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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Un Luogo Comune

Venerdì 13 Luglio, 2018
Quando si tratta di usare le regole del gioco per simulare un'ambientazione fantasy, un concetto che è sempre stato insito in Pathfinder è l'idea che alcuni mostri, tipi di armatura e così via siano più comuni in certe aree invece che in altre. Per esempio le regole di PF1 per le abilità di Conoscenze presumono che alcuni mostri siano più conosciuti di altri, anche se non specifica esattamente quali ricadano in quale categoria. Al tempo stesso ci sono circostanze come l'incantesimo Isolamento Eccellente di Echean, presente sulla Rival Guide, in cui la conoscenza di un incantesimo è custodita gelosamente dal suo creatore (in questo caso un mago malvagio di 20° livello).
Per rendere più semplice a giocatori e DM la creazione di mondi di gioco, sia che stiate giocando su Golarion o nella vostra personale ambientazione, abbiamo creato una struttura formalizzata per il Playtest di PF2 - usando le categorie comune, non comune, raro e unico - che potete usare per determinare il tono di un'ambientazione, di una regione o di un'avventura. Questi sono termini relativi: anche se elencheremo delle rarità consigliate per vari elementi regolistici, questi variano naturalmente da un posto all'altro, anche all'interno della stessa ambientazione. Per esempio nel Playtest una spada lunga è indicata come comune e una katana come non comune, ma in una campagna incentrata intorno al fantasy giapponese (oppure su Golarion a Minkai o nelle nazioni influenzate da Minkai a Tian Xia) una katana sarebbe comune e una spada lunga non comune.
Comune
Una cosa è comune se è onnipresente nella propria categoria, come una qualsiasi delle razze base o delle classi base, le spade lunghe, la palla di fuoco, i bracciali dell'armatura e così via. Tutti i personaggi possono selezionare opzioni comuni senza restrizioni.
Non comune
Una cosa è non comune se è leggermente rara, ma comunque possibile da trovare o usare se siete decisamente interessati in essa. Queste opzioni sono un po' più strane, più complicate oppure note a meno persone, quindi non si sono tanto diffuse nel mondo. Molte opzioni non comuni diventano esplicitamente disponibili ad un personaggio man mano che procede lungo un percorso che gli insegna tale opzione. Per esempio, tutti i poteri di dominio del Playtest sono incantesimi non comuni, ma i chierici ottengono accesso ai poteri di dominio attraverso le proprie divinità. I personaggi che provengono da una regione, etnia, religione o gruppo differente dal vostro mondo potrebbero ottenere accesso a delle opzioni non comuni associate a tali elementi. Per tornare al nostro esempio precedente, anche in una campagna ambientata nel Mare Interno di Golarion il giocatore e il DM potrebbero decidere che il personaggio dovrebbe avere accesso alle armi orientali, se il vostro personaggio da background è originario di Minkai, invece delle - oppure in aggiunta alle - armi occidentali.
Gli eventi di storia nelle vostre campagne sono un altro modo in cui un personaggio potrebbe ottenere accesso a delle opzioni non comuni. Per esempio, Stephen ha menzionato qualche tempo fa nel blog sugli oggetti alchemici il fatto che avreste dovuto ottenere la formula per il veleno soporifero drow dai drow stessi; si tratta di un'opzione non comune. Ma nella vostra campagna, se il vostro alchimista viene catturato dai drow ed è costretto a creare veleni per loro, il DM potrebbe aggiungere il veleno soporifero drow e altre opzioni non comuni alle formule disponibili all'alchimista! Le opzioni non comuni sono delle ricompense eccezionali da trovare nelle avventure e possono essere reperite con frequenza molto maggiore rispetto alle opzioni rare, dato che sono decisamente più comuni nel mondo.
Raro
Una cosa è rara se è estremamente difficile da ottenere senza svolgere qualcosa di speciale nel mondo di gioco per trovarla. Questo implica che le opzioni rare presumono un'interazione di gioco tra giocatore e DM, oppure sono garantite direttamente dal DM. Non c'è modo per avere accesso ad esse solo tramite le vostre scelte di creazione del personaggio. Delle opzioni rare sono incantesimi noti unicamente agli antichi signori delle rune, delle tecniche tramandate da un grande maestro all'altro in un antico monastero sulle montagne del Muro del Paradiso, i segreti di creazione dei golem dell'Impero Jistka e così via.
Unico
Una cosa è unica se ne esiste un solo esemplare. Molti artefatti sono unici, così come alcuni mostri, come il Diavolo di Sandpoint o Grendel. Non appare alcun artefatto nel Playtest Rulebook, quindi nel corso del playtest solo alcuni mostri e pericoli de L'Alba del Giorno del Destino saranno unici.
Usi della Rarità
Quindi come potrebbe tornarvi utile questo sistema?
Creazione di Mondi ed Emulazione di Generi
Innanzitutto il vostro gruppo potrebbe cambiare notevolmente l'apparenza e il sentore del gioco cambiando quanto sono comuni certi elementi, consentendo una gran varietà di stili di gioco e di ambientazioni tramite un sistema relativamente semplice. Si tratta di uno strumento importante nel vostro kit per la creazione di mondi. Come funzionerebbe un mondo dove il mago è non comune o dove tutta la magia curativa è rara? Potreste creare un nuovo sottogenere o ambientazione semplicemente modificando gli assunti su quali elementi sono comuni, non comuni o rari. Le rarità nel Playtest Rulebook sono pensate per mostrare una buona base per una tipica campagna di Pathfinder e sono un buon assunto se non vi allontanate troppo dal fantasy classico, ma non vedo l'ora che le persone inizino a postare i propri schemi modificati per tutta una serie di differenti concetti, dal preistorico all'horror), dalle ambientazioni a bassa magia (dove tutta la magia è non comune o rara) ai mischioni super high fantasy (dove tutto è comune!)
Diversità Meccanica senza Sovraccarico Cognitivo
Anche se alcuni gruppi accettano tutte le possibili opzioni disponibili, molti gruppi vorrebbero accettare opzioni da altri manuali ma tendono a limitarsi al contenuto dei manuali core per il semplice peso mentale di imparare, usare e preparare tutte queste opzioni, specialmente per il DM. Con la rarità avete una struttura che vi permette di aggiungere più materiali senza esserne inondati: potete cominciare con i contenuti comuni (per un nuovo gruppo probabilmente il materiale già segnato come comune sul manuale) per poi allargarvi e approcciare il materiale non comune e raro solo se e quando compare nella vostra partita. Se un particolare incantesimo raro non è apparso nella vostra partita, non vi dovete preoccupare di come potrebbe interagire con la costruzione dei vostri personaggi o con il piano dei vostri PNG. Un giocatore potrebbe presentare al DM alcune opzioni non comuni o rare a cui è interessato, il quale potrebbe quindi approfondire le regole coinvolte e decidere se e e come vuole introdurre queste opzioni nella sua campagna. Se un PG è interessato agli incantesimi e oggetti dell'antica Osirion, forse i PG potrebbero imbarcarsi in una nuova avventura che li porta lì oppure essere contattati da un PNG esperto di Osirion, disposto a scambiare segreti su Osirion in cambio dell'aiuto dei PG per un'altra avventura.
Amiamo le partite con moltissime opzioni, ma vogliamo anche tenere da conto quei fan che ci hanno detto che, anche se amano le nuove opzioni, stavano iniziando ad essere sommersi dalla semplice mole di opzioni disponibili per PF1. Con il sistema di rarità possiamo goderci il meglio di entrambi gli approcci.
Ricompense Fantastiche
Una cosa che può essere difficile in PF1 è fornire una ricompensa ad un PG il cui giocatore ha già letto tutte le opzioni disponibili e ha comprato o creato tutti gli oggetti che potrebbe volere, imparato tutti gli incantesimi che potrebbe volere e così via, anche se alcuni di tali oggetti ed incantesimi non sembravano qualcosa che sarebbe dovuto essere disponibile sul mercato comune. La rarità permette al DM di fornire ricompense che non sono facilmente disponibili senza che debba creare ex novo un oggetto o una capacità ogni volta, e permette ai giocatori di ottenere opzioni più rare che sentano come speciali ed importanti.
Quando emergete da una tomba di Thassilon con alcuni incantesimi rari che non si vedono da millenni, le gilde dei maghi potrebbero iniziare a desiderare tali conoscenze. Le terrete per voi? Le venderete ad alcuni maghi accuratamente scelti ad un alto prezzo? Diffonderete la conoscenza a chiunque la desideri, rendendo magari quell'incantesimo non comune o addirittura comune nella vostra ambientazione? O ve la terrete per voi stessi per farvi belli con gli incantatori che incontrerete e che non ne hanno mai sentito parlare? Solo voi potete deciderlo, cosa che vi permette di lasciare un segno permanente sull'ambientazione.
Quindi cosa vi intriga di più del nuovo sistema di rarità?
Mark Seifter,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxw?Common-Ground  
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Hicks

DnD 5e Tomb of Annihilation

Messaggio consigliato

Tomb of Annihilation

@Alonewolf

Spoiler

Una delle storielle più ricorrenti nel tuo ambiente è sicuramente quella che riguarda un oggetto chiamato Frammento di Luna. Si tratta di un gioiello unico, un diadema formato da pietruzze perlacee e un materiale simile all'avorio. Ciò che lo rende particolare è il fatto di essere stato posseduto da diverse donne importanti - regine, sacerdotesse o leggendarie condottiere - vissute in tempi e luoghi molto distanti tra loro. Sembra inoltre che il gioiello abbia delle proprietà mistiche, come quella di far comunicare il possessore con misteriose entità astrali. Elayne ha spesso nominato il diadema, più che altro citandolo in battute ironiche, ma conosci abbastanza bene la donna per poter sostenere che il ritrovamento di un simile artefatto significherebbe la coronazione della sua carriera. Fino ad oggi non ti sei neanche posto il problema (dato che potrebbe benissimo trattarsi solo di una leggenda), ma ultimamente corrono voci insistenti sul fatto che l'oggetto si trovi da qualche parte a Chult, nascosto in una delle sue città perdute. Hai deciso di tentare l'impresa, unendoti a una spedizione che partirà a breve per la penisola.

@Athanatos

Spoiler

Tempo fa la tua famiglia ha vissuto un periodo di crisi, in cui le finanze e la prosperità della tua casata erano state messe in serio pericolo. Una vecchia amica di un tuo avo, Syndra Silvane, ha usato le sue capacità arcane per risolvere il problema, ridando lustro alla vostra economia. Oggi la donna ha bisogno che gli venga reso il favore: sembra che sia malata, e che stia organizzando una pericolosa missione a Chult. Chi meglio di te è in grado di ripagare il vecchio debito di famiglia?

@Fog

Spoiler

Gli Arpisti hanno scoperto la causa della maledizione che sta sconvolgendo il Faerun, e questa sembra trovarsi da qualche parte in Chult. Una mercante sta preparando una spedizione nella penisola, e i tuoi superiori ti hanno incaricato di partecipare alla missione.
L'Ordine del Guanto reggeva un avamposto in questo luogo da cui coordinavano la lotta contro i non morti che infestano la giungla: Campo Giustizia. Sembra che recentemente l'accampamento sia stato attaccato in massa dai non morti, e i pochi sopravissuti si sono ritirati creando un secondo avamposto, Campo Vendetta.

@Redstardemon

Spoiler

La maledizione che sta affliggendo il Faerun da qualche settimana è un qualcosa di quasi palpabile per te. Da qualunque cosa sia causata, sembra che stia drenando lentamente l'energia vitale degli esseri viventi; per ora sta colpendo principalmente le anime dei morti o dei resuscitati, ma temi che la cosa possa peggiorare. Gli agenti dell'Enclave di stanza a Chult segnalano allarmati che l'epicentro della maledizione è concentrato nella penisola, da qualche parte nei meandri della giungla. Ti hanno informato che una mercante di Baldur's Gate sta organizzando una spedizione proprio in questo luogo, per cui hai richiesto di partecipare per andare a controllare in prima persona.

@Roald Nordavind

Spoiler

Non è raro per te avere incubi nottuni. E' talmente comune per te che ormai ci hai fatto il callo, e riesci a mantenere il sangue freddo anche nella più terribile delle visioni. In fondo, non stai facendo altro che produrre il nutrimento per il grande Serpente della Notte. Ultimamente, però, gli incubi si stanno facendo strani: sembrano essere tutti collegati allo stesso luogo. Una volta ti ritrovi nella giungla inseguito da strane ombre indefinite, un'altra volta stai cadendo da un'altezza quasi cosmica dentro le pendici di un vulcano, un'altra ancora vieni inghiottito da un'enorme tartaruga marina, grande quanto un palazzo. La cosa peggiore è che, dopo tanto tempo, è ritornata la paura. L'intimo e antico terrore ti insegue ormai quasi ogni notte. Hai fatto delle ricerche in base a quanto hai potuto ricordare dai tuoi sogni, e tutto sembra dirigerti verso la penisola di Chult. Hai saputo che una mercante sta preparando una spedizione proprio in questo luogo, quindi ti sei fatto avanti per partecipare.

E' mattina presto mentre percorrete gli scivolosi vicoli di Baldur's Gate. In seguito al vostro interesse a partecipare ad una spedizione nella penisola di Chult, ognuno di voi ha ricevuto un invito a presentarsi alla villa di Syndra Silvane, ex-avventuriera e mercante. Arrivati nella Città Alta - il quartiere nobiliare - non avete difficoltà nel trovare la residenza della donna. Si tratta di un edificio a tre piani; lo 'scheletro' della casa è piuttosto comune, ma sono stati aggiunti svariati comignoli, piccole torri e stanze supplementari, rendendo l'impatto finale piuttosto pittoresco. Arrivati sulla soglia venite accolti da un attendente in uniforme, che vi accompagna in una stanza al terzo piano della villa, provvista di un camino acceso, sedie imbottite e un robusto tavolo centrale. La signora vi accoglierà a breve vi dice il servo prima di sparire dietro la porta.

@tutti

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In pratica vi incontrate tutti per la prima volta in questa stanza, quindi nel primo post fornite una breve descrizione del vostro pg. Per qualsiasi domanda chiedete nel Topic di Servizio. Buon gioco a tutti!

 

Modificato da Hicks

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Steven Brockard

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Giunto alla casa della mia nuova mecenate vengo portato assieme agli altri in una sala d'attesa dentro la particolare abitazione. Uno stile architettonico particolare commento a alta voce mentre ci muoviamo nella casa vedo dell'influenza del Nuovo Waterdeep nelle torrette o sbaglio?La nostra mecenate ha sicuramente viaggiato molto e ha voluto prendere le migliori parti di vari stili per fonderle in un tutt'uno nuovo....anche se ammetto non son un grande fan di questi pastiche.

Una volta che siamo poi lasciati ad attendere dal servitore studio un attimo gli altri poi con fare bonario sorrido e mi presento Buona giornata a tutti, io sono Steven, archeologo ed esploratore sopraffino.

@Hicks

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Prima di venire qui ho cercato informazioni su Syndra Silvane e, se possibile, sugli altri che ha assunto.

 

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Aamon

Descrizione:

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Aamon è un tipo agile e scattante. Il retaggio diabolico si manifesta in lui con una coda a punta, delle lunghe corna da ariete che si allungano ai lati e degli occhi di colore giallo acceso. Il suo sorriso mostra inoltre dei canini particolarmente acuminati e la sua testa è adornata da una folta chioma di capelli bianchi. La pelle, color blu notte, è ricoperta interamente da tatuaggi bianco madreperla raffiguranti testi sacri scritti in celestiale, nemmeno il volto ne è privo.

Indossa abiti di color grigio e bianco dai quali escono due imponenti ali da pipistrello. Sulle spalle porta una mezza cappa con cappuccio sulla quale è ricamato lo stemma deil'Ordine del Guanto. Con se non porta armi.

Entro nella sala d'attesa assorto nei miei pensieri. Forte Giustizia caduto così... Il problema dev'essere parecchio serio... Vedendo il caminetto mi avvicino e, prendendo un legnetto dalla catasta, lo utilizzo per accendermi la pipa sfruttando il fuoco che scalda la stanza.

Mi sembri piuttosto esperto in architettura. Rispondo all'uomo presentatosi come Steven. A me preoccupano più che altro le capacità strutturali di questo edificio. Sbuffo una nuvoletta di fumo. Ad ogni modo io sono Aamon, una delle lame dell'Ordine del Guanto.

Modificato da Fog

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Girgom

@descrizione

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Girgom è un'uomo massiccio ed imponente. Il suo arrivo non passa certo inosservato e lui si assicura in tutti i modi che resti così. 
Un corpo di quasi due metri, scolpito e ancora nel pieno degli anni. Il suo portamento fiero e l'anello d'oro che porta il dito non lasciano dubbi sulla sua origine aristocratica.
Ma se questo non bastasse, ci pensano la sua armatura di maglia indossata sotto ad una tunica con lo stemma di famiglia, una quercia massiccia da cui esce la nave che simboleggia Baldur's Gate; la sua spada lunga dall'elsa argentata ed i suoi tre servitori a ricordare a tutti che Girgom non è un uomo qualunque.

Girgom ha una chioma rossiccia e ondulata che domina sulla sua testa; il suo viso è piacevo e costantemente sbarbato ma il suo sguardo dietro agli occhi ambrati è severo.

Arrivo alla casa di Syndra senza difficoltà. Già in passato mi era stata mostrata da mio padre, quasi con riverenza verso questa donna misteriosa che si dice abbia salvato la mia famiglia dalla rovina.

Un atto del genere, mai stato ricompensato a dovere dai miei avi, tutto questo non poteva durare. E sono fiero di essere io quello che ripagherà il debito.

Entro nella dimora senza i miei servitori, non ho nulla da temere nelle stanze di un'amica di famiglia. Qui vi trovo altri curiosi compagni che cominciano a discutere sull'architettura. 

Quando si arriva alle presentazioni, non posso che farmi avanti. Sir Girgom Woodoak, questo è il mio nome. Dico piegando il capo in segno di rispetto. Qui per onorare un vecchio debito mai estinto.

Voi invece? Gentilmente quali sono i vostri lignaggi ed i venti che vi conducono qui. Domando come si conviene, cercando di capire quali degli uomini che mi circondano abbiano sangue nobile come il mio.

Modificato da Athanatos

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Talshiyi 

Cammino lievemente sugli acciottolati di Baldur's Gate, evitando le zone affollate e dirigendomi a palazzo senza incrociare troppi sguardi. Entro guardingo nella sala, coperto nella larghissima tunica sformata, di tessuto grezzo, e da un borsone pesante, da cui spuntano pergamene e pezzi di carta strappata, portato a tracolla. Un cappuccio tirato sulla testa si allunga a punta dietro la schiena, somigliando quasi ad un cappello da giullare, tuttavia quando me lo butto sulle spalle, rivelo un volto serio, dai lineamenti leggermente squadrati, ed il naso aquilino, completamente sbarbato. Un pugnale portato appeso al collo, e chiuso in un fodero decorato da perline, l'unica nota colorata, conclude l'abbigliamento *Kaw!*  esordisce per me il corvo che porto sulla spalla destra. Fisso gli altri ospiti già presenti, passando su di loro due occhi gialli accesi, solcati da una pupilla stretta ed allungata verticalmente, nera come la notte. "Talshiyi" mi presento, toccando a terra il bastone da viaggio, rispondendo alla domanda dell'alto uomo dall'aspetto nobiile "Ricercatore da Hlondeth

@tutti; Immagine. 

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Hedras

Il mio arrivo a Baldur's Gate potrebbe passare inosservato come quello di un qualsiasi mendicante, abiti poveri, un paio di sandali sporchi, un mantello logoro col cappuccio tirato sulla testa, inclinata verso il basso. Un grosso zaino verde marcio sulle spalle e un sacco di iuta con una tracolla fatta di rampicanti essiccati al fianco, appeso allo zaino uno scudo di legno dalla forma rozzamente ovale. I mie passi sono accompagnati da un bastone trovato lungo la strada.

Entro nelle groviglio di vie della città e come sempre una sensazione claustrofobica mi assale, ma ormai so domarla, segue le indicazioni scritte in un druidico su una larga foglia e mi muovo sicuro, evitato da tutti i passanti come un qualunque straccione.

Arrivato davanti alla villa alzo per la prima volta lo sguardo dalla strada, un ammasso innaturale di pietre, metalli e legno formano il palazzo dandogli un aspetto strano anche per chi è abituato alla natura contorta della palude. Mi gratto la barba perplesso.

Proseguo nel viale di ingresso fino al portone, a quanto pare altre persone sono state convocate, mostro all'attendente il mio invito e l'emblema dell'Enclave, appoggio il bastone al muro dell'edificio, mi tolgo i sandali e li fisso alla cintura, dopodiché entro nella struttura seguendo gli altri.

Attravesando sale e corridoi mi sento sempre più annoiato, la presenza del corvo dell'altro uomo incappucciato mi rallegra. Arrivati nella sala d'attesa mi posiziono vicino ad una finestra e la apro, osservo un po' il panorama in cerca di qualche aiuola o albero, poi guardo in alto e mi consolo che almeno si vede ancora in cielo.

Sento che gli altri fanno conversazione e si stanno presentando, mi volto verso di loro e quando capisco che ormai non rimango che io nel silenzio scosto il cappuccio dalla testa e faccio le mie presentazioni.

"Hedras, delle paludi a est delle Werewoods. Sono qui in qualità di custode della natura per indagare sugli strani fenomeni che coinvolgono il sud"

Dico asciutto e formale, poi mi siedo a terra vicino alla finestra continuando ad osservare il cielo fuori.Mi tolgo lo zaino e il sacco di tracolla mettendomeli a fianco.e15f8f18e41195caccb5c8de58602d3b.thumb.jpg.fc601bc0969148f41edb18b9ea9bbca3.jpg

Immagine

Descrizione

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Hedras è alto poco più di 6 piedi ed ha un fisico asciutto, dalla muscolatura tonica e definita. La sua pelle è chiarissima e rovinata, molti tatuaggi disegnano sul suo corpo un omaggio a Silvanus e alla natura, racchiusi in un unico intricato disegno. Il volto è percorso da grinze e rughe, nonostante sia lontano dalla vecchiaia, e quasi sempre è coperto da una tintura biancastra con un solo punto rosso in mezzo alla fronte. Gli occhi sono di un blu profondo e sembrano due pozzi di oscurità nella pallida maschera del viso. I capelli sono lunghi, poco curati e raccolti in varie ciocche e trecce legate da foglie di canniccio e ornate di piccoli ossi di legno. La particolarità della sua chioma è il colore, un bianco cinereo, colore ripreso dalla corta barba.
Appeso al collo un semplice ciondolo con l'emblema dell' Enclave Smeraldo.

 

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Steven

Doopo tre volte che un soffitto in un tempio in rovina cerca di schiacciarti uno diventa improvvisamente interessato alle questioni di architettura Aamon te lo assicuro.... e fidatevi nonostante l'eccentricità della costruzione non corriamo alcun rischio.

Nessuno lignaggio Sir Girgom, solo un'attitudine positiva e tanto impegno dico bonariamente al nobile.

Poi mi rivolgo a Talshiyi Un pugnale dalla foggia singolare, potrei esaminarlo un attimo?

DM

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studio lo stemma di farmiglia di Girgom, il pugnale, cerco di ricordarmi quel che posso su Hlondeth

 

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Talshiyi

Fisso Steven con le pupille verticali, annuendo con la testa nella sua direzione, acconsentendo alla sua richiesta. Muovo qualche passo verso di lui, posando il bastone a terra e sfilandomi il pugnale con tutto il fodero dal collo. Una semplice arma, forgiata e decorata secondo i costumi dell'ovest, adornata con perline dei toni del verde, rosso e blu disposti in motivi geometrici. L'impugnatura e la lama consunte ne rendono evidente l'uso di tutti i giorni come attrezzo più che come arma. "Come avete detto vi chiamate, sir?"  domando, allungando la daga. 

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Aamon

Mi rivolgo all'individuo dal pugnale decorato attratto dal suo aspetto sinistro. Siedo su di una poltrona ed espirando una corposa nuvola di fumo chiedo: Quali affari vi portano qui mio signore?

Parlo quindi con il custode della natura. Che stranezze stanno accadendo nel sud se posso chiedere?

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Girgom

Guardo il pugnale, incuriosito. Un'opera di grande fattura, lo è di certo. Un cimelio della vostra famiglia forse? Ne sembrate andare molto fiero.

Poi ascolto la conversazione tra Aamon ed Hedras, conoscere segreti sulla spedizione mi aiuterà nel successo, se il druido sa qualcosa sarà bene che lo ascolti attentamente. Quelli della sua risma sono strani e puzzano più dei popolani, ma almeno sanno molte cose sulle terre selvagge.

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Hedras

Guardo Aamon e lo studio per un istante, non ne ho visti molti come lui, specialmente con le ali.

Poi con voce sempre molto formale replico:

"Non si tratta solo del sud, l'intero Faerun sta affrontando una grave minaccia. Per ere con l'aiuto degli dei e della magia gli esseri viventi sono riusciti a compiere miracoli ed ingannare la morte, questo ora non è più possibile. La morte non è mai stata così definitiva!" Un piccolo ghigno mi appare sul volto mentre enfatizzo l'ultima frase. Poi riprendo:

"Chi come me convive con la natura e il suo stesso spirito lo sta avvertendo da tempo, ma ora la sensazione è netta, queste terre stanno perdendo la loro forza vitale." Il mio tono è pacato ma drammatico.

"Per ora ciò che è certo è solo l'epicentro di questa forza consumante, il Chult. Ancora non si sa chi o cosa la muova, ed è per questo che sono qui."  Concludo prima di tornare a chiudermi in me stesso.

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Aamon

Interessato continuo la discussione con il druido emettendo di tanto in tanto uno sbuffo di fumo dalla pipa. La morte dunque... Mi gratto pensieroso il mento con le unghie affilate della mano destra. Ho notizie di attività anomale dei non morti nella giungla di quella regione. Si sono organizzati ed hanno raso al suolo Campo Giustizia, un presidio dell'Ordine del Guanto. Supponi che i fenomeni siano in qualche modo connessi?

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Talshiy

"Ce l'ho da molto tempo" rispondo distrattamente a Girgom "ma non è un cimelio di famiglia, l'ho solo comprato da ragazzo e ci sono affezionato". Lascio cadere l'argomento del pugnale, studiando le ali del tiefling, interessato, per poi tornare a Steven "Oh, uno studioso. Anche io frequentavo una accademia, un tempo, adesso sono, come dire...in proprio" cerco lo sguardo di Steven, passando poi a quello di Aamon, facendo scattare la testa in un paio di leggeri e rapidi tic. "Anche le mie, ehm, ricerche puntano tutte al Chulth" 

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Hedras

Alle parole "non morti" il mio sguardo torna di scatto su Aamon, i miei occhi si riducono ad una fessura di oscurità mentre lo fisso. Mi prendo qualche istante per riflettere su come articolare la risposta.

"Creature orrende, un vero insulto alla vita, ma vista la situazione la loro presenza è plausibile. I non morti non vengono resuscitati o comunque riportati in vita, poiché la loro anima è perduta per sempre, il più delle volte almeno. È la magia ad animare i loro corpi, hanno istinti ma non volontà." Non c'è odio verso le creature nelle mie parole, solo del rammarico per la loro esistenza.

"I pochi non morti in grado di mantenere la propria volontà sono molto potenti e spesso la loro condizione è volontaria." Continuo con voce neutrale. "Certo è che se la loro presenza fosse massiccia quasi sicuramente vi incapperemo, è sarà una seccatura non da poco."

"Ho una domanda per voi tutti, cosa sapete della nostra...benefattrice?  Chiedo dopo qualche secondo. "Io sono stato indirizzato qui dai miei contatti, ma in fin dei conti non ne so molto."

 

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Girgom

Mi distolgo dal pugnale, "un giorno potrebbe essere il cimelio di una famiglia, se dovessimo lavorare insieme entrerà di certo nelle canzoni della mia impresa, ma per ora è solo un bel coltello."

Una piaga orrenda, quella dei non morti. Consapevoli o no sono solo dei mostri. 

Poi aggiungo, sentendoli parlare del padrone di casa.

Una grande maga, Syndra Silvane, ecco chi è. Grandi opere portano il suo nome e nella mia famiglia non si fa che parlare della sua saggezza. Se qualcuno sa qualcosa su questi misteriosi eventi, quella è lei. Dico, lodando l'amica di famiglia come chiunque delle sue doti merita di essere decantato.

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@Steven

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Sai che Syndra è una famosa mercante di Baldur's Gate, una delle più ricche e importanti. Commercia un po' di tutto, ma è particolarmente rinomata per il suo traffico di oggetti magici. In passato è stata un'avventuriera, e sai che è anche una potente incantatrice. Non sapevi invece chi altro ha assoldato Syndra, quindi non hai potuto fare ricerca su di loro.
Riconosci lo stemma di Girgom: appartiene ai Woodoak, un'importante famiglia nobile di Baldur's Gate. La casata possiede diversi latifondi, un castello fuori città e ricava legna per navi da una macchia boschiva.
Ricordi che Hondeth è una città stato molto distante dalla Costa della Spada (si trova circa nella parte centrale del Faerun), e che ha una qualche associazione con i serpenti.

I vostri discorsi vengono interrotti dall'apertura della porta alle vostre spalle. Nella stanza entra il solito servitore, intento a sorreggere delicatamente una decrepita figura umanoide. La persona appena entrata indossa un'elegante tunica femminile, ma questa è l'unica cosa che può far supporre il suo genere. La persona indossa un cappuccio sulla testa; mani e piedi sono ricoperti da un pesante bendaggio. Sul volto, porta una maschera neutra fatta di legno e decorata d'argento.
Buona mattina, signori. Mi scuso per avervi fatto aspettare vi dice la donna con voce secca e rauca, prima di accomodarsi cautamente su una delle poltrone. Grazie per essere venuti. Oh, e tu devi essere Girgom! E' da tempo che non faccio visita alla tua famiglia... con estrema fatica, la donna alza il braccio facendo un gesto al servo. Vi prego, prendete qualcosa da bere. Ho dell'ottimo vino speziato da offrirvi dice mentre l'attendente si procura una bottiglia di vino rosso e dei calici.

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Aamon

La padrona di casa finalmente ci raggiunge nella stanza offrendoci del vino.Grazie molte mia Signora. Perdonatemi se arrivo subito al punto ma, discutendo tra di noi, abbiamo capito che ciascuno ha delle ragioni personali per raggiungere il Cult. Quello che ancora non sappiamo è quali sono le Vostre ragioni per voler formare questa compagnia.

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Steven

Dama Syndra dico con un abbozzato inchino all'arrivo della nostra anfitriona, leggermente perplesso dall'abbigliamento della stessa pare avere qualcosa da nascondere, che sia legato al motivo per cui ci ha convocato?dovrò parlare un pò di più con quel Hedras pare ben informato...

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