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Annunciamo Plane Shift: Innistrad


Alonewolf87

Messaggio consigliato

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Di James Wyatt

Quando Plane Shift: Zendikar vide la luce il gioco e la storia di Magic: The Gathering si era già spostato da Zendikar per cominciare la storia di Shadows over Innistrad. Avevo appena finito di scrivere The Art of Magic: The Gathering—Innistrad quando Curse of Strahd, un'avventura a tema horror per Dungeons & Dragons, ha raggiunto gli scaffali. Tutto questo ha significato che mi sono dedicato quasi subito all'opera successiva, Plane Shift: Innistrad!

 

Plane Shift: Innistrad - Download

Il punto di partenza per questo documento è stato The Art of Magic: The Gathering—Innistrad. Considerate quell'opera come una risorsa utile per creare la vostra campagna in Innistrad, ma non strettamente necessario. Potete trovare molte informazioni su Innistrad nella sua pagina del piano ). Questo documento è pensato per aiutarvi a trasformare gli agganci e le idee di storia del libro in una risorsa per la vostra campagna apportando cambiamenti minimi alle regole della quinta edizione di D&D.

D&D usa un sistema di regole flessibile, creato per modellare ogni genere di mondo di fantasia. Il sistema magico di D&D non comprende cinque colori di mana o l'aumento della potenza degli incantesimi, ma l'obiettivo non è replicare l'esperienza di giocare a Magic in un gioco di ruolo. L'obiettivo è di entrare nei mondi di Magic con un'ottica nuova e diversa, attraverso le lenti delle regole di D&D.

Questo documento fornisce inoltre linee guide per adattare l'avventura Curse of Strahd, ambientandola ad Innistrad. Con un minimo di improvvisazione creativa questi consigli dovrebbero spianarvi la strada.

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Le meccaniche di gioco di questo supplemento sono utilizzabili nella vostra campagna di D&D ma non sono completamente temprate dai playtest e dalle iterazioni di design. Per tali ragioni il materiale in questo supplemento non è legale negli eventi D&D Organized Play.

Articolo originale

 

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Devo dire che questo setting di Magic non mi dispiace. Mi piace molto l'idea di un mondo popolato solo da umani (anche se mi trovo sempre meno convinto dell'utilizzo delle Sottorazze per rappresentare le differenze culturali da regione a regione, o da popolazione a popolazione; mi suona assurda l'idea che la gente di un dato luogo o di una data sottorazza nasce tutta uguale, come se fosse fatta con lo stampino) e trovo molto carine le revisioni di molte creature.

La regola che mi ha colpito di più, però, è il nuovo Background Inquisitore. Lo vedo bene in una campagna di stampo Medievale-Dark Fantasy, con un gruppo di PG incaricati dalla Chiesa di andare ad indagare su una serie di inquietanti casi di possessione demoniaca in una particolare regione (o scenari simili).

Modificato da SilentWolf
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26 minuti fa, Nocciolupo ha scritto:

Solo a me pare esageratamente forte l'umano di Nephalia?

In realtà non mi sembra tanto forte quanto può sembrare. Certo, ottenere la competenza in 4 Abilità è decisamente vantaggioso, ma non tanto da creare un effettivo sbilanciamento (soprattutto se si considera che il PG non ottiene dalla sottorazza altro). Anzi, l'Umano Variante in confronto mi sembra ancora quello più forte.

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Mi sembrano più forti quelli di Stensia... comunque usare le sottoclassi è un modo ovvio di realizzare le sottorazze. Per evitare l'effetto stampino, che va un pò controcorrente con l'idea tipica degli umani, in Alfeimur 5a edizione (in uscita) solo i Veri membri di una stirpe aderiscono a una sottorazza, tutti gli altri sono umani standard.

Comunque ora voglio un Art Book di Ravnica in modo da avere la conversione ufficiale del mio setting preferito e paragonarlo alla mia versione.

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Ma non avete notato che gli umani presentati non sono altro che umani varianti? Il Kessig ha le capacità del talento Mobile, il Nephalia di Skilled, lo Stensia di Tough. Sono semplicemente degli umani variante (+1 a due caratteristiche, una skill e un talento) con le scelte già pronte.

Modificato da Drimos
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