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[Dalamar78 - GURPS] Nightwatch - Oltre la Barriera


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Master

283 AC - Castello Nero

E' passata una settimana da quando avete pronunciato il Giuramento dei Guardiani della Notte: adesso siete a tutti gli effetti dei Corvi Neri, il nome che vi hanno attribuito i Bruti, gli abitanti delle terre selvagge oltre la Barriera.

La Guerra dell'Usurpatore che ha portare Robert Baratheon a sedersi sul Trono di Spade con il titolo di Re dei Sette Regni ha anche contribuito a rinfoltire le schiere dei Guardiani della Notte

Dopo il vostro consueto addestramento con le armi Herod, l'attendente personale del Lord Comandante Qorgyle, chiama a raccolta tutti i Guardiani della Notte per poi chiamare i vostri nomi: siete convocati

Tutti
 

Spoiler

 

Andiamo al via (finalmente ho trovato qualche minuto libero..)

Descrivete il vostro PG nel vostro primo post

Per il resto buon divertimento

@rikkardo @AndreaP @Pentolino @Landar @Ricky Vee @Redik

 

 

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Ammon Sand

Erano passate poche settimane da quando si era presentato ai cancelli del Castello nero per arruolarsi come guardiano della notte. Per lui, figlio bastardo di una casata legata ai Targaryen, il nuovo regno di Robert l usurpatore aveva poco da offrire se non pericoli, compromessi ed umiliazioni.

Il viaggio che dalla cittadella lo aveva portato ai piedi della barriera era stato lungo e scomodo e gli aveva mostrato l orrore di un regno dilaniato dalla guerra dove la povera gente si arrabbattava per sopravvivere in uno stato di quasi completa anarchia, tornare alla normalita avrebbe richiesto tempo ed enormi sacrifici

Varcate le soglie del cancello si era reso conto che la vita da Guardiano non era molto differente da quella di un aspirante maestro, le giornate erano scandite da servizi ed ore di addestramento e sebbene le sue conoscenze lo mettessero su un piano leggermente superiore alla maggior parte dei suoi fratelli, tenne sempre un atteggiamento socievole e disponibile non facendo mai pesare la sua cultura su chi, al contrario di lui, non era stato cosi fortunato.

Era passata una settimana da quando aveva prestato giuramento divenendo a tutti gli effetti un Guardiano. Aveva passato le prime ore del mattino ad esercitarsi nella piazza del castello, aveva le braccia indolenzite, il sudore sulla schiena veniva a tratti gelato dalle folate di vento gelido provenienti dalla barriera, desiderava solo lavarsi ed andare a controllare i suoi fratelli ricoverati nell ospitale quando la voce profonda del lord attendente richiamo' un adunata non prevista per poi convocare lui ed altri 6 guardiani.

Si guardo' attorno cercando con lo sguardo gli altri, alcuni li conosceva piu' o meno bene di altri invece aveva sentito solo parlare.

- Tutti (Descrizione)

Spoiler

Ammon e' un giovane poco piu' che ventenne il che stona con la professione e la quantita' di conoscenze che sembra avere. Il cognome Sand lo identifica senza ombra di dubbio come bastardo del sud ma chi fossero i suoi genitori o quale sia la sua storia non e' dato saperlo.

Di media statura ma dal fisico robusto ed agile ha capelli lunghi corvini e pelle olivastra, un naso leggermente aquilino e due zigomi pronunciati incorniciano un volto che sembra aver vissuto piu' a lungo dei suoi anni. Nonostante sia un maestro della cittadella ed un cerusico dalle qualita' indiscusse, in piu' di un occasione lo avete visto destreggiarsi abbastanza bene nell uso della lancia durante gli addestramenti.

Ammon Sand

 

 

Edited by Pentolino
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Jarger Kneight

Jarger aveva guardato le nuove reclute arrivare la settimana prima osservando il volto di ciascuno di loro, cercando un dettaglio che lo colpisse: ogni volta che vedeva     arrivare dei nuovi Guardiani della Notte ricordava quando, tanti, troppi anni prima, era stato lui nelle loro condizioni.

Jargen era un robusto guerriero con capelli neri che ormai mostravano tracce di grigio: con la barba sempre corta e leggermente incolta, non aveva mai aspirato a diventare qualcuno.
Lui era il veterano, quello che ne aveva viste tante, ed era stato al fianco di tanti compagni che anno dopo anno erano stati la sua famiglia.

Ora era in fila, con la sua Ascia al fianco, pronto per una nuova missione. Guardò di nuovo il volto dei nuovi venuti: anche questi sarebbero entrati nella sua famiglia, la cosa che per lui era la più importante. Erano pronti, ora aspettavano solo gli ordini.
                                                                                                                                                                         

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Rekar Ironsmith

 

Il vento, la neve, il freddo.

Sono elementi che considero delle costanti nella mia vita, parti di me, di ogni uomo del Nord degno di questo nome.

Da quando sono qui, ogni volta che ho posato gli occhi sulla barriera, ne sono rimasto estasiato, rapito, a volte sentendomi schiacciato dalla sua immensa vastità e al tempo stesso conscio del fatto che è stata l'abilità, la tenacia e la risolutezza di uomini, che ora ho l'onore di chiamare fratelli, ad erigerla.

Non ho la pretesa che tutti quelli che sono al suo cospetto la pensino così, ma non posso neanche fare a meno di pensare che si sbaglino. Per tanti prendere il nero equivale ad evitare una condanna a morte, per me è un'onore.

Perso nei miei pensieri,mi muovo leggermente in ritardo rispetto alla chiamata dell'attendente del Lord Comandante. Mi sistemo l'arco sulle spalle, rispondendo prontamente con un " Sissignore " quindi mi unisco hai due che sono stati già chiamati.

 

Descrizione

Spoiler

Terzogenito, giovane di 28 anni, appartenente ad una piccola famiglia nobile dei regni del nord. Sul volto una strana macchia come se la pelle fosse stata conciata, da quello che avete potuto vedere in una delle volte che si è tolto i guanti anche la mano sinistra ha un aspetto simile

 

 

Spoiler

Screenshot_20170921-192742.png

 

Edited by Redik
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Daeron Storm

La recente ribellione conclusa con la vittoria proprio dei ribelli aveva consegnato alla Barriera un infinità di nuove reclute considerati gli arruolamenti degli ultimi decenni. Lord e loro figli perdonati e consegnati alla giustizia dell'Inverno, traditori di umili natali, semplici soldati che non si erano inginocchiati al nuovo reggente ma anche i soliti criminali e tagliagole. C'era chi aveva semplicemente ucciso un cervo nelle lande della Tempesta e chi invece aveva stuprato e ucciso donne del volgo.

Lui non era nulla di tutto ciò, l'unica cosa che lo accomunava ai sopraelencati era la probabile provenienza dai territori dei Baratheon poiché era quello il cognome che portava Storm, un bastardo di quelle terre. Si sa però che i bastardi che portavano tali nomi avevano almeno un genitore nobile e il suo era un Connington. L'ultimo dei Connington nel Westeros era Jon, ora esiliato e probabilmente in qualche città libera in oriente. E lui aveva fatto una scelta, non avendo preso parte alla ribellione non pendeva alcuna condanna sulla sua testa eppure si trovava lì, senza una casa dove tornare dopo essere stato per alcuni anni anche lui in Oriente ma con un'idea ben chiara in testa. Si meravigliò di sapere che non era stato l'unico a scegliere di sua sponte quel genere di vita, di dedicare la sua esistenza alla Guardia eterna contro il popolo oltre la barriera e chissà cos'altro. Almeno altri due uomini: uno come lui era un bastardo, l'altro un nobile del nord. Se per il secondo poteva essere intuibile la sua dedizione, il primo rappresentava un mistero in un certo qual modo.

Daeron era tra i più giovani delle nuove reclute, forse il più giovane. Non mostrava più di 18 anni ma il volto era fiero, il corpo snello e ben allenato. Era molto alto, considerate l'età e le sue origini, i capelli nerissimi e gli occhi avevano un evidente bagliore violaceo seppur anch'essi erano molto scuri. Era bello, senza dubbio... ma lì in mezzo quello poteva diventare solo un problema e lo sapeva bene. Non v'erano donne tra i Guardiani della Notte. Durante l'addestramento aveva palesato una certa abilità con le armi, soprattutto la spada lunga. Tecnica fine, forse meno efficace di quella degli altri ma evidenziava un addestramento ben preciso. Era anche un ottimo cavallerizzo ma non se la cavava granché con le armi a distanza. Sapeva leggere a differenza di molti altri, la sua parlata era istruita e gli capitava di citare qualche testo del passato e presente... anche per questo aveva 'rischiato' di essere nominato tra le fila degli attendenti.

Ora era lì, in mezzo agli altri Confratelli chiamati dallo stesso Lord Comandante o meglio dal suo attendente Herod. Guardò gli altri, non aveva la minima idea di cosa era in serbo per loro ma la sua disponibilità era totale, come doveva essere.

Immagine

Spoiler

 

Edited by Landar
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Osmund Blount

Sono qui da una settimana e ancora non me ne capacito.
Io, guardia reale di Aerys Targaryen, ora mi trovo in mezzo a questa feccia ai confini del mondo.

Dopo aver prestato il giuramento, ho pensato piu' volte di togliermi la vita, ma se devo essere onesto con me stesso non ne ho mai avuto il coraggio.
Ho passato gli ultimi vent'anni a saziarmi, oziare, riempirmi le tasche, prendere ordini dai piu' potenti nobili di Westeros e comandare la massa. Ho frequentato i migliori bordelli di Approdo del Re, ho fatto quello che volevo con i poveri. Ho picchiato, violentato, ucciso a sangue freddo, obbedito a ordini che impedirebbero a molte persone di chiudere occhio senza provare alcun rimorso.
Ho tradito. Ed e' per questo che sono qui. Non ha saputo dire di no ad una bella somma di denaro per aprire i cancelli ai soldati dell'Usurpatore.
Mi era stato promesso che avrei potuto condurre la stessa vita, ma Robert Baratheon mi ha ingannato. Sono stato chiamato "uomo senza onore" e spedito alla barriera, dove saro' costretto a scontare il resto della mia vita.

Se penso alle ultime settimane mi ribolle il sangue delle vene. Mi sento impotente, come se la mia vita avesse perso il suo senso, ed e' con questo stato d'animo che conduco il mio addestramento.
Vista la mia eta' e la mia esperienza nella capitale avrei molto da insegnare a questi ragazzi. Non sanno tenere in mano una spada, si piscerebbero addosso se si trovassero di fronte ad un reale nemico, ma perche' dovrei farlo?
Spendo le mie giornate rimuginando sugli anni passati e cercando un modo per tornare indietro. Ma non c'e' modo, mi sento condannato.

Dopo essere stato chiamato, distolgo lo sguardo dai ragazzini che fanno roteare le spade di legno come dei dilettanti.
Forse una missione. Magari riusciro' almeno a divertirmi con qualche giovane Bruta.

E' con questi pensieri che salgo le scale verso l'ufficio del Lord Comandante...

 

@descrizione fisica e immagine

Spoiler

Osmund Blunt e' un uomo di mezza eta', probabilmente ha passato da poco i 40 anni.
Nonostante si atteggi sempre da soldato, ha messo su una bella pancia e non sembra molto agile nei movimenti. E' spesso burbero e altezzoso, non perde mai un momento valido per vantare le proprie origini nobili e la propria esperienza di piu' di vent'anni al servizio del Re.
In questa settimana l'avete visto silenzioso. Parla ogni tanto con i Corvi un po' piu' adulti e si rifiuta di comunicare con quelli da lui indicati come "Pivelli".
Anche se molti di voi non hanno mai avuto nulla a che fare con gli abitanti della Capitale, qualcosa vi dice che e' un tizio da prendere con le molle.

Boros_Blount.jpg

 

 

Edited by Ricky Vee
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Leonteus

Eccomi qui lontano dalla mia isola di Arbor ai confini del mondo, dove non avrei mai pensato di finire: forse la causa ne è stata la sfortuna o forse me la sono cercata, quando da ragazzo tirai uno scherzo ad una cartomante, che mi maledisse in nome degli antichi, perchè prima avevo fatto finta di prenderci seriamente un appuntamento e poi l'avevo insultata davanti a tutti. Comunque sia, l'equipaggio della nave, di cui facevo parte, trasportava rifornimenti per le truppe lealiste dei Targaryen, ma giunti ad uno scalo, che credevamo sicuro, in realtà siamo stati catturati dalle truppe dell'usurpatore, il cui comandante non ci ha lasciato altra scelta tra la morte e la barriera. 

Durante l'addestramento appena concluso ho avuto modo di perfezionare la conoscenza delle armi, cosa che non mi fa ben sperare su un futuro pacifico e tranquillo; con questo pensiero mi avvio con gli altri fortunati chiamati per chissà quale motivo.

descrizione

Spoiler

Leonteus è di statura abbastanza alta e magro, ma non gracile. 

La carnagione è olivastra ed il sole del settentrione non basta a abbronzarlo, dandogli un colorito spento, che ben si abbina allo sguardo triste dei suoi occhi scuri. Porta i capelli mori e la barba lunghi, nella speranza di proteggersi meglio la testa dal freddo. 

 

 

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Master

Alcuni degli altri vostri confratelli vi guardano con invidia ma la maggior parte di loro vi ignora; seguite Herod l'attendente nella stanza delle riunioni dove trovate il Lord Comandante Qorgyle ad attendervi; quest'ultimo è un uomo robusto oltre la mezza età ma ancora in grado di brandire la spada con destrezza, lo avete visto con i vostri occhi allenarsi in mezzo a tutti gli altri Guardiani della Notte come se fosse un semplice soldato

Il Lord Comandante vi osserva per qualche secondo in silenzio poi prende la parola

Salute a voi, Guardiani della Notte esordisce Lord Qorgyle Siete freschi di giuramento quindi quella che vi apprestate ad affrontare sarà la vostra prima missione oltre la Barriera

Lord Qorgyle fa una pausa per lasciarvi digerire la notizia

Ci è stato riferito di alcuni movimenti di bruti a nord-est e ho bisogno di una squadra di ranger che vada in avanscoperta e verifichi questa voce

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Leonteus

"Signorsì."

Esclamo con poco entusiasmo, poi, dopo una breve pausa, continuo.

"Si potrebbe avere qualche dettaglio in più? Per esempio sulle fonti d'informazione: se questi movimenti di bruti sono stati notati da una nostra pattuglia di rientro da una missione, non sarebbe male parlarci prima di partire."

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Ammon

Giunti nella stanza del lord comandate gli umori sul viso del gruppo di guardiani sembravano contrastanti. Jarger, un veterano di decine di battaglie che era solito trattare tutti come se fossero suoi amici di lunga data indipendentemente se lo fossero e meno, sembrava tranquillo mentre sir Blount, un personaggio dal quale i piu' giovani lo avevano messo subito in guardia, mostrava la sua solita espressione supponente.

Dal canto suo accolse la notizia con malcelato stupore, i tempi dei fendenti con armi di legno erano finiti, si iniziava a fare sul serio, si andava ad esplorare una terra di cui  fino ad allora aveva sentito parlare solo nei sermoni dei septon o nei racconti di vecchie comari. 

Aspetto' il commento dei piu' anziani o dei piu' titolati, sapeva che alla barriera non esistevano titoli nobiliari e teoricamente erano tutti uguali  ma sapeva bene altresi che l uguaglianza era solo uno spauracchio sventolato dai confratelli reclutatori, la realta' era ben diversa.

Edited by Pentolino
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Jarger Kneight

Jarger si limitò ad annuire: la richiesta non era una scelta ma un compito, che andava portato a termine. Osservò i comportamento degli altri, con l’uomo delle isole che poneva domande e il giovane che ascoltava forse con un momento di emozione.

Poi si guardò intorno: chi sarebbe stato il capo pattuglia. Era fondamentale che fosse persona valida. Jarger era un veterano, un affidabile uomo di fatica e consigli, non una guida.

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Rekar Ironsmith

Osservo i presenti, muovendomi in fondo al gruppo.

Li guardo con attenzione probabilmente dovrò affidare loro la mia vita... è quindi fondamentale capire con chi posso permettermi di farlo.

Continuo a rimuginare mentre saliamo negli alloggi del Lord Comandante.

Ascoltato il motivo della nostra convocazione, annuisco alle osservazioni di  Leonteus " Si mio Lord, abbiamo qualche informazione riguardo la zona che dovremmo controllare? Potremmo essere particolarmente soggetti ad agguati o trappole? "

Cerco di ottenere informazioni, muovermi alla cieca non mi è mai piaciuto.

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Sir Osmund Blount

Ascolto le parole del Lord Comandante in silenzio, mentre di tanto in tanto squadro quelli che dovrebbero essere i miei compagni di missione.
I miei occhi si soffermano sui piu' giovani, con questi al nostro seguito c'e' davvero il rischio che nessuno di noi torni vivo alla Barriera. Tuttavia, so di non poter rifiutare e non e' saggio andare contro al Lord Comandante.

Va bene, Lord Comandante. Se notassimo questi movimenti di cui si parla dovremmo solo riportarlo oppure volete un po' di teste?

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Daeron Storm

 

Il giovane non si sofferma molto a osservare gli uomini convocati. L'uno vale l'altro, compreso lui. Qui alla Barriera e soprattutto oltre ad essa, nel profondo Nord, siamo tutti uguali, a maggior ragione le nuove reclute. Ognuno col suo passato, ognuno con le sue esperienze chi più chi meno, valutazione riflessa quasi esclusivamente dall'età in realtà. E se il Lord Comandante ha scelto loro avrà avuto certamente i suoi buoni motivi, avrà valutato a dovere capacità e potenzialità.

Daeron però pare possedere una scintilla in più, quantomeno dei suoi pari età. Carisma evidentemente sopra la media, un atteggiamento da nobile ma le sue parole e modi sono privi di fronzoli. Certo in mezzo a veterani e tagliagole ci fa ben poco, soprattutto col suo aspetto da belloccio di corte.

L'unico suo interesse ora è capire cosa esattamente andranno a fare seppur appare come una semplice esplorazione. Nessun Ranger più esperto sembra essere stato assegnato alla missione. Gli altri hanno fatto già le domande giuste: fino a dove spingersi e cosa riportare, se solo informazioni o anche testimonianze o teste. Attende le risposte senza aggiungere parole.
Con la mente si spinge a nord-est, riportando alla memoria la mappa vista nei giorni precedenti: la Foresta Stregata e oltre ad essa il Promontorio di Storrold.

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Ammon

Ricevuti gli ordini inizio' a preparare nella sua testa la lista di cose che avrebbe dovuto portare con se, era un processo mentale che scattava ogni volta doveva adempiere ad un dovere.

"Comandante, col dovuto rispetto, le risposte alle richieste dei miei confratelli saranno utili a preparare l equipaggimaneto medico che dovro' portare con me, oltre ad una gabbia di corvi qualora dovessimo comunicare urgentemente. Quanto a lungo dovremo retsare oltre la barriera?"

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Master

Lord Qorgyle si liscia la barba prima di rispondere

Abbiamo ricevuto un corvo da parte di un'altra pattuglia e io voglio vederci chiaro. La zona che dovrete controllare non dovrebbe essere molto pericolosa, non abbiamo mai saputo di bruti che vivevano stabilmente in quell'area, quindi quelli presenti dovrebbero essere solo esploratori o poco più. Sarebbe utile riuscire a catturare uno di quei bruti, in ogni caso il vostro compito è quello di osservare e riferire e, solo se si presenta l'occasione, catturare un bruto. Ovviamente si dovesse arrivare alle armi, uccidete quanti più bruti possibile

Il Lord Comandante fa una pausa per bere un sorso di vino da un calice di corno

Starete via dai 6 agli 8 giorni, dipenderà da quanto sarete abili nel compito che vi ho affidato

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Sir Osmund Blount

Alle parole del Comandante, accenno un mezzo sorriso.
Uccidere selvaggi ai confini dell'universo? Beh, in fondo non e' cosi' male. Puo' essere un bel modo per scaldarsi le palle.
E scoppio in una fragorosa risata, convinto di aver fatto una battuta simpaticissima.
Comunque sono pronto. Andiamo a levarci di torno queste bestie quando volete.

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Leonteus

Appoggio una mano sulla spalla del compagno di pattiglia.

"Se si dovesse arrivare alle armi e speriamo che non ce ne sia bisogno."

Non ho nessuna voglia di morire prematuramente.

"Come individuiamo e raggiungiamo per certo la zona da esplorare? Ci sono dei riferimenti visivi nel territorio per orientarsi?"

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Rekar Ironsmith

 

Estraggo da una delle tasche interne del mantello, alcune piume di colore grigio verde. Un occhio più attento potrebbe riconoscerle come appartenenti ad una gazza. 

Ne liscio il piumaggio mentre ascolto l'evolversi della situazione, cominciando a formare nella mia testa delle associazioni tra le persone e le loro specialità.

Come spesso sostiene mio padre, l'importante è sapere quello che hai a disposizione.  
" Che possibilità avremmo di incrociare la pattuglia che ha inviato la segnalazione? Dovremo riferirgli qualcosa o riportare qualcosa?
Di che tipo di equipaggiamento e animali avremmo la possibilità di portare con noi? "

Sarà fondamentale organizzarci al meglio e collaborare tra di noi... li fuori saremo soli contro tutto!

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Ammon

Ascolto' i commenti di tutti i suoi confratelli, erano tutte domande sensate atte a ricevere il maggior numero di informazioni per prepararsi a cosa li attendeva li fuori ma la domanda piu' importante non era ancora stata posta.

"Milord, chi comandera' la spedizione?"

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    • By Grimorio
      Vediamo quali sono le novità in ambito GdR attive su Kickstaster in questi giorni.
      Ironsworn: Starforged
      Scadenza 27 Maggio

      Il team di Ironsworn debutta su Kickstarter per finanziare una nuova incarnazione del proprio prodotto, che vedrà i nostri prodi avventurieri destreggiarsi con l'intera galassia. Ironsworn: Starforged non è però solamente un'adattamento del gioco ad una nuova ambientazione: sono infatti presenti delle novità meccaniche, che aiuteranno i giocatori a creare il personaggio che desiderano e a narrare una storia tragica ed epica. Il manuale base, infatti, non necessiterà di Ironsworn per essere utilizzato e presenterà una serie di spunti per la creazione dell'ambientazione e un bestiario per aiutare i GM.

      Ironsworn: Starforged si poggia su un sistema narrativo creato da Shawn Tomkin, la mente dietro al progetto ed al suo predecessore. La creazione del personaggio è rapida e snella, con una serie di strumenti per definire meglio la storia pregressa del personaggio e le sue risorse. Il sistema di risoluzione dei conflitti è fortemente ispirato ai PbtA, con una serie di Mosse che offrono tre possibili risoluzioni per la prova, sulla base del risultato ottenuto. Il giocatore tirerà un dado a 6 facce, chiamato dado azione, e due dadi a 10 facce, chiamati sfida. Aggiungerà poi la statistica adatta al dado azione e qualunque altro modificatore, confrontando il risultato con quello dei dadi sfida: ogni punteggio superato indica un successo.
      Il sistema è inoltre dotato di una "meta risorsa", il Momento, che viene accumulato compiendo determinate Mosse e che può essere speso per migliorare i risultati dei tiri o evitare un critico. Questa risorsa viene persa in situazioni di pericolo o di pesante svantaggio per il personaggio.
      La crescita, infine, viene gestita con dei punti esperienza, che possono essere usati per comprare nuove risorse e capacità e che vengono ottenuti superando sfide significative o creando nuovi legami.
      Come il suo predecessore, sarà possibile usare Ironsworn: Starforged senza alcun GM, arrivando persino alla possibilità di giocare da soli tramite il sistema dell'Oracolo, una serie di tabelle, generatori casuali e spunti che permettono di risolvere le domande dei giocatori e guidare la loro storia. Uno strumento decisamente versatile, utilizzabile anche come supporto dalle "guide" (il termine usato dal manuale per indicare i GM) in difficoltà o facilmente sfruttabile con un qualunque altro GdR sci-fi. 

      L'ambientazione di Starforged si sposa molto bene con il clima epico e drammatico promesso dal gioco: l'umanità è dovuta fuggire dalla sua casa in seguito ad una catastrofe, arrivando nel sistema da cui partirà la storia narrata dal gruppo, la Forgia. E' un luogo pericoloso e inospitale, dove le persone devono arrangiarsi sopravvivendo alla giornata e costruendo macchinari riadattando le conoscenze del passato e le reliquie trovate in antiche e pericolose rovine di civiltà scomparse da secoli. Un'ambientazione decisamente adatta per lanciarsi all'avventura. 
      Sulla pagina Kickstarter potrete trovare molti contenuti per farvi un'idea migliore del prodotto, tra cui una serie di illustrazioni e un video dove viene presentata la "Preview Edition" del manuale, che verrà resa immediatamente disponibile a chiunque sostenga il progetto scegliendo un qualunque pledge. Vi segnaliamo inoltre che è possibile aggiungere una copia dei manuali di Ironsworn, che verranno scontati del 15-20 % nel caso si scelga di acquistare le copie fisiche. 
      Link al kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/shawntomkin/ironsworn-starforged Wayfarers of the Farwood

      Scadenza 28 Maggio
      Wayfarers of the Farwood (I Viandanti dei Farwood) è un'ambientazione realizzata in Svezia compatibile con la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons. Include il manuale d'ambientazione World of Lor'Zun, la Player's Guide e la campagna The Iron Thieves per personaggi di livello 1 - 10.
      Lor'Zun è un mondo primordiale  in cui gli dei vagano per la terra, dove la magia è selvaggia e imprevedibile e dove ogni viaggio è una lotta per la sopravvivenza. I personaggi avranno il compito di viaggiare negli infiniti e mutevoli Farwood alla ricerca di bastioni isolati di civiltà per collegarli tra di loro.

      Lor'Zun è una terra dove il metallo è una rarità ed i cantori creano oggetti di legno e pietra con il loro canto, dove gli spiriti dei nemici sconfitti vengono imprigionati per ricevere abilità speciali, dove gli incantatori trasformano in un batter d'occhio la terra da un tipo di terreno ad un altro e dove la natura selvaggia regna sovrana.
      The World of Lor'Zun

      L'ambientazione. I principi fondamentali su cui è costruito il piano e il modo in cui influenza il mondo. Descrizioni degli dei, vita quotidiana, storia e cultura.  Nuove regole per i viaggi. Un nuovo e rinnovato sistema di viaggio basato sui livelli, un potente strumento per creare percorsi casuali attraverso i Farwood. Gli incontri vengono selezionati in base al terreno, al livello dei personaggi e alla capacità di navigazione dei giocatori dentro i Farwood. Ogni giorno di viaggio può aumentare o diminuire il grado di pericolo del gruppo, influenzando la pericolosità degli incontri. Incontri. Più di 200 incontri pronti per sfidare i giocatori. Terreno mutevole. Non si sa mai quale tipo di terreno si incontrerà viaggiando attraverso i Farwood. Man mano che il terreno cambia, cambiano anche le sfide che i giocatori devono superare. Una ricca selezione di materiali. Una selezione di materiali che possono essere raccolti mentre si è nei Farwood. Per preparare pozioni con piante rare o creare nuovi oggetti con minerali magici. Armature modulari. Un nuovo sistema di armature modulari per creare armature con materiali trovati nei Farwood progettando e personalizzando la propria armatura. Player's Guide

      Nuove classi e sottoclassi. Una classe completamente nuova, unica per Lor'Zun, lo Spirit Chanter (Cantore dello Spirito) più nuove sottoclassi. Nuove abilità. Cacciare e Raccogliere. Cacciare per fama, cibo o per proteggere il proprio villaggio dai mostri. Raccogliere materiali rari nei Farwood per creare oggetti unici. Nuovi incantesimi. Quattro nuovi incantesimi chiamati Godsongs (Canzoni degli Dei). Incantesimi che tutti conoscono e che possono lanciare in molti. Sono le pietre angolari della civiltà di Lor'Zun. Razze e classi. Nuove descrizioni di tutte le razze e classi e come si inseriscono nell'ambientazione di Lor'Zun. Creazione dei personaggi. ogni personaggio è molto più della sua razza e classe. Si conosceranno gli Dei e come vengono adorati, così come le descrizioni del mondo e della vita quotidiana The Iron Thieves 
       
      Una campagna pronta all'uso per personaggi di livello 1 - 10. I giocatori potranno avviare e gestire la propria Compagnia di Viandanti, la loro missione sarà quella di viaggiare nei Farwood, consegnare messaggi importanti, portare oggetti di valore e accompagnare persone attraverso la natura selvaggia. Una trama approfondita. Esplorando il mondo di Lor'Zun, si verrà presto a sapere degli Iron Thieves (Ladri del Ferro) un misterioso gruppo impegnato a rubare oggetti metallici rari indossati dai leggendari Ironwielders (Portatori di Ferro); guerrieri e viandanti di grande fama. Non passerà molto tempo prima che i giocatori verranno trascinati in una lotta che definirà l'intero futuro di Lor'Zun! Contratti. Si potrà guadagnare fama e fortuna per la propria Compagnia di Viandanti completando le missioni dei contratti. Ogni contratto completato si aggiunge ai propri fondi, consentendo alla compagnia di continuare a viaggiare e scoprire posti nuovi. Pledge

      Farwood Publishing, lo studio dietro questo progetto Kickstarter, ha messo a disposizione cinque tipi di pledge tra cui i backers possono scegliere, i prezzi sono espressi in Euro.
      10€: la Player's Guide in versione PDF. 15€: The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF. 24€ (Wood Chanter): la Player's Guide, The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF. 50€ (Stone Chanter): Wayfarers of the Farwood in versione cartacea. 70€ (Ironwielder): Wayfarers of the Farwood in versione cartacea più la Player's Guide, The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF.
        Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/mikaelsson/wayfarers-of-the-farwood-a-5e-campaign-setting
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    • By Aranar
      volendo giocare un rpg ad ambientazione supereroistica (tipo i classici Marvel o DC) che sistema consigliereste?
    • By Ian Morgenvelt
      World Wide Wrestling è un GdR Powered by the Apocalypse a dir poco fuori dalle righe, sia per i temi trattati che per le meccaniche presentate. La prima edizione risale al 2015 ed è riuscito ad ottenere nello stesso anno un Indie RPG Awards, il premio più importante per i giochi di ruolo indipendenti. Il gioco presentava una visione decisamente originale di Apocalypse World, fornendo meccaniche che, allo stesso tempo, spingessero il gruppo a competere per primeggiare e collaborare per narrare la storia desiderata. World Wide Wrestling, com'è intuibile, racconta il mondo del wrestling professionale, focalizzandosi sia sulle luci della ribalta che sugli angoli più oscuri del bussiness, come i problemi personali dei wrestler o gli interessi nascosti dal palcoscenico. I giocatori interpreteranno proprio dei lottatori, che dovranno affrontare diversi scontri tra di loro cercando di creare il miglior spettacolo possibile, preparandosi ad affrontare il "mondo normale" una volta scesi dal palco.
      Nathan D. Paoletta, il designer dietro a questo prodotto, ha rilasciato la seconda edizione di questo gioco, riprendendo il materiale originale e revisionandolo, incorporando inoltre le idee presentate nel supplemento International Incident.

      In particolare, la seconda edizione è stata arricchita dai seguenti contributi:
      Un set di 15 Trucchi, che consolidano i libretti più divertenti della prima edizione. Un maggiore supporto per le storie "sul ring", compresi degli esempi di gioco e una versione revisionata della Programmazione dei Match. La Promozione Vivente, un personaggio addizionale che rappresenterà la federazione o l'organizzazione dietro ai wrestler e che crescerà e si evolverà assieme a loro. Saranno inoltre presenti 12 esempi di Promozioni. Un maggior supporto per l'azione fuori dal ring e per sviluppare la vita comune dei wrestler.  Vi segnaliamo che è possibile acquistare il manuale dal sito di Paoletta, che trovate sul fondo dell'articolo, usando eventualmente itch.io o DriveThruRPG per gli acquisti dall'unione europea. Sul sito dell'autore potrete inoltre trovare altro materiale da stampare per le vostre sessioni e un PDF gratuito del materiale di playtest rilasciato durante il Kickstarter, che vi permetterà di farvi un'idea del gioco.
      Link alla pagina del prodotto: https://ndpdesign.com/wwwrpg
    • By Grimorio
      Ironsworn: Starforged
      Scadenza 27 Maggio

      Il team di Ironsworn debutta su Kickstarter per finanziare una nuova incarnazione del proprio prodotto, che vedrà i nostri prodi avventurieri destreggiarsi con l'intera galassia. Ironsworn: Starforged non è però solamente un'adattamento del gioco ad una nuova ambientazione: sono infatti presenti delle novità meccaniche, che aiuteranno i giocatori a creare il personaggio che desiderano e a narrare una storia tragica ed epica. Il manuale base, infatti, non necessiterà di Ironsworn per essere utilizzato e presenterà una serie di spunti per la creazione dell'ambientazione e un bestiario per aiutare i GM.

      Ironsworn: Starforged si poggia su un sistema narrativo creato da Shawn Tomkin, la mente dietro al progetto ed al suo predecessore. La creazione del personaggio è rapida e snella, con una serie di strumenti per definire meglio la storia pregressa del personaggio e le sue risorse. Il sistema di risoluzione dei conflitti è fortemente ispirato ai PbtA, con una serie di Mosse che offrono tre possibili risoluzioni per la prova, sulla base del risultato ottenuto. Il giocatore tirerà un dado a 6 facce, chiamato dado azione, e due dadi a 10 facce, chiamati sfida. Aggiungerà poi la statistica adatta al dado azione e qualunque altro modificatore, confrontando il risultato con quello dei dadi sfida: ogni punteggio superato indica un successo.
      Il sistema è inoltre dotato di una "meta risorsa", il Momento, che viene accumulato compiendo determinate Mosse e che può essere speso per migliorare i risultati dei tiri o evitare un critico. Questa risorsa viene persa in situazioni di pericolo o di pesante svantaggio per il personaggio.
      La crescita, infine, viene gestita con dei punti esperienza, che possono essere usati per comprare nuove risorse e capacità e che vengono ottenuti superando sfide significative o creando nuovi legami.
      Come il suo predecessore, sarà possibile usare Ironsworn: Starforged senza alcun GM, arrivando persino alla possibilità di giocare da soli tramite il sistema dell'Oracolo, una serie di tabelle, generatori casuali e spunti che permettono di risolvere le domande dei giocatori e guidare la loro storia. Uno strumento decisamente versatile, utilizzabile anche come supporto dalle "guide" (il termine usato dal manuale per indicare i GM) in difficoltà o facilmente sfruttabile con un qualunque altro GdR sci-fi. 

      L'ambientazione di Starforged si sposa molto bene con il clima epico e drammatico promesso dal gioco: l'umanità è dovuta fuggire dalla sua casa in seguito ad una catastrofe, arrivando nel sistema da cui partirà la storia narrata dal gruppo, la Forgia. E' un luogo pericoloso e inospitale, dove le persone devono arrangiarsi sopravvivendo alla giornata e costruendo macchinari riadattando le conoscenze del passato e le reliquie trovate in antiche e pericolose rovine di civiltà scomparse da secoli. Un'ambientazione decisamente adatta per lanciarsi all'avventura. 
      Sulla pagina Kickstarter potrete trovare molti contenuti per farvi un'idea migliore del prodotto, tra cui una serie di illustrazioni e un video dove viene presentata la "Preview Edition" del manuale, che verrà resa immediatamente disponibile a chiunque sostenga il progetto scegliendo un qualunque pledge. Vi segnaliamo inoltre che è possibile aggiungere una copia dei manuali di Ironsworn, che verranno scontati del 15-20 % nel caso si scelga di acquistare le copie fisiche. 
      Link al kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/shawntomkin/ironsworn-starforged Wayfarers of the Farwood

      Scadenza 28 Maggio
      Wayfarers of the Farwood (I Viandanti dei Farwood) è un'ambientazione realizzata in Svezia compatibile con la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons. Include il manuale d'ambientazione World of Lor'Zun, la Player's Guide e la campagna The Iron Thieves per personaggi di livello 1 - 10.
      Lor'Zun è un mondo primordiale  in cui gli dei vagano per la terra, dove la magia è selvaggia e imprevedibile e dove ogni viaggio è una lotta per la sopravvivenza. I personaggi avranno il compito di viaggiare negli infiniti e mutevoli Farwood alla ricerca di bastioni isolati di civiltà per collegarli tra di loro.

      Lor'Zun è una terra dove il metallo è una rarità ed i cantori creano oggetti di legno e pietra con il loro canto, dove gli spiriti dei nemici sconfitti vengono imprigionati per ricevere abilità speciali, dove gli incantatori trasformano in un batter d'occhio la terra da un tipo di terreno ad un altro e dove la natura selvaggia regna sovrana.
      The World of Lor'Zun

      L'ambientazione. I principi fondamentali su cui è costruito il piano e il modo in cui influenza il mondo. Descrizioni degli dei, vita quotidiana, storia e cultura.  Nuove regole per i viaggi. Un nuovo e rinnovato sistema di viaggio basato sui livelli, un potente strumento per creare percorsi casuali attraverso i Farwood. Gli incontri vengono selezionati in base al terreno, al livello dei personaggi e alla capacità di navigazione dei giocatori dentro i Farwood. Ogni giorno di viaggio può aumentare o diminuire il grado di pericolo del gruppo, influenzando la pericolosità degli incontri. Incontri. Più di 200 incontri pronti per sfidare i giocatori. Terreno mutevole. Non si sa mai quale tipo di terreno si incontrerà viaggiando attraverso i Farwood. Man mano che il terreno cambia, cambiano anche le sfide che i giocatori devono superare. Una ricca selezione di materiali. Una selezione di materiali che possono essere raccolti mentre si è nei Farwood. Per preparare pozioni con piante rare o creare nuovi oggetti con minerali magici. Armature modulari. Un nuovo sistema di armature modulari per creare armature con materiali trovati nei Farwood progettando e personalizzando la propria armatura. Player's Guide

      Nuove classi e sottoclassi. Una classe completamente nuova, unica per Lor'Zun, lo Spirit Chanter (Cantore dello Spirito) più nuove sottoclassi. Nuove abilità. Cacciare e Raccogliere. Cacciare per fama, cibo o per proteggere il proprio villaggio dai mostri. Raccogliere materiali rari nei Farwood per creare oggetti unici. Nuovi incantesimi. Quattro nuovi incantesimi chiamati Godsongs (Canzoni degli Dei). Incantesimi che tutti conoscono e che possono lanciare in molti. Sono le pietre angolari della civiltà di Lor'Zun. Razze e classi. Nuove descrizioni di tutte le razze e classi e come si inseriscono nell'ambientazione di Lor'Zun. Creazione dei personaggi. ogni personaggio è molto più della sua razza e classe. Si conosceranno gli Dei e come vengono adorati, così come le descrizioni del mondo e della vita quotidiana The Iron Thieves 
       
      Una campagna pronta all'uso per personaggi di livello 1 - 10. I giocatori potranno avviare e gestire la propria Compagnia di Viandanti, la loro missione sarà quella di viaggiare nei Farwood, consegnare messaggi importanti, portare oggetti di valore e accompagnare persone attraverso la natura selvaggia. Una trama approfondita. Esplorando il mondo di Lor'Zun, si verrà presto a sapere degli Iron Thieves (Ladri del Ferro) un misterioso gruppo impegnato a rubare oggetti metallici rari indossati dai leggendari Ironwielders (Portatori di Ferro); guerrieri e viandanti di grande fama. Non passerà molto tempo prima che i giocatori verranno trascinati in una lotta che definirà l'intero futuro di Lor'Zun! Contratti. Si potrà guadagnare fama e fortuna per la propria Compagnia di Viandanti completando le missioni dei contratti. Ogni contratto completato si aggiunge ai propri fondi, consentendo alla compagnia di continuare a viaggiare e scoprire posti nuovi. Pledge

      Farwood Publishing, lo studio dietro questo progetto Kickstarter, ha messo a disposizione cinque tipi di pledge tra cui i backers possono scegliere, i prezzi sono espressi in Euro.
      10€: la Player's Guide in versione PDF. 15€: The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF. 24€ (Wood Chanter): la Player's Guide, The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF. 50€ (Stone Chanter): Wayfarers of the Farwood in versione cartacea. 70€ (Ironwielder): Wayfarers of the Farwood in versione cartacea più la Player's Guide, The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF.
        Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/mikaelsson/wayfarers-of-the-farwood-a-5e-campaign-setting
    • By Hero81
      Ciao,
      il sistema di magia di GURPS non mi è mai piaciuto. Il difetto fondamentale è che tutti gli incantesimi, anche i più potenti, ad alti livelli di di abilità diventano lanciabili a volontà. L’alternativa che propongo è un sistema semplicissimo (solo 2 regole) ispirato a Knave: usabile con GURPS terza o quarta edizione ma volendo anche con il BASIC e derivati (i vari Runequest, Openquest, Magic World et cetera) …è, in definitiva, multi-regolamento: il prerequisito affinché possa essere usato è che il gioco cui lo applicate abbia già degli incantesimi propri.
      Regole:
      1) Il lancio di incantesimi si basa sugli attivatori. Gli attivatori sono usualmente bacchette, bastoni, pergamene o pietre runiche ma possono avere, in realtà, qualsiasi forma: gioielli, pietre preziose, feticci di ossa e tendini, amuleti di cristallo e chi più ne ha più ne metta. Ogni attivatore consente di lanciare generalmente un solo tipo di incantesimo.
      2) Numero di usi: ogni personaggio può usare attivatori un numero di volte al giorno pari a
      Occultismo -10 + 2* Attitudine alla magia.
      Se questo valore è negativo o nullo il personaggio non può usare attivatori.
      Il personaggio può distribuire gli usi giornalieri come vuole: può, come esempio estremo, destinarli tutti ad uno solo tra gli attivatori in suo possesso.
      Normalmente usare un’attivatore consuma un utilizzo ma alcuni attivatori particolarmente potenti possono consumarne 2 o 3 a discrezione del master.
      Note:
      Non ci sono regole per creare o copiare attivatori: quest’azione richiede decenni di studio e sperimentazione ed è fuori dalla portata dei maghi avventurieri. Questi ultimi si procurano attivatori cercandoli tra antiche rovine, rubandoseli a vicenda o comprandoli dai pochi esperti che li creano e li vendono a prezzi altissimi.
      Inoltre il comprensibile desiderio di custodire gelosamente i propri attivatori spinge naturalmente i maghi alla segretezza: nessuno fa sfoggio delle proprie conoscenza occulte con leggerezza…pena l’attirare le attenzioni di ladri e borseggiatori.
      Un PG mago dovrebbe cominciare con due, tre o quattro attivatori di sua scelta (nei limiti del ragionevole)…gli altri dovrà procurarseli andando all’avventura.
      Il sistema è pensato per garantire al master un controllo molto fine sulle capacità magiche dei maghi: solo gli incantesimi che lui farà trovare nel mondo di gioco saranno disponibili.
      Inoltre offre un forte spinta all’esplorazione: chi è predisposto alla magia e/o ha grandi conoscenze di occultismo e vuole usarle svilupperà, quasi come riflesso condizionato, un amore viscerale per i sotterranei abitati da maghi ormai defunti.
      Per ogni feedback che vi venga in mente: sparate pure.

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