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LA CdP per Mago God e Debuffer


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Buongiorno a tutti, signori, signore, rettili sputafuoco, melme, non-morti e quant'altro!

Vi scrivo per un'opinione a riguardo di un mio PG, che sto attualmente sviluppando e al quale devo dare un indirizzo (in pratica una CdP) a partire dal 6° livello.

Il PG per i primi 5 livelli è un Lesser Thiefling Mago del Dominio (Variante di Arcani Rivelati Pag. 56, Dominio dell'Evocazione) e la mia intenzione è quella di assegnargli il ruolo di God e Debuffer (oltre che di biblioeca ambulante) in un gruppo di Cacciatori di Taglie composto da un Druido, un Ranger e un Daring Outlaw. Attualmente siamo al 2° livello ed il Maghetto ha acquisito i talenti Mago del Collegio e Volontà di Ferro (con il Difetto Tempra Debole).

Ed ecco il mio dubbio amletico, dal quale non riesco a liberarmi..premesso che - eventualmente - potrei cambiare Volontà di Ferro con l'odioso Incantesimi Cooperativi, per il ruolo che mi sono prefissato è meglio entrare nella CdP dell'Incantatrix, come avevo inizialmente pensato, o quella del Mago dell'Ordine Arcano? Vi espongo di seguito un paio di riflessioni...

1) In tutte le guide che ho letto l'Incantatrix viene mostrata come un'ottima CdP, potente fin dai primi livelli, che consente di fare "grandi cose"...costringendomi però a prendere il talento di creaione oggetto almeno per le bacchette, visto che sennò non posso applicare la metamagia alle bacchette (sinceramente non mi piace l'idea di creare oggetti, ma è un limite mio temo).

2) Il Mago dell'Ordine ha l'accesso alla Polla, che mi pare una cosa molto carina in termini di flessibilità...peccato che diventi effettivamente utile solo a partire da livelli medio alti, vista la limitazione ad 1 livello di incantesimo per livello di CdP...

Voi cosa scegliereste e perché?

E che talenti di Metamagia scegliereste all'uopo? io prenderei Indebolire Caduto, da applicare un po' su tutto (sono tentato di applicarlo a Dardo Incantato per indebolire più avversari, magari in combinazione con simpatici oggetti come i Bracers of entangling blast, che dimezzano l'esiguo danno del dardo intralciando gli avversari per 1d3 round ed infliggendo 1 danno ad ogni round intralciato e i Gloves of starry sky, che mi permettono di lanciare 3 volte dardo incantato al posto di un altro incantesimo di 1° tre volte al giorno... 8sempre se il Master concede gli oggetti, ovvio)

pensavo inoltre di usare l'Arcane Thesis sul sempreverde Raggio Rovente per poter far danni alla bisogna, magari con dividere raggio ed altro...

Ma per il lato controller cosa dovrei prendere? Qualcosa per potenziare mostri evocati? Non mi convince, essendoci un Druido che può convertire gli incantesimi in Evoca alleato naturale ...forse è meglio se vado di muri e nubi, ma che talenti dovrei applicarci?

Grazie a tutti!

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  • Supermoderatore

Quali sono i manuali concessi? A che livello di potere volete spingere la campagna?

In generale, l'incantatrix è una classe con potenzialità broken. Il mago dell'ordine arcano è una cdp più modesta ma comunque molto utile, che ti permette di avere meno pensieri di autolimitazione. Ma tutto dipende dall'esperienza del DM e dal livello di potere a cui giocate. A meno che giochiate un'avventura ad alti livelli di ottimizzazione, fregatene di cosa è più forte (sei già un God) e scegli quello che ti piace più come flavour o meccanica di gioco.

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ho letto l'Incantatrix viene mostrata come un'ottima CdP, potente fin dai primi livelli, che consente di fare "grandi cose"...costringendomi però a prendere il talento di creaione oggetto almeno per le bacchette, visto che sennò non posso applicare la metamagia alle bacchette (sinceramente non mi piace l'idea di creare oggetti, ma è un limite mio temo).

Talento per talento, prendi metamagic spell trigger: funziona come il privilegio di classe dell'incantatrix, ma non richiede di avere i relativi talenti di creazione oggetto.

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pensavo inoltre di usare l'Arcane Thesis sul sempreverde Raggio Rovente per poter far danni alla bisogna, magari con dividere raggio ed altro...

Ma per il lato controller cosa dovrei prendere? Qualcosa per potenziare mostri evocati? Non mi convince, essendoci un Druido che può convertire gli incantesimi in Evoca alleato naturale ...forse è meglio se vado di muri e nubi, ma che talenti dovrei applicarci?

Secondo me hai una crisi di identità, o fai il Blaster o fai il God, inoltre sprecare due talenti per fare un incantesimo che almeno il 50% dei mostri lo resiste non è conveniente.

Essendoci il druido in squadra, non metterti ad evocare è poco utile ai bassi livelli, lo farai a livello 11/12 (se proprio non hai altro da fare nel turno)

Io sconsiglio Incantrix (se l'obbiettivo è god)

Come CdP io consiglierei 7 di Mage of Arcane Order, 3 di Master Specialist e il restante Arcimago (ricordiamo che vuoi fare il GOD)

In alternativa 7 di Master Specialis (al 7° livello potrai fare tutti gli incantesimi con tempo di lancio 1 azione, come azione swift) 3 di Paragnostic Apostole , il resto Arcimago

Inoltre se dovete arrivare a livelli alti, prendi in considerazione di toglierti il famiglio.

Per il controllo del campo soliti incantesimi che mi sembra strano che non hai citato:

- Immagine silenziosa, Unto, Ragnatela (due di questi incantesimi potenzialmente blocca un esercito), Polvere luccicante, Sciame, Muro di sabbia

Questi incantesimi li tirerai sempre prima di ogni cosa

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Allora, innanzitutto grazie a tutti :-)

I manuali concessi sono i Base + Perfetti + AR + FR...per il resto si può chiedere al Master...livello di potere...non voglio un pp, voglio godermi il pg :-)

Per il resto:

1) non voglio fare il Blaster, ma un paio di bombe le terrei (però in effetti sprecarci un talento é troppo)

2)gli incantesimi da controller migliori quali sono (ho già ragnatela, nube di fumo, Unto e simili...)? Che talenti posso metterci (inc. Estesi)?

3) per il debouff é buona idea usare i talenti tipo indebolire caduti e quello che toglie un livello associati a Dardo Incantato (fino a 5 bersagli colpiti) o meglio a qualche incantesimo ad area che faccia danni? Magari con Arcane Thesis?

4) il Famiglio non posso lasciarlo, é parte integrante della caratterizzazione del PG

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1)Innanzitutto, perchè fare danno se puoi: indebolire, accecare, soffocare, teletrasportare tutti da un altra parte, ...

Hai più bombe di un blaster, potenzialmente muro di sabbia uccide senza che i nemici abbiano nessuna possibilità di uscire,

tentacoli neri è devastante, nube mortale, pioggia acida ... sono tutti incantesimi dove non ti serve nessuna statistica oltre la principale (con raggio rovente DEVI colpire e il nemico deve essere in una posizione sgombera altrimenti ti prendi i vari malus, inoltre superare la Resistenza Incantesimi)

2)Li ho già elencati e molti sono sul manuale base, talenti di metamagia io consiglio Estesi e Scolpiti (o modellati, Sculpt Spell in inglese) (unto diventa un cono di 12 metri, polvere luccicante raggio 6 metri etc..)

3) Per il debuff non è una buona idea usare indebolire caduti + dardo poichè dovresti superare comunque la Resistenza Incantesimi, inoltre è poco performante, c'è un talento Cloudy Conjuretion, che ti fà evocare una nube velenosa (che puoi piazzartela anche davanti a te per pararti il sedere) che mette lo status infermo (-2 a qualsiasi tiro) come azione GRATUITA mentre fai un incantesimo della scuola evocazione, ovviamente le creature evocate da te ne sono IMMUNI. Inoltre Raggio di Indebolimento, e Debilitazione secondo me già debuffano abbastanza, ci manca solo Lentezza, ma la CD per entrare è alta ed ha bisogno di qualche ottimizzazione, a questo punto è meglio Velocità sui compagni (e sui coccodrilli evocati dal druido)

4) Ok il famiglio tienilo pure perchè è comunqe buono, ma elabora una strategia per difenderlo

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non voglio un pp, voglio godermi il pg :-)

e allova vai tranquillo col Maestro dell'Ordine Arcano.

1) non voglio fare il Blaster, ma un paio di bombe le terrei (però in effetti sprecarci un talento é troppo)

concordo.

2)gli incantesimi da controller migliori quali sono (ho già ragnatela, nube di fumo, Unto e simili...)? Che talenti posso metterci (inc. Estesi)?

li trovi principalemte sulla Guida agli incantesimi di evocazone. ma se consulti l'indice delle guide vedrai che ci sono guide anche per le altre scuole. anche le altre scuole spesso hanno incantesimi da controller. Per i talenti oltre a incantesimi modellati non credo ci sia molto. E anche di questo talento se più avanti pensi di fare l'Arcimago puoi fare a meno.

3) per il debouff é buona idea usare i talenti tipo indebolire caduti e quello che toglie un livello associati a Dardo Incantato (fino a 5 bersagli colpiti) o meglio a qualche incantesimo ad area che faccia danni? Magari con Arcane Thesis?

Il debuff a mio avviso richiede un investimento maggiore. Più che indebolire caduti punterei su risucchiare caduti (volendo con easy metamagic e/o metamagic school focus) utilizzato su dardo incantato, raggio rovente o, ancora meglio, su incantesimi ad area possibilmente con durata superiore ad 1 round va benissimo. Se poi riesci a bloccare nell'area con nebbia solida o tentacoli neri ancora meglio. Ai liveli medio-alti tentacoli malevoli di kyristan+riscucchiare caduti.

Tuttavia anche raggio di indebolimento+indebolire caduti non è affatto male.

4) il Famiglio non posso lasciarlo, é parte integrante della caratterizzazione del PG

lo puoi comunque utilizzare in molti modi. ad esempio se è un famiglio volante ai livelli bassi può fare da scout dall'alto e può esserti utile in combo con trasposizione benigna per raggiungere luoghi che altrimenti non potresti raggiungere. circa le divinazioni la capacità condividere incantesimo ti permette di ottenere doppia risposta in modo tale da avere un maggior grado di certezza. ai livelli medi se puoi accedere a Imbue Familiar With Spell Ability puoi far lanciare diversi incantesimi a lui facendoti risparmiare diverse azioni in combattimento senza contare che a quel punto puoi condividere col famiglio Rary's mnemonic enhancer per far recuperare sia a te che a lui un incantesimo di 3°, quindi in totale 2.

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Mi avete convinto...sarò l'indebolitore del gruppo (tra l'altro, come cacciatore di taglie ci sta per prendere vivi i ricercati)...

Per quanto riguarda l'arcimago...sì, qualche livello vorrei prenderlo (2 o 3, non di più) e mi sfiziava anche il maestro del sapere...mi sa che alla fine andrò di MOA...

Quanto al Famiglio, é una Thinkerbell senza la capacità di emettere polvere luminescente...col suo +19 a nascondersi pensavo di tenerlo sempre ben nascosto fuori dalla mischia, o di farlo volare lontano quando l'aria si scalda molto :-)

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Per quanto riguarda l'arcimago...sì, qualche livello vorrei prenderlo (2 o 3, non di più) e mi sfiziava anche il maestro del sapere...mi sa che alla fine andrò di MOA...

allora fatti bene i conti dei talenti perchè tra requisiti delle cdp e talenti per il debuff rischi di starci stretto ;)

Quanto al Famiglio, é una Thinkerbell senza la capacità di emettere polvere luminescente...col suo +19 a nascondersi pensavo di tenerlo sempre ben nascosto fuori dalla mischia, o di farlo volare lontano quando l'aria si scalda molto :-)

con l'incantesimo tasca per famiglio dovresti poterlo tenere al sicuro e allo stesso tempo fargli lanciare qualche buff come ti suggerivo prima senza correre alcun rischio e facendo risparmiare azioni. io al mio gli faccio lanciare velocità e rapidità del serpente della legione.

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Per quanto riguarda l'arcimago...sì, qualche livello vorrei prenderlo (2 o 3, non di più) e mi sfiziava anche il maestro del sapere...mi sa che alla fine andrò di MOA...

L'arcimago ha 2 abilità da prendere obbligatoriamente per un GOD (FERMARE IL TEMPO COME ABILITA' MAGICA DUE VOLTE AL GIORNO!!!!) e un ulteriore obbligatoria per un debuffer/buffer (Arcane reach!!)

A questo punto altri e due livelli non valgono la pena prenderli da nessuna parte credo, quindi meglio finire tutta la classe (attacchi elementali che diventano SONICI!!!!!)

Ovviamente non ci dimentichiamo dei vari incantesimi sempre utili (quasi tutti sul base): spruzzo colorato, invisibilità (che se gestito bene un GOD riesce a mantenerlo fino a fine battaglia), ingrandire, teletrasporto benigno, trama ipnotica, porta dimensionale, idiozia, risata incontenibile, ...

insomma solo il manuale base ha degli incantesimi che pur non facendo danni, fanno vincere il combattimento senza troppi sforzi.

Ovviamente anche fuori dalla battaglia saremo uan manna dal cielo: evoca cavalcatura, trucco della corda, individuazioni vari ...

Insomma con il mago c'è da impazzire, l'importante è non fare un pò tutto, altrimenti non saremo buoni a niente e avremo tutti gli slot incantesimi pieni di roba che poi non usiamo.

PS ricorda che il mago durante la giornata, può spendere 15 minuti per riempire uno slot incantesimo che ha lasciato vuoto la mattina, sempre utile per le varie divinazioni o per recuperare incantesimi utili tra una battaglia e l'altra

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Scusate un'altra domanda (approfitto del tread già aperto)...ma i talenti risucchiare caduti ed indebolire caduti si applicano alle seguenti tipologie di incantesimi?

1) incantesimi da danno diretti (ed. Dardo Incantato) purché facciano danno e non cumulandosi a sé stessi (es. due dardi sullo stesso bersaglio)

2) incantesimi di danno indiretto: mi viene come esempio la spada di mordenkainen o altri incantesimi che evocano armi che poi attaccano il bersaglio (es. Il trucchetto che evoca triboli)

3) creature evocate: mi riferisco a sciami e creature da "evoca mostri"

4) incantesimi che infliggono danni non letali

A mio parere dovrebbero funzionare solo con 1 e 4, giusto?

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1) incantesimi da danno diretti (ed. Dardo Incantato) purché facciano danno e non cumulandosi a sé stessi (es. due dardi sullo stesso bersaglio)

La frase evidenziata non è molto chiara.

Se lanci dardo incantato e due dardi colpiscono lo stesso bersaglio uccidendolo, esso si rianima come zombie. L'unica condizione necessaria è che l'incantesimo lo porti direttamente a -10.

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  • Supermoderatore

La frase evidenziata non è molto chiara.

Se lanci dardo incantato e due dardi colpiscono lo stesso bersaglio uccidendolo, esso si rianima come zombie. L'unica condizione necessaria è che l'incantesimo lo porti direttamente a -10.

Penso si riferisse più a fell drain (risucchiare caduti), che infligge un livello negativo anche se dirigi più raggi contro lo stesso bersaglio.

Quello che dici tu è animare caduti, indebolire caduti invece infligge penalità alla Forza.

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