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Combattere con 2 armi: balestre contro spade


Messaggio consigliato

I personaggi basati sulla destrezza hanno generalmente due scelte: usare 2 spade (o sciabole), oppure usare archi o balestre.

Leggendo su vari forum (mi sembra ci fosse anche un'analisi piuttosto approfondita su questo) vedo che usare un'arma a due mani permette di infliggere molti più danni rispetto alle doppie armi. Questo viene controbilanciato dal fatto che i pg con alta destrezza possono anche usare efficacemente le armi a distanza.

Però noto anche che esiste il feat Crossbow Expert, che praticamente consente di usare l'azione bonus per attaccare anche a distanza. Se a questo aggiungiamo il feat Shapshooter (che non ha alcun equivalente per le doppie spade) si arriva alla conclusione che le balestre a mano fanno molti più danni (+10 danni per attacco. Al prezzo di -3 ai tiri per colpire usando lo stile dell'arciere). E consentono di rimanere al riparo (gittata 40 metri, senza svantaggio). Tra l'altro si ignorano le coperture e anche se i nemici riescono ad avvicinarsi non si hanno penalità.

Quindi al di là di ragioni di flavour, quali motivi possono spingere un personaggio a usare 2 spade ? Perché la differenza di efficienza con le balestre mi pare considerevole. 

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Principalmente perché non utilizzi 2 talenti per farlo, lo puoi fare di base con le armi leggere.

Se proprio si vuole c'è Dual Wielder che ti permette di combattere per esempio con 2 armi non leggere, +1 alla CA e estrazione contemporanea delle due lame.

Combattere dalla distanza con la balestra a mano e i 2 talenti (Crossbow Expert e Sharpshooter) ti da un bel vantaggio, puoi anche combattere allo stesso modo in mischia. I danni di base sono sempre 1d6+dex e 1d6+dex(attacco con azione bonus), eventualmente +10 a entrambi prendendo la penalità( -5 normalmente, -3 se si ha lo stile)

Con le doppie lame, di base sono sempre 1d6+mod(dex o for) e 1d6+mod(con lo stile combattimento a due armi), questo senza nessun talento. Prendendo Dual Wielder si passerebbe per esempio a 1d8+mod e 1d8+mod, e +1 CA.

In sostanza è si vero che combattere con la balestra a mano e quei talenti può essere meglio, ma sono sempre 2 talenti contro nessuno per le doppie lame, un talento se si vuole combattere con le doppie spade più pesanti.

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Ricaricare le balestre non rende più difficile effettuare un'azione di attacco, né da regole, né da buonsenso: basta tenere una balestra sotto l'ascella mentre si ricarica l'altra, avere una balestra a ripetizione o quello che si vuole. L'equilibrio di gioco non ne risente.

Al di là di questo, la ragione principale per cui non usano tutti le balestre è che non è poi così conveniente.
È una scelta molto efficiente, vero, ma richiede due talenti, che non tutti i personaggi possono permettersi, e costringe a specializzarsi molto.
Un combattente a due armi può investire i due incrementi in un +2 alla Destrezza e un +2 alla Costituzione e scegliere lo stile di combattimento per le due armi invece che quello per la distanza.
In questo modo, rispetto al balestriere, un combattente ha:

  • +4 all'attacco
  • +1 alla CA
  • +1 a due TS forti
  • +1 hp per livello
  • +1 alle prove di Destrezza, che non sono poche

Perde parecchi danni per round, ma li compensa in parte con il +1 alla Destrezza, in parte con lo stile di combattimento e in parte con il fatto che mette a segno più attacchi.

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Al di là di questo, la ragione principale per cui non usano tutti le balestre è che non è poi così conveniente.
È una scelta molto efficiente, vero, ma richiede due talenti, che non tutti i personaggi possono permettersi, e costringe a specializzarsi molto.
Un combattente a due armi può investire i due incrementi in un +2 alla Destrezza e un +2 alla Costituzione e scegliere lo stile di combattimento per le due armi invece che quello per la distanza.
In questo modo, rispetto al balestriere, un combattente ha:

  • +4 all'attacco
  • +1 alla CA
  • +1 a due TS forti
  • +1 hp per livello
  • +1 alle prove di Destrezza, che non sono poche

Perde parecchi danni per round, ma li compensa in parte con il +1 alla Destrezza, in parte con lo stile di combattimento e in parte con il fatto che mette a segno più attacchi.

Sicuramente il +4 all'attacco è un bonus notevole. Tuttavia bisogna considerare che il balestriere non è obbligato ad usare Sharpshooter. In questo caso il suo tiro per colpire avrebbe +1 rispetto allo spadaccino. Quest'ultimo, potendo usare solo armi leggere visto che non ha il talento Dual Wielder, infliggerebbe 1 danno in più per attacco più il bonus di destrezza sull'attacco bonus.

Se consideriamo che le caratteristiche più importanti partiranno probabilmente da 15 un solo incremento permetterebbe di avere il bonus, potendo quindi prendere anche il talento. In questo modo con due rapier si avrebbe un'altro danno extra per attacco, più un'altro punto alla CA. 

I danni dello spadaccino sono di poco superiori a quelli del balestriere, che dalla sua ha però +1 al txc e sopratutto i 40 metri di gittata. Se poi i bersagli non hanno una CA troppo alta o si ha vantaggio si passa ai devastanti attacchi da Sharpshooter. Insomma tra i due il più versatile mi sembra proprio il balestriere.

Riguardo ai bonus alla CA e ai PF, mi sembrano ben poca cosa, se consideriamo che il balestriere subirà molti meno attacchi, potendo colpire a distanza. I bonus ai TS e alle prove invece sono sicuramente utili, ma alla fine si tratta di un +5%. Mi sembra un po' pochino.

Il problema credo risieda nel fatto che i talenti sono generalmente meglio dei bonus alle caratteristiche e il combattente a due armi ne ha solo uno. Forse Savage Attacker può aiutare, ma credo non basti.

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Se il balestriere non usa Sharpshooter, il bonus di caratteristica che il combattente aggiunge al secondo attacco diventa più pesante.
Su tre attacchi da 1d6+2/+3/+4, un +4 in più o in meno si fa sentire.
Per le caratteristiche, un altro punto a favore del combattente è la razza. Il balestriere è fortemente incoraggiato a scegliere l'umano per avere il talento bonus, ma così finisce per avere caratteristiche peggiori.

Il balestriere, poi, è più versatile e ben difeso solo a condizione di trovarsi in uno spazio che gli consente di sfruttare a pieno la gittata. Nei dungeon, in città, nei luoghi con coperture, al buio, nelle situazioni in cui preferisce trovarsi entro un movimento dal gruppo e in tante altre situazioni frequenti in D&D, un raggio di 40 metri non è praticabile.

Riguardo ai bonus a hp, CA, TS e abilità, non hai torto: sono piccoli.
Il punto è che sono anche tanti, e per di più utilizzati quasi costantemente, in combattimento e non.
Da soli non rovesciano le situazioni, ma sono un 5% costante in più che alla lunga si fa sentire.

Che poi è lo stesso discorso dei talenti: non sono meglio dei bonus alle caratteristiche, fanno solo più scena.
Sono meglio solamente nel caso in cui si voglia un PG specialista come questo, che però, in 5e, non è una scelta necessariamente migliore o peggiore come in 3e o 4e.
È solo una possibilità, se ti piace fai benissimo a sceglierla, se no fai il generalista: vanno bene uguale.

Modificato da The Stroy
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Se il balestriere non usa Sharpshooter, il bonus di caratteristica che il combattente aggiunge al secondo attacco diventa più pesante.
Su tre attacchi da 1d6+2/+3/+4, un +4 in più o in meno si fa sentire.
Per le caratteristiche, un altro punto a favore del combattente è la razza. Il balestriere è fortemente incoraggiato a scegliere l'umano per avere il talento bonus, ma così finisce per avere caratteristiche peggiori.

Il balestriere, poi, è più versatile e ben difeso solo a condizione di trovarsi in uno spazio che gli consente di sfruttare a pieno la gittata. Nei dungeon, in città, nei luoghi con coperture, al buio, nelle situazioni in cui preferisce trovarsi entro un movimento dal gruppo e in tante altre situazioni frequenti in D&D, un raggio di 40 metri non è praticabile.

Riguardo ai bonus a hp, CA, TS e abilità, non hai torto: sono piccoli.
Il punto è che sono anche tanti, e per di più utilizzati quasi costantemente, in combattimento e non.
Da soli non rovesciano le situazioni, ma sono un 5% costante in più che alla lunga si fa sentire.

Che poi è lo stesso discorso dei talenti: non sono meglio dei bonus alle caratteristiche, fanno solo più scena.
Sono meglio solamente nel caso in cui si voglia un PG specialista come questo, che però, in 5e, non è una scelta necessariamente migliore o peggiore come in 3e o 4e.
È solo una possibilità, se ti piace fai benissimo a sceglierla, se no fai il generalista: vanno bene uguale.

Ho fatto 3 conti e in effetti i danni del balestriere non sono così fuori scala come pensavo (ho fatto livelli medio-bassi e alti).

Tre attacchi con i rapier: (4.5+3)x3 = 22.5

Tre attacchi con le balestre: (3.5+2)x3 = 16.5

Tre attacchi con balestre e Sharpshooter: (3.5+2+10)x3 = 46.5

5 attacchi con i rapier: (4.5+5)x5 = 47.5

5 attacchi con le balestre: (3.5+4)x5 = 37.5

5 attacchi con balestre e Sharpshooter: (3.5+4+10)x5 = 87.5

I rapier infliggono il 50% dei danni in più, mentre con Sharpshooter le balestre fanno il doppio. Ad alti livelli però il vantaggio di Sharpshooter si riduce a un 70% in più, mentre quello dei rapier sulle balestre normali scende solo a un +40%. Riguardo allo scegliere una razza con bonus sulla destrezza non credo cambi molto: si avrebbe +1 al tiro per colpire, ma -1 alla CA per la mancanza di Dual Wielder.

 

Tutto questo però andrebbe bene se si trattasse di due personaggi che combattono allo stesso modo. Invece uno si lancia in mischia, mentre l'altro colpisce a distanza. E i vantaggi di quest'ultimo sono innumerevoli.

Molti mostri hanno un movimento di 10 metri o meno. Questo significa che basta avere 15 metri di distanza per avere almeno un'attacco gratuito.

Nei dungeon spesso i passaggi sono così stretti che uno o due membri del gruppo possono bloccarli, permettendo ai tiratori di agire in sicurezza.

Se il terreno è difficile un combattente melee perderà tempo a raggiungere i nemici, uno a distanza no.

Restando a distanza si ha la possibilità di usufruire di possibili coperture. 

Non è necessario che la distanza sia 40 metri, basta sia più di 1.5 Poi ci saranno anche gli incontri in cui non è possibile mantenere le distanze, ma saranno pochi e non troppo difficili, altrimenti i caster muoiono. 

Il problema dei bonus alla CA e ai PF è che sono troppo piccoli: 2 punti di CA in più sono il 10% in meno di possibilità di essere colpiti. Peccato che vista la poco salutare abitudine di stare in mischia si subiscano il doppio degli attacchi... Tra l'altro, visto che con Crossbow Expert si può usare una sola balestra, forse si può usare anche lo scudo. I bonus ai TS e alle caratteristiche sono veramente l'unica cosa che il balestriere può invidiare. 

 

Il combattente con due spade e un arco dovrebbe essere a metà strada tra il picchiatore con arma a due mani e il balestriere. Dovrebbe essere un multiruolo in grado di fare entrambe le cose peggio degli specialisti, ma meglio di chiunque altro. Dovrebbe attaccare a distanza se la situazione lo richiede, ma anche poter entrare in mischia per fare più danni. Purtroppo quando combatte in mischia non risulta affatto superiore al balestriere (lo è solo contro nemici con elevata CA). Quindi alla fine perché si dovrebbe combattere con due spade ? Semplice, perché non si sono presi i talenti per le balestre. Quindi un PG che usa le spade non è uno specialista del combattimento, ma uno che ha preso altri talenti. Che poi è quello che dici anche tu. Il mio disappunto nasce più che altro dal fatto che le doppie spade sono una scelta di ripiego e non esiste alcuna nicchia di combattimento in cui possano eccellere. 

 

EDIT: ho modificato i danni del balestriere, visto che avevo fatto un errore. Ora sono leggermente più alti.

 

 

 

 

Modificato da Panzerkraft
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Senza rispondere punto-per-punto: probabilmente la differenza di punti di vista è dovuta alle diverse esperienza.

Al mio tavolo, anche quando usavo i quadretti, i combattenti a distanza non sono mai a più di un doppio movimento dal nemico più lontano.
Se i nemici erano seriamente interessati a ingaggiarli in mischia, ci riuscivano senza troppe difficoltà e a quel punto la CA più bassa (l'assenza di Dual Wielder non l'abbassa, btw, viene compensata dall'aumento di Destrezza) e i pf in meno si facevano sentire.
E parlo di scontri frequenti e anche difficili, alla faccia dei caster.

I dungeon, che tu vedi come un ambiente favorevole per i tiratori, per me sono una delle loro nemesi.
Angoli, coperture, assenza di linea di tiro su molti bersagli, spazi ridotti per ritirarsi... i corridoi sono più un problema che altro.
Anche le coperture vanno più a sfavore che a vantaggio del tiratore: è vero che può sfruttarle, ma sono utili soprattutto contro gli attacchi a distanza, ovvero i suoi. Se è il nemico a entrare in copertura, la penalità al colpire si fa ancora più pesante e i danni del balestriere diminuiscono drasticamente.

L'altro nodo cruciale è "il combattente a due armi è peggio in mischia di un balestriere".
Secondo me non è così vero. Da quello che vedo al mio tavolo, i personaggi con d8 per la vita (che equivale a un -1 alla Costituzione, in pratica) e con armature più leggere sono decisamente più fragili rispetto a quelli con il d10 e anche uno o due punti CA in più. Si parla di finire in terra un round prima, su scontri che durano quattro o cinque round.
Secondo quanto ho visto io, le capacità difensive sono sufficienti a rendere il combattente a due lame un combattente da mischia migliore, mentre il resto viene compensato dai punti in più su TS e prove di abilità.

Tu hai mai visto un combattente a due armi e un balestriere affiancati? Perché in effetti i numeri danno ragione a te, anche se la mia esperienza dice che hai torto, per cui potrebbe tranquillamente esserci un bug.

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Senza rispondere punto-per-punto: probabilmente la differenza di punti di vista è dovuta alle diverse esperienza.

Al mio tavolo, anche quando usavo i quadretti, i combattenti a distanza non sono mai a più di un doppio movimento dal nemico più lontano.
Se i nemici erano seriamente interessati a ingaggiarli in mischia, ci riuscivano senza troppe difficoltà e a quel punto la CA più bassa (l'assenza di Dual Wielder non l'abbassa, btw, viene compensata dall'aumento di Destrezza) e i pf in meno si facevano sentire.
E parlo di scontri frequenti e anche difficili, alla faccia dei caster.

I dungeon, che tu vedi come un ambiente favorevole per i tiratori, per me sono una delle loro nemesi.
Angoli, coperture, assenza di linea di tiro su molti bersagli, spazi ridotti per ritirarsi... i corridoi sono più un problema che altro.
Anche le coperture vanno più a sfavore che a vantaggio del tiratore: è vero che può sfruttarle, ma sono utili soprattutto contro gli attacchi a distanza, ovvero i suoi. Se è il nemico a entrare in copertura, la penalità al colpire si fa ancora più pesante e i danni del balestriere diminuiscono drasticamente.

L'altro nodo cruciale è "il combattente a due armi è peggio in mischia di un balestriere".
Secondo me non è così vero. Da quello che vedo al mio tavolo, i personaggi con d8 per la vita (che equivale a un -1 alla Costituzione, in pratica) e con armature più leggere sono decisamente più fragili rispetto a quelli con il d10 e anche uno o due punti CA in più. Si parla di finire in terra un round prima, su scontri che durano quattro o cinque round.
Secondo quanto ho visto io, le capacità difensive sono sufficienti a rendere il combattente a due lame un combattente da mischia migliore, mentre il resto viene compensato dai punti in più su TS e prove di abilità.

Tu hai mai visto un combattente a due armi e un balestriere affiancati? Perché in effetti i numeri danno ragione a te, anche se la mia esperienza dice che hai torto, per cui potrebbe tranquillamente esserci un bug.

Sicuramente dipende molto dal tipo di campagna e dal Master. Da noi ci sono spesso scontri all'aperto o in ambienti urbani (dove puoi fare cose come tirare dalla finestra dell'ultimo piano contro i nemici in strada). Tuttavia se un combattente a distanza fa più danni di uno in mischia (quando entrambi sono pensati come DPR) c'è qualcosa che non va. 

Considerando una differenza di 5 al tiro per colpire (dovuta al +1 di destrezza per la razza elfica dello spadaccino) il balestriere colpisce il 25% in meno. Ma fa il doppio dei danni. Questo significa che per fare gli stessi danni il tiratore deve avere una possibilità di colpire del 25%, così che lo spadaccino colpisca al 50%. Se i bonus sono di +7(che diventa +2) e +7 rispettivamente, si ha che il balestriere colpisce al 25% una CA di 18... che non credo sia molto comune a quei livelli. Notare come in questo caso i danni siano più o meno pari, ma il tiratore ha generalmente maggiore scelta di bersagli. I combattenti melee invece devono spesso attaccare chi si trovano di fronte. Ovviamente al calare della CA la differenza di danni aumenta (e non sto neppure considerando il possibile aiuto di altri membri del party. Bless ? Faerie Fire ?) Ricordo inoltre che con Sharpshooter si ignorano le coperture, quindi nessuna penalità. Se invece i nemici sono dietro un angolo... beh, neppure loro possono colpirci, quindi ci si può occupare di quelli a tiro e poi andare a prenderli. 

Tra l'altro un combattente con arma a due mani e poderoso dovrebbe fare circa 40 danni con due attacchi, con una possibilità di colpire inferiore del 10% a quella del balestriere, che fa 44.5 danni. Non ho considerato la possibilità di ritirare gli 1 e 2 data dallo stile e i possibili attacchi bonus dati dal talento, quindi probabilmente il picchiatore recupera, ma comunque la cosa mi lascia un po' interdetto.

 

Discorso difese: io stavo parlando di due PG della stessa classe, quindi i DV e le armature dovrebbero essere uguali. Lo spadaccino avrebbe sì due punti di CA in più e un PF per livello in più. Però mi sembra che la differenza tra i tank e i caster sia ben maggiore. Quindi se in una campagna i tank praticamente non riescono a fare il loro lavoro... i caster come fanno a sopravvivere ? Lo spadaccino dovrebbe avere il 10% di CA in più (sempre che il balestriere non possa usare lo scudo) e il 20% di PF in più. Diciamo un 15% di sopravvivenza extra ? Non sarebbe male, ma perché sia efficace è necessario che si subiscano il 15% di attacchi extra, non di più. Se la differenza di colpi subiti tra i melee e i ranged è solo del 15% o i guerrieri sono immortali o i caster sono ingiocabili.

Non ho fatto delle prove pratiche, ma nella mia esperienza i combattenti a distanza attaccano il 50% in più rispetto a quelli da mischia. Il problema qui è che lo spadaccino è peggio in attacco (meno danni, meno versatilità nello scegliere i bersagli), peggio in difesa (in mischia si subiscono ben più del 15% di attacchi in più) e non ha abilità particolari (la classe è la stessa). Certo ha +10% nelle prove di due caratteristiche e due TS. Ma essere migliori in una situazione su 10 (situazioni credo meno frequenti del combattimento) contro avere un'efficienza più che doppia in ogni battaglia...

EDIT: mi sono accorto adesso che non c'è scritto da nessuna parte che l'attacco bonus con la balestra non riceva il bonus di destrezza ai danni. Non che cambi molto, giusto per precisione.

Modificato da Panzerkraft
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All'attacco bonus dela balestra, in effetti, va sommato il bonus di des. Inoltre per farlo non devi avere due balestre ma puoi usarne solo una.

In mischia si possono sfruttare altre azioni oltre il semplice attacco (grappling, shoving per spingere o per rendere proni). Queste azioni non rendono da un punto di vista "numerico" ma, per mia esperienza, possono essere molto utili.

Inoltre con un'arma "melee" puoi fare l'attacco di opportunita' a cui un ladro puo' aggiungere il danno da furtivo (se l'attaccco ne rispetta i reriquiisti). Questa opzione puo' essere interessante con il talento sentinel.

Altra piccola differenza a distanza hai svantaggio per colpire creature prone, in mischia hai vantaggio. (questo puo' far differenza se all'interno del party qualcuno vuole "specializzarsi" nell'usare shoving)

 

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All'attacco bonus dela balestra, in effetti, va sommato il bonus di des. Inoltre per farlo non devi avere due balestre ma puoi usarne solo una.

In mischia si possono sfruttare altre azioni oltre il semplice attacco (grappling, shoving per spingere o per rendere proni). Queste azioni non rendono da un punto di vista "numerico" ma, per mia esperienza, possono essere molto utili.

Inoltre con un'arma "melee" puoi fare l'attacco di opportunita' a cui un ladro puo' aggiungere il danno da furtivo (se l'attaccco ne rispetta i reriquiisti). Questa opzione puo' essere interessante con il talento sentinel.

Altra piccola differenza a distanza hai svantaggio per colpire creature prone, in mischia hai vantaggio. (questo puo' far differenza se all'interno del party qualcuno vuole "specializzarsi" nell'usare shoving)

 

Grappling e shoving però sono basate sulla forza. Oltretutto per Grappling serve una mano libera.

Non avevo pensato agli attacchi di oppurtunità. In effetti potrebbero essere una soluzione. Il problema è riuscire a farli, specie considerando che un combattente a due armi in mischia diventa facilmente il bersaglio prioritario dei nemici.

Fare la combo con un compagno che usa shoving sembra decisamente efficace. Ma non sono sicuro possa fare la differenza. Avere vantaggio ai tiri potrebbe risultare così vantaggioso da spingere pure il balestriere ad avvicinarsi. Devo fare qualche calcolo su questa possibilità.

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non dimentichiamo che di manovre in corpo a corpo se ne possono fare molte di più che a distanza, oltre quelle citate c'è anche la sempre utile disarmare,  aiutare o persino difendere. E oltre tutto non dimentichiamo che in generale non è che puoi portare un gozzilione di dardi. Prima o poi finiscono.

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Grappling e shoving però sono basate sulla forza. Oltretutto per Grappling serve una mano libera.

Si e' vero pero' pero', se puo' esserti utile, con 1 livello da ladro hai expertise su Athletics e con un livello da barbaro hai vantaggio sulle prove di forza. Inoltre in ira un barbaro aggiunge 2 ai danni e dimezza i danni.

Modificato da cagliostro!
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non dimentichiamo che di manovre in corpo a corpo se ne possono fare molte di più che a distanza, oltre quelle citate c'è anche la sempre utile disarmare,  aiutare o persino difendere. E oltre tutto non dimentichiamo che in generale non è che puoi portare un gozzilione di dardi. Prima o poi finiscono.

Disarmare si può fare anche a distanza, difendere idem (e comunque il balestriere ne avrà molto meno bisogno). Aiutare è utile, ma generalmente saranno gli alleati ad aiutare il DPR a colpire, non il contrario. E i dardi per balestra sono una delle risorse più a buon mercato: 20 dardi costano una moneta e pesano 250 grammi.

 

Si e' vero pero' pero', se puo' esserti utile, con 1 livello da ladro hai expertise su Athletics e con un livello da barbaro hai vantaggio sulle prove di forza. Inoltre in ira un barbaro aggiunge 2 ai danni e dimezza i danni.

In effetti il barbaro sembra adattarsi molto bene a uno stile di combattimento a due armi. Più attacchi si fanno più bonus da ira si applicano. Però bisogna basarsi sulla forza, cosa che fa entrare in competizione con le armi a due mani. Inoltre mi pare che il Berserker ottenga già un'attacco bonus quando è in furia, rendendo quindi la seconda arma ridondante. Quando ho tempo faccio due conti e vedo se può essere competitivo.

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In effetti il barbaro sembra adattarsi molto bene a uno stile di combattimento a due armi. Più attacchi si fanno più bonus da ira si applicano. Però bisogna basarsi sulla forza, cosa che fa entrare in competizione con le armi a due mani. Inoltre mi pare che il Berserker ottenga già un'attacco bonus quando è in furia, rendendo quindi la seconda arma ridondante. Quando ho tempo faccio due conti e vedo se può essere competitivo.

Considera che il barbaro al 5 livello aumenta la velocita' di 3m, potresti prendere il talento mobile.

Diventerebbe interessante: puoi avvicinarti ad un avversario prono attaccarlo con vantaggio e allontanarti senza causare attacchi di opportunità. Poi all'avverario alzarsi costa meta' movimento per cui e' difficile che riesca ad arrivarti in mischia.

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Considera che il barbaro al 5 livello aumenta la velocita' di 3m, potresti prendere il talento mobile.

Diventerebbe interessante: puoi avvicinarti ad un avversario prono attaccarlo con vantaggio e allontanarti senza causare attacchi di opportunità. Poi all'avverario alzarsi costa meta' movimento per cui e' difficile che riesca ad arrivarti in mischia.

Controllando le capacità delle classi ho visto che ce ne sono due interessanti. La prima è la capacità del Barbaro Totemico del Lupo di dare vantaggio agli alleati che attaccano in mischia. Anche se funziona solo in furia è un ottimo bonus, specie considerando che il barbaro dovrebbe riuscire facilmente a buttare a terra gli avversari quando non è in furia.  La seconda è Giant Killer del Ranger, che consente di fare un'attacco contro un nemico vicino che ci ha appena attaccato. Forse si può combinare con Sentinel per riuscire a fare attacchi di opportunità in ogni caso.

Quindi se si ha un barbaro disposto ad aiutare la possibilità di combattere a due armi diventa piuttosto interessante. Si attacca quasi sempre con vantaggio e si fa AdO contro chiunque entri in mischia.

 

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La seconda è Giant Killer del Ranger, che consente di fare un'attacco contro un nemico vicino che ci ha appena attaccato.

Funziona solo con creature ti taglia Large in su... Forse e' meglio la manovra riposte del battle master: in pratica fai un AdO a chi ti manca in mischia. Si puo' prendere con il talento martial adept (ma penso convenga di piu' fare 3 livelli da guerriero)

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Dunque ho fatto dei calcoli supponendo due combattenti con un txc di +7. Lo spadaccino usa prima Riposte, poi Trip Attack. Il balestriere usa Precision Attack (dato che la media di un D8 è 4.5 ho semplicemente considerato che annullasse la penalità -5 di Sharpshooter). I danni di base per colpo sono 7.5 per lo spadaccino e 15.5 per il balestriere. A sinistra il danno massimo (prima i colpi standard e poi quelli modificati dalle manovre), a destra i danni medi per round (che sono semplicemente quelli massimi moltiplicati per la possibilità di colpire indicata tra parentesi)

CA 18                                                                                                                                                                                                                                                         Riposte: 22.5+12(AdO)=34.5            17.25(50%)
Trip Attack: 12+15=27                        6(50%)+11.25(75%)=17.25
Precision Attack: 31+15.5=46.5          7.75(25%)+6.9(45%)= 14.7                                                                                                                                                                            2 spade senza manovre: 22.5             11.25(50%)
2 balestre senza manovre: 46.5        11.6(25%)

 

CA 14                                                                                                                                                                                                                                                                Riposte34.5                                      24.15(70%)
Trip Attack: 27                                    8.4(70%)+13.9(93%)=22.3
Precision Attack: 46.5                         14.1(45%)+10.8(70%)=24.9                                                                                                                                                                        2 spade senza manovre: 22.5               15.75(70%)
2 balestre senza manovre: 46.5          20.9(45%)

Se non ho sbagliato qualcosa il risultato è che lo spadaccino infligge più danni solo contro nemici con CA 18 e solo se usa le manovre. Contro una CA di 14 deve usare le manovre per fare gli stessi danni. Il Trip Attack inoltre potrebbe fallire se il nemico supera il TS, ma buttarlo a terra prono conferisce vantaggio anche ad eventuali alleati, oltre a farli perdere il movimento. 

In conclusione Riposte aiuta solo in casi limitati (e ha il problema di poter essere usata solo contro i nemici che causano AdO). Trip Attack ha altri effetti oltre al danno, ma può essere usata anche a distanza (sebbene il balestriere non possa approfittare del vantaggio a meno che non si esponga in mischia).

                                                                       

 

 

Modificato da Panzerkraft
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A parte i calcoli in realta' avresti solo 4 dadi

Se con il balestriere vuoi usare precision attack (poniamo un pg di 5 livello, 3 attacchi)  lo puoi fare un round + 1 attacco
Se vuoi usare trip+riposte lo puoi fare per 2 round
Secondo me e' poco per crearci un pg valido.


O usi il balestriere con archery + talenti e ti prendi un +10 ai danni ed un -3 al TxC che' e' cosa buona e giusta;
o fai in modo di avere la for. alta e ti prendi uno scudo con shield master e sentinel fai un livello da barbaro, uno da ladro per expertise poi guerriero battle master cosi puoi usare i dadi solo per la manovra riposte. Con il guerriero ti prendi dueling e in ira fai +4 danni. Quindi attacchi come azione bonus butti a terra poi fai l'attacco con vantaggio, fuori turno fai un attacco normale che potrebbe aggiungere 1d8 al danno. Meno danno ma senza dubbio un pg piu' solido e aiuta il party.

Se nel party hai chi sbilancia se fai il balestriere lo devi portare in mischia per avere vantaggio gli pianti 3 frecce in faccia tirando con vantaggio ma probabilmente non riesci ad allontanarti di 7.5m (ponendo che la creatura prona abbia 9m di movimento)

Comunque alla  fine e' vero che 2 spade, se si considera solo il danno, non convengono, per adesso...

 

 

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A parte i calcoli in realta' avresti solo 4 dadi

Se con il balestriere vuoi usare precision attack (poniamo un pg di 5 livello, 3 attacchi)  lo puoi fare un round + 1 attacco
Se vuoi usare trip+riposte lo puoi fare per 2 round
Secondo me e' poco per crearci un pg valido.


O usi il balestriere con archery + talenti e ti prendi un +10 ai danni ed un -3 al TxC che' e' cosa buona e giusta;
o fai in modo di avere la for. alta e ti prendi uno scudo con shield master e sentinel fai un livello da barbaro, uno da ladro per expertise poi guerriero battle master cosi puoi usare i dadi solo per la manovra riposte. Con il guerriero ti prendi dueling e in ira fai +4 danni. Quindi attacchi come azione bonus butti a terra poi fai l'attacco con vantaggio, fuori turno fai un attacco normale che potrebbe aggiungere 1d8 al danno. Meno danno ma senza dubbio un pg piu' solido e aiuta il party.

Se nel party hai chi sbilancia se fai il balestriere lo devi portare in mischia per avere vantaggio gli pianti 3 frecce in faccia tirando con vantaggio ma probabilmente non riesci ad allontanarti di 7.5m (ponendo che la creatura prona abbia 9m di movimento)

Comunque alla  fine e' vero che 2 spade, se si considera solo il danno, non convengono, per adesso...

Le manovre ho considerato che ne venisse usata una a round, ma comunque i dadi alla fine sono 4 per tutti, quindi non cambia. Ovviamente se il party è costruito intorno allo sbilanciare il balestriere dovrà rischiare un po' di più, ma anche i danni saranno molto maggiori. Se invece non è così il balestriere fa comunque più danni, rischiando meno.

Ho fatto una comparazione tra un barbaro con due spade e uno con una ascia a due mani (lv9) contro una CA di 14 (ho inserito anche le possibilità di critico perché qui sono diverse):

2 spade: txc +9,  danno (3.5+5+3)x3=34.5                                   27.6(80%)+(7x0.18)=28.8

ascia a due mani: txc +8(+3),  danno (6.5+4+3+10)x2=47          23.5(50%)+(13x0.2)=26.1

Le due armi sembrano leggermente meglio, tuttavia grazie a GTM il barbaro con ascia ottiene un'attacco extra se fa critico o uccide un nemico. Inoltre i suoi AdO infliggono più danni. E per finire con il salire dei livelli beneficia maggiormente di Brutal Critical.

Insomma se si vuole fare un combattente a due spade è meglio basarlo sulla forza e farlo Barbaro. Risulta comunque leggermente sub-ottimale, ma meno che rispetto al balestriere.

 

Riguardo alla build del combattente con scudo: prendere il lv da ladro mi sembra un'ottima idea, ma non capisco perché prendere Dueling. Non si può usare solo se si ha una mano libera ?

 

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