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Rompere la concentrazione


Azer

Messaggio consigliato

Ciao, apro questa discussione per chiedervi che cosa pensate della rottura della concentrazione su un incantesimo, in particolare quella causata dai danni subiti.

Il fatto è che quella regola non mi convince. Più nel dettaglio:

  • Mi sembra troppo facile perdere la concentrazione.
    Ad esempio, un normale Mago con Cos 14 dovrà fare 8+ con il dado per raggiungere CD 10. La probabilità di fallire è del 35%, e aumenta se i danni sono 22 o più. A livelli alti, con secchiate di danno ingenti e Cos 16-18, probabilmente andrà solo peggio.
    Insomma, una volta lanciato l'incantesimo, il nostro Mago dovrà cercare di evitare ogni tipo di danno, anche il più basso, e se viene colpito sperare nel c*lo.
    Supponendo che sia colpito una volta a turno (non mi sembra improbabile), l'incantesimo durerà 2-3 turni, ammesso che entri e che il nemico non superi eventuali TS ripetuti. 
  • Non capisco perché il TS sia su Cos. O meglio, me lo spiego solo a livello interpretativo. Ogni caratteristica ha la sua importanza e il suo campo di applicazione, ma questo tipo di TS è anomalo, non vedo perché attribuire alla Cos un'importanza maggiore rispetto alle altre caratteristiche.
    Sempre legato a questo aspetto, non capisco perché uno Stregone, competente nel TS Cos, debba essere avvantaggiato rispetto al Mago, che non lo è.
  • Non capisco neanche perché la CD abbia un valore minimo di 10. Il graffio di un gatto mi distrae quanto il morso di un T-rex? Per ogni minimo danno rischio, e rischio seriamente, di perdere la concentrazione; questo mi dà fastidio.

Che dire, se per voi è tutto chiaro, spiegatemi che cosa non ho afferrato :confused:.
Se anche voi siete insoddisfatti e usate HR, sarò lieto di sentirle.

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8 ore fa, Azer ha scritto:

Ciao, apro questa discussione per chiedervi che cosa pensate della rottura della concentrazione su un incantesimo, in particolare quella causata dai danni subiti.

Il fatto è che quella regola non mi convince. Più nel dettaglio:

  • Mi sembra troppo facile perdere la concentrazione.
    Ad esempio, un normale Mago con Cos 14 dovrà fare 8+ con il dado per raggiungere CD 10. La probabilità di fallire è del 35%, e aumenta se i danni sono 22 o più. A livelli alti, con secchiate di danno ingenti e Cos 16-18, probabilmente andrà solo peggio.
    Insomma, una volta lanciato l'incantesimo, il nostro Mago dovrà cercare di evitare ogni tipo di danno, anche il più basso, e se viene colpito sperare nel c*lo.
    Supponendo che sia colpito una volta a turno (non mi sembra improbabile), l'incantesimo durerà 2-3 turni, ammesso che entri e che il nemico non superi eventuali TS ripetuti. 
  • Non capisco perché il TS sia su Cos. O meglio, me lo spiego solo a livello interpretativo. Ogni caratteristica ha la sua importanza e il suo campo di applicazione, ma questo tipo di TS è anomalo, non vedo perché attribuire alla Cos un'importanza maggiore rispetto alle altre caratteristiche.
    Sempre legato a questo aspetto, non capisco perché uno Stregone, competente nel TS Cos, debba essere avvantaggiato rispetto al Mago, che non lo è.
  • Non capisco neanche perché la CD abbia un valore minimo di 10. Il graffio di un gatto mi distrae quanto il morso di un T-rex? Per ogni minimo danno rischio, e rischio seriamente, di perdere la concentrazione; questo mi dà fastidio.

Che dire, se per voi è tutto chiaro, spiegatemi che cosa non ho afferrato :confused:.
Se anche voi siete insoddisfatti e usate HR, sarò lieto di sentirle.

Secondo me ha senso, è giusto, perchè è la costituzione che dopotutto definisce la capacità di resistere ai colpi del personaggio.

E in base a come uno resiste, potrà o meno tenere la concentrazione!

Il mago non ha bonus di competenza alla cos, ma lo ha alla volontà e lo stregone no, insomma, si bilanciano.

Con un talento si può compensare la difficoltà a tenere la concentrazione, comunque, e con resilienza su cos aggiungi il bonus di competenza.

Se il minimo è 10, è perchè forse l'autore ha voluto dire che anche un minimo danno crea una distrazione minima...

PS: anche in d&d 3,5 era un'abilità su cos la concentrazione.

Modificato da Zaorn
post scriptum
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 intanto, lascerei perdere i discorsi sul realismo. Quindi il punto 3 è sistemato: si tratta di una questione di bilanciamento, il resto delle considerazioni e fuori luogo. 

Riguardo il punto 2, immagino che la spiegazione sia che volevano basare la concentrazione non sulla caratteristica primaria degli incantatori o su una dump stat, ma su quella secondaria, cioè la Costituzione che comunque tutti avrebbero alzato. Riguardo lo stregone, tieni conto del fatto che in pratica non ha incantesimi a concentrazione, tranne velocità, quindi la competenza nel tiro salvezza non è così determinante.

Quanto alla facilità, non posso dirti molto, se non che tenendola da manuale, dunque con gli incantesimi che si rompevano abbastanza facilmente, il gioco mi è sembrato sempre bilanciato, per cui probabilmente è previsto che sia facile spezzare gli incantesimi.

Modificato da The Stroy
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VI ringrazio delle risposte, se a tutti voi sembra normale così allora probabilmente sono io che mi faccio troppi problemi.

@The Stroy sul punto 3 probabilmente mi sono espresso male; il mio problema non è tanto il realismo quanto la rottura di scatole di dover stare attento ad ogni danno, anche molto piccolo. Ho capito che mi devo attaccare, in pratica.

Però che lo Stregone non abbia spell a concentrazione non è vero mai.
Blur, Enhance Ability, Enlarge/Reduce, Gust of Wind, Hold Person, Invisibility, Suggestion, Web, Fear, Fly, Gaseous Form, Protection from Energy, Slow, Banishment, Confusion, Dominate Beast, Greater Invisibility, Polymorph, Stoneskin, Wall of Fire, Dominate Person, Hold Monster, Sunbeam, Dominate Monster...
 

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8 minuti fa, Azer ha scritto:

VI ringrazio delle risposte, se a tutti voi sembra normale così allora probabilmente sono io che mi faccio troppi problemi.

@The Stroy sul punto 3 probabilmente mi sono espresso male; il mio problema non è tanto il realismo quanto la rottura di scatole di dover stare attento ad ogni danno, anche molto piccolo. Ho capito che mi devo attaccare, in pratica.

Però che lo Stregone non abbia spell a concentrazione non è vero mai.
Blur, Enhance Ability, Enlarge/Reduce, Gust of Wind, Hold Person, Invisibility, Suggestion, Web, Fear, Fly, Gaseous Form, Protection from Energy, Slow, Banishment, Confusion, Dominate Beast, Greater Invisibility, Polymorph, Stoneskin, Wall of Fire, Dominate Person, Hold Monster, Sunbeam, Dominate Monster...
 

Secondo me, come è fatta la concentrazione è un punto di forza di D&D next!

Sei sempre un po' in bilico e devi studiare bene che mossa fare e se sei un incantatore devi capire se conviene la mischia o no.

Dopotutto di solito bisogna stare lontani dalla pugna, possibilmente!

Quindi è anche coerente col ruolo.

I compagni dovranno cercare di difendere il mago, all'occorrenza.

Modificato da Zaorn
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Il fatto è che ho sempre pensato che il fattore importante della concentrazione fosse il limite di un solo incantesimo a concentrazione attivo; è questo a contenere la potenza degli incantatori, poter fare un solo buff, o un solo debuff, o comunque tenere attivo un solo incantesimo forte.
La possibilità di spezzare quell'incantesimo, per giunta facilmente, mi pare una limitazione ridondante, non necessaria e frustrante.
Ma, come dicevo, se sono l'unico a vederla così, cercherò di farmene una ragione.

 

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Guarda francamente ripeto giocando col chierico che poi è anche un chierico della tempesta e secondo pg da prima linea del gruppo, non ho mai trovato frustrante la cosa. C'è da stare attenti ed imprechi quando succede, ma alla fine molte classi hanno altri tipi di problemi e non mi sono mai sentito "peggio degli altri" causa caduta di concentrazione. 

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11 ore fa, Azer ha scritto:

Ciao, apro questa discussione per chiedervi che cosa pensate della rottura della concentrazione su un incantesimo, in particolare quella causata dai danni subiti.

Il fatto è che quella regola non mi convince. Più nel dettaglio:

  • Mi sembra troppo facile perdere la concentrazione.

Credo che sia un'altro modo per evitare lo strapotere degli incantatori sui mundane (uno dei tanti problemi della 3/3.5/PF).
inoltre, come dice Zaorn:

1 ora fa, Zaorn ha scritto:

Sei sempre un po' in bilico e devi studiare bene che mossa fare e se sei un incantatore devi capire se conviene la mischia o no.

Dopotutto di solito bisogna stare lontani dalla pugna, possibilmente!

Quindi è anche coerente col ruolo.

Se vuoi stare in mischia senza preoccuparti della concentrazione fai un combattente, non un'incantatore!

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14 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Se vuoi stare in mischia senza preoccuparti della concentrazione fai un combattente, non un'incantatore!

Un chierico e uno stregone, così come un bardo, possono stare in mischia, ovvio è che devono studiarsi che incantesimi fare su sè stessi e le tattiche da adottare.

Invisibilità superiore è buono per andare in mischia, però a differenza del pathfinder e credo anche d&d 3,5, ad esempio, hai la possibilità di perderlo e mi pare anche una cosa parecchio giusta!

A me piace tanto l'incantatore da mischia, soprattutto il chierico, secondo me non c'è niente di male a provare a farlo.

Modificato da Zaorn
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