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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Templare di Dragon Age

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In moltissime ambientazioni di D&D la magia è talmente potente e versatile che non c'è modo di contrastarla se non con altra magia. Questo era vero soprattutto in edizioni precedenti di D&D, ma anche in questa edizione, la magia resta una forza tale che viene da chiedersi perchè il mondo non sia dominato da arcimaghi e creature simili.

La risposta è qui. Il Templare è una sottoclasse del guerriero creata da me prendendo ispirazione dall'omonima specializzazione del guerriero di Dragon Age. Per chi non sapesse cosa sono i Templari di Dragon Age, si tratta di un'ordine di guerrieri che sorvegliano i Circoli dei Maghi e in quanto tali hanno sviluppato la capacità di resistere agli incantesimi e dissolvere la magia, rendendo i maghi impotenti.

Il Templare che ho creato è ovviamente diverso dall'originale, per tutta una serie di motivi, tuttavia spero che apprezziate lo stesso lo sforzo. Se d'ora in avanti il mago del vostro gruppo proverà a lanciare Dominare Persone sul re Tizio, adesso sapete come impedirglielo facilmente.

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Versione definitiva del Templare

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La genialata dei Punti Dissoluzione è quello che ho appena detto. Una genialata!

Bellissima classe, molto intelligente e interessante. Un ottimo modo di contrastare il potere dei maghi!!!

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Beh, genialata, non esageriamo. E' il sistema del Monaco dei Quattro Elementi, ne più ne meno.

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Guest Kaandorian

Da fan sfegatato di Dragon Age non posso che apprezzare!

Ma se la capacità di terzo livello la "limitassi" sono a incantesimi ed effetti magici? Giusto per rafforzare il concetto di pg anti-magia.

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Intendi Mente Inviolabile? Ci potrebbe stare, però non vedo il senso. Nel gioco non mi pare sia specificato che funziona solo sugli incantesimi, c'è solo scritto che prendono bonus alle resistenze mentali. Si potrebbe se risultasse troppo forte (e non credo che lo sia, è solo metà bonus ed è un guerriero, non avrà stat mentali alte).

Io lo lascerei tanto per non renderla completamente situazionale.

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la classe è concettualmente molto carina ma le abilità sono decisamente troppo potenti

per dirne una il potere di counterspell da solo è un autowinn contro qualunque incantatore: e si ricarica con un riposo breve!

credo sarebbe da rivedere il bilanciamento

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Un autowin utilizzabile giusto un paio di volte ad incontro? Non credo.

Inoltre a meno che il nostro prode Templare non abbia Arcano non può sapere cosa sta bloccando... Potrebbe sprecare la sua capacità per un Dardo Incantato o un cantrip.

Per fare un esempio, un Arcimago ha gs 12, supponendo che il Templare sia di pari livello otteniamo che può Controincantare tipo sei incantesimi di 3 con assoluta certezza... Però l'arcimago ha incantesimi di nono.

Se potesse farlo a volontà sarebbe sgravato, però c'è il costo in punti dissoluzione che impedisce lo spamming selvaggio.

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a livello 12 può neutralizzare tutti gli incantesimi di liv 9 lasciandosi ancora punti da parte per neutralizzare qualcosina (ricordo che gli incantatori hanno 1 solo slot di liv 7-8-9)

la frase "se non ha Arcano" lascia il tempo che trova visto che un personaggio creato per contrastare gli incantatori senza arcano non ha molto senso ne come ottimizzazione ne come BG. anche fosse poi farebbe comunque scaricare nel water il turno all'incantatore e nel turno successivo resta comunque la possibilità di farsi neutralizzare la magia al turno successivo.

avere punti dispersione pari al proprio livello significa poter dispellare a colpo sicuro i due incantesimi più potenti a disposizione di un incantatore dal livello 7 in su mentre a livelli più bassi neutralizzi uno slot alto e uno di livello inferiore. non puoi farlo a volontà ma facendolo come raction l'incantatore spreca un turno (la couterspell entra sicura se lanciata al giusto livello) e il templare nel suo turno può comunque agire come farebbe un qualsiasi altro guerriero.

per farla semplice: neutralizzare una delle risorse più preziose del nemico sacrificando praticamente niente di tuo.

a livelli finali poi la cosa diventa quasi ridicola visto che gli incantatori si ritrovano a non poter agire: il templare può neutralizzare un 'incantesimo di 9 e dopo lanciare un campo anti magia bloccando l'incantatore... vero che questo lavoro può essere fatto anche da un qualsiasi altro mago di pari livello ma per farlo deve sacrificare gli unici slot di 9 e 8 che ha a disposizione mentre il templare (a cui restano comunque abbastanza punti per tentare un'ulteriore counterspell) si riposa un ora ed è pronto a ricominciare.

che poi in realtà la cosa non sarebbe troppo male ma secondo me andrebbe rimessa a posto: o si mette la ricarica solo con riposo breve oppure si diminuiscono i punti. io preferisco la seconda: per le altre classi le capacità che replicano gli incantesimi hanno pesanti limiti (usi molto limitati, poca versatilità, castabili solo come rituali...) mentre qui c'è veramente troppa versatilità per poter essere equilibrato (se le classi incantatrici posso lanciare campo anti magia una sola volta al giorno credo ci sia un motivo)

la capacità mente inviolabile mi pare un pò fortina invece: in pratica vengono messi tappi alle uniche falle che può avere una classe da combattimento ossia i tiri mentali. in pratica questa sottoclasse ottiene un beneficio molto simile a quello del paladino ma con 7 livelli di anticipo. aggiungo che il tiro sulla saggezza, visto che quest'ultima è la caratteristica di riferimento per il poteri, non sarà neanche poi così basso rendendo questo beneficio fin troppo appetibile al liv 3. personalmente lo farei funzionare solo verso gli incantesimi (è per quello che è stata creata la classe no?)

il potere di 7 in realtà mi piace molto e francamente non ci trovo molto da dire se non che non capisco come si lancia: azione? in questo caso mi pare perfetto così com'è

la capacità di decimo mi pare un pò troppo anche in questo caso. ricapitolando: abbiamo TS forza e costituzione alti e difficilmente verremo presi in contropiede su quelli visto che sono main stats. poi abbiamo bonus anche a TS mentali e la saggezza, il ts mentale più comune, alta perchè serve alla classe. rimaniamo scoperti solo su destrezza (tiro che se fallito in genere infligge danni) ma grazie a questo anche qui problemi non ci sono visto che ottengo una versione leggermente più debole di eludere del ladro... in ogni caso, anche fossi perseguitato dalla sfiga, posso comunque ritirare un tiro salvezza fallito. anche in questo caso non è una brutta capacità di per se ma unita a tutto il resto mi pare un pò troppo

liv 15 andrebbe anche bene se non fosse che insieme a tutto quello che c'è prima si diventa praticamente immuni ad perpetuam alla magia. so che sarebbe lo scopo della classe ma questa feature inserita su una classe che già nel combattimento è probabilmente la più forte mi pare davvero eccessivo

liv 18 niente da dire è come l'avrei messa anche io

per concludere: sono dell'idea che quando qualcuno propone una nuova classe o un'idea per qualcosa si dovrebbe dire per bene per quale motivo a nostro parere la cosa non funziona. in quest'ottica il mio primo messaggio è stato dettato dalla fretta e mi scuso se sono sembrato più aggressivo di quanto non sia in realtà.

la classe in verità mi piace ma per come è adesso davvero è una scelta decisamente troppo golosa (sopratutto ad alti livelli) per poter essere lasciata così com'è

Il tutto rigorosamente IMHO

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Tutto rigorosamente corretto, a questo punto però io calo l'asso: e se l'avversario non ha incantesimi?

Il templare non è una classe generalista come possono essere le altre. E' fortemente legata alla presenza di incantatori nemici, se non ci le sue due capacità più potenti (quello di poter dissolvere e quella di cancellare slot) non servono a un tubo. Restano le altre, che però sono capacità difensive fortemente legate a poteri sovrannaturali.

In pratica contro incantatori è superiore alle altre sottoclassi di guerriero (che non definirei la classe più forte del gioco), se ci sono creature soprannaturali potrebbe essere utile come no, se non ci sono è inferiore a tutte le sottoclassi del guerriero.

Resta un combattente pericoloso visti i pf alti, armature pesanti e più aumenti di caratteristica rispetto ad altre classi. Ma è una sottoclasse concepita per distruggere gli incantatori, se non ci sono loro gran parte del suo potenziale è inutilizzato.

Edit: poi potrebbe anche essere vero che contro gli incantatori è OP perchè gli permette di dissolvere/controincantare senza alcuna fatica i loro incantesimi, ma questo può avvenire solo se si parte dal presupposto che l'incantatore in questione parta in quarta con i suoi incantesimi più potenti e che dopo che il primo è stato distrutto continui imperterrito a lanciarli.

In un mondo in cui i Templari sono diffusi questo non succederà mai, e in un mondo in cui questa classe esiste (anche se magari non è numerosa) un incantatore capisce subito cosa sta succedendo e non si mette a sprecare slot.

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Tutto rigorosamente corretto, a questo punto però io calo l'asso: e se l'avversario non ha incantesimi?

(Premetto che mi piace molto il concept)

Non ho analizzato i poteri per valutarne il bilanciamento, ma alla luce della tua puntualizzazione ti giro la questione per valutare un altro punto di vista.

E' divertente giocare una classe del genere?

Riassumendola al massimo: fortissima con un tipo di avversarsi, debole contro tutto il resto.

Non si rischia di perdere il divertimento in entrambe le situazioni?

Non sembra più una classe da PNG, o da one-shot, o da mostro in generale?

Se secondo te la risposta a entrambe è no, allora ok. Prosegui con l'ottimizzazione e via.

Ma se la risposta è sì allora è meglio trasformare la classe in una serie di mostri con CR differenti, oppure renderla meno specifica.

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La puntualizzazione era riferita al commento di mimik che diceva che era troppo forte contro gli incantatori, non in generale.

La classe non è comunque debole perchè fornisce difese agli alleati e di per se è molto resistente, oltre a mantenere tutte le opzioni del guerriero base. Ovviamente la sua efficacia dipenda da quanti incantatori nemici (nota, include mostri con capacità magiche) o se i nemici hanno molte capacità soprannaturali. Ma i nemici sono una cosa da DM, non da giocatori. Se un master concede la classe e poi fa incontrare solo mostri mundane, il giocatore potrebbe sentirsi inutile, ma è colpa del Dm che costruisce così gli incontri.

Allo stesso modo è il Dm che deve costruire gli incontri per evitare che un incontro difficilissimo diventi una stupidaggine.

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(Non edito ma rispondo qui per chiarezza di botta e risposta nel topic)

Ok allora ritiro la mia osservazione :)

Attendo un po' di playtest per valutare il bilanciamento e poi la introdurrò quantomeno come PNG, mi piace moltissimo!

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Il discorso che fai nel tuo ultimo post è fuori luogo, in 5e.

La ragione per cui l'attacco furtivo e punire il male erano privilegi brutti in 3.5 era proprio che entravano in gioco quando lo decideva il DM, dunque rendevano il giocatore impotente e impastoiavano il DM.

Non a caso, sono entrambi stati ampliati in Pathfinder e poi completamente "sdoganati" in 5e, dove non esistono creature immuni all'uno o all'altro.

Un personaggio che è sistematicamente più debole (anche se non inutile) in certe situazioni e più forte (anche se non un autowin) in altre non è un buon modo di bilanciare in 5e, né in generale, e vincolare il DM a mettere un certo tipo di nemico per non fare un torto a un singolo giocatore non è una pratica incoraggiata.

Nello specifico:

- Potere della Dissoluzione è molto limitato, ma può andare (gli effetti magici probabilmente sono abbastanza onnipresenti da non renderlo mai una capacità morta), però consente di "lanciare" due "incantesimi" di 8° livello al giorno - non è sbilanciato, ma è unico

- Colpo Dissolvente è utile contro un numero decisamente troppo ristretto di avversari (i mostri che castano a slot sono davvero pochi). Oltretutto, non sono specificati il raggio d'azione e l'azione richiesta per utilizzarlo

- In generale, la sottoclasse mi sembra un bel po' forte, anche se non ho fatto un confronto accurato con le altre sottoclassi. Se l'hai fatto volutamente pensando al fatto che "tanto funziona solo in certi casi", ho già detto sopra quello che ne penso

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ripeto giusto per chiarirmi: il concept mi piace molto. quello su cui ho da ridire è il bilanciamento.

Aggiungo un piccolo chiarimento: ho detto che il guerriero in combattimento è (forse) la classe più forte del gioco. dico questo prendendo ovviamente in considerazione le sue sottoclassi ma anche senza di quelle rimane comunque tra le classi con CA più alta, ottimi PF, il maggior numero di attacchi e maggior numero di incrementi caratteristica. Ovvio che con la tua sottoclasse sarebbe depotenziato rispetto a un champion contro i nemici non magici ma questo non lo renderebbe neanche lontanamente inutile in una simile situazione.

Uno dei motivi per cui non critico l'idea in se è proprio perché è stata applicata ad una classe che se per qualche motivo non dovesse sfruttarne le fatures non ne risulterebbe poi troppo penalizzata.

poi, diavolo, credo che l'unico modo per avere un responso definitivo sarebbe provarla. se la farai utilizzare/utilizzerai facci sapere cosa ne viene fuori.

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in effetti, il concept di base di questa edizione era anche incentrato sul non rendere una classe "utile solo a questa cosa". per dire, il furtivo va su tutti, il ranger ha una "categoria" di nemici prescelti e non un nemico prescelto.. per quanto mi piaccia come concept, ricorda moltissimo una cdp della terza edizione, e non una sottoclasse della quinta: focalizzata al massimo nel fare perfettamente una cosa, abbandonando tutto il resto.

giusto per dare un consiglio, non potresti modificare le capacità perché funzionino "sempre" a basso profilo ma che funzionino meglio contro gli incantatori?

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Un personaggio che è sistematicamente più debole (anche se non inutile) in certe situazioni e più forte (anche se non un autowin) in altre non è un buon modo di bilanciare in 5e, né in generale, e vincolare il DM a mettere un certo tipo di nemico per non fare un torto a un singolo giocatore non è una pratica incoraggiata.

Quindi se una classe ha poteri che funzionano in determinate circostanze e non in altre automaticamente non è bilanciata? Non i risulta che funzioni in questa maniera. A me risulta che una classe sbilanciata è più debole o più forte in generale, non nelle situazioni specifiche. Avere vantaggio in una situazione e svantaggio in altre significa che la classe ha dei punti deboli e dei punti forti.

Che poi trovo divertente dire che non si dovrebbe obbligare il DM a fare cose per non fare un torto a un pg quando c'è un'intera classe (il ranger) che funziona su questo concetto. Ma anche semplicemente affermare che il DM non debba essere costretto a mettere nemici in base alla composizione del gruppo. E' un po' come dire che il DM può mettere avversari volanti contro un gruppo che non ha attacchi a distanza o piazzare campi di magia morta ovunque in un gruppo pieno di incantatori (senza dargli un modo per uscirne vivi, siintende).

Il DM deve divertire tutti quelli che giocano. Non può farlo se fa quello che vuole ignorando i pg.

Comunque, lasciando da parte queste discussioni filosofiche, vediamo i punti salienti:

- Potere della Dissoluzione l'ho fatto così perchè il concetto chiave della 5E è semplificare. Invece di creare un sistema nuovo ho preferito sfruttare il potere del Monaco dei Quattro Elementi che consente di "castare" incantesimi come Cono di Freddo e simili. Non so quanto sia unico Potere della Dissoluzione rispetto a quello che fa il Monaco.

- Colpo Dissolvente in effetti è spiegato male :sorry: Si tratta di un attacco che può essere usato al posto di un normale attacco con arma e serve a dissipare la magia del soggetto, che si tratti di incantesimi o capacità magiche. Solo che appunto è scritto malissimo.

- A me non sembra tutta questa potenza, tranne nello specifico caso in cui il nemico è un singolo incantatore umanoide (quindi senza possibilità di attacco/difesa che non siano incantesimi). E' una sottoclasse prevalentemente difensiva che aiuta il pg e il gruppo a resistere meglio alla magia.

in effetti, il concept di base di questa edizione era anche incentrato sul non rendere una classe "utile solo a questa cosa". per dire, il furtivo va su tutti, il ranger ha una "categoria" di nemici prescelti e non un nemico prescelto.. per quanto mi piaccia come concept, ricorda moltissimo una cdp della terza edizione, e non una sottoclasse della quinta: focalizzata al massimo nel fare perfettamente una cosa, abbandonando tutto il resto.

giusto per dare un consiglio, non potresti modificare le capacità perché funzionino "sempre" a basso profilo ma che funzionino meglio contro gli incantatori?

Il ranger è assolutamente inutile nell'esplorazione (o meglio, fallisce completamente nel ruolo di esperto esploratore e guida) se è fuori dal suo territorio favorito e non ha contro i suoi nemici prescelti, quindi non mi pare che questo concetto sia così ben radicato (non a caso è un classe estremamente situazionale).

Inoltre il Templare non è "una classe che fa solo quella cosa". E' una sottoclasse del guerriero. Non ci sono incantatori? Ha ancora attacchi extra, azione bonus e recupero dei pf. Non sarà il miglior combattente del mondo ma può benissimo dire la sua. Inoltre buona parte dei suoi potere funziona anche contro effetti soprannaturali, non solo contro incantesimi. Quindi non mi pare proprio che sia una sottoclasse così situazionale come sembrate pensare.

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A me campo antimagia lanciabile da una classe corpo a corpo più volte di quanto non possa un incantatore sembra un po' spanato, a prescindere. Poi certi bonus a metà mi sembrano un po' scomodi da tenere a mente, ma magari è solo un'impressione.

Infine, mi sembra un po' troppo efficace nel combattere gli incantatori. Mi spiego con un esempio: mago di alto livello (PNG) contro templare (PG), il templare attacca, toglie tutti gli slot di livello alto e il mago non ha più opzioni efficaci, la sfida diventa all'improvviso una passeggiata (un ranger contro un nemico prescelto non fa lo stesso e già questo mi fa molto strano, perché un templare genericamente contro la magia è più efficace del cacciatore di bestie/demoni/umani?); al contrario, mago (PG) contro templare (PNG), il templare attacca, il giocatore si trova depauperato delle risorse più preziose che possiede senza poter ribattere (sarebbe come se a un guerriero togliessero tutti gli attacchi extra, il che succede con lentezza, ma quest'ultima ha TS ogni round, mentre il mago deve fare un long rest per poter riprendere gli slot).

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Il ranger è assolutamente inutile nell'esplorazione se è fuori dal suo territorio favorito e non ha contro i suoi nemici prescelti, quindi non mi pare che questo concetto sia così ben radicato (non a caso è un classe estremamente situazionale).

Inoltre il Templare non è "una classe che fa solo quella cosa". E' una sottoclasse del guerriero. Non ci sono incantatori? Ha ancora attacchi extra, azione bonus e recupero dei pf. Non sarà il miglior combattente del mondo ma può benissimo dire la sua. Inoltre buona parte dei suoi potere funziona anche contro effetti soprannaturali, non solo contro incantesimi. Quindi non mi pare proprio che sia una sottoclasse così situazionale come volete sembrate pensare (anche perchè a quanto ho capito non l'avete letta).

bon fai come vuoi, era solo un consiglio eh. l'idea era che buona parte delle volte le cose le hanno rese più ampie, e non è questione di bilanciamento tra le classi, quanto piuttosto il bilanciamento del gioco. qui non si tratta di un ranger che non può esplorare fuori dal suo terreno preferito, si tratta di un guerriero che è poco performante nella metà degli incontri, non è performante nell'esplorazione ne lo è nelle situazioni sociali. quindi, in pratica, diventa un guerriero molto molto forte la metà dei combattimenti (metà per modo di dire, dipende molto dall'ambientazione), e che apporta aiuti "minori" in tutte le altre. a parte il caso limite del ranger "per intero" bistrattato da tutti (che a me piace), io parlo della scelta di un intera sottoclasse, che porta cambiamenti ben più grandi rispetto alla singola capacità di classe, ed orientare un intera sottoclasse su un singolo obiettivo così specifico rischia di diventare un po' antipatico.

Per quanto apprezzi l'idea, una sottoclasse del genere io non riuscirei a giocarla. poi se mi fanno la quest apposta perché ho fatto un templare, ci sta che la userei, ma è l'unico caso, il caso "quando combatti lo fai all'80% contro incantatori"

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Mod: modera il tono. L'utenza è qua perché tu hai chiesto un parere. Se non intendi ascoltare le loro risposte, il topic si può anche chiudere. Idem se intendi continuare a essere maleducato con chi ti dà la sua opinione perché tu gliel'hai chiesta.

non l'avete letta

Se includevi anche me, il fatto che ti abbia risposto citando precisi poteri della sottoclasse dovrebbe convincerti del contrario.

Quindi se una classe ha poteri che funzionano in determinate circostanze e non in altre automaticamente non è bilanciata? Non i risulta che funzioni in questa maniera. A me risulta che una classe sbilanciata è più debole o più forte in generale, non nelle situazioni specifiche. Avere vantaggio in una situazione e svantaggio in altre significa che la classe ha dei punti deboli e dei punti forti.

Esistono diverse gradazioni di sbilanciato.

Una classe i cui poteri funzionano troppo in tutte le circostanze (la trinità chierico/druido/mago della 3.5) è sbilanciata.

Una classe i cui poteri non funzionano mai (Samurai del Perfetto combattente) è sbilanciata.

Una classe le cui capacità funzionano a volte sì e a volte no può essere bilanciata, ma può anche non esserlo.

In questo caso, l'intera sottoclasse (non la classe, la sottoclasse) è molto forte in certe situazioni e inutile in altre: secondo me, e secondo molti altri, questa è un'altalena eccessiva.

Non credo che il PG sarebbe inutile in scontri privi di incantatori, ma la sottoclasse lo sarebbe e questo è un errore di design.

Che poi trovo divertente dire che non si dovrebbe obbligare il DM a fare cose per non fare un torto a un pg quando c'è un'intera classe (il ranger) che funziona su questo concetto.

[...]

Il ranger è assolutamente inutile nell'esplorazione se è fuori dal suo territorio favorito e non ha contro i suoi nemici prescelti, quindi non mi pare che questo concetto sia così ben radicato (non a caso è un classe estremamente situazionale).

Innanzitutto, è ancora da dimostrare che il Ranger sia "inutile" al di fuori del suo ambiente prescelto. Personalmente sono piuttosto convinto del contrario, anche se devo dire che il ranger l'ho visto giocare solo in un paio di sessioni (in entrambe era fuori dal suo ambiente e in entrambe è stato utile, ma sono, appunto, solo due sessioni).

Nemico Prescelto, da sempre il privilegio più situazionale del ranger, è stato decisamente ridimensionato, diventando un bonus circostanziale, più che un sine qua non, e difatti la maggior parte (la totalità) delle capacità da combattimento del Ranger è svincolata dal Nemico Prescelto.

Se anche il ranger fosse inutile, non mi sembra il caso di prendere un design sbagliato come esempio: il fatto che un errore ci sia già (ripeto: secondo me non c'è), non è certo un incentivo a ripeterlo, casomai il contrario.

Ma anche semplicemente affermare che il DM non debba essere costretto a mettere nemici in base alla composizione del gruppo. E' un po' come dire che il DM può mettere avversari volanti contro un gruppo che non ha attacchi a distanza o piazzare campi di magia morta ovunque in un gruppo pieno di incantatori (senza dargli un modo per uscirne vivi, si intende).

Il DM deve divertire tutti quelli che giocano. Non può farlo se fa quello che vuole ignorando i pg.

In realtà c'è una scuola di gioco, il sandbox, che prevede che il DM ignori appositamente la composizione del gruppo, ma questo è un altro discorso.

Inoltre, ben diversi sono i casi di un plateale quanto evitabile errore del gruppo (non avere armi a distanza) e di quello che sarebbe un accanimento contro il 70% delle classi da manuale (la magia morta), rispetto a un singolo personaggio che - ripeto, in maniera sistematica - impone una certa scelta al DM. Per molte capacità, ad esempio quelle con i Punti Dissoluzione, non è un problema grosso, ma per altre, ad esempi Colpo Dissolvente, il problema è più notevole.

Non è un dettaglio fatale, ma rimane un errore e, visto che sei qua per chiedere consigli, te lo si fa notare.

Resta da stabilire cosa si intenda con "effetto soprannaturale", visto che le Capacità Sop in quest'edizione non compaiono, e con esse il termine.

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