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PG Arcanista con Tarocchi Su quale classe basarsi?


Messaggio consigliato

Salve a tutti,

 

sto per iniziare una campagna che durerà all'incirca un anno, 

prevedo che il personaggio salirà abbastanza in fretta tutti i livelli (dal primo) e credo che ci stazioneremo sul livello 6 per arrivare al 10 (a fine campagna)

Il gruppo non è espertissimo di tecnicismi e ruola molto, quindi è necessario un PG di supporto molto ottimizzato per i combattimennti (pochi ma intensi)

A questo punto, volevo fare un Mago Focalizzato Trasmutatore, ma ho dei grossi dubbi perchè avevo un bel Background in mente.

 

Il personaggio che volevo fare è una donna (razza elfa ma non è quello l'importante) che inizialmente legge i tarocchi per strada, di una divinità Buona (qualcosa orientato al viaggio e al coraggio), non li sà interpretare davvero per adesso, ed usa Immagine Illusoria per far apparire la carta che vuole, un pò una ciarlatana, nel proseguire con i livelli scoprirà che in realtà la sua volontà può cambiare le sorti e il destino (Tessitore del Fato più avanti), quindi i suoi incantesimi sono incentrati sul favorire i pg in battaglia o sfavorire i nemici (buff e debuff).

La immaginavo con qualche asso nella manica, raggi vari etc ...

Mago con la scuola di Trasmutazione direi che è perfetta, inoltre durante il combattimento mi piacerebbe interpretare il fatto di estrarre una carta e decidere che incantesimo fare in base a cosa esce (mi costruisco un mazzetto apposito)

Pensando approfonditamente però, l'immagine del mago che studia cozza tanto con la ciarlatana, anzi me la vedrei anche un pò ladruncola e soprattutto che casta spontaneamente, a questo punto stavo pensando di fare una Stregona, ma non so che pesci prendere.

Ho sempre giocato Maghi o Druidi, e l'idea di avere la lista incantesimi limitata mi infastidisce, inoltre penso che uno stregone che spara raggi, tanto vale che si ottimizza nei classici raggi/globi, piuttosto che fare raggio di affaticamente o altri debuff.

Nel caso dello Stregone, dovrei già adesso farmi una lista minuziosa di quali incantesimi scegliere e valutarne pro e contro ed immaginarmeli già in battaglia (devo ottimizzarmi), una giocata del genere sinceramente mi infastidisce. Ed un glass cannon non voglio giocarlo (ladro/stregone spara raggi, che tra l'altro forse è meglio ladro/mago)

Qualcuno ha dei suggerimenti?

Qualcuno ha provato a fare un pg del genere?

 

 

 

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L'immagine del mago che studia però può essere refluffata in modo da favorire l'interpretazione del personaggio. Se il tuo gruppo ruola molto potresti proporre che al posto del classico libro il tuo personaggio "studia" le sue carte, passando un'ora al mattino a fare esercitazioni con le carte come un cartomante e costruendosi il mazzo in base a cosa le carte le dicono. In questa prospettiva un pizzico di Divinazioni non farebbero male, anzi.

Altrimenti, rimanendo in 3.5 non saprei bene cosa suggerirti, se non un Erudito Spell to power, se non avete problemi con gli psionici questa classe permette di avere una lista di incantesimi abbastanza estesa, includendo gli incantesimi arcani, ma di lanciarne pochi al giorno.

Piccolo OT: in pathfinder c'è la classe di prestigio dell'Harrower, che si basa per l'appunto sull'utilizzare un mazzo di tarocchi. Se vuoi dargli un'occhiata la trovi qui

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  • Supermoderatore

L'unico problema del mago con il tuo concept è il fatto che, da come hai descritto il pg, sembra che non abbia idea di quali incantesimi abbia disponibili. Per cui sì, in questo caso uno stregone sarebbe più appropriato. Ma volendo, anche il mago va bene; considera che non c'è un modo unico di giocare il mago, basta che tu dia una spiegazione sul perché compaiono scritti gli incantesimi sul libro, e il gioco è fatto.

Un esempio estemporaneo: la tua pg è una ciarlatana, perché è una maga che non ha "continuato gli studi". Ma ogni tanto, la notte, va in trance come succede alla professoressa Cooman in Harry Potter e diventa una vera veggente. In quei momenti, a volte, scrive incantesimi sul suo libro.

Comunque per una che legge i tarocchi, ciarlatana o non, vedrei bene il concentrarsi su illusione o divinazione. Trasmutazione non mi sembra caratterizzante.

 

Parlando di stregone invece, per la lista ti possiamo aiutare. A seconda dei manuali disponibili, ci sono vari modi per aumentare gli spell conosciuti. Insomma lo stregone può essere god, o quasi god, con le giuste risorse ;)

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Grazie delle risposte,

penso che i manuali sono concessi tutti, tranne quelli esagerati tipo Dracomicons e materiale Dragon Magazine, se scelgo qualcosa di strano e lo spiego bene al master non credo che farà obbiezzione.

La CdP Pathfinder l'ho vista e sinceramente non è per nulla performante, in soldoni fa schifo :)

Come tarocchi userò quelli di Pathfinder, quindi 6 semi (le sei caratteristiche) per le nove combinazioni di allineamenti, da qui si nota che lo stregone non arriva a 54 incantesimi entro 10 livelli.

Lo stregone mi toglierebbe anche l'"impiccio" della scuola, quindi se hai suggerimenti o idee spiegale pure,

ma il mio dubbio per lo stregone è proprio al non specializzazione il non avere una scuola di riferimento, avere un set di incantesimi che dovrebbero debuffare, ma che non sono specialistici (CD bassi, TxC bassi, molto situazionali ...) , rischierebbe alla fine di non combinare nulla ed a quel punto era meglio concentrare le "risorse" del pg per sparare come un cannone (giocata che non voglio fare).

Per fare un esempio, il Mago trasmutatore focalizzato, avrebbe innanzitutto a disposizione una scuola dalle svariate risorse (In trasmutazione c'è tutto praticamente e le tre scuole di rinuncia sono abbastanza copribili) e tanti slot al giorno come lo stregone, accede agli incantesimi un livello prima (aspettare un livello per velocità/lentezza è abbastanza pesante per un PG che magari poi fa solo quello in battaglia), avere modo di potenziare con pochi talenti tutti gli incantesimi che preparerà, (CD alzate, costi di metamagia diminuiti etc ...).

Se lo stregone prende 3 incantesimi da tre scuole diverse, poi ognuno dei suoi talenti potenzierebbe solo una parte dei suoi incantesimi, sbaglio?

Io ho sempre visto giocare stregoni con 1 incantesimi con una miriade di talenti sopra, + 4/5 incantesimi di protezione forti, fine.

Se hai una pseudo lista per un pg del genere, scrivila che mi interessa molto :)

 

 

 

 

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  • Supermoderatore

Qualche appunto, prima di continuare:

1. Se vuoi lanciare incantesimi scegliendo una carta sul momento, devi guardare gli slot disponibili. Io non so come vuoi orientarti 54 spell distinte preparate al livello 10 non le ha neanche il mago (che ha meno slot).

2. Il Draconomicon non è "esagerato". Nessun manuale è esagerato, sono le singole opzioni ivi contenute che possono esserlo. Fidati che le opzioni più "esagerate" sono su manuali comuni e insospettabili.

3. Riguardo la scuola, ovvio che trasmutazione è un'ottima scuola in combattimento, ma io facevo un discorso di interpretazione (trasmutazione e veggente/ciarlatano non li vedo in relazione).

Detto questo, per espandere la lista degli spell known dallo stregone puoi usare un Bloodline Feat sul Dragon Magazine Compendium. Consiglierei qualcosa come Penumbra Bloodline o Fey's Bloodline che si adattano al concept. Per la storia delle carte, se proprio vuoi usare fisicamente un mazzo di 54 carte, eviterei di assegnare uno spell distinto per ognuna (che non è matematicamente possibile); probabilmente chiederei al master di inventarsi qualcosa di semplice che ti conferisca bonus o malus irrisori in base alla carta estratta e allo spell scelto (tipo fai corrispondere i semi ai livelli di incantesimo, se becchi quello giusto hai un bonus a qualcosa, se tra i bersagli dello spell c'è qualcuno con l'allineamento estratto altro piccolo bonus; comunque mi sembra un processo complicato da tenere a mente). Sarebbe più carino ruolare la questione delle carte estratte, e fai che il mazzo sia una verga metamagica di Incantesimi Immobili, che usi per lanciare scenicamente i tuoi incantesimi (tanto il risultato dell'estrazione lo trucchi, come fai sempre).

La lista si sceglie facilmente, c'è una guida al debuff qui sul forum a cui si può attingere. Ti basta avere qualche spell di debuff, i blast li casti con ombra di una invocazione, il resto utility più gli incantesimi solo per gli stregoni (wings of coverarcane fusion su Races of Dragon, Dragon Magic o PHBII, non ricordo). Alcuni talenti utili: Versatile Spellcaster, Rapid Metamagic, Chain Spell.

Modificato da Ithiliond
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1) Mia intenzione era avere almeno 6 incantesimi (i semi) per livello (nove livelli), lo stregone non ci arriva purtroppo, ma possiamo accontentarci (rinunciare alle carte di "allineamento opposto" ad esempio), il mango riuscirebbe senza problemi.

2)I manuali non italiani sono molto spinosi purtroppo, ma se è una variante o qualche incantesimo va bene ( sul manuale Base ci sono incantesimi indecenti, quindi sono d'accordo con te ;) )

3) Io trasmutazione ce la vedo molto bene invece, proprio perchè il mio personaggio ignora i risultati delle carte e modifica la realtà per avvantaggiare e svantaggiare chi decide lei, poi le carte ispirano molto incantesimi di Trasmutazione, piuttosto che quelli di Divinazione. Il concept del mio PG è quello di una persona che vuole trasformare la realtà che gli sta intorno e porta fortuna o sfortuna.

 

Io per ora ho le idee ancora poco chiare e non mi sono ancora messo li carta e penna a simulare la scheda,

la guida per il debuff l'ho vista ed è per quello che avere i pochi incantesimi conosciuti dello stregone mi spaventa :)

Penumbra Bloodline mi sembra interessante, ma praticamente ne aggiunge uno per livello, non è molto :(

 

La lista di incantesimi da scegliere è enorme, ma il mio dubbio rimane, tra i debuff ci sono quelli con CD, quelli con TxC range o tocco, quelli da Metamagizzare, quelli con RI, quelli senza nulla.

Se mi metto a "pompare" ogni sfaccettatura degli incantesimi mi perdo e con il mago e Scuola di Magia mi concentro già in qualche strada, stavo pensando di pompare CD e Metamagia.

Con lo stregone come mi dovrei comportare?

 

 

Sta sera mi faccio qualche pre-lista su cui pensare.

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2)I manuali non italiani sono molto spinosi purtroppo, ma se è una variante o qualche incantesimo va bene ( sul manuale Base ci sono incantesimi indecenti, quindi sono d'accordo con te ;) )

Il Draconomicon è stato tradotto (immagine minuscola, con la lente di ingrandimento puoi vedere il sottotitolo in italiano).

Se il numero di incantesimi conosciuti dallo Stregone non ti soddisfa, i talenti possono aiutarti ad aggiungerne qualcuno, ma sicuramente non riuscirai a raggiungere la versatilità del Mago. In tal caso, l'idea migliore è, come ti ha suggerito New One, prendere le meccaniche del Mago (che sono ciò che ti interessa della classe) e incastrarle nel concetto dello Stregone (che è l'idea che ti sembra più consona per il personaggio). In questo modo potrai divertirti al massimo e dubito che, durante il gioco, questo adattamento intaccherà in qualche modo la credibilità del personaggio (non è che la gente verrà lì a dirti "ehi, sei uno stregone, ma conosci troppi incantesimi", o almeno non credo...).

Se invece a frenarti è solo il rischio di ottenere, con lo Stregone, un personaggio inefficiente, per me non dovresti preoccuparti più di tanto. Ti basta scegliere gli incantesimi in modo oculato, ricoprendo tutte le possibili debolezze degli avversari (ed evitando di prendere, ai livelli medi, solo incantesimi che bersagliano la Volontà). Inoltre, per quanto riguarda i buff, non hai bisogno di alzare nessuna CD.

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Del citato da Ithiliod il dracomicon è il meno problematico :b

Ho proprio paura che lo stregone abbia pochi incantesimi e il mio concept sarà insoddisfacente (faccio sempre gli stessi due incantesimi sempre), inoltre a frenarmi e a preoccuparmi è proprio l'inefficenza dello stregone, è un problema non da poco per me (per come gioca il gruppo), capisco che i Buff non hanno Cd, ma quelli sono i meno problematici (d'altro canto posso farmi comprare una bacchetta dal gruppo e buona notte).

Qui si sta parlando di bombe lanciate in ritardo che non entrano mai (lentezza al 6 invece che al 5?!)

Ci penso un altro po, ma se devo usare Talenti per riparare alle mancanze dello stregone, quando prendo i talenti che mi servirebbero davvero?

Modificato da Atronach
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  • Supermoderatore

Considera che più di un incantesimo a turno non puoi lanciare (due se conti i rapidi; dubito tu intenda ottimizzare oltre), per cui ti basta avere una manciata di debuff essenziali e vedrai che non sentirai la mancanza della miriade di possibilità esistenti. Con il mago sicuramente non lanceresti tutti gli incantesimi conosciuti, per cui la questione è meno spinosa di quello che pensi. Soprattutto se prendi un bloodline feat. Un incantesimo extra per livello fa molta differenza, te l'assicuro.

Modificato da Ithiliond
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Qui si sta parlando di bombe lanciate in ritardo che non entrano mai (lentezza al 6 invece che al 5?!)

Scusa, ma per te Lentezza è un incantesimo efficace per un solo livello? Il Mago lo prende al 5° e dal 6° smette di lanciarlo? Non credo.
Se per un livello sei costretto ad usare Polvere Luccicante al posto di Lentezza, il personaggio non passa di certo da "fortissimo" a "ingiocabile".

Ad ogni modo, tutto quello che dici ha senso. Se le limitazioni intrinseche dello stregone (pochi incantesimi conosciuti, progressione rallentata) ti sembrano un ostacolo insormontabile, fai un Mago e bona. Lascia perdere l'immagine dello studioso che non influisce in nessun modo sulle meccaniche del gioco e fai il personaggio che ti piace: finché non cambi la sostanza, il bilanciamento non ne risente.

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Ho fatto una brevissima analisi delle due classi.

Il mio pg di riferimento è uno di livello 6°.

Ho ipotizzato che entrambi gli arcanisti hanno la loro caratteristica fondamentale a 18.

Ipotizzo che il master ha fatto sparire tutte le pergamene del mondo.

 

Mago Focalizzato trasmutazione

Livello 1

Slot 3+3 ( 3 base + 1 caratteristica + 1 specializzazione -1 focused +2 focused )

Conosciuti 9

Livello 2

Slot 3+3 ( 3 base + 1 caratteristica + 1 specializzazione -1 focused +2 focused )

Conosciuti 4

Livello 3

Slot 2+3 ( 2 base + 1 caratteristica + 1 specializzazione -1 focused +2 focused )

Conosciuti 4

 

Stregone Bloodline Penumbra

Livello 2

Slot 7 ( 6 base + 1 caratteristica )

Conosciuti 5

Livello 2

Slot 6 ( 5 base + 1 caratteristica )

Conosciuti 3

Livello 3

Slot 4 ( 3 base + 1 caratteristica )

Conosciuti 2

Lo stregone ha molte cose negative rispetto al mago, il numero di slot al giorno solo per il primo livello (non eccessivamente essenziale)

 

 

Andiamo con i talenti

Mago

Al primo livello ne ha uno in più, c'è modo di convertire scrivere pergamene in un talento da guerriero.

Al 5 livello ne ha un altro in più, che si può convertire in Talenti indecenti (Spontaneus Divination che per il mio pg sarebbe una chicca, e i vari Domain granted power

Stregone

Ne ha ben due in meno, inoltre deve sprecarne uno per aumentare il numero di incantesimi conosciuti.

 

Già qui l'idea dello stregone la accantonerei definitivamente, ma vorrei provare lo stesso, ormai sono incuriosito.

Faccio una selezione di spell e vedo se il poter castare spontaneamente potrebbe far rivalutare la classe, ne dubito ma lo spero :)

 

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Niente da fare, non riesco a trovare una quadra tra gli incantesimi, sono troppi e leggendo guide in inglese, mi rendo conto che mi sto ritrovando a dover super ottimizzare il PG, giocata che non volevo fare, devo scegliere già adesso minuziosamente la progressione incantesimi e talenti, per avere un pg che è comunque una tacca sotto al Mago,che barba :)

L'idea dello stregone mi ha stuzzicato, ma non mi sembra per nulla performante ed è molto lontano dall'idea di giocata che avevo in mente

 

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