scuso per avervi fatto aspettare vi dice la donna con voce secca e rauca, prima di accomodarsi cautamente su una delle poltrone. Grazie per essere venuti. Oh, e tu devi essere Girgom! E' da tempo che non faccio visita alla tua famiglia... con estrema fatica, la donna alza il braccio facendo un gesto al servo. Vi prego, prendete qualcosa da bere. Ho dell'ottimo vino speziato da offrirvi dice mentre l'attendente si procura una bottiglia di vino rosso e dei calici.

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Aamon

La padrona di casa finalmente ci raggiunge nella stanza offrendoci del vino.Grazie molte mia Signora. Perdonatemi se arrivo subito al punto ma, discutendo tra di noi, abbiamo capito che ciascuno ha delle ragioni personali per raggiungere il Cult. Quello che ancora non sappiamo è quali sono le Vostre ragioni per voler formare questa compagnia.

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Steven

Dama Syndra dico con un abbozzato inchino all'arrivo della nostra anfitriona, leggermente perplesso dall'abbigliamento della stessa pare avere qualcosa da nascondere, che sia legato al motivo per cui ci ha convocato?dovrò parlare un pò di più con quel Hedras pare ben informato...

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