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Templare di Dragon Age


Shape

Messaggio consigliato

Non faccio quote perchè verrebbe un casino.

Resta da stabilire cosa si intenda con "effetto soprannaturale", visto che le Capacità Sop in quest'edizione non compaiono, e con esse il termine.

A me sembra abbastanza auto-esplicativa. Un potere soprannaturale è un potere di origine chiaramente soprannaturale/magica ma che non è un incantesimo. Lo sguardo di dominazione di un vampiro è soprannaturale. Il mindblast del Mind Flayer è soprannaturale (a meno che non intendiamo tutte queste cose come poteri naturali derivati dalla fisiologia particolare della creatura, ma a quel punto non stiamo giocando un gioco fantasy, quindi non c'è motivo di prendere questa sottoclasse).

Alcune cose potrebbero essere dubbie, tipo il soffio di un drago o la presenza terrificante di alcune creature, però la 5E si basa molto sul giudizio del DM per funzionare, quindi non vedo problemi.

Ad ogni modo, non vedo come si potrebbe modificare la classe per renderla meno dipendente dal DM ( o come si continua a sostenere, che obbliga il Dm a fare certe cose). Ha un concept ben specifico e fa quello che deve fare ( a differenza di altre classi). E' un guerriero che si è addestrato per resistere alla magia. E' ovvio che per addestrarsi contro la magia deve perdere qualcosa rispetto ad altre sottoclassi, altrimenti diventerebbe troppo forte. Ed è altrettanto ovvio che se il DM non mette mai mostri con capacità magiche/soprannaturali la classe risulta indebolita. Non c'è modo di scappare. Anche se mettessi che Potere della Dissoluzione e Colpo Dissolvente funzionano anche contro poteri soprannaturali (cosa comunque complessa), resterebbe situazionale perchè il DM è liberissimo di continuare a usare solo creature senza poteri di alcun genere.

Però, è davvero una limitazione così grande per un DM qualsiasi inserire un incantatore in un gruppo di umanoidi o usare un mostro con poteri soprannaturali (in pratica qualsiasi creatura non umanoide tranne gli animali)? Secondo me qui si sta esagerando un po' con la questione dell'obbligo del DM.

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Dissolvi magie funziona contro incantesimi ed effetti magici. Penso che "effetti magici" sarebbe una dicitura più corretta rispetto a soprannaturali, anche perché le capacità dei mostri - ad esempio il furto di pensieri del nothic - tendenzialmente specificano quando sono magiche, anche se non sono incantesimi, mentre "soprannaturale" è più vago.

Mi rimangono alcuni dubbi:

- campo antimagia due volte a incontro per una classe combattente non magica è semplicemente folle. Sarebbe troppo anche se i punti dissoluzione fossero al giorno. Si potrebbe limitarne la durata a un round e/o l'uso a uno al giorno

- colpo dissolvente continua a essere privo di un'azione e un raggio d'azione. In ogni caso, mi sembra troppo forte e troppo situazionale. Un Templare di 20° ha dieci colpi dissolventi per ogni slot di 9° di un mago dello stesso livello. Sinceramente, lo toglierei direttamente e metterei qualcosa di più generale, magari sempre una capacità attiva, che oltre ai poteri della dissoluzione tutto il resto è passivo

- la sottoclasse continua a sembrarmi OP, considerando che gli incontri "magici" siano più frequenti di quelli non magici. Forse è un'impressione, ma resta. Se gli incontri non magici sono più frequenti, invece, la sottoclasse serve a poco. Il problema della situazionalità resta, perché, come dici tu, è intrinseco nel concept della sottoclasse - il che non è necessariamente una giustificazione

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Ad ogni modo, non vedo come si potrebbe modificare la classe per renderla meno dipendente dal DM ( o come si continua a sostenere, che obbliga il Dm a fare certe cose).

io la butto lì: ma creare un nuovo giuramento per il paladino? tutti e 3 i voti vanno a fare modifiche ben precise e non richiedono grandi voli di fantasia per essere modificate. forse si potrebbe provare ad applicare il concept (che mi sembra piacere un pò a tutti) ad una classe che non sia troppo dipendente dalla sua sottoclasse.

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io la butto lì: ma creare un nuovo giuramento per il paladino? tutti e 3 i voti vanno a fare modifiche ben precise e non richiedono grandi voli di fantasia per essere modificate. forse si potrebbe provare ad applicare il concept (che mi sembra piacere un pò a tutti) ad una classe che non sia troppo dipendente dalla sua sottoclasse.

Ci avevo pensato ma alla fine avevo rinunciato per tutta una serie di motivi. Tra cui il fatto che il Templare, in se, non ha alcun tipo di magia mentre il Paladino si.

@ TheStroy:

- campo antimagia due volte a incontro per una classe combattente non magica è semplicemente folle. Sarebbe troppo anche se i punti dissoluzione fossero al giorno. Si potrebbe limitarne la durata a un round e/o l'uso a uno al giorno

- colpo dissolvente continua a essere privo di un'azione e un raggio d'azione. In ogni caso, mi sembra troppo forte e troppo situazionale. Un Templare di 20° ha dieci colpi dissolventi per ogni slot di 9° di un mago dello stesso livello. Sinceramente, lo toglierei direttamente e metterei qualcosa di più generale, magari sempre una capacità attiva, che oltre ai poteri della dissoluzione tutto il resto è passivo

- la sottoclasse continua a sembrarmi OP, considerando che gli incontri "magici" siano più frequenti di quelli non magici. Forse è un'impressione, ma resta. Se gli incontri non magici sono più frequenti, invece, la sottoclasse serve a poco. Il problema della situazionalità resta, perché, come dici tu, è intrinseco nel concept della sottoclasse - il che non è necessariamente una giustificazione

- hai ragione, andrebbe limitato in qualche maniera.

- potrei mettere colpo dissolvente una volta per riposo breve/esteso e mettere qualcos'altro, anche se non so cosa.

- io continuo a pensare che questo è un problema solo se il DM si sforza consapevolmente di fare incontri del genere. Alla fine un incontro o due in cui il Templare non possa usare in nessuna maniera i suoi poteri anti-magia non sono una tragedia, come neanche un incontro con un nemico magico molto potente che viene messo in grave difficoltà dai poteri della classe. Se però queste due situazioni si ripetono nel tempo allora c'è un problema.

Però è lo stesso problema in cui un giocatore fa un ranger esploratore in una campagna di intrigo, un bardo diplomatico in un'avventura nelle terre selvagge o simili. Se il DM non avvisa che nella sua campagna un pg fatto in una determinata maniera è inutile, allora o si cambia pg o il master inserisce qualcosa per far fare qualcosa anche a quel giocatore.

Lo ripeto: quanto è difficile per un DM mettere un incantatore ogni tanto? Oppure una trappola magica? O una creatura con poteri magici? A me non sembra uno sforzo enorme ne una forzatura tale da distruggere una campagna (moltissimi mostri hanno capacità magiche/soprannaturali), a meno che non voglia fare una campagna senza magia. Però a quel punto il giocatore non prende il templare.

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Ospite Kaandorian

Lo ripeto: quanto è difficile per un DM mettere un incantatore ogni tanto? Oppure una trappola magica? O una creatura con poteri magici? A me non sembra uno sforzo enorme ne una forzatura tale da distruggere una campagna (moltissimi mostri hanno capacità magiche/soprannaturali), a meno che non voglia fare una campagna senza magia. Però a quel punto il giocatore non prende il templare.

credo che la critica più grossa che viene mossa alla sotto-classe sia che se un templare incontra un nemico con poteri magici, vincerà di sicuro senza sforzo e rendendo inutili gli altri membri del gruppo.

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Lo ripeto: quanto è difficile per un DM mettere un incantatore ogni tanto? Oppure una trappola magica? O una creatura con poteri magici? A me non sembra uno sforzo enorme ne una forzatura tale da distruggere una campagna (moltissimi mostri hanno capacità magiche/soprannaturali), a meno che non voglia fare una campagna senza magia. Però a quel punto il giocatore non prende il templare.

Quello che The Stroy sta dicendo (credo) è che, considerando che la sottoclasse verrà necessariamente inserita in un contesto in cui la magia è frequente (perché, come hai detto tu stesso, altrimenti "il giocatore non prende il templare"), le sue capacità si riveleranno inevitabilmente troppo forti. Il problema, quindi, è che la sottoclasse ha motivo di esistere solo se c'è una maggioranza di "scontri magici", ma i poteri della sottoclasse sono eccessivamente forti in tale circostanza. È una cosa con cui si va a sbattere necessariamente quando si crea un concept molto specializzato ed è per questo che simili idee sono molto più adatte per i png (che dovranno intervenire solo nei contesti in cui le loro capacità si riveleranno utili e divertenti) che per i pg (le cui capacità dovrebbero rivelarsi "utili" e "divertenti" nel maggior numero di situazioni possibile).

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@Drimos: avevo letto, e in effetti avevo pensato di togliere il costo e renderlo un potere ricaricabile con un riposo breve, così non c'è rischio di vedere potenti arcimaghi perdere tutti i loro incantesimi più potenti in un turno.

@Kaandoria, Nathalien: a me non è sembrato affatto che la critica fosse questa, tutt'altro. TheStroy ha pure detto che buona parte dei poteri sono di per se bilanciati, solo che sono troppo situazionali (alcuni). Poi io ho una concezione di incontro magico che evidentemente è strana, visto che un incontro magico per me non è un singolo incantatore (e anche se lo fosse avrebbe qualche sgherro dietro), ma include una vasta gamma di esseri.

Comunque, potrebbe anche essere una classe più da png che da pg (in fondo ci sono le opzioni per i villain e possono essere prese anche dai pg, no?), però non si possono fare distinzioni in questo senso. Se un giocatore vuole prenderla deve anche essere consapevole che negli incontri privi di qualsiasi componente magica l'unica cosa che potrà fare è picchiare (dici poco). Se invece ritiene che non sia divertente non la prende.

E non c'è modo di evitare questa gabola senza alterare il concept della sottoclasse. O almeno io non lo vedo. Come ho detto, alterare i poteri perchè funzionino contro tutti i poteri magici e non solo gli incantesimi non serve comunque.

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Se invece di usare la meccanica della sotto classe per gestire l'idea di templare usassi una catena di talenti?

Dovresti sicuramente rivedere la potenza di alcuni privilegi e forse si allontanerebbe un poco dall'idea dietro ad alcuni talenti però sarebbe più flessibile e più semplice da bilanciare perchè l'impatto del singolo talento sul bilanciamento complessivo della classe è più basso.

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Ospite Kaandorian

Domandone:

nel templare di inquisition ci sono comunque un sacco di cose che potrebbe valere la pena mettere. Perché magari non integri con quelli, per rendere la classe meno situazionale?

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Se invece di usare la meccanica della sotto classe per gestire l'idea di templare usassi una catena di talenti?

Le catene di talenti in 5e non esistono.

@Shape: in realtà ci ha ragione NJC, alcune capacità mi sembrano sbilanciate proprio.

Non dico vittoria automatica, ma un 80% di probabilità a favore sì, e imho potrebbe essere troppo.

Per dire, un templare di 6° può lanciare tre counterspell, che significano rendere inutile un incantatore nemico per almeno metà dell'incontro, proporzione che più o meno rimane valida per il resto della progressione (senza contare che il templare così ottiene accesso a spell di 3° al 3° livello, che è due livelli prima di un mago).

Dici che il fatto che il Templare non abbia competenza in Arcana lo bilancia in parte, ma, al di là del fatto che può ottenere l'abilità da background senza la minima difficoltà, mi sembra proprio strano che Arcana non ce l'abbia, tanto che la concederei come potere all'ingresso nell'archetipo.

Poi ci sono campo antimagia - che eliminerei del tutto o darei come reazione e con la durata di un round al posto della capstone, e comunque non più di una volta per risposo esteso - e colpo dissolvente, che eliminerei in toto per sostituirlo con altro, magari uno dei poteri dei templari di cui parla Kaandorian.

Gli incontri non magici non saranno rari quanto quelli con i mostri sensibili al furtivo della 3.5, ma creare una classe focalizzata presenta gli stessi problemi: per stemperarli, il mio consiglio è sempre di eliminare le capacità più problematiche e sostituirle con roba più generica.

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Indubbiamente non esistono le catene di talenti ma forse è un sistema più efficace per rappresentare l'idea dietro al templare per come esposta nel primo post, d'altronde neppure il templare esiste come sotto classe, così come la meccanica dei punti dissoluzione; visto che si sta già facendo tanta strada forse varrebbe la pena farne un altro poco.

Il problema come è stato detto è che la sotto classe è un elemento fortemente caratterizzante per il personaggio e se la sotto classe risulta troppo specializata si rischia di avere un personaggio estremamente specializato che può comportare problemi di bilanciamento per quanto riguarda il suo utilizzo in un avventura generica. Se per tutta l'avventura ruotasse intorno alla caccia di alcuni cantori di lama traditori allora si avrebbe la certezza che in ogni incontro il nemico ha accesso contemporamenamente a modalitta di attacco magico e modalità di attacco "standard" così che non ci si trovi mai ad essere inutili o eccessivamente potenti.

Vice versa i talenti influenzano in maniera minore lo sviluppo del personaggio e quindi andrebbero ad intaccare in maniera minore il bilanciamento complessivo del personaggio.

In particolare secondo me si può fare un talento "base" che da la capacità di individuare e contrastare la magia, un talento che dà la capacità tipo colpo dissolvente e un talento che aumenti la resistenza passiva alla magia a chi c'è nei dintorni.

Se si vuole invece sviluppare una sottoclasse probabilmente si dovrebbe ridurre la specificità introducendo delle capacità più generali, da questo punto di vista sarebbe interessante capire se il templare debba ricalcare in maniera accurata quello presentato nel gioco o possa distanziarvisi andando verso un idea originale.

Secondo me uno dei problemi per il bilanciamento della classe deriva dal fatto che si ha accesso a capacità che funzionano automaticamente purchè ci si spenda abbastanza punti dissoluzione, per esempio un globo di invulnerabilità lanciato con 9 punti dissoluzione è decisamente risolutivo per la maggior parte degli incontri che coinvolgano incantatori. Analogamente controincantesimo e dissolvi magie automatici sono abbastanza brutti perchè bloccano completamente un azione del nemico in maniera automatica, hanno senso su un mago che ha pochi slot e tante opzioni e quindi richiede dei sacrifici e della pianificazione ma qui i punti si ricaricano ad ogni riposo e se ne ha abbastanza da bruciare le carte migliori del nemico per un paio di turni.

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Indubbiamente non esistono le catene di talenti ma forse è un sistema più efficace per rappresentare l'idea dietro al templare per come esposta nel primo post, d'altronde neppure il templare esiste come sotto classe, così come la meccanica dei punti dissoluzione; visto che si sta già facendo tanta strada forse varrebbe la pena farne un altro poco.

Il templare come sottoclasse non esiste, ma le sottoclassi sì, e non esistono i punti dissoluzione, ma ci sono poteri che funzionano a punti.

Le catene di talenti, invece, sono volutamente state lasciate fuori dal gioco per diverse ragioni:

- molti talenti sono pensati per avere effetti sinergici fra di loro, rendendo inutile una catena (War Caster)

- i talenti a catena obbligherebbero alle build programmate ("Voglio quel talento, devo prendere quell'altro"), cosa che la 5e scoraggia

- il secondo talento di una catena dovrebbe necessariamente essere più potente di quello prima, rendendo un PG con i talenti a catena più forte di uno con due talenti regolari

- viceversa, indebolire il primo talento avrebbe l'effetto di rendere il PG più debole fino all'acquisizione del secondo

Più che una catena di talenti, io parlerei di un due o tre talenti indipendenti, ciascuno dei quali replichi un blocco tematicamente distinto delle capacità del Templare - ma anche così è difficile rendere le capacità che necessariamente devono essere scalabili.

Ci si può lavorare, comunque, probabilmente partendo da Mage Slayer.

Sono d'accordo sul discorso che fai alla fine sul perché le capacità dissolventi siano sbilanciate.

Se si vuole aggiungere qualcosa, la dipendenza dal lyrium è una delle parti più interessanti (almeno dal mio punto di vista).

Personalmente sconsiglio sempre di inserire limitazioni di ruolo per qualcosa che è meccanico.

Non ho idea di come funzioni il gioco, ma il lyrium da cui i poteri del Templare derivano non potrebbe essere reso come una versione concreta dei punti che il Templare usa per attivare le sue capacità, senza però requisiti di acquisto o altro in game (allo stesso modo in cui l'Alchimista di Pathfinder non deve generalmente acquistare le bottiglie e i reagenti per le bombe)?

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ciao

provo a dare anche io il mio parere nella sottoclasse, anche se non sono decisamente un genio in fatto di bilanciamento et simila.

Il primo appunto lo faccio alla caratteristica chiave, Wisdom, che diventa la terza da tenere in considerazione per un Fighter, che oltre a impegnarsi ad attaccare e avere un discreto qt di hp, deve anche avere un bonus di Wisdom per i tiri contrapposti per Dispel Magic e Counterspell. Per lo stesso motivo trovo l'eldritch knight frustrante, se non basato su spell di supporto. Comunque, è solo una visione. Non cambierei la caratteristica chiave, ma sappiamo benissimo che non sarà la caratteristica a 16, il bonus non sarà alto e quindi è già un punto di penalità.

Mente inviolabile mi piace. Forse è anche troppo poco, guardando le altre opzioni del guerriero. Però voglio giocare un guerriero che al 20° avrà +3 ai TS in Int, Wis, Cha e quindi è ok.

Counterspelle e Dispel Magic al terzo livello. Non è poco e già al quarto livello ne puoi lanciare due in un incontro. Sono comunque incantesimi estremamente situazionali. Il primo funziona solo contro altri incantesimi, il secondo contro effetti magici. A meno di rivedere le spell rendendole utili contro capacità vagamente similmagiche (cosa che personalmente non farei), forse un templare lancerà questi incantesimi meno volte di quello che chiede. La forza di counterspell non è solo quella di neutralizzare un nemico, ma quello di renderlo inefficace per quel turno. In realtà, se ci pensi, è anche più forte del Colpo Dissolvente che riduce (ma non nega) le capacità del nemico.

Per Colpo Dissolvente i casi sono due:

- se combatto contro un png creato con le regole da pg (es. un wizard) avrei la possibilità di ridurre le capacità del nemico, ma non di neutralizzarle.

- se combatto contro una creatura e colpo dissolvente funziona anche su capacità similmagiche, quella capacità con recharge sarebbe disponibile in un secondo momento comunque.

Campo di rarefazione magica, per me, è OP. Non si parla di vantaggio ad un elemento, di resistenza ad un elemento o similare. Si parla di resistenza di danni da fonti magiche. Senza costi e perennemente.

Detto questo, ti chiedo quanto questa sottoclasse potrebbe essere divertente da giocare. Le capacità puntano alla limitazione del nemico, ma non ti concedono davvero manovre aggiuntive. Secondo me, oltre alla questione di bilanciamento (da rivedere, però stiamo parlando di una sottoclasse situazionale - che per me non è un problema, anzi ben vengano) in sè le regole hanno poche opzioni divertenti.

E' vero che è complementare al guerriero, ma il guerriero rende al meglio con i poteri della sua sottoclasse (diversamente da altre classi, le opzioni del guerriero risiedono in gran parte nella scelta della classe, mentre quella di un mago - per esempio - nella scelta degli incantesimi lanciabili indipendentemente dalla sottoclasse).

Vista sotto l'ottica dell'opzione del png è forse ancora più strana. Bloccare specificatamente una classe di giocatore è sconsigliabile, perchè l'incontro non viene vissuto alla pari da tutti i membri del gruppo e l'errore sta nel fatto che non c'è un PG estremamente favorito, ma dei PG estremamente sfavoriti.

Secondo me, potresti rivedere la sottoclasse dando un occhio all'Eldtrich Knight o all'Arcane Trickster (rogue), fornirgli una lista d'incantesimi magari più orientata alla difesa - non solo magica e donargli qualche capacità d'interesse come hai fatto

Comunque sia, grazie per aver condiviso il tuo lavoro!

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  • 3 mesi dopo...

Ho approntato delle modifiche per rendere il Templare più "generico possibile". Adesso buona parte degli effetti sono utilizzabili contro "effetti soprannaturali", quindi sostanzialmente a discrezione del master.

Spoiler:  
Templare

I templari sono guerrieri che si specializzano nella caccia e nella soppressione di incantatori nemici. Affinano le loro menti e i loro poteri per dissolvere gli incantesimi nemici e passare indenni attraverso gli incantesimi ostili. Con il tempo, il loro potere permette di proteggere anche i loro alleati dagli attacchi magici.

Addestramento Templare

Quando selezioni questo archetipo al 3° livello, ottieni metà del tuo bonus di competenza ai tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma.

Inoltre, quando un nemico prova a lanciare un incantesimo entro 1,5 metri da te puoi usare una reazione per sferrargli un attacco in mischia. Ai sempre vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi lanciati entro 1,5 metri da te.

Potere della Dissoluzione

Al 3° livello, ottiene la capacità di individuare e dissolvere la magia intorno a te. Ottieni un numero di punti dissoluzione pari al tuo livello da Templare. Grazie a essi, puoi alimentare i tuoi poteri di templare.

Quando spendi un punto dissoluzione, è svanito finchè non effettui un riposo breve o esteso, durante il quale recuperi tutti i punti spesi fino a quel momento.

Al 3° livello, puoi spendere 1 punti dissoluzione come azione bonus per fornire vantaggio a un tiro salvezza contro un effetto magico o sovrannaturale a un alleato entro 9 metri o per permettergli di penetrare camuffamenti illusori come cambiamenti di aspetto, invisibilità, oscurità soprannaturale e simili, ma non effetti di metamorfosi per un turno.

Al 7° livello, quando colpisci una creatura che si sta concentrando su un incantesimo, puoi spendere 2 punti dissoluzione per imporre svantaggio al tiro salvezza su Costituzione per non perdere la concentrazione.

Al livello 10°, puoi spendere 3 punti dissoluzione per lanciare Controincantesimo o Dissolvi Magie. Ogni 2 punti dissoluzione spesi, il livello dell’incantesimo aumenta di 1.

Al 15° livello, spendendo 5 punti dissoluzione, il Templare e tutti gli alleati entro 3 metri ottengono resistenza ai danni di incantesimi ed effetti soprannaturali per 1 minuto. Al 18° l’aura aumenta a 6 metri.

Nessuna Fuga

Al 7° livello, il lungo addestramento del Templare gli permette di negare metodi di fuga magici. Quando un nemico entro 1,5 metri da Templare prova a muoversi usando un effetto soprannaturale (come un teletrasporto o un movimento attraverso il piano etereo), puoi spendere 4 punti dissoluzione e negare il movimento.

Resistenza Magica

Al 10° livello, il Templare è così esperto nel combattere gli incantatori che beneficia perennemente di Resistenza agli Incantesimi.

Campo di Refrattarietà Magica

Il costante allenamento del Templare gli permette rispondere quasi inconsciamente agli incantesimi in arrivo. Al 15° livello, spendendo 6 punti dissoluzione, tutti gli alleati entro 6 metri ottengo un bonus pari alla metà del bonus di competenza del Templare ai Tiri Salvezza contro effetti magici e soprannaturali.

Templare Esemplare

Al 18°, quando tiri l’iniziativa e non hai punti dissoluzione, ottieni 4 punti dissoluzione.

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Spoiler:  

Nessuna Fuga

Al 7° livello, il lungo addestramento del Templare gli permette di negare metodi di fuga magici. Quando un nemico entro 1,5 metri da Templare prova a muoversi usando un effetto soprannaturale (come un teletrasporto o un movimento attraverso il piano etereo), puoi spendere 4 punti dissoluzione e negare il movimento.

Siccome potrebbe risultare poco chiaro, se ciò che intendi è che spendendo i punti termina sia il movimento sia l'incantesimo, io riformulerei così: "Al 7° livello, il lungo addestramento del Templare gli permette di negare metodi di fuga magici. Quando un nemico entro 1,5 metri da Templare prova a muoversi usando un effetto soprannaturale (come un teletrasporto o un movimento attraverso il piano etereo), puoi spendere 4 punti dissoluzione per sopprimere l'incantesimo e negare il movimento".

Spesso, anche involontariamente, si può cadere nella trappola delle RAW e quindi è sempre meglio specificare ed essere il più chiari possibile ;)

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Il problema sarebbe che tecnicamente questa cosa dovrebbe bloccare tutti i tipi di movimento magico/soprannaturale, non semplicemente quelli forniti da incantesimi, quindi aggiungere che sopprime l'incantesimo potrebbe essere mal interpretato (qualcuno potrebbe intendere che l'effetto è sopprimere l'incantesimo e non negare il movimento, quando in realtà è il contrario).

Poi non so quante creature del Manuale dei Mostri abbiano questo tipo di movimento, quindi può anche essere che sopprimere l'incantesimo sia una specificazione necessaria.

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Come è già stato detto in precedenza "Supernatural Effect", "Spell-Like Abilities" e "Extraordinary Abilities" non esistono più... Diciamo che sono state raccolte sotto un'unica dicitura: "Magic Effect".

Dunque basta cambiare "Incantesimo" con "Effetto Magico", andando così a specificare che la capacità blocca incantesimi e capacità diverse da essi che permettono di muoversi senza usare il Movimento...

Mi rimane comunque un interrogativo (forse l'hai già detto, ma vorrei esserne sicuro): La capacità blocca solo il movimento o interrompe sia la fonte che il movimento che ne consegue​?

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