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Giochi da taverna


Rotax91

Messaggio consigliato

Salve a tutti, sto creando un'ambientazione per D&D 3.5 nella quale volevo inserire un qualche gioco da taverna (o simili).

Avevo pensato a qualcosa di visivo tipo il gioco delle 3 carte... Ma cercavo un'idea più originale per giocare d'azzardo!

Qualche consiglio?

"Almeno il tuo mulinare di braccia e le tue ciance arcane sono state notevoli" -counterspell-

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Principali partecipanti

Tokyo?

A me l'hanno insegnato due amici e ci giochiamo ogni tanto davanti a birre/limoncello/etc

In pratica hai 2d6, un contenitore per tirare i dadi (rigorosamente NON trasparente) e una superficie su cui appoggiare il contenitore capovolto (un sottobicchiere di cartone va benissimo)

Il primo giocatore tira i dadi, guarda il risultato e passa la mano, coi dadi ben coperti, a quello successivo, dicendo un numero.

Il giocatore che riceve può fare tre cose:

- dubitare del risultato: alza il contenitore e vede il risultato

- accettare il risultato e alzare di almeno uno il risultato uscito

- accettare il risultato e rimescolare i dadi. In questo caso DEVE dire un numero più alto, ma NON può vedere i dadi

Quando un giocatore dubita a ragione (e quindi il numero dei dadi è inferiore a quello dichiarato), perde il dichiarante.

Se invece il numero è minore o uguale a quello dichiarato, vince il dichiarante.

I numeri si contano in modo particolare: dei due dadi il numero più alto indica le decine, il numero più basso le unità. In caso di coppia il risultato è più alto delle coppie spaiate. Il 21 è il risultato più alto possibile.

Spoiler:  

31

32

41

42

43

51

52

53

54

61

62

63

64

65

11 (da qui in poi dette anche coppia di ...)

22

33

44

55

66

21 (o Tokyo)

Esempio di gioco:

Anna mescola i dadi, facendo attenzione a non farsi vedere guarda i dadi e vede che ha ottenuto un 4 e un 6, quindi un 64.

Decide di dichiarare un 43, in modo che Barbara non dubiti e, nel caso lo facesse, lei vincerebbe.

Barbara riceve i dadi (coperti) e, sapendo che 43 è parecchio basso sulla scala (e quindi ci sono basse probabilità che Anna abbia dichiarato un numero maggiore di quello che effettivamente è uscito), decide di non rischiare e dichiara 51 (che è il numero successivo), ma decide di rimescolare i dadi perchè se effettivamente fosse stato un 43, se Claudio dubitasse lei perderebbe.

Claudio riceve i dadi e, non fidandosi di Barbara che è famosa per la sua sfortuna, decide di scoprire i dadi.

I dadi sono un 2 e un 5, quindi un 52.

Barbara ha dichiarato 51, quindi un numero uguale o inferiore a quello effettivamente sui dadi. Barbara vince e Claudio perde.

Se invece il risultato sui dadi fosse stato inferiore a a 51, avrebbe vinto Claudio e perso Barbara.

Spero di essere stato sufficientemente chiaro.

Noi ogni tanto ci giochiamo e ci divertiamo come dei dementi :D

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Salve a tutti, sto creando un'ambientazione per D&D 3.5 nella quale volevo inserire un qualche gioco da taverna (o simili).

Avevo pensato a qualcosa di visivo tipo il gioco delle 3 carte... Ma cercavo un'idea più originale per giocare d'azzardo!

Qualche consiglio?

"Almeno il tuo mulinare di braccia e le tue ciance arcane sono state notevoli" -counterspell-

Un classico Craps che sarebbe il gioco di dadi che si vede giocare nei film americani.

Si tratta di un gioco relativamente semplice che si gioca con 2d6

Ne spiego una versione semplificata, ma basta cercare un po' in giro per trovare le istruzioni precise con tutti le possibilità accessorie.

Primo Turno - I lanciatore lancia i 2d6 e somma il punteggio dei dadi:

Vittoria - se ottiene 7 oppure 11 ha vinto il round e la scommessa

Sconfitta - se ottiene 2, 3 o 12 ha perso il round e la puntata

Fissa il punto - Gli altri punteggi invece "fissano il punto" il lanciatore si segna il punteggio ottenuto e procede con il secondo Turno

Secondo turno - Nel corso del secondo turno il lanciatore ha un "suo punteggio" fissato in precedenza, durante il primo lancio, il suo scopo nei tiri del secondo turno è ottenere nuovamente quel punteggio prima che esca un 7, quindi il lanciatore lancia 2d6:

Vittoria - Esce nuovamente il punto fissato alla fine del primo turno

Sconfitta - Esce un 7

Continua a tirare - Con ogni altro numero il lanciatore lancia ancora i 2d6.

La scommessa vinta significa ottenere la propria posta raddoppiata, ovviamente chi perde ha perso la posta.

Ovviamente il gioco ha molte varianti, ma questa "versione light" è già giocabile velocemente per simulare un gioco da bisca.

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Tokyo?

A me l'hanno insegnato due amici e ci giochiamo ogni tanto davanti a birre/limoncello/etc

Mi sembra una variante di perudo, il gioco fatto anche sulla nave di Davy Jones in Pirati dei Caraibi.

Ad ogni modo, altri giochi da taverna:

* Chi beve di più (prove di Cos o tempra)

* La torre nera (variante di chi beve di più): a turno si tirano 4 dadi (d6). Per ogni "1" si beve e si somma il punteggio. Una volta che tutti hanno tirato, quello che ha fatto il punteggio più alto beve x2, il secondo beve x1. Ad ogni giro si sommano i punteggi e il gioco finisce quando si arriva ad un tot (100, 200 ecc..). Il primo che arriva beve x3, il secondo beve x2, il terzo beve x1.

* Lancio del coltello: si gioca a coppie, uno mette la mano contro il muro, l'altro lancia un coltello (tpc) contro una CA 20 (modificabile). Chi fa il tiro più alto vince, se si fa sotto il 20 si colpisce la mano del compare. Se questi urla (TS tempra fallito) si subisce una penalità, altrimenti no. Si fanno più manche, dove chi vince prende tot punti, il secondo di meno ecc..

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- Braccio di ferro con prova di forza

- variante del lancio del coltello di klunk: (non so se conoscete passa-paperino) si mette la mano sul tavolo con le dita aperte e poi si fa passare il coltello tra gli spazi più velocemente possibile per un numero di volte maggiore possibile (dex per non colpirsi, concentrazione per evitare di fallire con il numero delle volte che si accumula)

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Per rendere un po' più avvincente il semplice braccio di ferro, da noi funziona così

1) Prova di forza contrapposta

2) Il perdente subisce un numero di danni speciali pari alla differenza. Questi danni non sono reali e sono recuperati a fine scontro

3) Si perde quando i punti subiti equivalgono la propria cos

A seconda dei risultati si possono descrivere partite molto diverse - lunghe e sofferte dove uno dei partecipanti recupera eroicamente alla fine, ma anche vittorie istantanee che spaccano il tavolino sottostante

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Per rendere un po' più avvincente il semplice braccio di ferro, da noi funziona così

1) Prova di forza contrapposta

2) Il perdente subisce un numero di danni speciali pari alla differenza. Questi danni non sono reali e sono recuperati a fine scontro

3) Si perde quando i punti subiti equivalgono la propria cos

A seconda dei risultati si possono descrivere partite molto diverse - lunghe e sofferte dove uno dei partecipanti recupera eroicamente alla fine, ma anche vittorie istantanee che spaccano il tavolino sottostante

Non l'ho mai fatto, però se dovessi proporlo sicuramente penserò al tuo metodo, è molto bello! Oppure per ogni sfida tiri su tempra e quelli saranno i "pf" della resistenza

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Cimitero. questo l'ho letto sul libro delle sfide della 3.5, è carino e poco usato. da colore ad una taverna dove si gioca d'azzardo, ma non è quasi mai favorevole ai giocatori. io l'ho usato in una situazione diversa, poichè era un mostro a giocare e giocava il "valore" delle vite dei pg. ma può essere molto utile per rovinare economicamente un pg o un png ad hoc, se ti serve per la trama.

il numero di giocatori è illimitato, conta però che un banco realistico non punterà troppi soldi, quindi una volta che hai chiare le meccaniche, stabilisci i fondi del banco stesso.

il croupier ha un d6, e ogni giocatore comincia "pagando" una moneta d'oro il proprio d6. ogni giocatore ha un solo d6 (varianti si possono fare con dadi diversi o molteplici, ma le percentuali di vittorie del banco, se la mia scarsa matematica ha ragione, non variano).

Fase 1

comincia il banco a tirare il dado. poi ogni giocatore tira il proprio. Ogni giocatore che pareggia o batte il numero del banco, si tiene la moneta d'oro che aveva usato per comprare il dado. chi non ci riesce perde la moneta e non può continuare la partita. gli altri possono abbandonare e tenersi la moneta, o dichiarare di continuare. in tal caso mettono una singola moneta sulla prima.

Fase 2

si ripete il tiro del dado da parte del croupier, e dei giocatori. ogni giocatore che pareggia o batte il numero del banco riceve l'equivalente della propria puntata, separatamente dalla puntata stessa. nella prima mano, quindi ogni vincitore ha due monete puntate, e altre due vinte. può abbandonare con queste quattro monete, oppure puntare un'ulteriore moneta e sperare di vincerne quindi altre tre la prossima mano.

se però perde, perde tanto la somma puntata quanto il "gruzzoletto" vinto fino ad allora.

la seconda fase si ripete fino a quando il banco non è al verde (rarissimo) oppure i giocatori hanno tutti abbandonato o perso. a questo punto si comincia una nuova partita.

il gioco non è affatto vantaggioso per i pg, che stando al manuale hanno il 58% di possibilità di vittoria (per loro, il 6 sul dado è sempre vincente, mentre per il banco l'1 è sempre perdente). ma il banco vince su una base molto semplice: la maggior parte dei soldi che vengono giocati non sono i suoi. faccio un breve riassunto:

-nella prima mano, i giocatori puntano il proprio denaro. chi perde perde la moneta, chi vince ha il "privilegio" di tenersi la propria puntata, ma non riceve nulla in cambio.

-dalla seconda puntata in poi, la casa continua a campare sulle vincite precedenti.

infatti ponendo un esatta percentuale di 58 vincitori su 100, la prima mano regala 42 monete al banco, e 0 ai giocatori.

nella seconda mano, ponendo che tutti i vincitori proseguano, la casa consegna 68 monete ai 34 vincitori (percentuale sempre del 58%), e ne riceve 48 dai 24 perdenti. se però somma le 42 monete vinte prima, è in attivo di 22 monete.

-la terza puntata è ancora più vantaggiosa per la casa, che perde 60 monete per i 20 vincitori, ma ne guadagna 42 dai 14 perdenti (le puntate fatte) più altre 28 (il gruzzolo di due monete a testa, le vincite che i perdenti hanno perso assieme alle puntate).

-più la partita si prolunga, più il denaro perso dai giocatori sopravanza quello vinto. in poche mani il banco può davvero fare i soldi.

spero di essere stato chiaro. sul manuale è sicuramente spiegato meglio, ma per i non anglofili potrebbe essere utile.

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