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Lato "Investigativo"


Messaggio consigliato

nelle mie ambientazioni di norma per una cosa del genere serve un mandato.

svariati incantesimi di divinazione non rendono consapevole il bersaglio e se serve un mandato per fargli togliere le protezioni magiche servirà anche per mille altri motivi mondani. O forse nelle tue ambientazioni hai fatto sistemi legali ad hoc per rendere il gioco più adatto alle avventure investigative.

io uso l'indicazione fornita in una scheda di "il pugno e la spada" (a margine dell'indagatore della milizia, se non erro), secondo cui le divinazioni non sono prove

non la trovo. Ammesso ci sia comunque cambia poco: con la divinizione i PG scoprono il colpevole e l'investigazione finisce, poi se hanno bisogno di prove le cercheranno, magari con altri incantesimi.

Le altre divinazioni hanno punti deboli diversi.

che per sfruttare i quali il DM deve porre un milione di paletti alla trama, rendendo quindi il gioco non adatto.

Comunione e Contattare altri Piani invece non hanno questo tipo di limitazioni diciamo "mondane" (ossia risolvibili con un po' di astuzia e preparazione), in quanto chiedono a entità extraplanari... solo che la prima viene bloccata se la creatura chiamata non sa l'informazione (quindi è a discrezione del GM), l'altra parla di "forze" che possono bloccare/alterare la risposta... quindi non mi pare che il problema in realtà sussista.

invece sussiste perché un DM che si inventa ogni volta che la divinità non sa la risposta o che qualcuno blocca l'incantesimo oltre ad essere frustrante è semplicemente un DM che aggiusta un gioco poco adatto in modo da renderlo più adatto.

Non ho mai detto che il gioco fosse adatto al sistema investigativo.

Quello che invece ho sempre detto è che si può giocare investigativo senza cambiare sistema o inventarsi le regole

allora se concordi sul dire che il gioco non sia adatto siamo d'accordo perché anche secondo me è possibile usarlo senza inventarsi regole.

sfruttando i limiti naturali delle regole già imposte (piegandoli, sì, ma non infrangendoli), e in particolare piegandoli agendo all'interno del gioco: una cosa è dire "le divinazioni su di lui non funzionano", e ben altra è dire "le divinazioni su di lui non funzionano perché ha attivo un incantesimo epico che le blocca".

lodevole il tentativo di farlo all'interno del gioco (che non aumenta coerenza e credibilità, ma almeno non le cala) ma in questo caso le due cose sono praticamente equivalenti visto che nuovo incantesimo=nuova regola specie se l'incantesimo ha un uso così ampio, anzi permettere l'esistenza di un incantesimo del genere è deleterio per quando i Pg vorranno ricercarlo (e anche negarglielo è deleterio). Quanto al piegarli senza infrangerli spesse volte in questo topic ho visto il contrario (tipo il misleading e il clone per restare ai tuoi ultimi post).

La seconda cosa che ho detto è che utilizzare questo tipo di soluzione non è intrinsecamente più difficile rispetto a utilizzare altri tipi di soluzione in altri tipi di avventura, ad esempio inventarsi una ragione per cui il mago non può semplicemente fare Scry & Die sul boss del dungeon bypassando tutte le stanze precedenti, o sul perché il guerriero di 20° non può fare a pezzi a mani nude e da solo l'esercito del regno nemico, composto da combattenti di 1°-3° livello (parliamo di livelli alti perché era una delle premesse dell'OP).

i livelli alti non è una premessa dell'OP... ad un certo punto ha solamente detto, erroneamente, che hai livelli bassi il problema non si presenta. In realtà si presenta eccome quindi toglierli dalla discussione è fuori luogo visto che non concordiamo. Quanto alla difficoltà di gestire le varie situazioni agli alti livelli non siamo d'accordo ma non saprei come affrontare la discussione e del resto conta anche poco: gestire le investigative è molto difficile, che sia più, meno o uguale a gestire altre cose cambia poco.

E tra parentesi non ho alcun problema con guerrieri che massacrano eserciti (che poi è vero fino ad un certo punto) e lo Scry & Die è qualcosa di molto simile alle investigazioni.

Se il gioco ad alti livelli non è adatto alle campagne investigative perché esiste comunione, ovvero perché esiste una capacità con dei limiti naturali che esistono proprio perché il DM li sfrutti quando altrimenti questa capacità rovinerebbe il gioco, allora si può anche dire che D&D ad alti livelli è anche inadatto alle campagne esplorative perché c'è teletrasporto, a quelle militari perché esiste sciame di meteore e a quelle di combattimento perché stun ray da solo chiude gli scontri.

1) comunione non l'ho tirata fuori io. Visto che ne parlavate sono intervenuto ma quello a cui pensavo sono tutti quegli incantesimi di 2°liv disponibili quindi dal 3°liv, ovvero roba che si presenta anche ai bassi livelli. Comunione ovviamente è un passo avanti, ma almeno costa 100PX e già questo è un costo.

2) il limite naturale di comunione è un limite pessimo (<=eufemismo). I limiti di altri incantesimi sono limiti che segano via intere branche di avventure investigative rendendo irrealizzabili infinite trame classiche e quindi il gioco poco adatto a cosa del genere.

3) indubbiamente agli alti livelli D&D non è adatto a campagne esplorative né a campagne militari (e queste neanche ai bassi livelli se i PG dovessero stare insieme ai soldati) e certi incantesimi è noto che sono sbroccati. Tanto che in 4°ed molte di queste cose sono state nerfate, quindi il problema c'era, ed era noto.

Comunque, in tutta sincerità, non vedo il punto a continuare a discutere con chi seziona i miei messaggi con il multiquote rispondendo a singole frasi senza badare minimamente al senso generale o a quanto già ripetuto più volte (come nella prima metà della parte del tuo post riferita a me), e spesso limitandosi a fare affermazioni senza motivarle minimamente (come nella seconda metà).

Indi per cui, ho finito di risponderti. Ah, e si scrive "indizi", con una "z".

Segnalato al moderatore. Sei tu che fai questo, non io

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che per sfruttare i quali il DM deve porre un milione di paletti alla trama, rendendo quindi il gioco non adatto.

Quelli che tu chiami "paletti interpretativi" (che intendi poi, i paletti interpretativi non sono sull'interpretazione? Cosa centrano con le divinazioni?) altri li chiamano "usare il cervello".

Se un png sa che esiste Parlare con i Morti, farà in modo di non essere scoperto da questo incantesimo.

Allo stesso modo, lo farà anche con qualsiasi altra divinazione. Tranne per Comunione e Contattare altri Piani (e forse altri che non mi vengono in mente), che non funzionano in questa maniera.

invece sussiste perché un DM che si inventa ogni volta che la divinità non sa la risposta o che qualcuno blocca l'incantesimo oltre ad essere frustrante è semplicemente un DM che aggiusta un gioco poco adatto in modo da renderlo più adatto.

Anche qui, "si inventa" è un concetto che non esiste. Ne Comunione ne Contattare altri Piani permettono di contattare un'entità specifica, solo un'entità generica (legata alla divinità nel caso di Comunione, legata a un piano per Contattare altri piani). Quindi ci sono tutta una serie di discriminanti:

- non è detto che l'entità sappia la risposta.

- se la sa, non è detto che abbia voglia di comunicarla.

- come conseguenza del punto sopra, risponderà, ma o in maniera cripitica (spesso indovinelli, nel caso di CaP, o di una singola parola per Comunione).

- nel caso di CaP, c'è l'ulteriore possibilità che l'entità non sia quella che si voleva chiamare ma un'altra, che quindi risponderà (sempre che non menta) in modo da incasinare i pg.

Di tutte queste discriminanti, tipo una è determinata dalla regole (ossia se la divinità risponde al vero con CaP). Il resto è totalmente a discrezione del Dm. Quindi l'utilità della risposta dipende dal master. E queste non sono interpretazioni, aggiustamenti o "inventarsi" le regole, è quello che c'è scritto sul manuale. Se si permettono di lanciare divinazioni senza tenere conto delle limitazioni dell'incantesimo è ovvio che diventano op, è tipo permettere a un mago di lanciare incantesimi metamagizzati senza aumentare lo slot, far fare al ladro furtivo con qualsiasi colpo o permettere al barbaro utilizzi illimitati di ira.

Poi, ovviamente, il master non deve fare lo ******* e rispondere "non si sa" a ogni domanda, ma nemmeno rispondere sempre e solo il vero.

Comunque è tutta questione di ragionare in maniera sensata in un mondo in cui esistono gli incantesimi. I nemici, prima di eseguire un crimine, si organizzeranno per non farsi prendere (a meno di crimini passionali). Lo fanno anche quelli del mondo reale, cancellare le impronte e tutto il resto per depistare le indagini e non farsi beccare. Se io voglio commettere un omicidio, cancellerò tutte le prove che possono portare la polizia alla mia porta. In un mondo con incantesimi, questo include ideare stratagemmi per evitare le divinazioni. Non è il DM che inventa, è semplice logica. Un assassino che non si premunisce contro le divinazioni è un assassino che si fa beccare subito. Quindi è un assassino morto (a meno di gombloddi e robe varie).

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Chiarito che per una campagna totalmente, esclusivamente e classicamente investigativa è meglio scegliere un gioco pensato per essere totalmente ed esclusivamente investigativo...

Mi sa che tutta la questione sulla possibilità di inserire quest investigative in D&D si gioca su un semplice punto di vista del DM e dei PG:

Secondo qualcuno rientra tutto nella normalità di creare una "sfida" per i PG, inserire difficoltà legate alle capacità specifiche dei PG e al loro livello di potere, secondo altri sono dei limiti insormontabili che rendono impossibile il lavoro del DM e/o tolgono divertimento ai PG...

- usare le regole, scritte sul manuale, che prevedono limiti alle divinazioni (contattare altri piani con le sue % di fallimento-bugie-"non lo so", divinità interpellate con comunione che non sanno rispondere, "incerto"...). Giustificando ove necessario con interventi esterni (altre entità che rispondono, protezioni magiche ai png e quant'altro) e inserendo il tutto in un contesto di trama coerente, lasciando spazio ai PG divinatori per trovare indizi utili, strade da seguire etc, ma senza risolvere la trama in un "o lo scopri così subito o non lo scoprirai mai".

Secondo qualcuno questo non è possibile se non con un difficilissimo lavoro (apparentemente più difficile che inserire dei PG di 20° in un contesto cittadino coerente in una quest classica ma non EUMATE).

Spoiler:  
Rimango dell'idea che se contattare altri piani e comunione fossero veramente infallibili come qualcuno dice che andrebbero giocati, allora dovevano essere almeno di qualche livello di incantesimi superiori, entrambi. Il bello del gioco è che il caster SA che potrebbe udire una menzogna, e SA che la sua divinità non è onnisciente, onnipresente e non può sapere ogni cosa successa nel piano materiale, quindi contattando una qualsiasi entità divina "di filosofia simile a quella del dio scelto", potrebbe sentirsi sempre rispondere "incerto" o "c**zo ne so io".

- dare o non dare protezioni magiche o capacità magiche ai nemici. Secondo qualcuno è normale che un nemico di alto livello O con alta intelligenza pianificando un omicidio, o un crimine qualsiasi per cui SA che si cercherà il colpevole, armarsi di tutto punto per evitare di essere scoperto. Insomma, escludendo l'omicidio passionale/colposo, c'è chi sostiene che non è un problema né una stranezza che il colpevole, conoscendo le possibilità dei "divinatori" abbia pensato di munirsi di "vuoto mentale" e altre chincaglierie utili ad evitare di essere beccato subito come un pollo. Secondo altri questo è sbilanciato, forzato o non ho capito dove sia il problema.

Si tratta, a conti fatti, di un ragionamento che per qualcuno (io io io) dovrebbe essere logico per qualsiasi criminale:

1) io non voglio farmi scoprire + le guardie cercheranno prove = meglio non lasciare impronte, tracce e l'arma nella stanza del delitto. Non devo lasciare testimoni perché farebbero la spia.

2) io non voglio farmi scoprire + nel mondo in cui vivo da sempre esiste la magia e lo sanno tutti = mi devo proteggere dalla magia. Eliminando il cadavere perché non possa fare la spia, e cercando oggetti o incantesimi adatti a proteggermi dagli incantesimi che chi indagherà potrebbe lanciare per scovarmi.

Spoiler:  
C'è chi sostiene che così soltanto i maghi potrebbero essere menti dietro gli omicidi. Io ricordo a tutti che i ladri hanno come abilità di classe "utilizzare oggetti magici", e come i PG potrebbero chiedere aiuto ad altri caster, così potrebbe fare il colpevole.

Fine della storia. Sono almeno due pagine che a conti fatti non si va oltre questi due punti chiave.

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Comunqne Nanni alla fine con l'alto tasso di magia alla fine veramente gli assassini ed simili sono solo incantatori o gente che ha usare oggetti magici mentre altri tizi come guarrieri ed barbari si farebbero beccare subito (senza aiuti esterni) figuariamoci i popolani...Poi le divinazioni hanno il difetto da passare troppo utili ha inutili un batter d'occhio facnedo diventare l'intera scuola un po' sottovalutata.....

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Comunqne Nanni alla fine con l'alto tasso di magia alla fine veramente gli assassini ed simili sono solo incantatori o gente che ha usare oggetti magici mentre altri tizi come guarrieri ed barbari si farebbero beccare subito (senza aiuti esterni) figuariamoci i popolani...Poi le divinazioni hanno il difetto da passare troppo utili ha inutili un batter d'occhio facnedo diventare l'intera scuola un po' sottovalutata.....

1. Nani.

2. Se mettiamo in ballo l'uso di divinazioni di 5° livello di incantesimo direi che i PG hanno raggiunto un livello tale che chissenefregadeipopolani! Ci penseranno altri PG di 2-3° livello ad indagare su quegli omicidi! Un popolano medio lo metteresti mai come boss ad uno scontro "fisico" con dei PG di 8° o superiore? Ecco. Stessa cosa!

2.5 Un barbaro che uccide qualcuno, da "cliché" lo farà in IRA. Non è una quest investigativa da "chisaràstato?" ma una quest classica da "come ammazziamo sto picchione che tirà giù un botto di danni".

3. Nulla impedisce a guerriero o barbaro di indossare un amuleto-anti-quell'incantesimodidivinazione o dei bracciali del non-mi-ha-visto-nessuno.

4. Spaccatrama che hanno effetto senza limitazioni di sorta no bene (eddai, anche desiderio di 9° ha un limite: se la fai fuori dal vaso il DM lo fa avverare in modo strambo), ma neppure inutili va bene ("Cara Entità Divina di allineamento simile a Pelor, chi è il colpevole?" "Non ho visto." "Dove trovo gli indizi?" "boh, per di lì." "Dov'è la mia borsa per componenti?" "Non lo so." non è bene), basta che diano indizi utili ai PG, che possano aiutarli a trovare la pista giusta, ma non risolvano il caso. Sarà la milionesima volta.

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Quelli che tu chiami "paletti interpretativi" (che intendi poi, i paletti interpretativi non sono sull'interpretazione? Cosa centrano con le divinazioni?) altri li chiamano "usare il cervello".

Se un png sa che esiste Parlare con i Morti, farà in modo di non essere scoperto da questo incantesimo.

con "paletti interpretativi" non intendo nulla, infatti non ho usato quel termine... Ho invece parlato di paletti alla trama che c'entrano ben poco con "usare il cervello"

Nessuno mette in discussione che i PNG prenderanno le loro precauzioni, infatti i paletti alla trama ce li ha il DM, non i PNG. E' il DM che si deve inventare una trama talmente astrusa da poter evitare tutti quei paletti e da rispecchiare ciò che un PNG farebbe per sfuggire alle indagini (ammesso, conosca bene la magia e abbia le risorse). In un gioco più adatto il DM non avrebbe bisogno di nulla di tutto ciò e sarebbe possibile creare una trama con facilità, senza tenere conto di centinaia di incantesimi con centinaia di scappatoie.

l'utilità della risposta dipende dal master. E queste non sono interpretazioni, aggiustamenti o "inventarsi" le regole, è quello che c'è scritto sul manuale

come puoi leggere tu stesso non ho mai parlato di inventarsi le regole, ma ho parlato di inventarsi se la divinità sa la risposta, cosa che tu confermi essere infatti a discrezione del DM. Ed è proprio questo il problema: l'utilità è a sua discrezione. Aumentarla o diminuirla in modo da non far cadere la trama significa che il gioco era poco adatto a quella trama. E i giocatori sanno benissimo che l'utilità dipende dal DM quindi sarà a lui che daranno la colpa e il merito di questa utilità. Più nerfa e più rischia di frustrarli spingendoli verso il railroading.

Comunque è tutta questione di ragionare in maniera sensata in un mondo in cui esistono gli incantesimi. I nemici, prima di eseguire un crimine, si organizzeranno per non farsi prendere

mi piacerebbe fosse chiaro almeno questo punto perché stai continuando a ripeterlo due o tre volte a post... non ho mai detto che i nemici non debbano prendere precauzioni, non ho mai detto che i nemici non tentino al loro meglio di prendere precauzioni. Ho invece detto che

1) i nemici difficilmente riusciranno a difendersi usando risorse paragonabili a quelle dei PG (o anche solo doppie - e l'intervento diretto di una divinità protettrice sfora alla grande)

2) il DM difficilmente riuscirà ad architettare una trama che regga (ed è il DM che deve inventarla, non è il PNG che lo consiglia)

3) si, io l'ho fatto molte volte (così come tutti noi l'abbiamo fatto) ed è andata bene, abbastanza bene o ottimamente ma ci ho messo molto impegno perché il gioco non è adatto

@thondar: avevo sbagliato manuale. comunque pagina 62 dei signori delle terre selvagge. di norma non cito materiale inesistente.

in ogni caso il tuo commento è ininfluente, visto che parlavamo d'altro.

non volevo certo dire che ti eri inventato tutto, ma le citazioni vanno controllate e in effetti dal tuo intervento avevo erroneamente capito che suggerivano di non considerare le divinizioni prove, invece è il codice di condotta di una CdP e non capisco cosa c'entri. Anche i cavalieri non attaccano mai alle spalle ma questo non significa che gli altri non possano farlo o che sia la normalità. Nessuno sta suggerendo a tutti i combattenti di non attaccare alle spalle. Allo stesso modo questa CdP non considera le divinazioni prove, ma gli altri possono farlo. E dirò di più: anche per loro le divinazioni sono importantissime perché con esse possono scoprire il colpevole e poi con indagini mirate le prove necessarie a incastrarli. Indagini mirate che possono essere fatte con l'ausilio determinante di altri incantesimi.

@nani: la fai troppo estrema

1) non mi sembra che nessuno abbia mai detto che sono difficoltà insormontabili. Io stesso ho detto più volte di averlo fatto. Semplicemente è difficile, poco conta se più o meno di altre cose... non stiamo facendo un'analisi comparata. Tra parentesi, più.

2) nessuno dice che contattare altri piani e comunione (incantesimi che ripeto io non ho elencato come problematici) siano infallibili. Ma se il fallimento fosse necessario per mandare avanti la trama mi sembra evidente che non siano adatti a quella trama. E inoltre se in una trama "standard" li fai fallire una volta su dieci mentre in una investigativa sette volte su dieci qualcosa che puzza c'è.

3) è più che normale che i PNG si premuniscano. I problemi sono a) nella quantità di risorse necessarie a difendersi, ti avevo fatto un esempio qui dove per difendersi da uno slot ne servivano 144 (centoquarantaquattro). B) nella ridicolaggine di dotare tutti i PNG (furtivi) degli stessi oggetti magici, come se questi venissero venduti in serie nel supermercato. D'accordo che sarebbero utili ma vedo gli oggetti magici come un qualcosa di non così liberamente disponibile da poter diventare equipaggiamento standard. Va bene che alcuni, anche molti, PNG ce l'abbiano, ma dotare il 90% dei PNG (furtivi) di quei 3-4-5 oggetti magici specifici uguali per tutti mi fa tanto strano. c) il DM (non il PNG) deve inventarsi tutte queste contromisure e non è facile, quando i PG sono dotati di immaginazione e quando la trama può essere modificata dai giocatori.

4) una cosa è chiedere l'aiuto a maghi PNG una volta per scoprire un colpevole, un'altra è chiedergli l'aiuto tutti i giorni per nascondersi. Idem per utilizzare oggetti magici: cara la mia protezione se vado avanti a cariche, oltre che in genere gli spell da oggetto sono più deboli.

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@nani: la fai troppo estrema

1) non mi sembra che nessuno abbia mai detto che sono difficoltà insormontabili. Io stesso ho detto più volte di averlo fatto. Semplicemente è difficile, poco conta se più o meno di altre cose... non stiamo facendo un'analisi comparata. Tra parentesi, più.

2) nessuno dice che contattare altri piani e comunione (incantesimi che ripeto io non ho elencato come problematici) siano infallibili. Ma se il fallimento fosse necessario per mandare avanti la trama mi sembra evidente che non siano adatti a quella trama. E inoltre se in una trama "standard" li fai fallire una volta su dieci mentre in una investigativa sette volte su dieci qualcosa che puzza c'è.

3) è più che normale che i PNG si premuniscano. I problemi sono a) nella quantità di risorse necessarie a difendersi, ti avevo fatto un esempio qui dove per difendersi da uno slot ne servivano 144 (centoquarantaquattro). B) nella ridicolaggine di dotare tutti i PNG (furtivi) degli stessi oggetti magici, come se questi venissero venduti in serie nel supermercato. D'accordo che sarebbero utili ma vedo gli oggetti magici come un qualcosa di non così liberamente disponibile da poter diventare equipaggiamento standard. Va bene che alcuni, anche molti, PNG ce l'abbiano, ma dotare il 90% dei PNG (furtivi) di quei 3-4-5 oggetti magici specifici uguali per tutti mi fa tanto strano. c) il DM (non il PNG) deve inventarsi tutte queste contromisure e non è facile, quando i PG sono dotati di immaginazione e quando la trama può essere modificata dai giocatori.

4) una cosa è chiedere l'aiuto a maghi PNG una volta per scoprire un colpevole, un'altra è chiedergli l'aiuto tutti i giorni per nascondersi. Idem per utilizzare oggetti magici: cara la mia protezione se vado avanti a cariche, oltre che in genere gli spell da oggetto sono più deboli.

La faccio estrema perché è un gioco, ed è estremamente divertente.

Visto che si parla di "introdurre una quest investigativa" e non di "fare tutto un susseguirsi di campagne unicamente investigative" se decido che come tutti i maghi hanno il libro tutti i ladri sopra un certo livello hanno i fondi per permettersi un, non difficile da creare, bracciale del non-mi-vedi-con-le-tue-divinazioni-farlocche, o che i PNG di livello 20° o superiore hanno a tutti gli effetti un certo peso negli eventi del mondo tanto da suscitare l'interesse delle divinità, che ci si impicciano... beh, sarà anche un paletto grosso come una piramide ma ci può stare tutto. Non cambia la risposta: a D&D sì, si può fare, basta ricordarsi ste DUE COSE DI NUMERO. Due.

Poi basta pensarla al contrario: se i PG fossero CN-CM-NM e volessero uccidere qualcuno di molto importante come possono salvarsi? Io ho il dubbio che, vuoi con il libro del mago o con i fondi del party per gli oggetti, troverebbero il modo.

Ah, per il discorso "comprare le protezioni costa" sì molto bello, ma se io posso permettermi di uccidere qualcuno di importante, scomodando un party di 11° o più per venirmi a cercare, potrei avere degli scagnozzi, dei soci, dei qualcosa che mi seguano castandomi il vuotomentale della buonanotte ogni santissimo giorno.

Io sinceramente ci metto, ma per "indole" mia diciamo così, molto meno ad inventarmi una bella trama fitta fitta di "doppioni" "scagnozzi che si sporcano le mani al mio posto" "oggetti magici protettivi" "divinità distratte" "divinità che si intromettono" (che poi non serve siano sempre divinità, basta che siano nella categoria del "contattare piani" o simili) piuttosto che creare una quest "classica" (parlo-hanno rubato il libbro, c'è una piuma di Tizio - vado ammazzo Tizio e i suoi sottoposti, recupero il libro) perfettamente calibrato per scontri di 20° livello.

Insomma: divinazione, se i PG non hanno neppure una vaga idea di chi possa esserci dietro il crimine, li porterà all'esecutore materiale del crimine più in fretta di quanto non lo faccia l'intuito... Ok. E poi? Se lui non parla o addirittura non sa? A parte chiedere l'intervento divino (Pelor ti prego dimmi chi è stato) non va molto molto oltre.

Di incantesimi che potrebbero chiudere in un round una quest "non di indagine" ce ne sono molti di più - e non è che evito gli scontri ai miei piggì, ma trovo più pesante dover pensare a tutti gli ALTRI incantesimi non divinatori. Cioè, come è un lavoraccio trovare il modo di rendere una sfida e una trama interessante per il barbaro di 20° e per il mago di 20° la stessa quest, è un lavoraccio dover pensare ad un cattivo che non abbia architettato tutto tipo "Passavo di qui, gli ho dato un paio di pugnalate in testa... boh. Mi nascondo nel granaio.".

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riprendo il filo del discorso.

qualcuno (primate?) ha detto che gli interrogatori funzionano sempre perchè puoi togliere gli oggetti magici all'interrogato.

ho scritto che non è così semplice, perchè potrebbero avere protezioni da png influenti

tu mi hai contestato la difficoltà, dicendo che quello era un altro requisito che andrebbe aggiunto alla lista dei requisiti necessari per essere il "cattivo" di una quest investigativa.

ho scritto che era un esempio e che basta supporre leggi in grado di tutelare gli interrogati. ad esempio richiedendo mandati per fare interrogatori, e richiedendo prove per ottenere i mandati.

a questo proposito ho citato il codice di condotta degli indagatori della milizia, dicendo che come variante lo uso come codice generico di gran parte delle città in cui ambiento le mie campagne (investigative o non).

era un esempio di come le leggi governative di una città potrebbero limitare la funzionalità degli interrogatori.

non parlavo assolutamente dell'utilità delle divinazioni.

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riprendo il filo del discorso.

qualcuno (primate?) ha detto che gli interrogatori funzionano sempre perchè puoi togliere gli oggetti magici all'interrogato.

ho scritto che non è così semplice, perchè potrebbero avere protezioni da png influenti

tu mi hai contestato la difficoltà, dicendo che quello era un altro requisito che andrebbe aggiunto alla lista dei requisiti necessari per essere il "cattivo" di una quest investigativa.

ho scritto che era un esempio e che basta supporre leggi in grado di tutelare gli interrogati. ad esempio richiedendo mandati per fare interrogatori, e richiedendo prove per ottenere i mandati.

a questo proposito ho citato il codice di condotta degli indagatori della milizia, dicendo che come variante lo uso come codice generico di gran parte delle città in cui ambiento le mie campagne (investigative o non).

era un esempio di come le leggi governative di una città potrebbero limitare la funzionalità degli interrogatori.

non parlavo assolutamente dell'utilità delle divinazioni.

Aggiungo un piccolo tips:

Se i PG sono di livello 8-15 o 20, presupponiamo che volendo mantenere una parvenza di equilibrio con i GS il nemico/assassino sia di livello 10 o 20 o più.

Se ci ricordiamo quanto sia comune trovare un livello 10° o tantomeno 20° nel 99% delle ambientazioni, possiamo dedurre che sia una persona estremamente famosa e importante (A meno che non sia una persona estremamente invisibile e perciò difficile da trovare).

SE è tanto difficile da trovare il DM ha sbagliato sezione perché è una quest di ricerca, non di indagini.

Se invece è una persona "famosa" (un mago di 20°, un bardo di 20° o un chierico o quel che vi pare in una città ha il suo bel peso!), i PG non possono mettersi ad interrogarlo così a caso perché "li interroghiamo tutti in zona di verità finché non troviamo il colpevole". Perché tutti i PNG importanti in città, o almeno molti, hanno qualcosa da nascondere, qualche segreto sporco o addirittura dei piani malvagi! Quindi non vogliono essere tutti interrogati, non ci tengono abbastanza a risolvere il caso quindi diranno ai PG che potranno interrogare qualcuno quando avranno qualche indizio o prova che conduca a lui.

Toh.

Se poi i PG vogliono ucciderli tutti e poi interrogare i cadaveri... beh, potevano dirlo subito al DM che la quest investigativa non gli piaceva.

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Visto che si parla di "introdurre una quest investigativa" e non di "fare tutto un susseguirsi di campagne unicamente investigative" se decido che come tutti i maghi hanno il libro tutti i ladri sopra un certo livello hanno i fondi per permettersi un, non difficile da creare, bracciale del non-mi-vedi-con-le-tue-divinazioni-farlocche, o che i PNG di livello 20° o superiore hanno a tutti gli effetti un certo peso negli eventi del mondo tanto da suscitare l'interesse delle divinità, che ci si impicciano... beh, sarà anche un paletto grosso come una piramide ma ci può stare tutto.

ad un certo punto non è che ci possa stare è che ci deve stare! O così o la trama non regge. E questo è ciò che chiamo paletto.

Inoltre un oggetto come il "bracciale del non-mi-vedi-con-le-tue-divinazioni-farlocche" spero non esista e se esistesse sarebbe un problema perché con un unico oggetto mi rendi inutile 100 incantesimi (riavendo un pò lo stesso problema - universalmente riconosciuto tale- di visione del vero e delle illusioni). Molto più probabile quindiche per proteggersi dai 100 incantesimi servano almeno 20 oggetti (effetto albero di natale aggravato dal fatto che diventa un kit standard in stile mondo post industriale consumistico). A tal propostito apprezzo il paragone con il libro degli incantesimi: come tutti i maghi sono caratterizzati dal libro così tutti i ladri sarebbero caratterizzati dal "bracciale del non-mi-vedi-con-le-tue-divinazioni-farlocche" con la differenza che il primo serve a ricreare un certo stereotipo di mago, il secondo invece ad adattare un gioco poco adatto.

Ah, per il discorso "comprare le protezioni costa" sì molto bello, ma se io posso permettermi di uccidere qualcuno di importante, scomodando un party di 11° o più per venirmi a cercare, potrei avere degli scagnozzi, dei soci, dei qualcosa che mi seguano castandomi il vuotomentale della buonanotte ogni santissimo giorno.

questo lo dici, ma non è vero, neanche da lontano. Prova a fare il conto. Un Mind blank costa almeno 1280 mo, ti protegge da molti incantesimi ma non da altrettanti, quindi non è una protezione completa. Quando mi accorgo che stai proteggendoti userò incantesimi diversi e quindi sei obbligato a difenderti anche dagli altri, non è una questione di scelta o di tentar la fortuna perché è sicuro che cambierò incantesimo. E per quanto tempo? quando mi accorgo che stai proteggendoti aspetterò qualche giorno, qualche settimana, qualche anno e poi tac, riapro le indagini. E chi paga? Caro il mio assassino! Un PNG di 11° dovrebbe avere 21000 mo in totale quindi quanti giorni riesce a difendersi? e magari vorrà avere anche un equipaggiamento magico compreso in tale somma. Ma anche fosse epico chi glielo fa fare? Uccidi una persona ma già sai che dopo un anno, due anni, cinque anni sarai sull'orlo della miseria e per di più ti beccheranno.

Sempre ammesso che tu riesca a difenderti da tutti gli incantesimi, cosa di cui dubito molto.

Ma anche fosse tutto gratis, già solo la logistica sarebbe abbastanza per scoraggiare chiunque. Uccidi qualcuno ed entri in una trania che ti porterai dietro per tutta la vita (e magari anche oltre... perché no? potrebbero vendere la tua anima ai demoni per vendicarsi).

Insomma: divinazione, se i PG non hanno neppure una vaga idea di chi possa esserci dietro il crimine, li porterà all'esecutore materiale del crimine più in fretta di quanto non lo faccia l'intuito... Ok. E poi?

certe divinazioni ti porteranno da chi ti pare, anche direttamente dal mandante. Senza cercare strane combinazioni se i Pg per un qualsiasi motivo sospettano di qualcuno possono direttamente accertarsi della sua colpevolezza, il che ci porta a dire che D&D non è adatto (neanche) a tutte quelle investigazioni dove il colpevole ha un movente chiaro.

Tra parentesi:

2.5 Un barbaro che uccide qualcuno, da "cliché" lo farà in IRA. Non è una quest investigativa da "chisaràstato?" ma una quest classica da "come ammazziamo sto picchione che tirà giù un botto di danni".

no. In D&D non può esser altro che una quest del tipo: uccidiamolo, ma in realtà potrebbe benissimo essere una quest investigativa. D&D è così poco adatto che le uniche quest investigative eventualmente possibili (e ne stiamo discutendo) sono quelle del tipo mastermind, ma in realtà ci sono molte altre quest che giochi più adatti potrebbe consentire.

Anche la quest classica: mannaro nascosto nel villaggio che fa fuori i popolani le notti di luna piena in D&D in realtà sarebbe impossibile.

qualcuno (primate?) ha detto che gli interrogatori funzionano sempre perchè puoi togliere gli oggetti magici all'interrogato.

ho scritto che non è così semplice, perchè potrebbero avere protezioni da png influenti

tu mi hai contestato la difficoltà, dicendo che quello era un altro requisito che andrebbe aggiunto alla lista dei requisiti necessari per essere il "cattivo" di una quest investigativa.

ho scritto che era un esempio e che basta supporre leggi in grado di tutelare gli interrogati.

sia avere protezioni influenti, sia avere leggi (oltre modo) tutelanti sono paletti da aggiungere alla campagna, paletti che risolvono quel problemino ma ne lasciano altri aperti. Tu li hai aggiunti? buon per te. Fatto sta che senza questi e tanti altri paletti D&D non funziona per quest investigative.

Se ci ricordiamo quanto sia comune trovare un livello 10° o tantomeno 20° nel 99% delle ambientazioni, possiamo dedurre che sia una persona estremamente famosa e importante

Questo però riduce anche la lista dei possibili sospettati. Nessuno dice di interrogare direttamente la famiglia reale senza alcun sospetto ma il problema è che al primo sospetto queste avventure investigative non funzionano più e anche questo è un bel limite.

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Confermato, tu per paletti intendi cose che non sono paletti, o almeno non secondo le persone che ti stanno dicendo che una campagna investigativa è possibile. Riassumerò il tutto prendendo la tua frase.

ad un certo punto non è che ci possa stare è che ci deve stare! O così o la trama non regge. E questo è ciò che chiamo paletto.

Non è un paletto. E' coerenza dell'ambientazione. In un mondo con tantissimi incantatori, impregnato di magia fin nelle sue fondamenta, se una persona intende effettuare un crimine, e conosce la presenza della magia, userà protezioni e contromisure alle divinazioni più note e comuni. Se è una persona talmente potente e pericolosa da dover scomodare un party di 20° livello per questo crimine, il fatto che basti un'incantesimo per individuarla, è oggettivamente una puttanata. Non è questione di mettere paletti alla trama, è questione di agire secondo la logica umana. Se faccio il pompiere avrò una tuta ignifuga che mi protegge dal calore, se faccio il sommozzatore avrò una bombola di ossigeno, se sono un soldato professionista del 1200 avrò armatura e armi, se sono un killer in un mondo dove esistono divinazioni magiche avrò un oggetto o più che mi protegga da queste. Niente paletti o c*****e di questo genere, è solo logica.

Poi, volendo, si è liberissimi di creare un mondo in cui i criminali agiscono come imbecilli, ignorando uno dei sistemi che può facilmente portarli all'arresto o addirittura alla morte, agendo come se la magia fosse una scoperta dell'ultima ora che nessuno conosce, ma evidentemente non stai giocando D&D (dove da regole in una metropoli ci sono tranquillamente almeno una decina di maghi). Tanto vale che i killer lascino il biglietto da visita con nome e indirizzo sul cadavere.

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sia avere protezioni influenti, sia avere leggi (oltre modo) tutelanti sono paletti da aggiungere alla campagna, paletti che risolvono quel problemino ma ne lasciano altri aperti. Tu li hai aggiunti? buon per te. Fatto sta che senza questi e tanti altri paletti D&D non funziona per quest investigative.

smetto di tentare di esporre il mio pensiero.

se ti va, quando hai un attimo, sfoglia le pagine indietro e rileggi.

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Avere leggi sugli interrogatori (prove prima di puntare il dito, detto anche) o protezioni magiche contro i maghi per un personaggio che intende compiere un crimine in un'ambientazione high magic è "un paletto" tanto quanto è un paletto dire che se vuoi conquistare uno stato senza magia ti conviene avere un esercito forte. E uomini. E se sono "soldati di uno stato" devi avere i diritti per dare ordini (paletto?) e se sono mercenari devi pagarli (paletto?) e devono avere almeno competenza in una qualche arma se ci tieni a vincere una guerra (paletto?). E i PG per evitare l'invasione o arrivano direttamente a lui (paletto: se non vuoi che la campagna finisca in 5 minuti deve essere difeso bene), o devono allearsi a qualcuno per sconfiggere l'esercito (paletto) o agire come "spie" stealth (paletto)...

È anche un paletto che se un drago vuole difendere la propria tana (i draghi fanno le tane, paletto?) deve mettere trappole o minions che la proteggano in sua assenza, o un incantesimo che lo avverta se ci sono intrusi (è un paletto?).

Se vuoi mettere un chierico devono esserci delle divinità (paletto?).

Insomma, paletti o "logica di base per la coerenza del gioco" che siano, ci sono sempre. Sta al DM considerarli a seconda di ogni tipo di quest, non rendono "ingiocabile" qualcosa.

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nani, quello che tu chiami paletto è normale requisito. Normale perchè non chiede di essere dei campioni di scacchi per preparare una contromossa del genere. Pure un ragazzino di 13 anni che legge libri/fumetti e ha qualche videogioco sa che i soldati si pagano, e per vincere le guerre servono molti uomini e di livello alto.

Ad esempio dire che solo il regno A ha armi in acciaio mentre gli altri usano armi in rame è un paletto perchè non permette gli scontri diretti (il regno A potrebbe schiacciare tutti con la sua fanteria). O dire che il Regno A usa chierici con CAM attivi in ogni angolo cosi da essere immune alla magia è un altro paletto, perchè non permette di usare AoE o trucchi simili.

Magari dici anche che solo il regno A ha cavalli e cavalieri, ed ecco il 3o paletto: ora l'unica soluzione per uscire vivi da questa campagna è cercar di catturare il re di A, ed evitare assolutamente lo scontro diretto. Perchè questo? Perchè cosi ha deciso il master.

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temo ti sia sfuggito il suo sarcasmo (^_^)

Temo anche io. Era appunto per far capire a chi sopra diceva che le quest investigative non si possono fare perché ci sono "paletti" che in ogni quest ci sono dei "requisiti" perché sia giocabile e non si chiuda in una one shot, soprattutto ad alti livelli.

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Non è un paletto. E' coerenza dell'ambientazione. In un mondo con tantissimi incantatori, impregnato di magia fin nelle sue fondamenta, se una persona intende effettuare un crimine, e conosce la presenza della magia, userà protezioni e contromisure alle divinazioni più note e comuni. Se è una persona talmente potente e pericolosa da dover scomodare un party di 20° livello per questo crimine, il fatto che basti un'incantesimo per individuarla, è oggettivamente una puttanata.

una "ambientazione" (direi regole del gioco) che obbliga i criminali a prendere infinite e impossibili precauzioni per non farsi scoprire è un gioco poco adatto alle trame investigative. Se deve avere 20 oggetti per proteggersi, ammesso bastino, cosa di cui dubito, sarà anche logico che tenti di procurarseli ma comunque avrai l'effetto albero di natale. Ti piace? buon per te ma la dipendenza da oggetti magici è universalmente riconosciuta come un difetto del gioco al punto che penso che molti che stanno intervenendo in questo topic altrove si siano detti contrari. Non è così? allora andate nella sezione D&D Next a dirlo.

A questo aggiungi che tali oggetti porteranno via gran parte del budget disponibile per l'equipaggiamento e che quindi ogni PNG esecutore o mandante risulterà una schiappa in combattimento (e si, una investigazione potrebbe anche finire con un bel combattimento), per non parlare dei livelli bassi, medi e probabilmente anche medio alti dove, contrariamente a quanto dite, i PG avranno accesso agli incantesimi (che sono anche di basso livello, tipo al 2°) mentre i PNG non avranno abbastanza soldi per proteggersi rendendo quindi impossibile la quest. E, ciliegina nella torta, non solo i PNG devono avere 20 oggetti per difendersi, ma questi oggetti saranno praticamente uguali per tutti i PNG (per ovvi motivi: le divinizioni sono quelle, il DM dopo aver studiato la giusta combinazione -ammesso esista- che protegga i PNG la userà per tutti, con poche variazioni); nella gilda dei ladri li venderanno come un kit standard con il 20% di sconto. Alla faccia del supermarket della magia, qui c'è anche il 3x2 (e si, è perfettamente logico e coerente che ci sia, ma non di meno considerato universalmente penoso)!

Non è finita. Questi oggetti per la maggior parte non danno una probabilità di fallimento, non permettono risposte parziali ma proteggono al 100% o non proteggono per niente. Quindi renderanno completamente inutili gli incantesimi che riescono a parare, cosa che non è affatto gradevole.

E quando i PG finalmente uccidono il PNG? Ecco che si procureranno il famoso kit (peraltro in vendita ovunque, pagabile anche in comode rate mensili) che renderà le divinizioni dei PNG inutili. E anche questo non mi sembra bello.

E sempre oggetti sono, basta che se li tolgano (o che gli vengano tolti durante un interrogatorio) e diventano indifesi. Passi andare a letto con due anelli ma la corona di vuoto mentale? :king:

Quindi: Albero di Natale + Supermarket della magia + costo improponibile ai livelli medio bassi, oneroso a quelli alti + vanificazione di molti incantesimi = 'no schifo

E questo sarebbe un gioco adatto?

Nelle mie campagne tento di variare gli oggetti magici posseduti dai PNG ed evito di rendere imperscrutabile ogni PNG che personalmente o per interposta persona abbia commesso un reato. Una cosa del genere potrei farla per un PNG unico e leggendario che vi ha dedicato l'intera sua vita. Quando penso a delle trame investigative mi concentro più sulla situazione difficile che non sulle difese magiche e nonostante il gioco non sia adatto qualche scappatoia la trovo perdendoci diverso tempo.

smetto di tentare di esporre il mio pensiero.

se ti va, quando hai un attimo, sfoglia le pagine indietro e rileggi.

fatto e penso il fulcro sia qui: "nelle mie ambientazioni di norma per una cosa del genere serve un mandato." ovvero nelle tue ambientazioni hai inventato leggi ad hoc che tutelano l'indagato impedendo alle forze dell'ordine di mettergli la divisa da carcerato (mica si parla di tortura che del resto è stata molto ma molto diffusa). Ora vorrei sapere nella ambientazioni ufficiali dove accade una stranezza del genere. Se è logico che l'assassino si premunisca con oggetti per proteggersi è altresì logico che la polizia glieli tolga per l'interrogatorio.

Avere leggi sugli interrogatori (prove prima di puntare il dito, detto anche) o protezioni magiche contro i maghi per un personaggio che intende compiere un crimine in un'ambientazione high magic è "un paletto" tanto quanto è un paletto dire che se vuoi conquistare uno stato senza magia ti conviene avere un esercito forte.

puntare il dito? nella maggior parte delle ambientazioni si può usare la tortura! In un mondo dove l'assassino può (provare) a difendersi con oggetti magici e incantesimi è logico che la polizia glieli tolga prima di interrogarlo! Una legge del genere sarebbe semplicemente assurda! "noi sappiamo che potresti star usando la magia per deviare l'interrogatorio quindi ti permettiamo di usarla... sai mai che poi ti offendi". Che senso avrebbe quella legge? Cosa è una lesione della dignità (ammesso che gliene freghi nulla e in genere non gliene frega nulla) chiedere di togliersi momentaneamente un anello?? tra l'altro volendo è possibile anche identificare gli oggetti magici e gli incantesimi attivi e chiedere di togliersi solo quelli vietati.

O forse i PG (di 20°) sono sempre assoldati da mister barbone spazzacamino per indagare sul re tiranno assoluto? Possibile, ma se diventa necessario allora è l'ennesimo paletto.

Le protezioni magiche certo che sono un paletto... vedi anche sopra.

Doversi proteggere con il "bracciale del non-mi-vedi-con-le-tue-divinazioni-farlocche" è un paletto perché ti assicuro che c'è tanta gente a cui viene in mente di impiegare quel budget in mille altri modi e vorrebbe equipaggiare diversamente il PNG. Mentre usare un esercito per conquistare una nazione non è un paletto perché a nessuno viene in mente di fare diversamente e se gli venisse un idea potrebbe farla (salvo che in D&D il successore non può uccidere il re perché avendo un movente chiaro sarebbe beccato subito).

Era appunto per far capire a chi sopra diceva che le quest investigative non si possono fare perché ci sono "paletti" che in ogni quest ci sono dei "requisiti" perché sia giocabil

1) non ho detto che non si può fare, ho detto che è difficile da fare perché il gioco è poco adatto. Proteggersi usando solo incantesimi probabilmente non si può fare. Proteggersi usando solo oggetti magici è impossibile ai bassi livelli e deleterio agli alti. Basarsi sulla situazione e usare una combinazione di incantesimi e oggetti è solo difficile ma possibile. Magari si cambia anche un pò di trama al volo

2) i requisiti di cui parli non sono requisiti. Se mi venisse in mente un modo per conquistare una nazione senza esercito il gioco non mi impedirebbe di adottarla. I paletti di cui parlo sono invece estremamente limitanti (solo quest mastermind, mandante insospettabile, grande uso di magia, etc etc)

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Faccio notare come parlando per ipotesi casuali diventa un paradosso ridicolo:

il colpevole ha oggetti magici anti divinazioni - glieli devono togliere per interrogarlo. Si bello, ma come ci sono arrivati ad interrogarlo se le divinazioni non hanno dato certezze?

La quest di indagine si è svolta prima di quel punto.

Le leggi non impedirebbero di togliere gli oggetti per interrogarlo, impedirebbero di interrogare in "zona di verità" a tappeto tutti i nobili e tutta la popolazione mondiale alla "Prima o poi lo becchiamo, spero".

comunque cerco di ripropormi di chiudere qui, tanto si gira in cerchio.

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una "ambientazione" (direi regole del gioco) che obbliga i criminali a prendere infinite e impossibili precauzioni per non farsi scoprire è un gioco poco adatto alle trame investigative.

Beh, allora sentiamo quali sono queste "infinite e impossibili" precauzioni. Per quanto ne so io, la maggioranza delle divinazioni viene bloccata da Vuoto Mentale, che secondo le regole:

protects against all mind-affecting spells and effects as well as information gathering by divination spells or effects.

Ergo puoi anche lanciare la divinazione, ma non ti dice nulla. Ovviamente ci sono modi per aggirare questa protezione, ma regole alla mano, un medaglione che casta una volta al giorno Vuoto Mentale è più che sufficiente a proteggere un individuo dal 99% delle divinazioni, e costa relativamente poco.

Questo per png di alto livello. Per quelli di livello più basso, Anti-Individuazione fornisce una discreta protezione a un costo irrisorio.

Quindi non vedo la necessità di "infinite e impossibili" protezioni, bastano due incantesimi in croce.

E per quanto riguarda l'equipaggiamento... sul serio? Vuoto Mentale protegge anche da effetti di influenza mentale, è tutto tranne che sprecato. Soprattutto se viene lanciato solo una volta al giorno.

E comunque, continuo a non vedere il problema. Tutte le persone che non vogliono farsi scoprire useranno gli stessi oggetti magici? Chi l'ha detto? L'hai deciso arbitrariamente tu, perchè è perfettamente che possibile che:

- uno avrà un amuleto di Anti-Individuazione

- uno avrà l'anello di Vuoto Mentale

- alcuni avranno pergamene di Vuoto Mentale

- un mago potrebbe avere un bastone che lancia Vuoto Mentale

- alcuni avranno bacchette di Anti Individuazione

- ecc ecc.

Dipende dal livello dei pg e dalla disponibilità economica del png. Che, oltretutto, non è obbligato a fare il ***** e a rimanere nelle vicinanze del luogo dell'omicidio, potrebbe anche andarsene la notte stessa. Sfruttando, magari, Camuffare se Stesso (incantesimo di livello 0) per confondere ulteriormente le tracce.

Ma ho capito che per te agire in modo logico e usare il materiale dei manuali per (blasfemia) rendere complicata una quest investigativa è chiaramente piegare le regole, mettere paletti e altre assurdità. Quindi non credo che risponderò ad altri messaggi.

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