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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle

Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo
Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate.
Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche.

Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura.
E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle.
Il Cuore di una Stella Caduta

Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo.
Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta.
Ingredienti stagionali

Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come:
La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto.
Ingredienti legati ad un Sentimento
Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo.
Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni.
La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada.
Punti Esperienza

Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari.
Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso.
Siate Personali

L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere.
Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni.
Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html  
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Multiclassare in D&D 3a Edizione

Articolo di Jonathan Tweet  del 19 Marzo 2020
Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no?

Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna.
Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti.
Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato.
Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte.
Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia.
Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema.
A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole.
Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere.
Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5.
Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario.
La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/  
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Grossa crescita per i GdR nel 2019

Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  
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By Psyco

Adepti e Gregari in Dungeons & Dragons

Articolo di Joseph Mohr del 14 Marzo 2020
Gli adepti (Henchmen) e i gregari (Hirelings) sono spesso citati nelle prime edizioni di Dungeon & Dragons, sia nella Guida del Dungeon Master che nel Manuale del giocatore. Ma quanti di voi li usano davvero nelle campagne che giocate? Ho il sospetto che molti di voi non usino spesso gli adepti, ma di tanto in tanto potrebbero ricorrere ai gregari. Questi personaggi non giocanti, tuttavia, possono essere parte integrante della trama. Possono anche offrire ai PG l'opportunità di costruire un gruppo di dimensioni notevoli anche se è presente un numero limitato di giocatori dal vivo.
Che cos’è un gregario?
Un gregario è un personaggio non giocante che fornisce un servizio ai personaggi tramite il pagamento di una somma in denaro. Potrebbe essere un esperto, come un saggio o un alchimista. Oppure potrebbe essere un contadino che lavora come stalliere. Alcuni potenziali gregari che possono emergere in un gioco potrebbero includere:
alchimista stalliere farmacista spia mercenario saggio scriba valletto chierico sarto fabbro Ovviamente ci sono molti altri potenziali gregari di cui potreste aver bisogno nel corso di un'avventura.

Alcuni gregari si sentono sovraccarichi di lavoro...
Che cos’è un Adepto?
Un adepto è un tipo migliore di gregario. Mentre il denaro può ancora essere un fattore motivante per gli adepti, questi sono servitori permanenti o alleati dei personaggi giocanti. Sono aiutanti, assistenti.
Quindi, in che modo adepti e gregari sono così diversi?
Un gregario è motivato solo dal denaro. Non resterà in giro se i soldi scarseggiano. Ed è molto più propenso a fuggire in combattimento se le cose vanno male. Non ha una vera lealtà verso gli avventurieri. La sua lealtà è soggetta alla sua sicurezza e alla sua busta paga. Se maltrattato, sparisce in un batter d'occhio.

Questi mercenari sono gregari
Gli adepti sono praticamente scomparsi nelle nuove edizioni di Dungeons and Dragons
L'idea degli adepti sembra essere un'idea di "vecchia scuola". Erano prevalenti nelle prime edizioni del gioco. Guardate da vicino l'immagine iconica sulla copertina del Manuale del giocatore 1e, quella con l'Idolo demone in copertina. Sono adepti o gregari quelli che stanno trascinando via il tesoro? Sebbene le recenti edizioni li menzionano a malapena, esistono ancora. Ma molti gruppi non li usano.
I gregari ovviamente esistono ancora. Uno ha ancora bisogno di un saggio di tanto in tanto. I cavalli hanno ancora bisogno di una stalla.
Gary Gygax scrisse una cosa interessante sugli adepti nella 1a edizione della Guida del Dungeon Master.
Ci sono alcune cose interessanti da notare in questa citazione.
In primo luogo, gli adepti sono fondamentali per i personaggi di alto livello che hanno una loro roccaforte. Questo dovrebbe sembrare in qualche modo ovvio. Quando un avventuriero di alto livello ha una roccaforte e continua a fare l'esploratore, qualcuno deve pur proteggere il forte. E deve essere qualcuno di leale.
In secondo luogo, non tutti i membri del gruppo sono affidabili. Un giocatore che ha i suoi adepti con sé è più sicuro di uno che non ne ha. Gli avventurieri non sono tutti "buoni" in Dungeons & Dragons. Alcuni hanno motivazioni diverse da quelle che andrebbero a beneficio dell'intero gruppo.

Quelli che portano via il tesoro e trascinano i corpi sono gregari? O sono adepti? Forse sono anche seguaci!
Seguaci in Dungeons and Dragons
Poi abbiamo questa altra categoria di persone che potrebbero aiutare gli avventurieri nei loro viaggi. Nella prima edizione le regole aggiunsero  questa nuova categoria di seguace (follower). Queste persone sono attratte dall'avventuriero quando raggiunge livelli più alti. Presumibilmente è la reputazione di questi avventurieri di alto livello che li attira al loro servizio. Sono più affidabili dei gregari, in quanto non sono motivati esclusivamente dal denaro. Per avere successo nell'attirare seguaci bisogna costruire una roccaforte in modo che questi seguaci abbiano un posto dove gravitare.
Ma quindi un seguace non è altri che un adepto?
Tirando le somme
I gregari vengono pagati per il loro servizio. Vengono pagati un importo fisso e concordato. Non si aspettano una partecipazione al tesoro trovato in un'avventura. Un adepto o un seguace, invece, si aspetta una condivisione. Stanno partecipando all'avventura per lealtà verso i loro amici e si sentono parte del gruppo.

Questi mercenari non si aspettano una parte del tesoro. Vengono pagati per il loro servizio.
Numero massimo di adepti
Le regole di Advanced Dungeons & Dragons hanno usato il carisma per determinare il numero massimo di adepti che un giocatore potrebbe avere. Ma supponiamo che alcuni di quei adepti muoiano nel corso di un'avventura. Possono essere sostituiti?
Supponiamo che il giocatore X abbia un numero massimo di 6 adepti e 3 di loro muoiano. Un'interpretazione rigorosa delle regole suggerirebbe che il giocatore X ormai possa avere solo 3 adepti. Il giocatore X non può quindi ottenerne altri 3 per tornare a 6. Il punteggio del carisma determina il numero massimo di adepti che il giocatore potrà mai ottenere.
Per rendere le cose ancora più confuse...
Alcune edizioni di Dungeons and Dragons lanciano un altro termine. Il servitore (retainer)… Che cos'è un servitore? È solo un altro nome per adepti o seguaci? Se si legge alcune delle avventure di D&D base, come B1 Alla ricerca dell'ignoto (In search of the Unknown), c'è una discussione su servitori e gregari. Il gregario è ancora solo un aiuto che viene pagato per questo. Il servitore sembra avere le caratteristiche di un adepto o di un seguace.
Gregari e Adepti in Dungeons and Dragons 5a edizione
Mentre gli adepti non ottengono attenzioni nel gioco della 5a edizione, i gregari sono ancora utilizzati. Nello specifico la 5a edizione della Guida del DM dice questo:
Quindi in sostanza un gregario è qualcuno che si potrebbe incontrare durante il giorno e dimenticare rapidamente poco dopo. Sono solo una persona minore che si potrebbe assumere per far brillare l'armatura o spazzolare il cavallo. Ma a volte si potrebbero rivelare qualcosa di più importante, come il capitano della nave a cui si fa riferimento nella citazione.

Il ragazzo che porta la torcia è un gregario o un adepto? Ci si potrà fare affidamento, e sarà ancora in giro, quando le cose si metteranno male?
Alcune importanti considerazioni sugli adepti
Mentre gli adepti sono generalmente fedeli all'avventuriero, ci sono alcune cose che dovrebbero essere considerate:
Che allineamento hanno? Non condividono necessariamente l'allineamento del giocatore; Un incantesimo potrebbe creare un adepto "temporaneo", che è leale fino a quando l'incantesimo non si esaurisce; Non tutti gli adepti sono in realtà avventurieri! Quegli adepti che sono avventurieri si aspettano una parte del tesoro! Non tutti gli adepti sopravvivranno al combattimento. I giocatori che “sprecano” la vita dei loro adepti scopriranno rapidamente che altri non saranno troppo interessati a diventare loro nuovi adepti; Le aspettative di vita degli adepti potrebbe precludere l’arrivo di nuovi, se i vecchi dovessero morire; Il giocatore “gioca” gli adepti o lo fa il DM? È probabile che un adepto rinunci all'arma magica che ha portato con sé solo perché un personaggio giocatore lo richiede? Probabilmente no. Ma può usare i suoi oggetti magici per aiutare l'avventuriero nel momento del bisogno; Gli adepti potrebbero ammutinarsi se maltrattati. O potrebbero semplicemente andarsene. Ad ogni modo... contano ancora per quel numero massimo di adepti ammessi. Adepti, gregari, seguaci e servitori: cosa significa tutto ciò?
In definitiva, i gregari sono solo persone che vengono pagate per fare un servizio o per un periodo di tempo limitato. Adepti, seguaci, e servitori sono fedeli amici e alleati dei personaggi. Questi personaggi non giocanti consentono alla squadra di ampliare il proprio gruppo di alcuni membri e fornire ulteriore sicurezza.

E alcuni adepti non hanno altra scelta se non essere leali!
Articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/henchmen-and-hirelings-in-dungeons-and-dragons/  
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By aza

Il tavolo ai tempi del COVID19 – Giocare da casa

Partiamo da una premessa.
Questo virus è una cosa seria: sebbene sia improbabile che uccida voi (che statisticamente siete giovani), è probabile che se non verrà fermato è probabile che si porti via qualcuno che conoscete. Inoltre, finché questa infezione non sarà debellata, non potremo tornare alla nostra vita normale.
Quindi, seguite scrupolosamente ogni misura di sicurezza.
Ad esempio, la community di Eduplay.it è ricca di giocatori da tavolo e di ruolo: come venire incontro all'evidente impossibilità di giocare dal vivo, attorno a un tavolo, con i vostri amici? Vediamo cosa offre la rete per giocare via internet a giochi di ruolo, in diretta e in maniera asincrona, e giochi da tavolo

 
Giochi di Ruolo via internet (in diretta)
Se voi e i vostri amici avete voglia di trovarvi la sera per fare gioco di ruolo, ma avete a disposizione solo internet, come fare?
La soluzione più diffusa è indubbiamente l’accoppiata Roll20 + Discord
 
Roll20 è un tool online gratuito (con alcune funzioni a pagamento) che permette a un Game Master di creare il proprio tavolo da gioco con tanto di mappe, schede e dadi da condividere con gli altri giocatori.
Discord invece è un noto software disponibile sia per Computer che per smartphone che permette una comunicazione vocale di gruppo in maniera semplice ed efficace mediante vari canali e stanze che ricordano le vecchie chat.
Alla luce di un post del gruppo facebook Giochi di ruolo allego un insieme di Server di discord dove potete trovare altri giocatori:
Tiro Salvezza contro Paura (creato per l’occasione COVID19) Fantasika! APS Tavola Rotonda Racconti da GDR Terre di Confine Locanda del drago rosso Rooster Games Need Games Cabal GDR MouseGuard Storytelling Mercenario (per parlare di storytelling, testare giochi e aiutarsi nel game design) (PS: mi trovate nel primo, fatemi pure un saluto!)
Se però vi bastassero i dadi, mi sento di consigliarvi di usare solo Discord assieme a un piccolo bot chiamato DiceParser che potete invitare nella vostra stanza e che vi permette di tirare dadi sulla chat di discord con un semplice comando: è abbastanza versatile e permette di usare dadi esplosivi, ordinarli in senso decrescente ecc.
Se infine avete voglia di una soluzione di classe, quello che fa per voi è Fantasy Ground, un tool complesso ma, oggettivamente, bellissimo che supporta (con l’adeguato esborso) le regole per tutte le versioni di D&D, Pathfinder e Starfinder.
 
Giochi di Ruolo via internet (asincrono)
Se invece, per vari motivi, volete giocare in maniera asincrona, ovvero senza che ci sia bisogno che tutti i giocatori siano online contemporaneamente, bensì rispondendo ai messaggi lasciati dagli altri giocatori appena si ha tempo (e linea) a disposizione, abbiamo varie opzioni.
Esistono alcuni tool pensati esplicitamente per questo tipo di giochi, tra cui tavern-keeper.com e Roleever: quest’ultimo, in particolare, propone una app per telefono tutta italiana per giocare online in maniera asincrona con i propri amici.

Se però volete una soluzione semplice e avete, anche stavolta, solo l’esigenza dei dadi, si può benissimo giocare direttamente in una chat di Telegram. Anche stavolta avrete bisogno di un bot per i dadi, ad esempio il bot Roll Robot che potete trovare facilmente su google.

 
Giochi da tavolo via internet
Se infine volete giocare da tavolo a distanza con i vostri amici, la soluzione più elegante è indubbiamente Tabletop Simulator.
Si tratta di un tool per computer che potete acquistare, ad esempio, su Steam o Gog.com, e che contiene moltissimi add-on per giocare sostanzialmente il gioco che volete, compresi titoli recenti come Wingspan e Schite ma anche moltissimi classici.
Si tratta di un tool completo ma non immediato: tuttavia, permettendo una enorme personalizzazione da parte dell’utente, c’è chi ci ha giocato perfino a D&D o Warhammer!
La seconda soluzione che vi propongo è Tabletopia
A differenza di Tabletop simulator, Tabletopia è gratuito e presenta moltisismi titoli a disposizione. Si tratta, anche in questo caso, di un programma per PC con una versione ridotta per dispositivi mobile che presenta una grandissima quantità di titoli, anche recenti (come Roll Player ad esempio), nonchè vari titoli ancora in fase di test.
Infatti, è possibile (non senza l’adeguato impegno) creare il proprio gioco su tabletopia e farlo provare ai propri amici.
Tuttavia, anche in questo caso, numerosi giochi recenti sono tuttavia a pagamento.
Infine parliamo di Board Game Arena

A differenza dei precedenti, Board Game Arena è una piattaforma completamente su browser che, pur mancando degli ultimissimi titoli, permette di giocare moltissimi giochi in forma completamente gratuita. Per cominciare a giocare basta andare su www.boardgamearena.com
 
BONUS: APPRENDISTI EROI
Il gioco, di cui abbiamo parlato qui, è finalmente in preorder!
Potete acquistarlo a questo link e al suo interno troverete un’avventura introduttiva scritta da me e dalla mia signora 🙂
Se non sapete come giocare in questi giorni di quarantena, leggete questo mio ultimo articolo

Link articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/03/11/gdr-gdt-online-covid19/  
 
 
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SilentWolf

Arcani Rivelati: Classi di Prestigio e Magia Runica

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E' una cosa che hanno fatto anche nella 3.5 e tecnicamente funzionava, ma solo perchè i bonus erano irrisori (tipo +2 a determinate prove), oltre a cose come l'appartenenza a particolari gilde/confraternite arcane e simili. Non credo che sarebbe una buona idea utilizzare +1 o +2 nella 5E, ma si possono sicuramente trovare modi per rendere l'idea che una particolare affiliazione caratteristica e utile anche in senso meccanico senza rischiare di fare casini. Basta che poi non diventi una corsa a chi ha l'affiliazione più forte.

La mia idea si avvina molto a quella di The Stroy, ovvero che queste Affiliazioni (scusa Dracomilan se ti frego per un attimo il nome) garantirebbero capacità simili a Talenti. La Differenza starebbe nel fatto che tali capacità non verrebbero acquisite in base al livello (o all'Aumento del Punteggio di Caratteristica, che si basa sul livello), quanto piuttosto in base al'appartenenza a una Fazione e al grado gerarchico che si possiede al suo interno.

Le fazioni sono già state pensate ed esistono già, se pensate all'Adventurer's League, le fazioni presentate per il Fearun. (Arpisti, Zentharim, ecc...), hanno i gradi e forniscono benefici prettamente di ruolo, contatti, informazioni o possibili alleati, e personalmente credo debba rimanere così. (se non sbaglio ne parla anche la DMG)

Vuoi qualcosa di particolare che cambi il tuo pg, nel tempo, sia a livello meccanico che a livello di "storia", evolvendosi man mano? Cerchi di ottenere una CdP.

Vuoi qualcosa che cambi il tuo pg meccanicamente in maniera minore rispetto ad una classe o sottoclasse? Cerchi di prendere un talento.

Secondo me le CdP devono rimanere delle Classi, e sono d'accordo che funzionino con le regole del multiclasse, perché andare a creare qualcosa di diverso?

Finché le cose rimangono bilanciate, non vedo problemi, poi sono sempre regole aggiuntive, se piacciono si usano, altrimenti comunque il gioco continua a funzionare lo stesso anche senza. :) 

Sì, Zellvan, lo so bene che le Fazioni in D&D 5a ci sono già. La mia idea è quella di una meccanica che espanda la regola sulle Fazioni con l'introduzione di un albero di capcità dipendente da loro. So bene che le Fazioni attualmente consentono di ottenere privilegi basati sull'ambiente di gioco, ma perchè mai una Fazione non dovrebbe anche allenare un PG su certe capacità che sono essenziali per gli interessi della Fazione?. Farsi cacciare dalla Fazione, invece, implicherebbe la perdita di tali capacità come accade per il Paladino che prende l'Oathbreaker. Cambi Fazione? Cambi capacità.

Questo meccanismo consentirebbe di aumentare enormente il ruolo delle Fazioni nel gioco.

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Ricapitolando:

- le Affiliazioni sono più eleganti, ma per restare bilanciate col resto del gioco se sono equivalenti a un Talento i benefici presi all'adesione devono essere pari a quelli di un Talento. Ciò significa che i benefici dei livelli successivi devono essere più che altro "di ruolo", ovvero legati agli altri pilastri del gioco (interazione ed esplorazione). Il che può starci.

- le CdP suonano "già viste" ma meccanicamente permettono di rendere meglio il concept di un personaggio che apprende tecniche particolari da un'organizzazione/gilda/ordine

Corretto? 

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Ti dico la mia:

- le Affiliazioni mi piacciono più delle CdP, ma non devono conferire benefici gratis. Se sono equivalenti a un talento, devono dare bonus pari a quelli di un talento, non bonus pari a quelli di un talento più altra roba, altrimenti non sono equivalenti, ma meglio.
Tanto più che esistono talenti che danno capacità esplorative e "interattive", e che quello che sacrifichi in cambio del talento/affiliazione (un incremento di caratteristica) già comprende benefici di interazione ed esplorazione.
Se vuoi che le affiliazioni diano più roba rispetto ai talenti, dovrebbero costare più roba rispetto ai talenti.

- Secondo me no, una catena importante di talenti potrebbe essere altrettanto rappresentativa, anche se qualcosa che costi PE sarebbe ancora meglio. Ma son gusti miei.

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@SilentWolf non sono molto d'accordo col legare delle capacità meccaniche alla semplice entrata in una Fazione. Il paragone con il Paladino e la perdita dei suoi poteri non sta molto in piedi, il paladino perde i suoi poteri se infrange il giuramento che esso ha fatto alla sua divinità, i poteri del paladino derivano nella maggior parte dal potere divino che la divinità concede al proprio eletto. (Oltretutto è proprio una classe che segue delle meccaniche particolari)

Se io entro nella fantastica Gilda degli Acrobati Assassini (faccio un esempio a caso), e riesco ad ottenere una discreta posizione in modo che mi addestrino nelle loro fantastiche tecniche speciali, non vedo perché dopo averle imparate le dovrei semplicemente e magicamente scordare perché per qualche motivo lascio la gilda...non ha molto senso.

@The Stroy in 5e non credo ci sia nulla che costi PE, non è una meccanica considerata dall'edizione no? Io non la userei personalmente.

A parte questo, vorrei capire come rappresenteresti una CdP con una semplice catena di talenti? Non rischi che risultino, appunto, dei semplici talenti? (ok magari avranno dei prerequisiti più particolari, ma sempre talenti saranno). :)

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Spendere PE in effetti è fuori dalla logica della 5e, tant'è che non credo sarebbero una soluzione che userei (al mio tavolo in realtà uso quella, ma abbiamo regole un po' particolari).
Però è un modo per far pagare comunque qualcosa, se se ne sente il bisogno e se non si vuole usare una progressione parallela di ricompense, né far consumare slot di livello.

Per la CdP-talenti, premesso che non sarebbe la mia soluzione numero uno, la maggior parte della caratterizzazione starebbe in due fattori: primo, che i talenti avrebbero requisiti di storia (flessibili!) e implicazioni più pesanti a livello di flavour rispetto al talento medio, e, secondo, che a differenza delle vecchie catene di talenti, non si potrebbe decidere di prenderne solo una parte, ma andrebbero scelti tutti in blocco e acquisiti ai livelli appropriati.
Sarebbe una sorta di seconda sottoclasse accessibile a più classi.

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La meccanica di spesa di PE è interessante. Io la usavo nel BECMI con gli oggetti intelligenti. Ovvero il pg poteva spendere propri PE donandoli all'oggetto che man mano aumentava di potere sbloccando poteri o aumentando quelli che già aveva.

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In realtà è parecchio scomoda, l'hanno eliminata da Pathfider e la differenza con la 3e si sentiva parecchio.
Io faccio spendere PE solamente perché uso cifre bassissime e perché la spesa di PE è prevista dalle regole che uso (si sale di livello spendendo 20 PE, non semplicemente raggiungendoli) ma se si deve lavorare su cifre più grosse è parecchio scomodo.

Per questo dicevo che avrei preferito un sistema a milestone per una progressione parallela.

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@SilentWolf non sono molto d'accordo col legare delle capacità meccaniche alla semplice entrata in una Fazione. Il paragone con il Paladino e la perdita dei suoi poteri non sta molto in piedi, il paladino perde i suoi poteri se infrange il giuramento che esso ha fatto alla sua divinità, i poteri del paladino derivano nella maggior parte dal potere divino che la divinità concede al proprio eletto. (Oltretutto è proprio una classe che segue delle meccaniche particolari)

Se io entro nella fantastica Gilda degli Acrobati Assassini (faccio un esempio a caso), e riesco ad ottenere una discreta posizione in modo che mi addestrino nelle loro fantastiche tecniche speciali, non vedo perché dopo averle imparate le dovrei semplicemente e magicamente scordare perché per qualche motivo lascio la gilda...non ha molto senso.

Concordo in pieno... il ritorno delle cdp non mi attira minimamente, ma è comunque più sensato del sistema di fazioni/affiliazioni proposto da Silent.

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Secondo me per funzionare le Classi di Prestigio della 5E avranno bisogno di essere qualcosa di ampiamente generico (o incredibilmente specifico) e non necessariamente riconducibile a classi pre esistenti, ne dovranno in alcun modo fornire benefici che si sommino a quelli della classi base. Verrebbero quindi eliminate (e al massimo ricondotte a sottoclassi) quelle CdP che continuano a fornire i benefici delle classi base, o benefici simili a quelli delle classi base, o che permettono di avanzare come se si prendessero due classi base.

Prendiamo per esempio le Classi di Prestigio della 3.5 presentate nel Manuale del Master e vediamo quali si possono trasformare in CdP e quali no.

  • Arciere arcano: sarebbe una pessima CdP. Renderebbe meglio come sottoclasse del mago, del ranger o eventualmente come variante del Cavaliere MIstico.
  • Arcimago: eliminato. Gran parte dei privilegi sono già distribuiti tra mago e stregone.
  • Assassino: già incluso nel ladro.
  • Cavaliere mistico: già incluso nel guerriero.
  • Difensore nanico: questa potrebbe essere una buona CdP per classi marziali in armatura pesante.
  • Discepolo dei draghi: stregone draconico.
  • Duellante: è inutile dall'uscita del Perfetto Avventuriero e del Rodomonte. Che tra parentesi è una sottoclasse del ladro.
  • Gerofante: mai capito l'utilità della classe, ne mai vista in qualsiasi build esistente. Eliminato.
  • Guardia nera: paladino oathbreaker.
  • Maestro del sapere: CdP carina nella 3.5, adesso con BG saggio e il talento Skilled (o con il Bardo del Collegio del Sapere) puoi replicarne gli effetti. Bocciata, a malincuore.
  • Mago Rosso: ha poco senso come CdP, perchè non fa altro che migliorare il mago specialista. Al massimo è un'organizzazione o, se ci si vuole sforzare, un talento (il tatuaggio).
  • Mistificatore arcano: già sottoclasse del ladro.
  • Ombra danzante: tecnicamente sarebbe una sottoclasse del monaco, ma potrebbe funzionare bene anche per altre classi. Quindi approvata.
  • Taumaturgo: questa potrebbe essere una CdP valida, ma le regole per le evocazioni sono cambiate, quindi non ha molto senso. Eliminata.
  • Teurgo mistico: cancellata a prescindere. 
  • Viandante dell'orizzonte: al massimo potrebbe essere una sottoclasse del ranger.

Delle 16 classi di prestigio ne rimangono solo due (secondo la mia opinione) che sarebbero CdP sensate e valide: il Difensore Nanico e l'Ombra Danzante. Tutte le altre possono essere (o sono già ) sottoclassi, classi, talenti e combinazioni di questi elementi. 

Questa ovviamente è sola la mia opinione in merito, spero che facciano una cosa del genere se proprio hanno intenzione di reintrodurre le CdP.

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Secondo me per funzionare le Classi di Prestigio della 5E avranno bisogno di essere qualcosa di ampiamente generico (o incredibilmente specifico) e non necessariamente riconducibile a classi pre esistenti, ne dovranno in alcun modo fornire benefici che si sommino a quelli della classi base. Verrebbero quindi eliminate (e al massimo ricondotte a sottoclassi) quelle CdP che continuano a fornire i benefici delle classi base, o benefici simili a quelli delle classi base, o che permettono di avanzare come se si prendessero due classi base.

Prendiamo per esempio le Classi di Prestigio della 3.5 presentate nel Manuale del Master e vediamo quali si possono trasformare in CdP e quali no.

  • Arciere arcano: sarebbe una pessima CdP. Renderebbe meglio come sottoclasse del mago, del ranger o eventualmente come variante del Cavaliere MIstico.
  • Arcimago: eliminato. Gran parte dei privilegi sono già distribuiti tra mago e stregone.
  • Assassino: già incluso nel ladro.
  • Cavaliere mistico: già incluso nel guerriero.
  • Difensore nanico: questa potrebbe essere una buona CdP per classi marziali in armatura pesante.
  • Discepolo dei draghi: stregone draconico.
  • Duellante: è inutile dall'uscita del Perfetto Avventuriero e del Rodomonte. Che tra parentesi è una sottoclasse del ladro.
  • Gerofante: mai capito l'utilità della classe, ne mai vista in qualsiasi build esistente. Eliminato.
  • Guardia nera: paladino oathbreaker.
  • Maestro del sapere: CdP carina nella 3.5, adesso con BG saggio e il talento Skilled (o con il Bardo del Collegio del Sapere) puoi replicarne gli effetti. Bocciata, a malincuore.
  • Mago Rosso: ha poco senso come CdP, perchè non fa altro che migliorare il mago specialista. Al massimo è un'organizzazione o, se ci si vuole sforzare, un talento (il tatuaggio).
  • Mistificatore arcano: già sottoclasse del ladro.
  • Ombra danzante: tecnicamente sarebbe una sottoclasse del monaco, ma potrebbe funzionare bene anche per altre classi. Quindi approvata.
  • Taumaturgo: questa potrebbe essere una CdP valida, ma le regole per le evocazioni sono cambiate, quindi non ha molto senso. Eliminata.
  • Teurgo mistico: cancellata a prescindere. 
  • Viandante dell'orizzonte: al massimo potrebbe essere una sottoclasse del ranger.

Delle 16 classi di prestigio ne rimangono solo due (secondo la mia opinione) che sarebbero CdP sensate e valide: il Difensore Nanico e l'Ombra Danzante. Tutte le altre possono essere (o sono già ) sottoclassi, classi, talenti e combinazioni di questi elementi. 

Questa ovviamente è sola la mia opinione in merito, spero che facciano una cosa del genere se proprio hanno intenzione di reintrodurre le CdP.

Shape, il tuo discorso è veramente interessante, anche io la penso come te.

Però considera che le CdP della 3.5 non sono le CdP della 5 perchè appunto  perchè questa ha le sottoclassi. 

Io ho accolto l'arrivo delle CdP nella quinta edizione abbastanza bene, perchè mi hanno permesso di creare un sacco di concept per personaggi che senza non avrei potuto mai creare (amo creare house-rules).

Da quando sono uscite ne ho create qualcosa come una decina circa, ma sono tutte idee che volevo fare da molto ma non avrei saputo creare come classi o sottoclassi, un po' di esempi:

• Fool: è un giullare-combattente che usa le parole e battute per distrarre i nemici e non usa assolutamente alcun tipo di magia, l'avrei potuto fare come sottoclasse del bardo? No. Quella del ladro forse? Nemmeno, non è un borsaiolo o un attaccabriga.

• Oplita: è una CdP che ho fatto per guerrieri particolarmente difensivi e incentrati sulla staticità in combattimento. Ha il dado vita d12 e tutte abilità difensive (es: disarmare con lo scudo in alcune condizioni come reazione, ridurre i danni ecc.) non lo avrei mai fatto come Sottoclasse, perchè voglio che sia accessibile a qualsiasi combattente che si mette in posizione difensiva con scudo e armatura, non solo al guerriero (con cui poi non avrebbe avuto il d12 come DV) o al combattente puro.

• Arciere dello zefiro: è una CdP che possono prendere abili tiratori con l'arco a cui il dio da il potere di volare, una mira precisissima e la capacità di lanciare fulmini con l'arco contro esseri malvagi. È nato perchè non esiste una classe marziale che attacchi a distanza a cui i poteri siano donati da un dio (perchè dovrebbe dare i poteri a paladini e chierici e non a un arciere?)

• Guerriero Pitto: (ispirato alla popolazione Bretone) è un guerriero che prende il potere dai tatuaggi che li ricoprono il corpo e combatte senza armatura, dovrebbe essere accessibile sia a un barbaro che a un guerriero per logica, facendolo come CdP solo una delle due classi l'avrebbe potuta prendere.

• incantamorte: è un incantatore fuori da ogni standard: usa i suoi poteri sfruttando le anime dei nemici che ha ucciso, che può assorbire quando li uccide. È una classe per pazzi perversi adoratori della morte, la sua abilità più potente crea un'impressione enorme "effetto buco nero" capace di distruggere intere città, ottimo per fare i cattivi o un PG malvagio.

• combattente della piuma: è un guerriero che riesce a focalizzare la sua energia interiore e a fluttuare in aria e a volare per brevi lassi di tempo, con capacità che si focalizzano sul renderlo agile, versatile e letale. Questa CdP è ottima per monaci, guerrieri, ranger e barbari.

Questi sono solo per farti un esempio :) 

Ricapitolando, la penso come te, hai ragione quando affermi che nella 5e le CdP saranno davvero specifiche o generali, ma non è così difficile crearle come molti credono in fondo, basta solo un po' di immaginazione.

 

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Questi sono solo per farti un esempio :) 

Ricapitolando, la penso come te, hai ragione quando affermi che nella 5e le CdP saranno davvero specifiche o generali, ma non è così difficile crearle come molti credono in fondo, basta solo un po' di immaginazione.

 

Scriverle non è proprio la stessa cosa che "progettarle", purtroppo. La maggior parte delle idee che ti sembrano fantastiche il venerdì il lunedì dopo ti rendi conto che proprio non funzionano. Nel game design spesso less is more

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Shape, il tuo discorso è veramente interessante, anche io la penso come te.

Però considera che le CdP della 3.5 non sono le CdP della 5 perchè appunto  perchè questa ha le sottoclassi. 

Io ho accolto l'arrivo delle CdP nella quinta edizione abbastanza bene, perchè mi hanno permesso di creare un sacco di concept per personaggi che senza non avrei potuto mai creare (amo creare house-rules).

Da quando sono uscite ne ho create qualcosa come una decina circa, ma sono tutte idee che volevo fare da molto ma non avrei saputo creare come classi o sottoclassi, un po' di esempi:

• Fool: è un giullare-combattente che usa le parole e battute per distrarre i nemici e non usa assolutamente alcun tipo di magia, l'avrei potuto fare come sottoclasse del bardo? No. Quella del ladro forse? Nemmeno, non è un borsaiolo o un attaccabriga.

• Oplita: è una CdP che ho fatto per guerrieri particolarmente difensivi e incentrati sulla staticità in combattimento. Ha il dado vita d12 e tutte abilità difensive (es: disarmare con lo scudo in alcune condizioni come reazione, ridurre i danni ecc.) non lo avrei mai fatto come Sottoclasse, perchè voglio che sia accessibile a qualsiasi combattente che si mette in posizione difensiva con scudo e armatura, non solo al guerriero (con cui poi non avrebbe avuto il d12 come DV) o al combattente puro.

• Arciere dello zefiro: è una CdP che possono prendere abili tiratori con l'arco a cui il dio da il potere di volare, una mira precisissima e la capacità di lanciare fulmini con l'arco contro esseri malvagi. È nato perchè non esiste una classe marziale che attacchi a distanza a cui i poteri siano donati da un dio (perchè dovrebbe dare i poteri a paladini e chierici e non a un arciere?)

• Guerriero Pitto: (ispirato alla popolazione Bretone) è un guerriero che prende il potere dai tatuaggi che li ricoprono il corpo e combatte senza armatura, dovrebbe essere accessibile sia a un barbaro che a un guerriero per logica, facendolo come CdP solo una delle due classi l'avrebbe potuta prendere.

• incantamorte: è un incantatore fuori da ogni standard: usa i suoi poteri sfruttando le anime dei nemici che ha ucciso, che può assorbire quando li uccide. È una classe per pazzi perversi adoratori della morte, la sua abilità più potente crea un'impressione enorme "effetto buco nero" capace di distruggere intere città, ottimo per fare i cattivi o un PG malvagio.

• combattente della piuma: è un guerriero che riesce a focalizzare la sua energia interiore e a fluttuare in aria e a volare per brevi lassi di tempo, con capacità che si focalizzano sul renderlo agile, versatile e letale. Questa CdP è ottima per monaci, guerrieri, ranger e barbari.

Questi sono solo per farti un esempio :) 

Ricapitolando, la penso come te, hai ragione quando affermi che nella 5e le CdP saranno davvero specifiche o generali, ma non è così difficile crearle come molti credono in fondo, basta solo un po' di immaginazione.

 

Alcune delle tue creazioni non mi sembrano il massimo come CdP (senza offesa).

  • Fool: tecnicamente avresti benissimo potuto farla come sottoclasse del ladro. Il ladro è una classe estremamente versatile dal punto di vista del ruolo in gioco. I ladri possono essere tagliaborse, attaccabrighe, furfanti come diplomatici, nobili, spie, duellanti e maestri tattici. Le uniche cose che non possono essere sono l'incantatore dotato di fenomenali poteri cosmici e guerrieri da prima linea. Tutto il resto puoi quasi sicuramente classificarlo come ladro.
  • Oplita: praticamente il difensore nanico. Posso concordare che serva una CdP, ma bisogna vedere come l'hai strutturata, perchè un "guerriero difensivo basato su scudo e posizione" potrebbe essere reso anche con dei talenti.
  • Arciere dello Zefiro: chierico della Tempesta che combatte con arco mi pare uguale. Anche un paladino con Destrezza alta e i giusti smite. Perfino il Ranger ha incantesimi che rendono elettrificate le sue frecce. Questa, al massimo l'avrei resa con i divine boon, che sono oggetti magici senza essere oggetti magici. Boon del volo e boon dell'arma elettrica mi sembrano molto più semplici da ottenere rispetto a una CdP.
  • Guerriero Pitto: non ha senso come CdP per guerrieri a meno che tu non gli fornisca un modo per avere una CA decente senza armatura. Rende MOLTO meglio come sottoclasse del barbaro insieme alla sorella figa del Faerun, il Berserker delle Cicatrici Runiche.
  • Incantamorte: bisogna vedere come è strutturato, questa ad occhio direi che può essere resa effettivamente come una CdP.
  • Guerriero Piuma: stai praticamente descrivendo un monaco che vola.

Io penserei bene a quali idee potrebbero essere effettivamente non riproducibili senza una CdP. Se puoi ottenere la stessa identica cosa con un'altra classe, è meglio usare quella e rifluffare alcuni aspetti che non ti piacciono invece di creare CdP rischiando di incasinare tutto.

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  • Fool: tecnicamente avresti benissimo potuto farla come sottoclasse del ladro. Il ladro è una classe estremamente versatile dal punto di vista del ruolo in gioco. I ladri possono essere tagliaborse, attaccabrighe, furfanti come diplomatici, nobili, spie, duellanti e maestri tattici. Le uniche cose che non possono essere sono l'incantatore dotato di fenomenali poteri cosmici e guerrieri da prima linea. Tutto il resto puoi quasi sicuramente classificarlo come ladro.
  • Oplita: praticamente il difensore nanico. Posso concordare che serva una CdP, ma bisogna vedere come l'hai strutturata, perchè un "guerriero difensivo basato su scudo e posizione" potrebbe essere reso anche con dei talenti.
  • Arciere dello Zefiro: chierico della Tempesta che combatte con arco mi pare uguale. Anche un paladino con Destrezza alta e i giusti smite. Perfino il Ranger ha incantesimi che rendono elettrificate le sue frecce. Questa, al massimo l'avrei resa con i divine boon, che sono oggetti magici senza essere oggetti magici. Boon del volo e boon dell'arma elettrica mi sembrano molto più semplici da ottenere rispetto a una CdP.
  • Guerriero Pitto: non ha senso come CdP per guerrieri a meno che tu non gli fornisca un modo per avere una CA decente senza armatura. Rende MOLTO meglio come sottoclasse del barbaro insieme alla sorella figa del Faerun, il Berserker delle Cicatrici Runiche.
  • Incantamorte: bisogna vedere come è strutturato, questa ad occhio direi che può essere resa effettivamente come una CdP.
  • Guerriero Piuma: stai praticamente descrivendo un monaco che vola.

Il Fool non l'ho fatto come sottoclasse del ladro semplicemente perchè voglio che molte classi possano prenderlo come CdP.

Così anche un guerriero può essere un Fool, perchè il ladro dovrebbe poterlo fare e il guerriero no? In fondo tutte le abilità sono basate sull'uso delle parole. 

L'arciere dello zefiro l'ho fatto come CdP perchè comunque un paladino non può usare divine smite su armi a distanza, poi con il chierico sarebbe ancora peggio, la classe di prestigio non ha incantesimi, è solo un guerriero con una mira precisissima,  velocità di volo e abilità da usare contro gli esseri malvagi, non è un chierico assolutamente, tanto è vero che non ha nemmeno la progressione parziale degli incantesimi.

il guerriero pitto ha un'abilità particolare, in pratica i suoi tatuaggi tessono intorno a lui una rete invisibile di difese, il problema è che non sono sempre affidabili.

Per esprimere questa "casualità" mentre non ha l'armatura la sua CA è 10+ mod Des+ 1d8 che ve tirato all'inizio del turno è dura fino al termine del successivo.

Il combattente della piuma non è un monaco, molte delle sua abilità si possono usare anche con le armi, è un combattente molto agile che riesce ad amplificare la sua forza muscolare attraverso l'uso di poteri magici.

Forse ho descritto in modo troppo sintetico le CdP e non si è capito bene cosa intendessi comunque sono concetti che sinceramemte non avrei saputo fare come sottoclassi.

Poi sei anche libero di pensare che siano delle schifezze, questo è ovvio, in fondo è solo un opinione ;) 

Comunque se hai un po' di tempo ho iniziato a postarle sul mio blog, solo nel caso tu voglia controllare come siano effettivamente.

Ho scritto questo perché ci tengo a spiegare bene il concetto di cosa siano :) 

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      Questo è Materiale da Playtest
      Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
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