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By Psyco

Retrospettiva: AD&D Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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5 Indizi Inquietanti

Articolo di J.R Zambrano del 03 Febbraio
Uno degli strumenti più utili tra quelli disponibili ad un DM è un indizio inquietante. Può essere una frase criptica, una predizione vagamente minacciosa, un frammento di una lettera che parla di qualcosa di negativo che è appena successo o che sta per succedere. Non è così importante quale forma prenda: un indizio inquietante serve a dare un tono, a mettere in allarme i giocatori e far pensare loro che "qualcosa" sta per succedere.

Ma potete ottenere tutti questi benefici senza che ci sia davvero qualcosa che sta per succedere. Tutto quello che vi serve è pensare ad un indizio inquietante e vago a sufficienza perché scateni l'immaginazione dei vostri giocatori. Se riuscite a farlo allora, così come è successo ad un terrorizzato Dr. Ray Stantz sul tetto di un edificio abbandonato a New York, anche i vostri giocatori sceglieranno la forma del destino che li attende. Tutto quello che dovete fare è ascoltare ciò che si dicono e poi evocare una visione dei loro terrori.

Tutto quello che dovete fare voi è trovare qualcosa che li faccia parlare. Dopo di che vi basterà fare in modo che ciò che succederà in futuro nel vostro gioco sia ciò a cui questi indizi inquietanti alludevano. I vostri giocatori non devono sapere che state collegando le due cose retroattivamente, tutto quello che gli interessa è una coerenza a seguire. Detto questo ecco cinque possibili indizi di esempio.
Le stelle sono (quasi) allineate

Nulla mette in agitazione i giocatori come il sapere che qualcosa sta per succedere ai loro personaggi. Mentre i PG esplorano un'antica biblioteca, una torre abbandonata di un mago o un altro luogo dove viene custodita dell'antica conoscenza, fate trovare loro un frammento di una mappa stellare (o un antico, ma ancora funzionante, planetario) che mostra l'avvicinarsi di una particolare congiunzione celeste. L'allinearsi di varie stelle in cielo è un chiaro indizio di una portentosa magia in arrivo. Delle domande da far sorgere nei giocatori includono: cosa pensate succederà quando le stelle si allineeranno? Dove è finito questo culto misterioso? Cos'è un planetario?
Il bersaglio dell'assassino

Un altro modo per far presagire un potenziale pericolo è far scoprire ai PG una nota che indica il bersaglio di un assassino. Potrebbe essere un poster da ricercati, una taglia ufficiale o anche semplicemente i frammenti strappati di una lettera che rivela che qualcuno vuole un certo bersaglio morto. Potrebbe essere un ottimo indizio da nascondere nella tana di un nemico oppure addosso a dei furfanti casuali che i giocatori potrebbero incontrare. Uno di loro potrebbe avere addosso una lettera destinata ad un assassino non meglio specificato, che i PG potrebbero trovare quando lo sconfiggono in combattimento. E ora devono scoprire chi è questo assassino per poterlo ostacolare.
Il potente rituale

Un cugino stretto della profezia celeste di cui sopra. Fate in modo che i vostri giocatori scoprano dei segni legati ad un antico rituale magico. Magari potrebbero scoprire i risultati devastanti che ha provocato in un edificio in rovina che stanno esplorando. O magari in un dungeon potrebbero trovare una stanza con una porta pesantemente rinforzata, pensata per tenere qualcosa bloccato al proprio interno, con segni di esplosioni magiche o di enormi unghiate sparse per la stanza. Abbastanza dettagli da poter far intendere loro che "qualsiasi cosa faccia questo rituale è male", di modo che vogliano trovare e fermare chi lo sta cercando di portare a compimento.
L'idolo parlante

Immagine del finale di American Idol XIV tratta da Kevork Djansezian/Getty Images
Questo più che un indizio inquietante è un oggetto inquietante, qualcosa che era parte di un tesoro e che segretamente sussurra oscure parole ai membri del gruppo. O ancora dei resoconti che parlano di un potente artefatto nascosto in una polverosa biblioteca e che suggeriscano il fatto che questa reliquia sia in attesa che delle specifiche condizioni si verifichino per potersi attivare.
La mappa

Per finire, se state cercando un indizio inquietante potreste far trovare ai PG una mappa di un luogo a loro ben conosciuto. Magari una piazza pubblica o il palazzo del re o la taverna dove sono soliti mangiare con gusto. A prescindere dal luogo, questa particolare mappa mostra alcuni dettagli di quest'ultimo cerchiati. Cosa significano questi circoli? Qualcuno sta progettando qualcosa?
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ominous-clues.html
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5 Modi per Rendere più Memorabile una Spada +1

Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio
I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 
Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
Bella storia, amico

La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
Allargate il mondo

Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
Fiat Lux

E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
Questa non è solamente una spada, è un simbolo

Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
Non siete gli unici che la desiderano

Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
Buone avventure!
Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
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Patrono, Warlock e Relazioni: Una Guida a Potere Arcano e Responsabilità

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Sappiamo tutti che i Warlock ricevono il loro potere arcano da un patrono mistico, talvolta sinistro. Ma che aspetto ha questa relazione?
Che abbiano fatto un patto con un immondo, siano riusciti a stringere un accordo con un essere fatato conservando la libertà, o abbiano stretto un vincolo con entità più esoteriche come un antico abominio o un magico unicorno che dona potere celestiale, i Warlock hanno un vasto numero di opzioni a loro disposizione per quel che riguarda i potenziali patroni. Eccetto per i Warlock Hexblade che, anche volendo provare a modificare il proprio patrono perche appaia come qualcos'altro, stanno comunque vendendo la propria anima ad una spada magica sotto mentite spoglie. E neanche delle buone mentite spoglie.

Ma qualunque sia il suo patrono, la relazione di un Warlock con esso è di sicuro intensa e personale. Ecco alcune cose che potete provare per creare una relazione personale e profonda.

Per prima cosa, bisogna considerare l'obiettivo superficiale della relazione. Alla fine è un accordo che il Warlock ha stretto con questo essere, il prezzo del potere diciamo. Il vostro personaggio ha mantenuto la sua parte dell'accordo? O sembra che il personaggio ne debba ancora pagare il prezzo? Lo status dell'accordo iniziale è un aspetto del personaggio che può generare future avventure. Il Grande Antico fa una richiesta o fa impazzire il Warlock, uno degli Immondi si impossessa della sua anima, etc. Ma la cosa interessante è che quel potere, una volta dato, non può essere preso indietro.
E presumibilmente c'è una possibilità per il Warlock di sottrarsi a quell'accordo, o di imbrogliare il patrono, il che mi fa pensare ad un personaggio con il background Ciarlatano che abbia barattato la sua anima, ma che stia cercando in tutti i modi di battere in astuzia il suo patrono Immondo. O che magari si sia sottratto da quell'accordo e ora sia inseguito da sgherri infernali ad ogni passo.
O potrebbe essere un grande spunto di trama: Il Grande Antico, o l'Immondo o persino il Signore Fatato, si impossessano del personaggio mentre "dorme" durante la notte. O ancora potrebbe essere una buona giustificazione per farsi tirare fuori dai guai all'ultimo minuto, dopotutto il vostro patrono deve proteggere il suo investimento. Il che è sia rincuorante che terrificante.

Il punto è che (il Patrono) è una parte del background del vostro personaggio che potete usare per arricchire la storia personale del vostro Warlock tanto quanto il posto da dove viene.
Pensate a com'è la loro relazione con il potere e guardatevi questo video (un dettaglio secondario di interesse in questo video è che un chierico può apertamente voltare le spalle alla sua divinità e mantenere la sua magia Divina. Adoro come questa piccola notizia bomba sia nascosta in un video sul Warlock.)
Anche quello potrebbe creare una storia interessante. Ma siamo qui per parlare di relazioni e la Guida Omnicomprensiva di Xanathar contiene delle idee su come approfondire la relazione tra Warlock e Patrono.
L'Atteggiamento del Patrono

Il mio atteggiamento è: "devi sempre essere disposto a dare una mano ..."
Una buona relazione è una strada a doppio senso e tiene da conto i sentimenti di ciascuno.
E questo significa considerare come il vostro patrono si senta riguardo a voi. È gentile? Ha aiutato voi o le persone a voi care? È capriccioso, affabile un momento e minaccioso il momento dopo (come certi esseri fatati)? Vede tutto ciò come una chance di poter ancora agire sul mondo, anche se attraverso di voi? Ha avuto più vantaggi di voi nel vostro patto? Vi ha lasciato prendere da soli la vostra strada e le vostre decisioni personali, ma più diventate potenti più vi rendete conto che un giorno ne chiederà il conto?
Termini Speciali del Patto

A cosa, esattamente, avete acconsentito? Una buona relazione si basa su delle aspettative chiare: a prescindere da cosa vi aspettiate dall'altra persona, è importante che sappiate entrambi quali siano quelle aspettative. La stessa cosa vale per le condizioni del vostro patto. Dovete, occasionalmente, eliminare un nemico del vostro patrono? O riguarda più delle restrizioni che vi sono state imposte? Niente alcol o cose così? È qualcosa di più sinistro, come incidere il nome del vostro patrono sui muri? O sono condizioni più strane, come non indossare mai lo stesso abito due volte o dire costantemente il suo nome quando invocate il suo potere?
Marchio Vincolante

Qual è il marchio, se ce n'è uno, che il vostro personaggio porta per dimostrare di avere un patto arcano con un essere dagli indicibili poteri? Lo nasconde? Lo porta con orgoglio?
Gli esempi includono l'avere uno dei vostri occhi simile a quelli occhi del patrono, il che potrebbe essere sexy alla David Bowie o che potrebbe voler dire avere un brutto caso di occhio alla Cthulhu. O trovare una piccola imperfezione sul volto ogni volta che vi svegliate, solo che ogni volta è in una posizione diversa. Magari sembrate soffrire di qualche malattia, nonostante non risentiate di alcun sintomo (molto Lovecraftiano). O magari apparite solo strani.
In ogni caso, il patrono del Warlock può essere un ottimo strumento per sviluppare il personaggio e infilarvi entrambi dentro in (o tirarvi fuori da) molte brutte situazioni. Quindi la prossima volta che state considerando di fare un Warlock o che cercate di metterne alla prova uno, pensate al suo Patrono. È un'eccellente relazione su cui fare affidamento, perché il Warlock ha definitivamente bisogno di esso come via facile per avere i suoi poteri.
Avete un Patrono preferito o un aggancio per una trama che lo riguarda? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-patrons-warlocks-and-relationships-a-guide-to-eldritch-power-and-responsibility.html
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Voci in Circolazione a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 30 Gennaio
Sto aggiungendo spessore e profondità ai Reami da decenni e, dal 1986 in poi, ho iniziato a lavorare con un vero e proprio esercito di persone di talento. A volte veniamo guidati dalla storia o dall'avventura che stiamo raccontando, mentre altre volte abbiamo solamente provato a dare vita ad un puntino sulla mappa aggiungendoci degli spunti per delle missioni, come dei pescatori che preparino delle esche e degli ami. Rethmar è una delle mie ultime imprese ed è tempo di mettere altra carne al fuoco usando uno dei metodi migliori per fornire degli agganci per le avventure: le Ultime Voci (notizie locali, gossip e pettegolezzi).

L'ultima volta, ho menzionato due "grandi" voci provenienti da fuori (eventi accaduti nei Reami, che i Rethmariani pensano che stiano per cadere sulle loro teste). Quindi vediamo di aggiungere un po' di fatti "vicini a casa": del gossip locale.
Un avviso: far saltare fuori tutte queste dicerie in un grosso mucchio farà sembrare un qualunque luogo come la terribile ambientazione di una soap opera su "peccato-sesso-e-tradimento" (cosa che potrebbe accadere a Rethmar, ma ogni posto ha una facciata da "Ma no, cose del genere non potrebbero mai accadere qui" da mantenere, non importa quanto fittizia o sottile sia tale facciata).
E' scoppiata una sorta di faida famigliare dietro alle porte della magione dei Tashur, i padroni della "Panetteria Tashur" e del famoso ristorante a basso costo Piatti Pieni, aperto dall'alba al tramonto. Sembra che il grasso e amabile patriarca Wundras Tashur abbia scoperto che la sua giovane e vivace moglie Raedaerla frequenti ancora tre amanti (ma chi sono? Certamente dei negozianti locali o dei mercanti di successo già sposati, ma quali tre?) che vedeva prima del matrimonio. Intanto Raedaerla ha scoperto che Wundras sta falsificando i bilanci per nascondere i costi del suo alcolismo. E sembrerebbe persino aver venduto in segreto una partecipazione alla panetteria ad un misterioso sconosciuto in cambio di un salvataggio che sembrerebbe avere delle clausole. Ora come ora, Wundras è stato minacciato dal suo partner in affari segreto perché nasconda i contrabbandi di quest'ultimo e dei fuggitivi dalla giustizia in una delle tante case che sta comprando, rinnovando e affittando per avere una fonte stabile di profitti. Tutti i membri della larga famiglia di quattro generazioni si stanno schierando, muovendosi da una fazione all'altra mano a mano che scoprono ulteriori dettagli, e i lanci di oggetti o i rumorosi combattimenti stanno diventando sempre più frequenti, senza alcuna calma all'orizzonte.
  Un cadavere è stato recentemente trovato sul fondo di un pozzo appartenente ad una attività locale di successo (quale? Per caso ne abbiamo bevuto tutti senza saperlo?), ma l'intera cosa è stata coperta, il corpo spostato prima che i Marmaci venissero a saperlo. E' un assassinio recente, la vittima è stata colpita alla testa e lanciata nel pozzo per farla affogare con le mani legate dietro alla schiena. Era una facoltosa donna Sembiana che stava viaggiando con una carovana. La sua famiglia ha lasciato Rethmar senza una parola e senza di lei, quindi erano certamente coinvolti in qualche modo. Ma chi erano? Qualcuno lo ricorda? E alcuni sussurrano che fosse una ragazza di Rethmar, che ha lasciato il paese per la Sembia anni e anni fa. Quindi, qual era il suo nome quando viveva qui? E il proprietario del pozzo c'entra qualcosa con la sua morte? (Come possono essere innocenti, dato che il pozzo è nella loro cantina, sotto alla loro casa trafficata?)
  Da qualche parte in città c'è una fortuna in oro ben nascosta. Come? E' stata fusa e pressata in sottili fogli attaccati ai muri (e coperti) o infilati sotto a un pavimento (poi coperti con lastricato, mattonelle o tavole di legno)? No, ho sentito che è nel tetto (e poi coperta di ghiaia, mattoni o paglia). Ma dove? Ho sentito che è quella casa. No, no, è quest'altra qua dietro! Ma Shalus giura che si tratta della casa alta con il tetto a punta, dove si incontrano le tre strade. Ma dovunque si trovi, è certo che è piena di vagoni di oro Sembiano rubato (no, era del Cormyr) nascosto da qualche parte a Rethmar.
  Il vero Re del Cormyr abita proprio qui a Rethmar! Ma attenti: non conosce il suo retaggio. Molti anni anni fa, quando la fortuna ha iniziato a girare male per la nobile famiglia dei Turcassan, parte di loro hanno predetto il loro esilio e l'espropriazione di terre e titoli, e hanno deciso di pianificare un modo per tornare al potere nel Cormyr e avere la loro vendetta: hanno fatto rapire un bambino di stirpe reale, scambiandolo con un bambino di origini umili, e hanno inviato il giovane Obarskyr lontano... fino a qui! E' passato molto tempo da allora e i rimanenti Turcassan, ammesso esistano ancora, sono ben nascosti sotto falsi nomi e occupazioni comuni. Il bambino è cresciuto come una persona del popolo, ignorando le sue origini, si è sposato, ha avuto dei figli ed è morto, loro hanno avuto dei figli e così via... Ma la dinastia reale ha continuato ad esistere, sebbene i suoi membri non ne siano consapevoli! E' questa la ragione di tutti quegli strani e curiosi viaggiatori giunti in città, che continuano a fare domande; sono agenti inviati dai Maghi da Guerra del Cormyr (o dei nobili che complottano: sembra che questa sia la loro unica occupazione!) per portare a casa l'erede o liberarsene, così che la dinastia sia definitivamente eliminata.
  Anni fa, un prete di Gond creò un drago meccanico da guerra, un enorme costrutto serpentiforme coperto da scaglie metalliche, con una pesante coda spinata, una testa in grado di sputare fiamme, e occhi e artigli con integrati letali oggetti magici in grado di portare devastazione con esplosioni e raggi di ogni genere. Ma prima che fosse in grado di usarlo per mostrare il potere dei Fedeli di Gond, così da venderlo poi a re e usurpatori in modo da combattere le loro battaglie per riempire i forzieri del clero di Gond, il drago da guerra venne rubato in un audace furto e dei pezzi degli artigli sono stati sparsi per tutto il Faerûn. I preti di Gond hanno provato a cercarli da allora. Una dozzina dei più strani oggetti magici che erano stati inseriti nel drago meccanico sono stati nascosti qui a Rethmar. E sono ancora qui, sebbene siano venuti parecchi avventurieri inviati da clero di Gond o, più spesso, giovani seguaci di Gond in cerca dell'approvazione dei propri superiori e di una promozione. Ma, dopo tutto questo tempo, saranno probabilmente molto vicini al loro scopo... E questo è solo l'inizio. Se io fossi il DM di una campagna ambientata a Rethmar, avrei aggiunto altri otto pettegolezzi più piccoli,succosi, stupidi e falsi, per aggiungere un po' di rumore di sottofondo.
Nei cinquant'anni di lavoro sui Reami (praticamente giornalieri), questo è stato uno dei molti modi che ho usato per creare le storie e i retroscena dell'ambientazione. Potreste definirlo "un lavoro di pancia, affrontato con un metodo più o meno intuitivo" ed è ciò che ho usato ogni volta che mi sono dovuto trovare a improvvisare delle storie come Dungeon Master, diversamente da quando dovevo sedermi per scrivere un manuale ufficiale sui Reami. Alla fine, sono solo un Dungeon Master in mezzo a migliaia di altre persone che usano questo stesso approccio per le loro storie.
Ma, come ho sempre sostenuto, è una delle missioni più nobili nella vita.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/tongues-wag-in-rethmar.667195/
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Templare di Dragon Age

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In moltissime ambientazioni di D&D la magia è talmente potente e versatile che non c'è modo di contrastarla se non con altra magia. Questo era vero soprattutto in edizioni precedenti di D&D, ma anche in questa edizione, la magia resta una forza tale che viene da chiedersi perchè il mondo non sia dominato da arcimaghi e creature simili.

La risposta è qui. Il Templare è una sottoclasse del guerriero creata da me prendendo ispirazione dall'omonima specializzazione del guerriero di Dragon Age. Per chi non sapesse cosa sono i Templari di Dragon Age, si tratta di un'ordine di guerrieri che sorvegliano i Circoli dei Maghi e in quanto tali hanno sviluppato la capacità di resistere agli incantesimi e dissolvere la magia, rendendo i maghi impotenti.

Il Templare che ho creato è ovviamente diverso dall'originale, per tutta una serie di motivi, tuttavia spero che apprezziate lo stesso lo sforzo. Se d'ora in avanti il mago del vostro gruppo proverà a lanciare Dominare Persone sul re Tizio, adesso sapete come impedirglielo facilmente.

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Versione definitiva del Templare

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La genialata dei Punti Dissoluzione è quello che ho appena detto. Una genialata!

Bellissima classe, molto intelligente e interessante. Un ottimo modo di contrastare il potere dei maghi!!!

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Beh, genialata, non esageriamo. E' il sistema del Monaco dei Quattro Elementi, ne più ne meno.

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Guest Kaandorian

Da fan sfegatato di Dragon Age non posso che apprezzare!

Ma se la capacità di terzo livello la "limitassi" sono a incantesimi ed effetti magici? Giusto per rafforzare il concetto di pg anti-magia.

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Intendi Mente Inviolabile? Ci potrebbe stare, però non vedo il senso. Nel gioco non mi pare sia specificato che funziona solo sugli incantesimi, c'è solo scritto che prendono bonus alle resistenze mentali. Si potrebbe se risultasse troppo forte (e non credo che lo sia, è solo metà bonus ed è un guerriero, non avrà stat mentali alte).

Io lo lascerei tanto per non renderla completamente situazionale.

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la classe è concettualmente molto carina ma le abilità sono decisamente troppo potenti

per dirne una il potere di counterspell da solo è un autowinn contro qualunque incantatore: e si ricarica con un riposo breve!

credo sarebbe da rivedere il bilanciamento

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Un autowin utilizzabile giusto un paio di volte ad incontro? Non credo.

Inoltre a meno che il nostro prode Templare non abbia Arcano non può sapere cosa sta bloccando... Potrebbe sprecare la sua capacità per un Dardo Incantato o un cantrip.

Per fare un esempio, un Arcimago ha gs 12, supponendo che il Templare sia di pari livello otteniamo che può Controincantare tipo sei incantesimi di 3 con assoluta certezza... Però l'arcimago ha incantesimi di nono.

Se potesse farlo a volontà sarebbe sgravato, però c'è il costo in punti dissoluzione che impedisce lo spamming selvaggio.

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a livello 12 può neutralizzare tutti gli incantesimi di liv 9 lasciandosi ancora punti da parte per neutralizzare qualcosina (ricordo che gli incantatori hanno 1 solo slot di liv 7-8-9)

la frase "se non ha Arcano" lascia il tempo che trova visto che un personaggio creato per contrastare gli incantatori senza arcano non ha molto senso ne come ottimizzazione ne come BG. anche fosse poi farebbe comunque scaricare nel water il turno all'incantatore e nel turno successivo resta comunque la possibilità di farsi neutralizzare la magia al turno successivo.

avere punti dispersione pari al proprio livello significa poter dispellare a colpo sicuro i due incantesimi più potenti a disposizione di un incantatore dal livello 7 in su mentre a livelli più bassi neutralizzi uno slot alto e uno di livello inferiore. non puoi farlo a volontà ma facendolo come raction l'incantatore spreca un turno (la couterspell entra sicura se lanciata al giusto livello) e il templare nel suo turno può comunque agire come farebbe un qualsiasi altro guerriero.

per farla semplice: neutralizzare una delle risorse più preziose del nemico sacrificando praticamente niente di tuo.

a livelli finali poi la cosa diventa quasi ridicola visto che gli incantatori si ritrovano a non poter agire: il templare può neutralizzare un 'incantesimo di 9 e dopo lanciare un campo anti magia bloccando l'incantatore... vero che questo lavoro può essere fatto anche da un qualsiasi altro mago di pari livello ma per farlo deve sacrificare gli unici slot di 9 e 8 che ha a disposizione mentre il templare (a cui restano comunque abbastanza punti per tentare un'ulteriore counterspell) si riposa un ora ed è pronto a ricominciare.

che poi in realtà la cosa non sarebbe troppo male ma secondo me andrebbe rimessa a posto: o si mette la ricarica solo con riposo breve oppure si diminuiscono i punti. io preferisco la seconda: per le altre classi le capacità che replicano gli incantesimi hanno pesanti limiti (usi molto limitati, poca versatilità, castabili solo come rituali...) mentre qui c'è veramente troppa versatilità per poter essere equilibrato (se le classi incantatrici posso lanciare campo anti magia una sola volta al giorno credo ci sia un motivo)

la capacità mente inviolabile mi pare un pò fortina invece: in pratica vengono messi tappi alle uniche falle che può avere una classe da combattimento ossia i tiri mentali. in pratica questa sottoclasse ottiene un beneficio molto simile a quello del paladino ma con 7 livelli di anticipo. aggiungo che il tiro sulla saggezza, visto che quest'ultima è la caratteristica di riferimento per il poteri, non sarà neanche poi così basso rendendo questo beneficio fin troppo appetibile al liv 3. personalmente lo farei funzionare solo verso gli incantesimi (è per quello che è stata creata la classe no?)

il potere di 7 in realtà mi piace molto e francamente non ci trovo molto da dire se non che non capisco come si lancia: azione? in questo caso mi pare perfetto così com'è

la capacità di decimo mi pare un pò troppo anche in questo caso. ricapitolando: abbiamo TS forza e costituzione alti e difficilmente verremo presi in contropiede su quelli visto che sono main stats. poi abbiamo bonus anche a TS mentali e la saggezza, il ts mentale più comune, alta perchè serve alla classe. rimaniamo scoperti solo su destrezza (tiro che se fallito in genere infligge danni) ma grazie a questo anche qui problemi non ci sono visto che ottengo una versione leggermente più debole di eludere del ladro... in ogni caso, anche fossi perseguitato dalla sfiga, posso comunque ritirare un tiro salvezza fallito. anche in questo caso non è una brutta capacità di per se ma unita a tutto il resto mi pare un pò troppo

liv 15 andrebbe anche bene se non fosse che insieme a tutto quello che c'è prima si diventa praticamente immuni ad perpetuam alla magia. so che sarebbe lo scopo della classe ma questa feature inserita su una classe che già nel combattimento è probabilmente la più forte mi pare davvero eccessivo

liv 18 niente da dire è come l'avrei messa anche io

per concludere: sono dell'idea che quando qualcuno propone una nuova classe o un'idea per qualcosa si dovrebbe dire per bene per quale motivo a nostro parere la cosa non funziona. in quest'ottica il mio primo messaggio è stato dettato dalla fretta e mi scuso se sono sembrato più aggressivo di quanto non sia in realtà.

la classe in verità mi piace ma per come è adesso davvero è una scelta decisamente troppo golosa (sopratutto ad alti livelli) per poter essere lasciata così com'è

Il tutto rigorosamente IMHO

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Tutto rigorosamente corretto, a questo punto però io calo l'asso: e se l'avversario non ha incantesimi?

Il templare non è una classe generalista come possono essere le altre. E' fortemente legata alla presenza di incantatori nemici, se non ci le sue due capacità più potenti (quello di poter dissolvere e quella di cancellare slot) non servono a un tubo. Restano le altre, che però sono capacità difensive fortemente legate a poteri sovrannaturali.

In pratica contro incantatori è superiore alle altre sottoclassi di guerriero (che non definirei la classe più forte del gioco), se ci sono creature soprannaturali potrebbe essere utile come no, se non ci sono è inferiore a tutte le sottoclassi del guerriero.

Resta un combattente pericoloso visti i pf alti, armature pesanti e più aumenti di caratteristica rispetto ad altre classi. Ma è una sottoclasse concepita per distruggere gli incantatori, se non ci sono loro gran parte del suo potenziale è inutilizzato.

Edit: poi potrebbe anche essere vero che contro gli incantatori è OP perchè gli permette di dissolvere/controincantare senza alcuna fatica i loro incantesimi, ma questo può avvenire solo se si parte dal presupposto che l'incantatore in questione parta in quarta con i suoi incantesimi più potenti e che dopo che il primo è stato distrutto continui imperterrito a lanciarli.

In un mondo in cui i Templari sono diffusi questo non succederà mai, e in un mondo in cui questa classe esiste (anche se magari non è numerosa) un incantatore capisce subito cosa sta succedendo e non si mette a sprecare slot.

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Tutto rigorosamente corretto, a questo punto però io calo l'asso: e se l'avversario non ha incantesimi?

(Premetto che mi piace molto il concept)

Non ho analizzato i poteri per valutarne il bilanciamento, ma alla luce della tua puntualizzazione ti giro la questione per valutare un altro punto di vista.

E' divertente giocare una classe del genere?

Riassumendola al massimo: fortissima con un tipo di avversarsi, debole contro tutto il resto.

Non si rischia di perdere il divertimento in entrambe le situazioni?

Non sembra più una classe da PNG, o da one-shot, o da mostro in generale?

Se secondo te la risposta a entrambe è no, allora ok. Prosegui con l'ottimizzazione e via.

Ma se la risposta è sì allora è meglio trasformare la classe in una serie di mostri con CR differenti, oppure renderla meno specifica.

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La puntualizzazione era riferita al commento di mimik che diceva che era troppo forte contro gli incantatori, non in generale.

La classe non è comunque debole perchè fornisce difese agli alleati e di per se è molto resistente, oltre a mantenere tutte le opzioni del guerriero base. Ovviamente la sua efficacia dipenda da quanti incantatori nemici (nota, include mostri con capacità magiche) o se i nemici hanno molte capacità soprannaturali. Ma i nemici sono una cosa da DM, non da giocatori. Se un master concede la classe e poi fa incontrare solo mostri mundane, il giocatore potrebbe sentirsi inutile, ma è colpa del Dm che costruisce così gli incontri.

Allo stesso modo è il Dm che deve costruire gli incontri per evitare che un incontro difficilissimo diventi una stupidaggine.

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(Non edito ma rispondo qui per chiarezza di botta e risposta nel topic)

Ok allora ritiro la mia osservazione :)

Attendo un po' di playtest per valutare il bilanciamento e poi la introdurrò quantomeno come PNG, mi piace moltissimo!

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Il discorso che fai nel tuo ultimo post è fuori luogo, in 5e.

La ragione per cui l'attacco furtivo e punire il male erano privilegi brutti in 3.5 era proprio che entravano in gioco quando lo decideva il DM, dunque rendevano il giocatore impotente e impastoiavano il DM.

Non a caso, sono entrambi stati ampliati in Pathfinder e poi completamente "sdoganati" in 5e, dove non esistono creature immuni all'uno o all'altro.

Un personaggio che è sistematicamente più debole (anche se non inutile) in certe situazioni e più forte (anche se non un autowin) in altre non è un buon modo di bilanciare in 5e, né in generale, e vincolare il DM a mettere un certo tipo di nemico per non fare un torto a un singolo giocatore non è una pratica incoraggiata.

Nello specifico:

- Potere della Dissoluzione è molto limitato, ma può andare (gli effetti magici probabilmente sono abbastanza onnipresenti da non renderlo mai una capacità morta), però consente di "lanciare" due "incantesimi" di 8° livello al giorno - non è sbilanciato, ma è unico

- Colpo Dissolvente è utile contro un numero decisamente troppo ristretto di avversari (i mostri che castano a slot sono davvero pochi). Oltretutto, non sono specificati il raggio d'azione e l'azione richiesta per utilizzarlo

- In generale, la sottoclasse mi sembra un bel po' forte, anche se non ho fatto un confronto accurato con le altre sottoclassi. Se l'hai fatto volutamente pensando al fatto che "tanto funziona solo in certi casi", ho già detto sopra quello che ne penso

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ripeto giusto per chiarirmi: il concept mi piace molto. quello su cui ho da ridire è il bilanciamento.

Aggiungo un piccolo chiarimento: ho detto che il guerriero in combattimento è (forse) la classe più forte del gioco. dico questo prendendo ovviamente in considerazione le sue sottoclassi ma anche senza di quelle rimane comunque tra le classi con CA più alta, ottimi PF, il maggior numero di attacchi e maggior numero di incrementi caratteristica. Ovvio che con la tua sottoclasse sarebbe depotenziato rispetto a un champion contro i nemici non magici ma questo non lo renderebbe neanche lontanamente inutile in una simile situazione.

Uno dei motivi per cui non critico l'idea in se è proprio perché è stata applicata ad una classe che se per qualche motivo non dovesse sfruttarne le fatures non ne risulterebbe poi troppo penalizzata.

poi, diavolo, credo che l'unico modo per avere un responso definitivo sarebbe provarla. se la farai utilizzare/utilizzerai facci sapere cosa ne viene fuori.

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in effetti, il concept di base di questa edizione era anche incentrato sul non rendere una classe "utile solo a questa cosa". per dire, il furtivo va su tutti, il ranger ha una "categoria" di nemici prescelti e non un nemico prescelto.. per quanto mi piaccia come concept, ricorda moltissimo una cdp della terza edizione, e non una sottoclasse della quinta: focalizzata al massimo nel fare perfettamente una cosa, abbandonando tutto il resto.

giusto per dare un consiglio, non potresti modificare le capacità perché funzionino "sempre" a basso profilo ma che funzionino meglio contro gli incantatori?

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Un personaggio che è sistematicamente più debole (anche se non inutile) in certe situazioni e più forte (anche se non un autowin) in altre non è un buon modo di bilanciare in 5e, né in generale, e vincolare il DM a mettere un certo tipo di nemico per non fare un torto a un singolo giocatore non è una pratica incoraggiata.

Quindi se una classe ha poteri che funzionano in determinate circostanze e non in altre automaticamente non è bilanciata? Non i risulta che funzioni in questa maniera. A me risulta che una classe sbilanciata è più debole o più forte in generale, non nelle situazioni specifiche. Avere vantaggio in una situazione e svantaggio in altre significa che la classe ha dei punti deboli e dei punti forti.

Che poi trovo divertente dire che non si dovrebbe obbligare il DM a fare cose per non fare un torto a un pg quando c'è un'intera classe (il ranger) che funziona su questo concetto. Ma anche semplicemente affermare che il DM non debba essere costretto a mettere nemici in base alla composizione del gruppo. E' un po' come dire che il DM può mettere avversari volanti contro un gruppo che non ha attacchi a distanza o piazzare campi di magia morta ovunque in un gruppo pieno di incantatori (senza dargli un modo per uscirne vivi, siintende).

Il DM deve divertire tutti quelli che giocano. Non può farlo se fa quello che vuole ignorando i pg.

Comunque, lasciando da parte queste discussioni filosofiche, vediamo i punti salienti:

- Potere della Dissoluzione l'ho fatto così perchè il concetto chiave della 5E è semplificare. Invece di creare un sistema nuovo ho preferito sfruttare il potere del Monaco dei Quattro Elementi che consente di "castare" incantesimi come Cono di Freddo e simili. Non so quanto sia unico Potere della Dissoluzione rispetto a quello che fa il Monaco.

- Colpo Dissolvente in effetti è spiegato male :sorry: Si tratta di un attacco che può essere usato al posto di un normale attacco con arma e serve a dissipare la magia del soggetto, che si tratti di incantesimi o capacità magiche. Solo che appunto è scritto malissimo.

- A me non sembra tutta questa potenza, tranne nello specifico caso in cui il nemico è un singolo incantatore umanoide (quindi senza possibilità di attacco/difesa che non siano incantesimi). E' una sottoclasse prevalentemente difensiva che aiuta il pg e il gruppo a resistere meglio alla magia.

in effetti, il concept di base di questa edizione era anche incentrato sul non rendere una classe "utile solo a questa cosa". per dire, il furtivo va su tutti, il ranger ha una "categoria" di nemici prescelti e non un nemico prescelto.. per quanto mi piaccia come concept, ricorda moltissimo una cdp della terza edizione, e non una sottoclasse della quinta: focalizzata al massimo nel fare perfettamente una cosa, abbandonando tutto il resto.

giusto per dare un consiglio, non potresti modificare le capacità perché funzionino "sempre" a basso profilo ma che funzionino meglio contro gli incantatori?

Il ranger è assolutamente inutile nell'esplorazione (o meglio, fallisce completamente nel ruolo di esperto esploratore e guida) se è fuori dal suo territorio favorito e non ha contro i suoi nemici prescelti, quindi non mi pare che questo concetto sia così ben radicato (non a caso è un classe estremamente situazionale).

Inoltre il Templare non è "una classe che fa solo quella cosa". E' una sottoclasse del guerriero. Non ci sono incantatori? Ha ancora attacchi extra, azione bonus e recupero dei pf. Non sarà il miglior combattente del mondo ma può benissimo dire la sua. Inoltre buona parte dei suoi potere funziona anche contro effetti soprannaturali, non solo contro incantesimi. Quindi non mi pare proprio che sia una sottoclasse così situazionale come sembrate pensare.

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A me campo antimagia lanciabile da una classe corpo a corpo più volte di quanto non possa un incantatore sembra un po' spanato, a prescindere. Poi certi bonus a metà mi sembrano un po' scomodi da tenere a mente, ma magari è solo un'impressione.

Infine, mi sembra un po' troppo efficace nel combattere gli incantatori. Mi spiego con un esempio: mago di alto livello (PNG) contro templare (PG), il templare attacca, toglie tutti gli slot di livello alto e il mago non ha più opzioni efficaci, la sfida diventa all'improvviso una passeggiata (un ranger contro un nemico prescelto non fa lo stesso e già questo mi fa molto strano, perché un templare genericamente contro la magia è più efficace del cacciatore di bestie/demoni/umani?); al contrario, mago (PG) contro templare (PNG), il templare attacca, il giocatore si trova depauperato delle risorse più preziose che possiede senza poter ribattere (sarebbe come se a un guerriero togliessero tutti gli attacchi extra, il che succede con lentezza, ma quest'ultima ha TS ogni round, mentre il mago deve fare un long rest per poter riprendere gli slot).

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Il ranger è assolutamente inutile nell'esplorazione se è fuori dal suo territorio favorito e non ha contro i suoi nemici prescelti, quindi non mi pare che questo concetto sia così ben radicato (non a caso è un classe estremamente situazionale).

Inoltre il Templare non è "una classe che fa solo quella cosa". E' una sottoclasse del guerriero. Non ci sono incantatori? Ha ancora attacchi extra, azione bonus e recupero dei pf. Non sarà il miglior combattente del mondo ma può benissimo dire la sua. Inoltre buona parte dei suoi potere funziona anche contro effetti soprannaturali, non solo contro incantesimi. Quindi non mi pare proprio che sia una sottoclasse così situazionale come volete sembrate pensare (anche perchè a quanto ho capito non l'avete letta).

bon fai come vuoi, era solo un consiglio eh. l'idea era che buona parte delle volte le cose le hanno rese più ampie, e non è questione di bilanciamento tra le classi, quanto piuttosto il bilanciamento del gioco. qui non si tratta di un ranger che non può esplorare fuori dal suo terreno preferito, si tratta di un guerriero che è poco performante nella metà degli incontri, non è performante nell'esplorazione ne lo è nelle situazioni sociali. quindi, in pratica, diventa un guerriero molto molto forte la metà dei combattimenti (metà per modo di dire, dipende molto dall'ambientazione), e che apporta aiuti "minori" in tutte le altre. a parte il caso limite del ranger "per intero" bistrattato da tutti (che a me piace), io parlo della scelta di un intera sottoclasse, che porta cambiamenti ben più grandi rispetto alla singola capacità di classe, ed orientare un intera sottoclasse su un singolo obiettivo così specifico rischia di diventare un po' antipatico.

Per quanto apprezzi l'idea, una sottoclasse del genere io non riuscirei a giocarla. poi se mi fanno la quest apposta perché ho fatto un templare, ci sta che la userei, ma è l'unico caso, il caso "quando combatti lo fai all'80% contro incantatori"

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Mod: modera il tono. L'utenza è qua perché tu hai chiesto un parere. Se non intendi ascoltare le loro risposte, il topic si può anche chiudere. Idem se intendi continuare a essere maleducato con chi ti dà la sua opinione perché tu gliel'hai chiesta.

non l'avete letta

Se includevi anche me, il fatto che ti abbia risposto citando precisi poteri della sottoclasse dovrebbe convincerti del contrario.

Quindi se una classe ha poteri che funzionano in determinate circostanze e non in altre automaticamente non è bilanciata? Non i risulta che funzioni in questa maniera. A me risulta che una classe sbilanciata è più debole o più forte in generale, non nelle situazioni specifiche. Avere vantaggio in una situazione e svantaggio in altre significa che la classe ha dei punti deboli e dei punti forti.

Esistono diverse gradazioni di sbilanciato.

Una classe i cui poteri funzionano troppo in tutte le circostanze (la trinità chierico/druido/mago della 3.5) è sbilanciata.

Una classe i cui poteri non funzionano mai (Samurai del Perfetto combattente) è sbilanciata.

Una classe le cui capacità funzionano a volte sì e a volte no può essere bilanciata, ma può anche non esserlo.

In questo caso, l'intera sottoclasse (non la classe, la sottoclasse) è molto forte in certe situazioni e inutile in altre: secondo me, e secondo molti altri, questa è un'altalena eccessiva.

Non credo che il PG sarebbe inutile in scontri privi di incantatori, ma la sottoclasse lo sarebbe e questo è un errore di design.

Che poi trovo divertente dire che non si dovrebbe obbligare il DM a fare cose per non fare un torto a un pg quando c'è un'intera classe (il ranger) che funziona su questo concetto.

[...]

Il ranger è assolutamente inutile nell'esplorazione se è fuori dal suo territorio favorito e non ha contro i suoi nemici prescelti, quindi non mi pare che questo concetto sia così ben radicato (non a caso è un classe estremamente situazionale).

Innanzitutto, è ancora da dimostrare che il Ranger sia "inutile" al di fuori del suo ambiente prescelto. Personalmente sono piuttosto convinto del contrario, anche se devo dire che il ranger l'ho visto giocare solo in un paio di sessioni (in entrambe era fuori dal suo ambiente e in entrambe è stato utile, ma sono, appunto, solo due sessioni).

Nemico Prescelto, da sempre il privilegio più situazionale del ranger, è stato decisamente ridimensionato, diventando un bonus circostanziale, più che un sine qua non, e difatti la maggior parte (la totalità) delle capacità da combattimento del Ranger è svincolata dal Nemico Prescelto.

Se anche il ranger fosse inutile, non mi sembra il caso di prendere un design sbagliato come esempio: il fatto che un errore ci sia già (ripeto: secondo me non c'è), non è certo un incentivo a ripeterlo, casomai il contrario.

Ma anche semplicemente affermare che il DM non debba essere costretto a mettere nemici in base alla composizione del gruppo. E' un po' come dire che il DM può mettere avversari volanti contro un gruppo che non ha attacchi a distanza o piazzare campi di magia morta ovunque in un gruppo pieno di incantatori (senza dargli un modo per uscirne vivi, si intende).

Il DM deve divertire tutti quelli che giocano. Non può farlo se fa quello che vuole ignorando i pg.

In realtà c'è una scuola di gioco, il sandbox, che prevede che il DM ignori appositamente la composizione del gruppo, ma questo è un altro discorso.

Inoltre, ben diversi sono i casi di un plateale quanto evitabile errore del gruppo (non avere armi a distanza) e di quello che sarebbe un accanimento contro il 70% delle classi da manuale (la magia morta), rispetto a un singolo personaggio che - ripeto, in maniera sistematica - impone una certa scelta al DM. Per molte capacità, ad esempio quelle con i Punti Dissoluzione, non è un problema grosso, ma per altre, ad esempi Colpo Dissolvente, il problema è più notevole.

Non è un dettaglio fatale, ma rimane un errore e, visto che sei qua per chiedere consigli, te lo si fa notare.

Resta da stabilire cosa si intenda con "effetto soprannaturale", visto che le Capacità Sop in quest'edizione non compaiono, e con esse il termine.

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      Bella storia, amico

      La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

      Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
      Allargate il mondo

      Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
      Fiat Lux

      E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
      Questa non è solamente una spada, è un simbolo

      Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
      Non siete gli unici che la desiderano

      Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
      Buone avventure!
      Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
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    • By Ian Morgenvelt
      Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio
      I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 
      Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
      E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

      La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
      Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
      Bella storia, amico

      La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

      Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
      Allargate il mondo

      Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
      Fiat Lux

      E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
      Questa non è solamente una spada, è un simbolo

      Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
      Non siete gli unici che la desiderano

      Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
      Buone avventure!
      Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
    • By Grimorio
      Oggi è San Valentino e in onore di questa ricorrenza vi proponiamo un articolo che si incentra su una relazione molto intima: quella tra un warlock e il suo patrono.
      Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
      Sappiamo tutti che i Warlock ricevono il loro potere arcano da un patrono mistico, talvolta sinistro. Ma che aspetto ha questa relazione?
      Che abbiano fatto un patto con un immondo, siano riusciti a stringere un accordo con un essere fatato conservando la libertà, o abbiano stretto un vincolo con entità più esoteriche come un antico abominio o un magico unicorno che dona potere celestiale, i Warlock hanno un vasto numero di opzioni a loro disposizione per quel che riguarda i potenziali patroni. Eccetto per i Warlock Hexblade che, anche volendo provare a modificare il proprio patrono perche appaia come qualcos'altro, stanno comunque vendendo la propria anima ad una spada magica sotto mentite spoglie. E neanche delle buone mentite spoglie.

      Ma qualunque sia il suo patrono, la relazione di un Warlock con esso è di sicuro intensa e personale. Ecco alcune cose che potete provare per creare una relazione personale e profonda.

      Per prima cosa, bisogna considerare l'obiettivo superficiale della relazione. Alla fine è un accordo che il Warlock ha stretto con questo essere, il prezzo del potere diciamo. Il vostro personaggio ha mantenuto la sua parte dell'accordo? O sembra che il personaggio ne debba ancora pagare il prezzo? Lo status dell'accordo iniziale è un aspetto del personaggio che può generare future avventure. Il Grande Antico fa una richiesta o fa impazzire il Warlock, uno degli Immondi si impossessa della sua anima, etc. Ma la cosa interessante è che quel potere, una volta dato, non può essere preso indietro.
      E presumibilmente c'è una possibilità per il Warlock di sottrarsi a quell'accordo, o di imbrogliare il patrono, il che mi fa pensare ad un personaggio con il background Ciarlatano che abbia barattato la sua anima, ma che stia cercando in tutti i modi di battere in astuzia il suo patrono Immondo. O che magari si sia sottratto da quell'accordo e ora sia inseguito da sgherri infernali ad ogni passo.
      O potrebbe essere un grande spunto di trama: Il Grande Antico, o l'Immondo o persino il Signore Fatato, si impossessano del personaggio mentre "dorme" durante la notte. O ancora potrebbe essere una buona giustificazione per farsi tirare fuori dai guai all'ultimo minuto, dopotutto il vostro patrono deve proteggere il suo investimento. Il che è sia rincuorante che terrificante.

      Il punto è che (il Patrono) è una parte del background del vostro personaggio che potete usare per arricchire la storia personale del vostro Warlock tanto quanto il posto da dove viene.
      Pensate a com'è la loro relazione con il potere e guardatevi questo video (un dettaglio secondario di interesse in questo video è che un chierico può apertamente voltare le spalle alla sua divinità e mantenere la sua magia Divina. Adoro come questa piccola notizia bomba sia nascosta in un video sul Warlock.)
      Anche quello potrebbe creare una storia interessante. Ma siamo qui per parlare di relazioni e la Guida Omnicomprensiva di Xanathar contiene delle idee su come approfondire la relazione tra Warlock e Patrono.
      L'Atteggiamento del Patrono

      Il mio atteggiamento è: "devi sempre essere disposto a dare una mano ..."
      Una buona relazione è una strada a doppio senso e tiene da conto i sentimenti di ciascuno.
      E questo significa considerare come il vostro patrono si senta riguardo a voi. È gentile? Ha aiutato voi o le persone a voi care? È capriccioso, affabile un momento e minaccioso il momento dopo (come certi esseri fatati)? Vede tutto ciò come una chance di poter ancora agire sul mondo, anche se attraverso di voi? Ha avuto più vantaggi di voi nel vostro patto? Vi ha lasciato prendere da soli la vostra strada e le vostre decisioni personali, ma più diventate potenti più vi rendete conto che un giorno ne chiederà il conto?
      Termini Speciali del Patto

      A cosa, esattamente, avete acconsentito? Una buona relazione si basa su delle aspettative chiare: a prescindere da cosa vi aspettiate dall'altra persona, è importante che sappiate entrambi quali siano quelle aspettative. La stessa cosa vale per le condizioni del vostro patto. Dovete, occasionalmente, eliminare un nemico del vostro patrono? O riguarda più delle restrizioni che vi sono state imposte? Niente alcol o cose così? È qualcosa di più sinistro, come incidere il nome del vostro patrono sui muri? O sono condizioni più strane, come non indossare mai lo stesso abito due volte o dire costantemente il suo nome quando invocate il suo potere?
      Marchio Vincolante

      Qual è il marchio, se ce n'è uno, che il vostro personaggio porta per dimostrare di avere un patto arcano con un essere dagli indicibili poteri? Lo nasconde? Lo porta con orgoglio?
      Gli esempi includono l'avere uno dei vostri occhi simile a quelli occhi del patrono, il che potrebbe essere sexy alla David Bowie o che potrebbe voler dire avere un brutto caso di occhio alla Cthulhu. O trovare una piccola imperfezione sul volto ogni volta che vi svegliate, solo che ogni volta è in una posizione diversa. Magari sembrate soffrire di qualche malattia, nonostante non risentiate di alcun sintomo (molto Lovecraftiano). O magari apparite solo strani.
      In ogni caso, il patrono del Warlock può essere un ottimo strumento per sviluppare il personaggio e infilarvi entrambi dentro in (o tirarvi fuori da) molte brutte situazioni. Quindi la prossima volta che state considerando di fare un Warlock o che cercate di metterne alla prova uno, pensate al suo Patrono. È un'eccellente relazione su cui fare affidamento, perché il Warlock ha definitivamente bisogno di esso come via facile per avere i suoi poteri.
      Avete un Patrono preferito o un aggancio per una trama che lo riguarda? Fatecelo sapere nei commenti!
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-patrons-warlocks-and-relationships-a-guide-to-eldritch-power-and-responsibility.html
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    • By Grimorio
      Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
      Sappiamo tutti che i Warlock ricevono il loro potere arcano da un patrono mistico, talvolta sinistro. Ma che aspetto ha questa relazione?
      Che abbiano fatto un patto con un immondo, siano riusciti a stringere un accordo con un essere fatato conservando la libertà, o abbiano stretto un vincolo con entità più esoteriche come un antico abominio o un magico unicorno che dona potere celestiale, i Warlock hanno un vasto numero di opzioni a loro disposizione per quel che riguarda i potenziali patroni. Eccetto per i Warlock Hexblade che, anche volendo provare a modificare il proprio patrono perche appaia come qualcos'altro, stanno comunque vendendo la propria anima ad una spada magica sotto mentite spoglie. E neanche delle buone mentite spoglie.

      Ma qualunque sia il suo patrono, la relazione di un Warlock con esso è di sicuro intensa e personale. Ecco alcune cose che potete provare per creare una relazione personale e profonda.

      Per prima cosa, bisogna considerare l'obiettivo superficiale della relazione. Alla fine è un accordo che il Warlock ha stretto con questo essere, il prezzo del potere diciamo. Il vostro personaggio ha mantenuto la sua parte dell'accordo? O sembra che il personaggio ne debba ancora pagare il prezzo? Lo status dell'accordo iniziale è un aspetto del personaggio che può generare future avventure. Il Grande Antico fa una richiesta o fa impazzire il Warlock, uno degli Immondi si impossessa della sua anima, etc. Ma la cosa interessante è che quel potere, una volta dato, non può essere preso indietro.
      E presumibilmente c'è una possibilità per il Warlock di sottrarsi a quell'accordo, o di imbrogliare il patrono, il che mi fa pensare ad un personaggio con il background Ciarlatano che abbia barattato la sua anima, ma che stia cercando in tutti i modi di battere in astuzia il suo patrono Immondo. O che magari si sia sottratto da quell'accordo e ora sia inseguito da sgherri infernali ad ogni passo.
      O potrebbe essere un grande spunto di trama: Il Grande Antico, o l'Immondo o persino il Signore Fatato, si impossessano del personaggio mentre "dorme" durante la notte. O ancora potrebbe essere una buona giustificazione per farsi tirare fuori dai guai all'ultimo minuto, dopotutto il vostro patrono deve proteggere il suo investimento. Il che è sia rincuorante che terrificante.

      Il punto è che (il Patrono) è una parte del background del vostro personaggio che potete usare per arricchire la storia personale del vostro Warlock tanto quanto il posto da dove viene.
      Pensate a com'è la loro relazione con il potere e guardatevi questo video (un dettaglio secondario di interesse in questo video è che un chierico può apertamente voltare le spalle alla sua divinità e mantenere la sua magia Divina. Adoro come questa piccola notizia bomba sia nascosta in un video sul Warlock.)
      Anche quello potrebbe creare una storia interessante. Ma siamo qui per parlare di relazioni e la Guida Omnicomprensiva di Xanathar contiene delle idee su come approfondire la relazione tra Warlock e Patrono.
      L'Atteggiamento del Patrono

      Il mio atteggiamento è: "devi sempre essere disposto a dare una mano ..."
      Una buona relazione è una strada a doppio senso e tiene da conto i sentimenti di ciascuno.
      E questo significa considerare come il vostro patrono si senta riguardo a voi. È gentile? Ha aiutato voi o le persone a voi care? È capriccioso, affabile un momento e minaccioso il momento dopo (come certi esseri fatati)? Vede tutto ciò come una chance di poter ancora agire sul mondo, anche se attraverso di voi? Ha avuto più vantaggi di voi nel vostro patto? Vi ha lasciato prendere da soli la vostra strada e le vostre decisioni personali, ma più diventate potenti più vi rendete conto che un giorno ne chiederà il conto?
      Termini Speciali del Patto

      A cosa, esattamente, avete acconsentito? Una buona relazione si basa su delle aspettative chiare: a prescindere da cosa vi aspettiate dall'altra persona, è importante che sappiate entrambi quali siano quelle aspettative. La stessa cosa vale per le condizioni del vostro patto. Dovete, occasionalmente, eliminare un nemico del vostro patrono? O riguarda più delle restrizioni che vi sono state imposte? Niente alcol o cose così? È qualcosa di più sinistro, come incidere il nome del vostro patrono sui muri? O sono condizioni più strane, come non indossare mai lo stesso abito due volte o dire costantemente il suo nome quando invocate il suo potere?
      Marchio Vincolante

      Qual è il marchio, se ce n'è uno, che il vostro personaggio porta per dimostrare di avere un patto arcano con un essere dagli indicibili poteri? Lo nasconde? Lo porta con orgoglio?
      Gli esempi includono l'avere uno dei vostri occhi simile a quelli occhi del patrono, il che potrebbe essere sexy alla David Bowie o che potrebbe voler dire avere un brutto caso di occhio alla Cthulhu. O trovare una piccola imperfezione sul volto ogni volta che vi svegliate, solo che ogni volta è in una posizione diversa. Magari sembrate soffrire di qualche malattia, nonostante non risentiate di alcun sintomo (molto Lovecraftiano). O magari apparite solo strani.
      In ogni caso, il patrono del Warlock può essere un ottimo strumento per sviluppare il personaggio e infilarvi entrambi dentro in (o tirarvi fuori da) molte brutte situazioni. Quindi la prossima volta che state considerando di fare un Warlock o che cercate di metterne alla prova uno, pensate al suo Patrono. È un'eccellente relazione su cui fare affidamento, perché il Warlock ha definitivamente bisogno di esso come via facile per avere i suoi poteri.
      Avete un Patrono preferito o un aggancio per una trama che lo riguarda? Fatecelo sapere nei commenti!
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-patrons-warlocks-and-relationships-a-guide-to-eldritch-power-and-responsibility.html
    • By Alonewolf87
      Sapevate che i paladini potevano usare i loro slot per degli incantesimi invece che per Punizione Divina? Nemmeno io eppure ecco per voi cinque incantesimi che possono...lanciare...
      Articolo di J.R. Zambrano del 30 Gennaio
      I paladini sono tra le mie classi preferite. Hanno una storia intrigante, delle motivazioni interessanti e dei tratti di personalità inclusi nella classe: sono dei combattenti sacri, devoti alla giustizia...o al far festa a seconda del Giuramento che fanno. Molti aspetti della classe sono collegati a come essa si approccia ai PNG in giro per il mondo e a come tali PNG avranno reazioni forti (positive o negative) nell'incontrare il PG. Sono degli eroi oppure sono degli antagonisti eccellenti (senza essere edgy) se scelgono il Giuramento della Conquista.

      Ma rendono anche bene a livello meccanico. Sono molto potenti e possono dare un grande supporto al gruppo senza spendere molto in termini di risorse. Possono infliggere danni enormi e, a quanto pare, possono persino usare i loro slot per lanciare incantesimi invece che per punire i nemici. Diamo assieme un'occhiata a quali incantesimi...
      Aura di Vita

      Cominciamo subito con un incantesimo molto forte. Potreste non arrivare mai a lanciarlo, visto che è un incantesimo di 4° livello, il che implica dover essere un paladino di 13° livello, ma se arrivate a poterlo usare avrete uno degli incantesimi di cura migliori del gioco. Innanzitutto blocca completamente una delle meccaniche più odiose e pericolose del gioco, ovvero la riduzione dei punti ferita massimi. Non c'è niente di peggio che rendersi conto di poter aver al massimo 20 punti ferita quando state per affrontare un nemico potente. Aura di Vita vi permette di evitare quelle situazioni, ma ha anche un altro beneficio incredibile, ovvero fa recuperare ad ogni alleato a terra 1 punto ferita all'inizio del proprio turno, cosa che farà sì che non perderete mai più un compagno (o le sue azioni) se è stato mandato a terra. A meno che non siano stati uccisi sul colpo, ma a questi livello è cosa difficile.
      Duello Obbligato

      Torniamo al 1° livello per questo incantesimo, decisamente sottovalutato, che può cambiare completamente il corso di uno scontro. Questo è uno di quegli incantesimi che passano in sordina inizialmente, finché non capite appieno quanto è odioso. Non solo una creatura influenzata dall'incantesimo ha svantaggio per attaccare chiunque eccetto l'incantatore (cosa che già di per sé è assai odiosa, visto che fornisce al resto del gruppo un netto vantaggio nel voler ingaggiare tale creatura), ma impedisce anche ad essa di allontanarsi di più di 9 metri dall'incantatore. Quindi potete bloccare sul posto un grosso e pericoloso mostro mentre il gruppo lo attacca da una distanza sicura. E se anche il mostro avesse degli attacchi a distanza, esso continuerà ad avere svantaggio contro i vostri alleati.
      Benedizione

      Trasformate i vostri compagni nelle vostre armi. Con questo umile incantesimo potete fornire a tre alleati (tra cui anche voi stessi se volete) un +1d4 a tiri per colpire e tiri salvezza, il che implica che non rischieranno praticamente mai più di fallire un TS una volta che la vostra Aura di Protezione inizierà ad avere effetto. Inoltre come bonus aggiunto tutti potranno dire quanto si sentono #benedetti, una battuta che non è mai fuori moda...
      Favore Divino/Manto del Crociato

      Va bene, basta con questi buonismi, parliamo di ciò che davvero conta: i danni. Iniziamo con uno dei grandi classici, Favore Divino, che è sempre ottimo visto che potete lanciarlo come azione bonus e ottenerne parecchi benefici. Ogni volta che colpite mentre questo incantesimo è attivo infliggete 1d4 danni extra e potete comunque usare Punizione Divina. Inoltre, quando potrete lanciare gli incantesimi di 3° livello, potrete fornire questo 1d4 bonus a tutti i membri del gruppo e allora vedrete quanto velocemente diventerete i migliori amici dei vostri compagni.
      Punizione Esiliante (o ogni altra)

      Non vi bastano come danni? E allora sceglietevi un incantesimo di Punizione. Certo, questi incantesimi potenzieranno notevolmente il vostro danno: serve un'azione bonus per lanciarli preventivamente, ma poi potete comunque usare in aggiunta Punizione Divina. Quindi se lanciate Punizione Esiliante, che tra quegli incantesimi è quello che fa più danni, e usate Punizione Divina potrete infliggere, in aggiunta ai vostri normali danni dell'arma, 5d10 + 5d8 danni. Il tutto può essere raddoppiato in caso di critico. Anche al 2° livello da paladino, avete comunque abbastanza slo d'incantesimo da poter mettere in pratica la vecchia combo composta da danni dell'arma + 2d6 + 2d8 danni. Il tutto in aggiunta a qualche ulteriore effetto che renderà ogni colpo più importante. Se volete essere quelli che danno il colpo di grazia ai vostri nemici, i Paladini (con gli incantesimi Punizione XXXX e la capacità di classe Punizione Divina) sono la strada giusta.
      Buona fortuna a tutti i Paladini. Quali sono i vostri incantesimi preferiti per questa classe? Fatecelo sapere nei commenti!
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-powerful-paladin-spells-for-powerful-paladin-pals.html
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