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Considerazioni sulla Bounded Accuracy


Ospite Kaandorian

Messaggio consigliato

In pratica l'unica cosa a cui servono è dare valore meccanico a una descrizione in-game? Non credo che sia un motivo valido. Anche perchè, a rigor di logica, l'unica differenza tra una spada da quattro soldi e una fatta da un maestro è la resistenza. Una spada da quattro soldi sarà di acciaio scadente modellato con lo stampo, mentre quella di un maestro molto probabilmente sarà di acciaio a basso contenuto di carbonio ripiegato. L'unica differenza tra le due è che una si spezzerà in fretta, l'altra no (circa).

Non è che perchè un'arma è fatta da un maestro allora taglia anche il diamante e cose così. L'acciaio è l'acciaio.

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In pratica l'unica cosa a cui servono è dare valore meccanico a una descrizione in-game? Non credo che sia un motivo valido. Anche perchè, a rigor di logica, l'unica differenza tra una spada da quattro soldi e una fatta da un maestro è la resistenza. Una spada da quattro soldi sarà di acciaio scadente modellato con lo stampo, mentre quella di un maestro molto probabilmente sarà di acciaio a basso contenuto di carbonio ripiegato. L'unica differenza tra le due è che una si spezzerà in fretta, l'altra no (circa).

Non è che perchè un'arma è fatta da un maestro allora taglia anche il diamante e cose così. L'acciaio è l'acciaio.

Qua stai sbagliando visto che non ho mai detto che una spada ben forgiata taglia il diamante ma solo che si deve essere una differenza in termini qualitativi/meccanici da una spada forgiata da un fabbro mediocre ed da quella forgiata dal grande maestro seno tali figure servirebbero ha poco secondo la logica del gioco...poi la differenza che dicci te sul fatto della resistenza pare che sia un po' difficile da far sentire in questa edizione(almeno non abbiano già messo da qualche parte le regole dei pf degli oggetti ed durezza dei materiali) al contrario di +1 al tiro per colpire(tipico della 3.X) per il semplice dettaglio che l'arma è più bilanciata ed maneggevole.

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Il problema è che quel +1 non può essere giustificato con bilancio e maneggevolezza perchè, molto semplicemente, una spada sbilanciata e poco maneggevole non la vuole nessuno. Quindi nessuno la fa. Se si vuole un'arma sbilanciata si usa un mazza ferrata. Quindi le spade sono tutte bilanciate e maneggevoli alla stessa maniera, e quella (poca) differenza che c'è non può essere giustificata con un +1 a un tiro.

Quindi non condivido affatto il tuo discorso. Non serve un +1 per differenziare un'arma da un'altra. Basta una buona descrizione. Altrimenti io potrei volere che la mia armatura fatta da i migliori maestri mi dia più CA, pesi meno e tutta una serie di cose che non centrano niente con la fattura dell'armatura.

In un'edizione come la 5E, in cui i bonus sono bassi, un +1 per un'arma fatta appena un attimo meglio è semplicemente assurdo. Soprattutto visto che, scientificamente, non c'è alcun motivo per darlo.

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Il problema è che quel +1 non può essere giustificato con bilancio e maneggevolezza perchè, molto semplicemente, una spada sbilanciata e poco maneggevole non la vuole nessuno. Quindi nessuno la fa. Se si vuole un'arma sbilanciata si usa un mazza ferrata. Quindi le spade sono tutte bilanciate e maneggevoli alla stessa maniera, e quella (poca) differenza che c'è non può essere giustificata con un +1 a un tiro.

Quindi non condivido affatto il tuo discorso. Non serve un +1 per differenziare un'arma da un'altra. Basta una buona descrizione. Altrimenti io potrei volere che la mia armatura fatta da i migliori maestri mi dia più CA, pesi meno e tutta una serie di cose che non centrano niente con la fattura dell'armatura.

In un'edizione come la 5E, in cui i bonus sono bassi, un +1 per un'arma fatta appena un attimo meglio è semplicemente assurdo. Soprattutto visto che, scientificamente, non c'è alcun motivo per darlo.

il povero Anossow che nell'1800 si girò mezzo Caucaso su ordine diretto dello Zar per cercare il perduto segreto dell'acciaio di Damasco sentitamente ringrazia

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Le lame d'acciaio di Damasco sono più robuste di lame fatte con acciaio scrauso, ma non confondiamo la miticità con la realtà dei fatti. La realtà dei fatti è che l'unica cosa che cambia tra una spada fatta bene e una fatta da cani è che la spada fatta bene non si spezza facilmente. Non esiste alcun motivo per dare +1 ai TxC.

Si potrebbe forse dare +1 ai danni considerando che la maggior durezza potrebbe (e dico potrebbe) permettere un'affilatura migliore, ma qui andiamo in tecnicismi che non hanno senso di esistere in un gioco che non ha alcuna pretesa di essere storicamente accurato.

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Ciao!

Personalmente sono FELICISSIMO di vedere che un personaggio non si distingue dalla "guardia cittadina" per quel che indossa, ma per ciò che è, ciò che sa fare e ciò che fa nella sua vita eroica. :)

Tanto per iniziare, aiuterebbe a tutti (al di la dei gusti) farsi una bella esperienza in 13th Age, gioco eroico-menereccio dove però saltano tutti gli schemi tecnici e si mostrano i VERI giocatori e i VERI master, che devono essere capaci di dare un valore NARRATIVO prima che meccanico a ogni elemento di gioco. :)

Un "martello nanico +2" ha decisamente meno fascino di un "martello forgiato dai nani nell'antica era di Bruenor, che fornisce vantaggio negli attacchi contro i giganti dei ghiacci quando viene brandito nel salone del re". :)

Va benissimo concepire un'arma incantata straordinariamente affilata (+1)...forse, in un sistema iper-matematico e che scala sempre tipo 3.x ha senso anche l'idea di armi con bonus intrinsechi derivanti dalla fattura... Ma non lavorerei a dei "+1": piuttosto, direi che un'arma perfetta è più "leggera" in termini di peso o che l'armatura pesante ben fatta richiede meno tempo per essere rimossa o indossata..

Lo so che non conta NIENTE in termini di gioco stretto, ma anche quì sta alla profondità di gioco del master: se il vostro dm vi consente di dormire in armatura pesante, contento lui... :) Ma io non lo faccio e un bonus STUPIDO come quello che ho appena proposto diventa subito sensato.

Vuoi distinguere i personaggi dalle guardie cittadine? Bene: dopo tre avventure il pg investe 400 monete d'oro per una cuoio borchiato che pesa la metà delle altre, ha degli intagli unici e viene subito riconosciuta da qualsiasi esperto d'armi come pregiata...magari fornendo persino un beneficio sociale a chi la indossa.

Sono esempi scemi, ma in un sistema del genere adotterei più un criterio di questo tipo e farei lo sforzo di staccarmi dalla ricerca continua di risvolti meccanici per qualsiasi cosa, forma mentale direi ampiamente superata in QUESTO specifico contesto.

Poi, non è così allucinante concepire un bonus del tipo "la plate pagata 500 monete d'oro in più è talmente ben fatta che riduce di 1 i requisiti di forza per indossarla", oppure che la "spada lunga forgiata da Legolas il forgiatore mistico è talmente affilata e maneggevole che diventa un'arma con "finesse". E' comunque un bonus, ma è decisamente più raffinato e narrativamente rilevante di un "+1". :)

My 2 nuyens.

Qua stai sbagliando visto che non ho mai detto che una spada ben forgiata taglia il diamante ma solo che si deve essere una differenza in termini qualitativi/meccanici da una spada forgiata da un fabbro mediocre ed da quella forgiata dal grande maestro seno tali figure servirebbero ha poco secondo la logica del gioco...poi la differenza che dicci te sul fatto della resistenza pare che sia un po' difficile da far sentire in questa edizione(almeno non abbiano già messo da qualche parte le regole dei pf degli oggetti ed durezza dei materiali) al contrario di +1 al tiro per colpire(tipico della 3.X) per il semplice dettaglio che l'arma è più bilanciata ed maneggevole.
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Le lame d'acciaio di Damasco sono più robuste di lame fatte con acciaio scrauso, ma non confondiamo la miticità con la realtà dei fatti. La realtà dei fatti è che l'unica cosa che cambia tra una spada fatta bene e una fatta da cani è che la spada fatta bene non si spezza facilmente. Non esiste alcun motivo per dare +1 ai TxC.

Si potrebbe forse dare +1 ai danni considerando che la maggior durezza potrebbe (e dico potrebbe) permettere un'affilatura migliore, ma qui andiamo in tecnicismi che non hanno senso di esistere in un gioco che non ha alcuna pretesa di essere storicamente accurato.

Consiglierò a Peter Paufler, professore dell'università tecnica di Dresda e uno dei massimi esperti di metallurgia medievale al mondo di gettare nella spazzatura anni di studi.

Vorrei farti notare che in D&D (IN OGNI EDIZIONE), nella C.A è compresa l'armatura perchè la maggior parte dei colpi s'infrange sull'armatura medesima, senza fare danni. Se una lama ha una maggiore resistenza e una migliore affilatura alcuni colpi che con un acciaio normale non passerebbero, con questa lama riuscirebbero a infliggere danni e in D&D, viene espresso con un bonus per colpire.

P.S Posso consigliare per chi fosse interessato ad approfondire

Figiel, Leo S. (1991), On Damascus Steel, Atlantis Arts Press, ISBN 978-0-9628711-0-8.

Panseri, Carlo (1965), Damascus steel in legend and in reality, in Gladius, ISSN 0435-029X, v. IV. a. 1965, pp. 5–66.

Verhoeven, J.D. (2000), A review of microsegregation induced banding phenomena in steels, in Journal of Materials Engineering and Performance, v. 9 (3), a. 2000, pp. 286–296.

Oleg D. Sherby e Jeffrey Wadsworth, Gli acciai di Damasco, n° 200 Le Scienze (aprile 1985) pp. 50–58.

Eric M. Taleff, Bruce L. Bramfitt, Chol K. Syn, Donald R. Lesuer, Jeffrey Wadsworth, and Oleg D. Sherby, "Processing, structure, and properties of a rolled ultrahigh-carbon steel plate exhibiting a damask pattern," Materials Characterization 46 (1), 11–18 (2001).

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In 5a Edizione l'arma Perfetta che da +1 al colpire non esiste proprio per via della Bounded Accuracy.

La Bounded Accuracy impone che la scala dei numeri sia tenuta estremamente bassa. Riducendo la scala, le varie piccole sfumature devono essere eliminate.

E' un po' come guardare una zona geografica osservando GoogleMaps a due zoom differenti: se si usa uno Zoom alto si ha la possibilità di notare ogni minuscolo dettaglio (ogni singola strada, ogni singola casa, ogni singola particolarità della zona, ecc.) ma si ha poca possibilità di osservare chiaramente l'intera zona; se si usa lo zoom basso si ha il privilegio di avere una notevole prospettiva dall'alto di tutta la zona, ma non si è in grado di notare nemmeno una singola particolarità di specifici luoghi nell'area.

Se hai una scala che può raggiungere valori astronomici come in D&D 3.x, hai la possibilità di creare tutte le più piccole sfumature circostanziali (come dare +1 a una spada solo perchè è fatta meglio o con materiali migliori), ma hai il problema di rischiare di perdere molto facilmente il controllo di una scala che non sai ad un certo punto quali conseguenze potrà avere (i valori scalano così velocemente da provocare risultati imprevedibili).

Se hai una scala estremamente ridotta come quella della Bounded Accuracy targata 5a Edizione sei sicuro di potere avere sempre una chiara idea delle conseguenze provocate dalla scalarità dei valori (i numeri sono ridotti, quindi controllabili), ma non hai abbastanza libertà di manovra per inserire tutte le piccole sfumature.

Nella Bounded Accuracy ottenere +1 a una prova significa ottenere un bonus enorme.

Introdurre le Armi Perfette equivarrebbe a garntire un vantaggio titanico.

Non bisogna fare l'errore di credere che il +1 della 5a edizione abbia lo stesso valore del +1 della 3a edizione. Siamo in un ordine di scala completamente diverso.

Basta solo considerare che il BaB di un Fighter della 5a edizione va da +2 a +6, mentre quello di un Fighter della 3a edizione va da +1 a +20.

Insomma, credo sia più che comprensibile il motivo per cui nella 5a edizione non ci siano Armi Perfette che danno +1.

Trovo più ragionevole il suggerimento dato a un certo punto da DB_Cooper: se proprio si vuole un vantaggio garantito da Armi perfette, allora questo potrebbe risultare sotto forma di capacità dell'arma particolari (tipo l'ottenere "finesse").

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Ciao!

E' per questo che ho scritto quel che ho scritto, infatti, in linea con l'idea di Silent: aggiungere un +1 qua e la non è una cosa che va presa sottogamba in un sistema di calcolo così ristretto.

Non è una "cattiveria", è semplicemente che attribuire un +1 a un pg di secondo livello, quando l'unico bonus (a memoria) ai tiri per colpire esistente nel gioco "di default" è fornito da "Archery" (+2 a distanza, stile del guerriero), che è un privilegio di classe e NON PUO' essere eguagliato da 100 monete d'oro, ma forse nemmeno da 500.

I "+1" vanno centellinati, in attacco come in difesa. Può essere ragionevole introdurre qualche bonus giocando con la proficiency, magari nelle skill, ma per quanto riguarda armi e armature starei MOLTO attento, anche se "A LOGICA" sarebbe una scelta sensata.

DB

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Insomma, credo sia più che comprensibile del motivo per cui nella 5a edizione non ci siano Armi Perfette che danno +1.

Trovo più ragionevole il suggerimento dato a un certo punto da DB_Cooper: se proprio si vuole un vantaggio garantito da Armi perfette, allora questo potrebbe risultare sotto forma di capacità dell'arma particolari (tipo l'ottenere "finesse").

Mio piccolo contributo:

Mi sono posto il problema delle "armi ben forgiate": Io avevo pensato a un piccolo vantaggio al danno, come ad esempio considerare "2" tutti i risultati "1" sul tiro del dado del danno. La spada "ben forgiata" è meglio bilanciata e tira meno colpi scadenti, però è pur sempre una spada e un buon colpo è un buon colpo perchè è ben assestato con entrambe le armi. Mi è sembrato equilibrato, semplice e non altera troppo le meccaniche di gioco.

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Ciao!

Non per polemica, ma per ragionare insieme sull'argomento: il bonus che proponi è PARI alla metà esatta del beneficio concesso dal feat "elementale" da caster (l'altra metà è ignorare la resistenza). Contando che un feat sostituisce un +2 (o due +1), il tuo bonus è l'equivalente di un "+1" a una caratteristica, in termini di bilanciamento concettuale (non sto dicendo che il bilanciamento è reale o che il feat è forte/debole, sto semplicemente mettendo a nudo l'intento dei creatori).

Secondo me la tua è un'idea splendida, ma forse un pò pericolosa, perché equipara metà di un talento a un costo in monete d'oro. Quello che io (e penso Silent) cerchiamo di dire è che i piccoli bonus a danni e tiri per colpire non sono "piccoli", ma funzionali alla ristrettezza del sistema.

In realtà, anche la MIA idea è sostanzialmente sballata (mi riferisco alla Spada Lunga con Finesse), ma non è di certo gamebraker: un personaggio che investe 500+ monete d'oro (perché questo è il prezzo che imporrei per una cosa del genere) per usare una spada lunga con la Destrezza gli aggiusta sicuramente il tiro e gli conferisce un tratto "esotico" nella distribuzione delle caratteristiche, ma non potrà fare cose tipo usarla con due armi (non è comunque light) o distruggere chissà quale equilibrio aritmetico (se non fosse che gli sto regalando una media di 1 danno extra a turno, che non è così diverso da quel che dici tu).

Il senso è che dovremmo attenerci ai criteri imposti, con la flessibilità del gioco che non pende ai bonus, ma alla varietà...e, purtroppo, il rimaneggiamento degli equip sicuramente fa parte di una logica che non si adatta al gioco, decisamente poco attinente alla realtà storica, per molti aspetti. Non è quello il suo punto di forza.

DB

Mio piccolo contributo:

Mi sono posto il problema delle "armi ben forgiate": Io avevo pensato a un piccolo vantaggio al danno, come ad esempio considerare "2" tutti i risultati "1" sul tiro del dado del danno. La spada "ben forgiata" è meglio bilanciata e tira meno colpi scadenti, però è pur sempre una spada e un buon colpo è un buon colpo perchè è ben assestato con entrambe le armi. Mi è sembrato equilibrato, semplice e non altera troppo le meccaniche di gioco.

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Consiglierò a Peter Paufler, professore dell'università tecnica di Dresda e uno dei massimi esperti di metallurgia medievale al mondo di gettare nella spazzatura anni di studi.

Vorrei farti notare che in D&D (IN OGNI EDIZIONE), nella C.A è compresa l'armatura perchè la maggior parte dei colpi s'infrange sull'armatura medesima, senza fare danni. Se una lama ha una maggiore resistenza e una migliore affilatura alcuni colpi che con un acciaio normale non passerebbero, con questa lama riuscirebbero a infliggere danni e in D&D, viene espresso con un bonus per colpire.

P.S Posso consigliare per chi fosse interessato ad approfondire

Figiel, Leo S. (1991), On Damascus Steel, Atlantis Arts Press, ISBN 978-0-9628711-0-8.

Panseri, Carlo (1965), Damascus steel in legend and in reality, in Gladius, ISSN 0435-029X, v. IV. a. 1965, pp. 5–66.

Verhoeven, J.D. (2000), A review of microsegregation induced banding phenomena in steels, in Journal of Materials Engineering and Performance, v. 9 (3), a. 2000, pp. 286–296.

Oleg D. Sherby e Jeffrey Wadsworth, Gli acciai di Damasco, n° 200 Le Scienze (aprile 1985) pp. 50–58.

Eric M. Taleff, Bruce L. Bramfitt, Chol K. Syn, Donald R. Lesuer, Jeffrey Wadsworth, and Oleg D. Sherby, "Processing, structure, and properties of a rolled ultrahigh-carbon steel plate exhibiting a damask pattern," Materials Characterization 46 (1), 11–18 (2001).

Al massimo, in un bonus ai danni. La differenza sta che se non sai tirare un colpo decente una spada fatta bene non ti aiuta a farlo, ma se sai come colpire l'avversario una spada robusta, che permette di colpire con maggiore sicurezza, potrebbe permetterti di attaccare in maniera più forte, consapevole del fatto che non andrà in frantumi se per sbaglio prendi l'armatura.

E cortesemente, evitiamo di mettere questo genere di cose. Stiamo parlando di D&D, il combattimento è astratto all'inverosimile, non tiriamo in ballo esperti di metallurgia medievale per giustificare un (inutile e nient'affatto caratterizzante) +1 ai tiri per colpire (che poi equivalgono a un +2/+3 considerando la Bonded Accuracy).

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Signori se io ed altri volevamo le armi/armature perfetti/e era proprio perché finalmente in un'edizione di D&D tali oggetti(proprio perché hanno deciso di rendere molto più rari gl'oggetti magici) sarebbe stato un peso maggiore anche dopo il livello 3 ed quindi speravo finalmente in regole in cui finalmente il non-magico veniva esaltato(si la trovata di rendere le pozioni oggetti non-magici ha me non mi basta...) un minimo così dando in senso ha cose come gnomi inventori,grandi fabbri nani che ovviamente non sono di caster....

DB_Cooper:Certe idee mi piacciono ma da quello che ho visto di base il gioco non vuole tanta profondita...

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DB_Cooper:Certe idee mi piacciono ma da quello che ho visto di base il gioco non vuole tanta profondita...

Di base...

Attenzione che la base non rispecchierà l'intero gioco. ;-)

Ci sono cose, però, che non cambieranno in maniera radicale. Ad esempio, a meno che non si voglia rinnegare totalmente la Bounded Accuracy (e non credo che d&d 5a lo farà), ci si potrà dimenticare l'introduzione di valange di bonus circostanziali al Colpire.

Ci si potrà, poi, dimenticare l'introduzione di capacità che aumentino la loro efficacia sommando il Livello dei PG, ci si potrà dimenticare l'introduzione del Livello Incantatore, ecc.

Detto questo, secondo me il risultato di Adespoto può essere un'idea.

Non credo, DB_Cooper, che sia un equivalente di un +1. Non bisogna farsi influenzare, inaftti, dal modo in cui sono progettati i Talenti. Il suggerimento di Adespoto, è plausibile (in effetti un'arma più maneggevole aiuta a danneggiare meglio l'avversario) e attuabile (riguarda un fattore di D&D 5a, i danni, che possono essere gestiti con un po' più di libertà rispetto ai bonus di Accuratezza).

Fare in modo che il danno minimo di un arma sia 2+mod Caratteristica non è una brutta idea e non da un vantaggio stratosferico. E' un buon vantaggio.

CIò che conta, quando si vuole introdurre un vantaggio di qualche tipo ai PG di D&D 5a, è non giocare con la Accureacy.

I bonus al colpire di D&D 5a devono rimanere bassi, altrimenti la Bounded Accuracy smette di funzionare.

Piuttosto, meglio giocare sul danno.

Signori se io ed altri volevamo le armi/armature perfetti/e era proprio perché finalmente in un'edizione di D&D tali oggetti(proprio perché hanno deciso di rendere molto più rari gl'oggetti magici) sarebbe stato un peso maggiore anche dopo il livello 3 ed quindi speravo finalmente in regole in cui finalmente il non-magico veniva esaltato(si la trovata di rendere oggetti non-magici ha me non mi basta...) un minimo così dando in senso ha cose come gnomi inventori,grandi fabbri nani che ovviamente non sono di caster....

DB_Cooper:Certe idee mi piacciono ma da quello che ho visto di base il gioco non vuole tanta profondita...

Capisco l'esigenza.

Ma in un gioco con Bounded Accuracy il non magico non può essere messo in mostra con i bonus all'Accuracy.

Altrimenti equivalgono agli Oggetti magici, dunque perchè levare gli Oggetti magici se poi siamo d'accapo?

Se vuoi le armi non magiche particolari, devi sfruttare altro: aumenta i danni, introduci qualche manovra automatica, introduci qualche qualità nuova all'arma, ecc.

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A mio avviso, invece, questo gioco SPINGE alla profondità, proprio perché il regolamento non è cervellotico.

Sarò io, saranno scemi i giocatori che ho... Ma chiunque abbia aperto il manuale e creato ALMENO un personaggio per intero è stato profondamente stimolato dal creare cose inusuali o (quanto meno) dal dare un valore narrativo a qualsiasi oggetto.

La differenza col passato è che il gioco NON CODIFICA tutto, anzi: non codifica quasi niente. :) Lascia la libertà di giocarlo come un gioco "semplicistico" (cosa che può essere) o come un gioco "semplice, ma profondo" (cosa che secondo me è).

@SILENT: non mi faccio trarre in inganno dai bonus meccanici... Non voglio dire che c'è corresponsione DIRETTA di potere, ma c'è corresponsione EFFETTIVA di selezione. Se rinuncio a un +2, devo avere dei benefici che in ASTRATTO concretizzano in egual misura delle esigenze tecnico-narrative.

Penso dunque che un briciolo di attenzione nell'elargire bonus e benefici ci debba essere, proprio per non farsi prendere la mano.

Continuo a non percepire in alcun modo il PHB come "base" in senso lato, ma come "base" in senso positivo. :) Se c'è una cosa di cui avverto il bisogno è di un pò di aiuto per creare varianti di classe, giusto per aggiungere Collegi bardici, Circoli Druidici, etc... Sarei probabilmente in grado anche ora, come sarebbero in grado tutti coloro che hanno capito e GIOCATO il sistema... Ma un pò d'aiuto per non farsi prendere la mano è obiettivamente utile, umilmente parlando. ;)

Per il resto, forse anch'io "complicherò" il gioco con qualche modulo, ma starò attentissimo ai bonus ed è SOLO QUESTO che sto cercando di consigliare, null'altro. :) Lavorerei più sulla varietà delle capacità individuali, anziché incaponirmi con l'equipaggiamento in sé. A questo punto preferisco incrementare la quantità di magia disponibile in termini di oggetti, lavorando più sul flavour, che trovare meccaniche come armi e armature perfette...

Poi se con la DMG introducono un sisteam di bonus autobilanciante (tipo il sistema a ricompense della quarta per capirci), sarò il primo a fornire più opzioni ai miei giocatori. Penso GRAN PARTE di questi discorsi sia strettamente legato al modo con cui ognuno di noi si approccia al gioco: un master ragiona in un modo, un giocatore in un altro... Per alcuni il confine non è così netto, ma per qualcuno lo è e l'approccio mentale, seppur inconsciamente, cambia.

Per questo a volte non ci capiamo, ma l'importante è tirarci i dadi addosso e volerci un sacco bbbbbbene. :)

DB

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D&D non è né sarai mai RQ. Punto e basta.

Ma io non ho mai chiesto Runequest. c'è stata una discussione sulle armi e sono state fatte delle affermazioni errate dal punto di vista storico e mi sono limitato a farlo notare, citando gli studi fatti. La motivazione che ha dato silent wolf che è essenzialmente pratica, di bilanciamento del gioco a me va più che bene...

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E poi ricordiamoci una cosa: nel mondo reale, fino a un certo periodo (e per alcuni anche oggi: gente da me conosciuta per la quale se si bloccava il computer la colpa era del diavolo -.- ), tutti i processi scientifici che venivano attuati più o meno casualmente senza essere compresi venivano ritualizzati e poi assimilati alla magia. Una antichissima formula magica indoeuropea, preservata in area indiana e germanica, "cura" le fratture scomposte insegnando come ricomporle. E allo stesso modo i processi di metallurgia molto avanzati avevano per alcuni un che di magico e arcano.

Ora, questo nel nostro mondo dove la magia non esiste o se esiste è di certo molto discreta e brava a nascondersi.

In un mondo fantasy a la D&D (e sottolineo a la D&D) le armi avanzate possono benissimo, per non dire "devono", essere in realtà magiche. Acciaio damascato? E' il processo standard per creare una spada +2, ignoto ai più e tramandato da pochi assieme alle arti di metallurgia arcana e ad altri segreti che vedremo presumibilmente nella guida del master.

Edit per crosspost. Ok, chiaro allora. Però è anche vero che richiedere un certo livello di dettaglio in D&D è anche tantino.

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