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Of Orcs and Men - TdS


Pippomaster92

Messaggio consigliato


Il 16/10/2019 alle 19:53, Pippomaster92 ha scritto:

Visto che la mappa l'avete, poi dopo tutta questa confusione voglio il disegnino di come volete muovervi 😉 

spacer.png

A beneficio di tutti, DM compreso.
Si accettano suggerimenti!

Zilz: devono eliminare la guardia sulla torre A*, avvicinamento dal mare e "alle spalle". Quindi si spingono nel cuore del villaggio, di casa in casa, per uccidere silenziosamente quanti più umani possibile. Prima o poi verranno scoperti e quest'ultimi daranno l'allarme. Quindi toccherà a...
Tettah: sono la seconda ondata e devono intervenire più velocemente possibile per riequilibrare la situazione di merda in cui si troveranno plausibilmente gli Zilz ad un certo punto.
Per superare le mura possono scalare (magari con l'ausilio della magia), aggirare la torre non più custodita (la descrizione di @Pippomaster92 ancora non mi è chiara, tipo profondità delle acque, presenza di scogli non credo ha sempre parlato di spiaggia). E' possibile che debbano "accecare" la torre B con un effetto di nube (ad occhio è comunque ad una quarantina di metri dalla spiaggia, che si traducono in un -13 alle prove di osservare). Una volta dentro devono riunirsi agli Zilz e spaccare tutto.

* Mi sono interrogato a lungo se valga la pena eliminare la guardia sulla torre A o piuttosto puntare dritto al cuore del villaggio e iniziare il bordello. Io penso ancora di sì, perché eliminare quella e accecare B significa che anche Tettah avrà un suo effetto sorpresa.
Inoltre, non ho ancora chiaro quanti saranno negli Zilz, perchè dipende quanti slot il Colosso può dedicare a "respirare sott'acqua" e "touch of the sea", i due incantesimi che ritengo servano agli Zilz. Il primo ha una durata da 2h/livello e può essere diviso tra più creature, quindi con 1 slot 7/8 guerrieri potranno respirare sott'acqua per 2 ore, più che sufficienti. TotS è di 1° e gli slot del Colosso possono essere integrati da quelli di Guurgak. Quindi penso che gli Zilz saranno in 8 e dovranno essere tra quelli tosti, perchè dovranno reggere botte. L'attacco alla torre di guardia però dovrà essere fatto  solo2 o 3 di loro, tutti e 8 si farebbero sgamare.
Al Colosso restano tutti gli incantesimi di 2°, di 4° e di 3° -1.
Tra questi:
- Cloud of sickness per accecare la torre
- Climb Communal per un gruppo che possa agevolmente scavalcare le mura, raggiungere le cime delle torri o i tetti. Lo userei anche sui 3 Zilz che devono attaccare la torre A.
- Soften earth può servire per indebolire le fondamenta di una porzione di mura e poi abbatterle a forza bruta. Ci facciamo la nostra porta insomma.
Purtroppo non abbiamo nessun effetto di silenzio. Se me lo sono perso, ditelo subito perché rende l'attacco alla torre A moooolto più semplice.
@Pippomaster92 io non ho idea di come si usi un Occultista, quindi non sono in grado di decidere come possa essere d'aiuto.

Vale la pena ricordare che il villaggio non va bruciato, visto che lo vogliamo per noi e che ogni luce aiuta gli umani. Anche se purtroppo c'è luna piena, resta una luce crepuscolare e continueremo a godere di occultamento (20%). Facile gli umani accendano le loro luci. Se possibile, spegniamole.
 

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Bel piano, voi però venite da sinistra XD

Note sparse

  1. La spiaggia è una spiaggia sassosa, la torre è sul bagnasciuga e probabilmente con l'alta marea la base è sommersa da un due-tre spanne d'acqua. L'acqua non è profonda, tanto più che gli umani tirano in secca le barche e le trascinano un poco sul fondale quando giungono nel "porto". Meglio per voi, in realtà, dovete nuotare meno. 
  2. Il CL del Colosso è 7. Meglio Water Breathing anche se è di 3a cerchia, può darlo a 12 orchi. Touch of the Sea è un po' uno "spreco" perché rischiate di dover fare qualcosa come 100m o meno a nuoto. Ok che senza velocità di nuoto ci può volere del tempo, ma se vanno orchi in armatura e con WB possono camminare sul fondale e poi emergere sulla spiaggia camminando invece che nuotando. 
  3. Occhio che il Colosso deve seguirvi per lanciare alcuni degli incantesimi a durata ridotta, e non può castare in forma animale (ancora). 
  4. Hadla è Occultista 2/alchimista 1, l'Occultista ha poche spell specifiche e molti self-buff che non sono vere magie ma bonus che riceve dal detenere determinati oggetti. Gli incantesimi "utili" di Hadla sono CLW, Magic Weapon, Mage Armor, Burning Hands come occultista, e da alchimista Blend, Lonngshot, Shield e Scarify, ma sono tutti self perché non ha (ancora) Infusion.

Se avete dubbi, domande etc etc ditemeli ora prima della battaglia/assalto. 

Modificato da Pippomaster92
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14 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Bel piano, voi però venite da sinistra XD

Lo so, ma non significa che non possiamo, dopo il tramonto, aggirare il villaggio alla larga e approcciarlo da nordest.

Cita

Il CL del Colosso è 6.

Mi hai detto che ha incanti fino al livello 4, quindi avevo calcolato un CL 7 minimo.

Cita

Touch of the Sea è un po' uno "spreco"

Forse, ma non sappiamo se sott'acqua ci attenda qualche imprevisto e avere velocità di nuotare e la possibilità di "correre" sott'acqua può risultare utile. Se ci consigli di evitare lo spreco, seguiremo questo consiglio. Meglio così.

Cita

Occhio che il Colosso deve seguirvi per lanciare alcuni degli incantesimi a durata ridotta, e non può castare in forma animale (ancora). 

Accompagnerà i Tettah. Se fermarsi alle mura una volta che  questi sono entrati, o accompagnare l'attacco, è una decisione sua. O di Wurrzag, al limite.
Il sopralluogo in forma animale che ho suggerito non è per l'attacco, è per la ricognizione del giorno prima all'attacco.

 

Quanto a Hadla e allo stregone, boh. Gestire noi troppi png non è neppure divertente, per conto mio. Capisco che siano una risorsa, ma credo che in quanto png sia compito del DM farli agire al meglio delle loro capacità e per il bene del clan.

Modificato da Dmitrij
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2 minuti fa, Dmitrij ha scritto:

Lo so, ma non significa che non possiamo, dopo il tramonto, aggirare il villaggio alla larga e approcciarlo da nordest.
Si, volevo solo essere sicuro che aveste capito!

Mi hai detto che ha incanti fino al livello 4, quindi avevo calcolato un CL 7 minimo.
Yep, CL7, correggo. 

Forse, ma non sappiamo se sott'acqua ci attenda qualche imprevisto e avere velocità di nuotare e la possibilità di "correre" sott'acqua può risultare utile. Se ci consigli di evitare lo spreco, seguiremo questo consiglio. Meglio così.

Accompagnerà i Tettah. Se fermarsi alle mura una volta che  questi sono entrati, o accompagnare l'attacco, è una decisione sua. O di Wurrzag, al limite.
Il sopralluogo in forma animale che ho suggerito non è per l'attacco, è per la ricognizione del giorno prima all'attacco.

Si, quello che intendo è che è Large quindi potrebbe rovinare l'effetto sorpresa in caso di imprevisto. Non è poi tanto peggio di altri orchi, nel muoversi silenzioso. 

Quanto a Hadla e allo stregone, boh. Gestire noi troppi png non è neppure divertente, per conto mio. Capisco che siano una risorsa, ma credo che in quanto png sia compito del DM farli agire al meglio delle loro capacità e per il bene del clan. 
Motivo per cui non avete a disposizione le loro schede. Vi ho solo detto le risorse di cui dispongono. P.s. Nagash fa schifo come pg, non l'ho mai livellato...era un pg di un giocatore sparito quasi subito, non me lo accollo in più dei vari png già presenti. 
Comunque ad oggi ho sempre gestito io tutti i png, quindi non vedo il problema. 

Ecco. 

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In questo momento, Hugin ha scritto:

Master, se abbiamo tempo e se Scania è d accordo, vorrei fare quella dimostrazione con Tkava, tanto per alzare il morale delle truppe.

Avete tutto il tempo del mondo, decidete voi quando attaccare!

@Dmitrijsiete qui da un giorno (meno, in realtà), il falchion non è pronto. Ci vorrebbe una settimana, almeno, secondo le regole di Path. Io di solito per il crafting nonmagico dei png dimezzo i tempi arrotondando in modo vantaggioso per i Pg, ma anche così ci vogliono 2-3gg (senza contare che deve lavorare anche per altri orchi). 

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1 minuto fa, Pippomaster92 ha scritto:

@Dmitrijsiete qui da un giorno (meno, in realtà), il falchion non è pronto. Ci vorrebbe una settimana, almeno, secondo le regole di Path. Io di solito per il crafting nonmagico dei png dimezzo i tempi arrotondando in modo vantaggioso per i Pg, ma anche così ci vogliono 2-3gg (senza contare che deve lavorare anche per altri orchi). 

Grazie!
Mi interessava più l'armatura, ma immagino sia un discorso analogo e ho perso un po' la concezione del tempo. E comunque andare a vedere come sta Katja è interessante.
E se riesco a grattare una corda e rampino in giro per il campo, tanto meglio.

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1 minuto fa, Dmitrij ha scritto:

Grazie!
Mi interessava più l'armatura, ma immagino sia un discorso analogo e ho perso un po' la concezione del tempo. E comunque andare a vedere come sta Katja è interessante.
E se riesco a grattare una corda e rampino in giro per il campo, tanto meglio.

Si, se non ricordo male avevi dato precedenza all'armatura. 
Per corda+rampino tirerò un d20 randomico e nel prossimo post te lo darò. 

O meno.

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