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High Magic e Low Magic.


Messaggio consigliato

L'ubercharger è facile da mettere in difficoltà e al chierico può far bene piazzare Guarigione al 7°-8° livello e rimuovere un po' di resurrezioni prima del 9° livello...

In realtà, occorre fare distinzione tra cosa è davvero high magic (un mondo in cui la magia è nel quotidiano, nota a tutti, presente nelle faccende comuni e nella vita di ognuno) e cosa invece è bad magic (regole di incantesimi scritte male, effetti posti in livelli troppo bassi, effetti che nullificano completamente intere altre meccaniche, eccetera)...

A seconda delle edizioni e delle ambientazioni, D&D passa da low/medium magic alle soglie della high magic, ma quasi sempre rientra pienamente nella bad magic in parte o del tutto...

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L'ubercharger è facile da mettere in difficoltà e al chierico può far bene piazzare Guarigione al 7°-8° livello e rimuovere un po' di resurrezioni prima del 9° livello...

In realtà, occorre fare distinzione tra cosa è davvero high magic (un mondo in cui la magia è nel quotidiano, nota a tutti, presente nelle faccende comuni e nella vita di ognuno) e cosa invece è bad magic (regole di incantesimi scritte male, effetti posti in livelli troppo bassi, effetti che nullificano completamente intere altre meccaniche, eccetera)...

A seconda delle edizioni e delle ambientazioni, D&D passa da low/medium magic alle soglie della high magic, ma quasi sempre rientra pienamente nella bad magic in parte o del tutto...

Era per fare un esempio a caso. Ma rimane che al giocatore ciò lasciare l'amaro in bocca.

Tanto vale togliere altre cose che sembrano "sgrave", come il classico Unto o Spruzzo Colorato, incantesimi che vincono battaglie da soli.

Detto questo, beh, definite completamente "bad magic" mi pare eccessivo.

Per il discorso che un Mago 20 vince pressoché qualsiasi scontro è un altro fatto, e mi pare anche giusto.

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Molte cose sono "bad magic" perchè sono proprio scritte male e non si legano al resto... Magic Missile che fa danno automatico a più bersagli anche eterei o incorporei al costo di uno slot di 1° livello (quindi abusabile con la metamagia ad alti livelli) è l'esempio di peggior cattivo design di tutta la lista, visto che infrange praticamente tutti i limiti di un incantesimo di 1° livello e perfino tutte le regole generali sul mettere a segno gli incantesimi (in particolare, l'automatismo)...

C'è da dire che per mettere a posto molte magie "bad" basta spostarle ad un livello più consono o modificarle leggermente: magic missile diventa adeguato con un tiro per colpire (volley attack se su più bersagli, quindi critico possibile solo su uno), unto non è più terribile se richiede una prova di Equilibrio o il semplice muoversi a velocità dimezzata per non cadere, Invisibilità può essere spostata al 3° o 4° livello e al 2° ci si può mettere un incantesimo che dia semplice occultamento invece che occultamento completo, volare l'ho già scritto, eccetera...

Se un mago vincesse davvero qualsiasi scontro al 20° sarebbe un caso di pessimo design... Non ci sarebbe un GS adeguato per un personaggio del genere, per cui qualcuno avrebbe sbagliato qualcosa in fase di creazione delle regole... Un mago di 20° deve morire esattamente come gli altri di fronte ad esattamente lo stesso numero di possibili nemici, altrimenti qualcosa va decisamente riscritto...

Una volta risolto il problema della bad magic, si può anche tornare a parlare di low e high magic, che, come ho scritto prima, è decisamente un altro discorso...

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rispondo: Scassinare (in ad&d) fa cose da LADRO, limitandone l'essenzialità (o che comunque ritengo siano cose che debba fare il ladro o il vagabondo come gruppo, non il mago). Pr quanto riguarda Volare concordo con Mad: un qualsiasi tizio di 5° livello che diventa immune a ogni attacco fisco di guerrieri/ladri (intendo attacco ravvicinato) è secondo me MINIMO di 5°-6°-7°livello. Pelle Coriacea (in ad&d) concede delle "cariche" di immunità a altrettanti attacchi apportati contro 1 creatura toccata bersaglio di Pelle Coriacea: co 10 "cariche" di Pelle Coriacea (inc. di IV° livello) si ha diritto a IMMUNITA' a 10 "spadate" anche AMPUTANTI, Vopal o Taglienti contro la creatura stessa. Cadere da 1000 m (tipo dal dorso di 1 creatura volante) causa 1 impatto (solo scalare 1 carica). Non è un incantesimo di IV, ma andrebbe di IX livello o VIII° a seconda della magnanimità del master: non ha scadenza temporale e dura fihè non viene rissa l'ultima carica. A queste possiamo metterci METAMORFOSI (IV° livello) che è un inc. TS o morte. Gli altri sono di VI° livello. E' quindi sbroccato.

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Molte cose sono "bad magic" perchè sono proprio scritte male e non si legano al resto... Magic Missile che fa danno automatico a più bersagli anche eterei o incorporei al costo di uno slot di 1° livello (quindi abusabile con la metamagia ad alti livelli) è l'esempio di peggior cattivo design di tutta la lista, visto che infrange praticamente tutti i limiti di un incantesimo di 1° livello e perfino tutte le regole generali sul mettere a segno gli incantesimi (in particolare, l'automatismo)...

C'è da dire che per mettere a posto molte magie "bad" basta spostarle ad un livello più consono o modificarle leggermente: magic missile diventa adeguato con un tiro per colpire (volley attack se su più bersagli, quindi critico possibile solo su uno), unto non è più terribile se richiede una prova di Equilibrio o il semplice muoversi a velocità dimezzata per non cadere, Invisibilità può essere spostata al 3° o 4° livello e al 2° ci si può mettere un incantesimo che dia semplice occultamento invece che occultamento completo, volare l'ho già scritto, eccetera...

Se un mago vincesse davvero qualsiasi scontro al 20° sarebbe un caso di pessimo design... Non ci sarebbe un GS adeguato per un personaggio del genere, per cui qualcuno avrebbe sbagliato qualcosa in fase di creazione delle regole... Un mago di 20° deve morire esattamente come gli altri di fronte ad esattamente lo stesso numero di possibili nemici, altrimenti qualcosa va decisamente riscritto...

Una volta risolto il problema della bad magic, si può anche tornare a parlare di low e high magic, che, come ho scritto prima, è decisamente un altro discorso...

Per me è ben diverso. Il mago andrà pur ricompensato per i suoi sforzi, o no? Non ha preso una spada e iniziato a menarla a caso, gestisce poteri ben maggiori.

Almeno nella mia visione.

Per quanto riguarda dardo incantato... beh, sono sicuro che quando lo hanno scritto non hanno pensato alle millemila combo possibili al 20, ma al suo uso nei livelli 1-5. Ovvero un normalissimo blast sicuro e facile.

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E le altre classi non andrebbero ricompensate? A che servirebbe il livello allora? E il GS?

Se si usano delle convenzioni per stabilire la potenza relativa di un personaggio, tutti i personaggi devono rispettarle, mago compreso... E l'unica cosa che può far andare il mago fuori dalle convenzioni è appunto la bad magic, soprattutto quando i designer la scrivono senza pensare a tutto il resto delle cose che possono interagire con essa (e ce ne sono parecchie già nel MdG)...

Poi se vogliamo discutere sulla gestione del potere, ci sono classi che riescono a fare cose mirabilanti SENZA dover imparare a gestire grandi poteri per farlo... Francamente sarebbero quelle a dover essere premiate, visto che non hanno preso la strada "facile"...

@ Randazzo

In AD&D, però, i maghi hanno un limite rigido al numero di incantesimi che possono imparare, hanno il tempo di lancio che li costringe a scelte tattiche stringenti, non possono non perdere un incantesimo se scossi o feriti, eccetera... E' più dura puntare all'high magic in un sistema del genere e ci sono meno occasioni per l'emersione di bad magic, anche per le minori opzioni a disposizione dei personaggi durante l'avanzamento...

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Mad, stiamo parlando di BILANCIAMENTO di magie (di che livello sono, cosa fanno, etc.) o stiamo parlando di High magic, low magic, etc.?! Perché capisco cosa dici, però sono cose diverse. Io sto parlando di BILANCIAMENTO di magie che non dovrebbero nemmeno esistere cosi come sono state fatte. METAMORFOSI di IV° ad esempio permette di trasformare (TS neg. ovviamente, almeno quello) un Tarrasque (mostro IMMORTALE secondo il manuale dei mostri, che si rigenera anche se ridotto a poltiglia fino a ritornare INTERO a pieno di p.f.) in un "pesce d'acqua salata" e quindi MORIRE per asfissia comunque. Permette anche a 1 VAMPIRO o un LICANTROPO di 30° livello di poter essere trasformato (TS NEG sempre) in un ELFO, che secondo le regole di ad&d NON Può essere né vampiro, né licantropo e quindi di perdere i poteri da non-morto? ridursi a cenere? Morire sul colpo? Francamente non ho idea nemmeno io, il master interpreta e via. Resta sempre valida l'idea del pesce d'acqua salta o dolce per morire d'asfissia comunque. Indubbiamente è un inc. di VIII° - IX° livello questo, non di IV°.

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Stavo dicendo di non confondere la high magic con la cattiva scrittura delle magie in un regolamento... La prima è uno stile di ambientazione che non dipende troppo dal regolamento utilizzato (anche se ci sono regolamenti più adatti di altri a gestirla), la seconda è il pessimo lavoro di un team di sviluppo che crea un regolamento squilibrato (in tutto o in parte)...

In AD&D c'erano cattive magie, come appunto metamorfosi, ma c'erano anche più paletti posti ai maghi e quindi il limite della "cattiva magia" nel senso letterario del termine era più ampio...

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Non ho mai, ahimé, giocato alle edizioni precdenti alla 3.0, ma vagamente conosco.

Il punto, penso, sia proprio nella magia...

Anche se io sono della scuola di pensiero che è meglio rendere più forti le classi mundane anziché nerfare gli incantatori.

E se vogliamo parlare di questi, parliamo anche dei Chierici e Metamagia Divina, che diventano più efficaci dei tank veri e propri se ben usati (o se gli altri tank sono fatti male).

Quindi, per riassumere la mai... viva il TOB xD

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Per me è ben diverso. Il mago andrà pur ricompensato per i suoi sforzi, o no? Non ha preso una spada e iniziato a menarla a caso, gestisce poteri ben maggiori.

Almeno nella mia visione.

Nemmeno il guerriero prende la spada e la mena a caso.

Quello che fa il guerriero è imparare a padroneggiare le armi fino a un livello sovrumano.

Pensa a Hawkeye di One Piece: quello è come un guerriero di livello alto potrebbe e dovrebbe essere.

Se un mago di livello alto può far cadere le meteore e radere al suolo una città, un guerriero di pari livello (dunque di pari potenzialità, almeno in teoria) dovrebbe essere in grado di radere al suolo una città a modo suo, più o meno con lo stesso sforzo del mago.

A maggior ragione se esiste un sistema come i GS, su cui in teoria si basa l'equilibrio del gioco, e se fra il livello 20 del mago e quello del guerriero non c'è alcuna differenza, come mi pare ci fosse nelle edizioni più vecchie, in cui al mago serviva più esperienza per salire, rendendo un suo livello 5 equivalente (faccio per dire) del livello 8 di un guerriero.

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Nemmeno il guerriero prende la spada e la mena a caso.

Quello che fa il guerriero è imparare a padroneggiare le armi fino a un livello sovrumano.

Pensa a Hawkeye di One Piece: quello è come un guerriero di livello alto potrebbe e dovrebbe essere.

Se un mago di livello alto può far cadere le meteore e radere al suolo una città, un guerriero di pari livello (dunque di pari potenzialità, almeno in teoria) dovrebbe essere in grado di radere al suolo una città a modo suo, più o meno con lo stesso sforzo del mago.

A maggior ragione se esiste un sistema come i GS, su cui in teoria si basa l'equilibrio del gioco, e se fra il livello 20 del mago e quello del guerriero non c'è alcuna differenza, come mi pare ci fosse nelle edizioni più vecchie, in cui al mago serviva più esperienza per salire, rendendo un suo livello 5 equivalente (faccio per dire) del livello 8 di un guerriero.

Era un esagerazione, ovviamente. Se volete che spieghi nel dettaglio che intendevo, ok.

Possiamo parlare di bilanciamenti quanto vogliamo. Possiamo parlare di questioni di bad magic quanto vogliamo. Ma al 20 il Mago POTRA' fare cose che un guerriero si sogna.

E non perché sia bad magic, ormai siamo al 20, ma perché è un mago.

Il guerriero con la spada +5 vorpal non potrà aprire portali. Non evocherà monoliti elementali. Non fermerà il tempo. Non può, perché non usa la magia.

E' chiaramente "sbilanciato", ma è ovvio. Perché il Mago usa la Magia, e quindi compie gesta sovranaturali. Il Guerriero di 20 potrà essere uno dei guerrieri può potenti possibili che la nostra mente immagini (4 attacchi in 6 secondi è inumano), ma per FORZA DI COSE non sarà al pari del Mago.

E quindi un Guerriero di 20 raderà al suolo la città, ma gli ci vorrà tempo.

Se quindi dobbiamo privare il Mago (o il Chierico, o Il Druido, o L'Archivista) dei loro poteri maggiori e che sognano di usare dal livello 1 in nome del "equilibrio" a me non sta bene.

Sarò io in errore, ma per me è corretto e logico che al 20 un Mago sia incredibilmente più potente di altre classi, semplicemente per questioni di come agisce. Un Bersersk Furioso stacca la testa ai nemici, il mago è ben più fine nelle sue operazioni e ha più varietà. Ne deriva una maggior "potenza" in senso lato. Se poi uno che combatte con l'ascia in preda all'Ira è sufficiente a superare i poteri e le magie lanciate da uno che invece evoca poteri oltre l'immaginazione della maggior parte degli altri maghi beh..... che schifo.

Io la penso così. E' una questione non di meccaniche o errori nel gioco, ma di come vediamo il gioco.

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No, non è affatto detto, ma dipende da come funziona la magia nel gioco.

Lanciare un dardo incantato è magia, ma potrebbe essere possibile solo al 20° livello. Al 1° pieghi il cucchiaino con la forza della mente.

D&D è un gioco e deve essere bilanciato perché il giocatore che sceglie il mago non fa alcuna fatica in più del giocatore che sceglie il guerriero, per quanto forse il mago fa più fatica del guerriero. Forse.

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Era un esagerazione, ovviamente. Se volete che spieghi nel dettaglio che intendevo, ok.

Possiamo parlare di bilanciamenti quanto vogliamo. Possiamo parlare di questioni di bad magic quanto vogliamo. Ma al 20 il Mago POTRA' fare cose che un guerriero si sogna.

E non perché sia bad magic, ormai siamo al 20, ma perché è un mago.

Il guerriero con la spada +5 vorpal non potrà aprire portali. Non evocherà monoliti elementali. Non fermerà il tempo. Non può, perché non usa la magia.

E' chiaramente "sbilanciato", ma è ovvio. Perché il Mago usa la Magia, e quindi compie gesta sovranaturali. Il Guerriero di 20 potrà essere uno dei guerrieri può potenti possibili che la nostra mente immagini (4 attacchi in 6 secondi è inumano), ma per FORZA DI COSE non sarà al pari del Mago.

E quindi un Guerriero di 20 raderà al suolo la città, ma gli ci vorrà tempo.

Se quindi dobbiamo privare il Mago (o il Chierico, o Il Druido, o L'Archivista) dei loro poteri maggiori e che sognano di usare dal livello 1 in nome del "equilibrio" a me non sta bene.

Sarò io in errore, ma per me è corretto e logico che al 20 un Mago sia incredibilmente più potente di altre classi, semplicemente per questioni di come agisce. Un Bersersk Furioso stacca la testa ai nemici, il mago è ben più fine nelle sue operazioni e ha più varietà. Ne deriva una maggior "potenza" in senso lato. Se poi uno che combatte con l'ascia in preda all'Ira è sufficiente a superare i poteri e le magie lanciate da uno che invece evoca poteri oltre l'immaginazione della maggior parte degli altri maghi beh..... che schifo.

Io la penso così. E' una questione non di meccaniche o errori nel gioco, ma di come vediamo il gioco.

Ah, ok... se parli solo di gusti personali, allora il tuo discorso non fà una piega.

Ma, allo stesso modo, puoi capire che ad altre persone (tipo me, Stroy, Randazzo, Thonda, eccetera...) questa disparità di potere tra incantatori e non-incantatori, a parità di livello, non piace.

Il "problema" (l'ho messo tra virgolette perchè non volevo che il termine sembrasse offensivo) del tuo approccio, è quando si cercano di aggiustare le cose per rendere il gioco interessante anche per i non-incantatori.

Se si usa il "metodo" suggerito da Aeveer ("Anche se io sono della scuola di pensiero che è meglio rendere più forti le classi mundane anziché nerfare gli incantatori."), si ottengono dei combattenti con capacità che paiono uscite da manga come Dragonball e One Piece.

Se da un lato può essere divertente (non nego che anche io vorrei creare e giocare un pg così, ogni tanto), dall'altro richia di far degenerare il gioco verso un "io c'ho un pg più grande del tuo", oppure rendere difficile al master creare avventure interessanti... per non parlare del fatto che gli incantatori possono diventare facilmente i dominatori del mondo ("Misteri insolubili? Svelati con un paio di incantesimi di divinazione!" "Nemico troppo lontano? Volo o teletrasporto!" "Avversario troppo potente? Lo trasformo in una rana e lo uccido pestandolo!" eccetera...).

Un'approccio low-magic (in questo caso inteso più come "incantatori potenti come i non-incantatori" che come "magia rara e temuta", anche se le la prima cosa implica almeno in parte la seconda), invece, permette di mantenere le sfide interessanti anche ad alti livelli, costringendo i giocatori a pensare bene alle mosse da fare per evitare di veder morire i propri pg.

Poi, come detto, la preferenza tra high-magic e low-magic dipende solo dai gusti personali. :yes:

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Il punto, penso, sia proprio nella magia...

Anche se io sono della scuola di pensiero che è meglio rendere più forti le classi mundane anziché nerfare gli incantatori.

Il fatto è che dando una sistemata alla "bad magic" non nerfi per nulla gli incantatori... Loro sanno fare sempre tutto quello che sapevano fare prima... Hanno gli stessi slot, le stesse capacità di classe, gli stessi tipi e lo stesso numero di talenti bonus, eccetera... Non gli togli nulla...

Quello che togli sono i bug del sistema, per così dire, che impediscono agli incantatori di funzionare come previsto... In un certo senso, in realtà, li migliori...

Poi puoi anche pensare ad una campagna high magic, che richiede qualche homerule apposta, dato che in un simile ambito TUTTI sanno usare un minimo di magia o hanno a che fare con oggetti magici di ogni genere... Per esempio, i guerrieri potrebbero essere incapaci di usare la magia ma allo stesso tempo essere altamente resistenti ad essa, i ladri potrebbero conoscere qualche trucchetto e poter Utilizzare Oggetti Magici senza addestramento, i barbari potrebbero essere posseduti da spiriti vari (un po' come il summoner evoca mostri vari, ma solo dentro di se), eccetera... Gli oggetti magici sarebbero comuni come per noi i prodotti di fabbrica e a prezzi decisamente più accessibili, per cui anche il popolano più miserabile potrebbe averne uno o due conservati gelosamente nella sua catapecchia...

Oppure una campagna low magic, in cui di molte classi magiche esistono solo le versioni non magiche (i ranger skirmisher di Pathfinder, ad esempio, o i paladini convertiti in una variante del cavaliere) e le altre hanno accesso solo a incantesimi di livello più basso del normale massimo (tipo il 5° o il 6° per maghi e chierici, che apprendono più tardi e senza ottenere incantesimi conosciuti gratis al passaggio di livello, dovendoseli ricercare da soli)... Anche molte categorie di effetti sarebbero ridotte o inesistenti (le cure, i teletrasporti, le evocazioni, le metamorfosi, le creazioni e gli effetti troppo complessi su tutti) e gli oggetti magici sarebbero di una rarità estrema e senza prezzo (letteralmente, non si potrebbero commerciare)...

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Sono d'accordo con quanto detto da tutti voi ma il punto rimane quello. E' una questione di gusti e ambientazione.

Non serve arrivare a livelli da One Piece, basta il ToB.

Solo... ma se all'1 piego un cucchiaio e al 20 sparo un dardo... perché fare il mago? Alla fine si tratta solo di alterare il metodo con cui si fa la stessa cosa.

E poi DnD non è composto solo di maghi ultra perfezionati, ma anche gente che si diverte con essi. Quindi non saranno tutti Incantatrix ultra ottimizzati.

Detto questo... sempre la stessa cosa. Ovviamente se il nemico è lontano volo o mi teletrasporto, è il bello di giocare gli incantatori! Se gioco un incantatore e devo sottostare ai limiti delle altre classi, no grazie, sono solo un uomo che sparo due palle di fuoco e poi gli rimane un 1/10 dei pf degli altri.

E in realtà, per me, un bravo giocatore di un Mago fa BEN più fatica di un guerriero.

Chiunque è bravo a preparare 2 Globi di Fuoco e spararli. Allora tanto vale usare un'arma, che è anche più efficace.

Per giocare un buon mago bisogna almeno conoscere gli incantesimi, i loro punti forti e i loro limiti, vantaggi e svantaggi, bisogna stare attenti a non danneggiare i propri compagni anziché i nemici poiché si sbaglia qualche considerazione. Bisogna prepararsi gli incantesimi giusti.

Diciamo che un minimo ci vuole. Se sbagli incantesimo sei morto.

E poi non esistono solo i livelli 15-20, c'è anche la sezione 1-10, dove non sei per niente sopra agli altri.

Ripeto, è un opinione. Poi varia da campagna a campagna e da mondo a mondo, ovviamente.

Non SEMPRE deve essere come dico nelle mie ma... è quello che più apprezzo.

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Veramente tutta la fascia 10-20 mostra i maghi sopra gli altri.

Pure nella fascia 5-10 il mago risulta spesso il pg più importante se gli altri giocatori non hanno Ottimizzato.

Io capisco che il mago sia il più figo, ma non è giusto che sia il più forte in praticamente tutto.

Questo è cattivo design, è se secondo te è giustificato, allora fa un party di soli incantatori.

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JiJi

ha ragione, per questo riposto il commento iniziale

Direi che una delle principali distinzioni tra D&D e le sue basi storiche sia proprio la presenza della magia nel mondo.

Oltre alla spontanea domanda "preferite giocare in un'ambientazione High Magic o Low Magic?" direi che sia interessante poter parlare anche di come si possano creare ambientazioni che siano "coerenti" con quelle impostazioni.

Ad esempio, in un mondo "high magic" direi che è sbagliato far si che la maggior parte dei contadini "non creda nella magia". Allo stesso modo, dato che esistono incantesimi di resurrezione, ogni assassino che si rispetti farà in modo di render la cosa più difficile: privare e trafugare il cuore della sua vittima ad esempio, renderà un incantesimo "rianimare morti" non più sufficiente per riportar il defunto in vita.

Il topic da che ho capito, voleva parlare di un argomento abbastanza più interessante (magari mi sbaglio eh) del mago sgravo in D&D.

Hades mi correggerà ma l'argomento, a mio avviso è questo:

direi che sia interessante poter parlare anche di come si possano creare ambientazioni che siano "coerenti" con quelle impostazioni

Io a questo rispondo.

Parto largo: il primo livello.

A mio avviso il miglior modo di far venire a galla i temi dell'ambientazione e del gioco in generale è avere un regolamento che quei temi li faccia emergere: non un regolamento generico, ma proprio uno apposito.

Questo l'ho notato giocando decine di giochi differenti e posso dire tranquillamente che i risultati migliori li ho ottenuti con giochi pensati per: giocare quei temi, in quell'ambientazione.

Tendenzialmente è più facile scrivere ambientazione che scrivere le regole di un gioco.

La dimostrazione? Il fatto che il d20 (gli OGL), almeno le sue regole base, siano state appiccicate a tutto per più di un decennio, con risultati a volte buoni, a volte inguardabili.

Un secondo passaggio sta avvenendo adesso con i PbA (i giochi che hanno come "motore di gioco" quello de "Il mondo dell'apocalisse") con un passaggio aggiuntivo però, molti di questi hanno tenuto il cuore del gioco (mosse, legami ecc ecc) e hanno modificato altri aspetti in maniera un po' più approfondita.

A mio avviso il "big deal" in questo caso è non aver paura a toccare l'impianto del sistema, pur mantenendone i principi.

Vuoi modificare le regole del d20 per adattarlo ad un ambientazione di teenagers? Bene: non aver paura a togliere i pf (che non ti servono a niente) e mettere altro, non aver paura a inventarti nuovi reward cicle.

Per molto tempo, pensando di cambiare due cose in croce, o attaccare quattro regolette raffazzonate è stato il modo di adattare il regolamento all'ambientazione: l'hanno fatto male (ovviamente IMHO).

Il secondo livello.

La seconda parte riguarda invece più il concetto "far si che la maggior parte dei contadini "non creda nella magia" e secondo me riguarda l'accordo che si prende al tavolo da gioco fra chi partecipa alla giocata.

So che, per abitudine, il compito di dire cosa sia realistico o meno, sopratutto in giochi tipo D&D spetta la GM.

Però la realtà dei fatti è che, dopo la prima volta che qualcuno del gruppo dice una cosa "e no ca**arola sta cosa non ci sta" ci si accorge che ciò che è accettato da gruppo, per una data situazione, in un dato contesto (i contadini e la magia?) è un affaire del gruppo.

Perché? Perché di ruolo non si gioca da soli, non è leggere un libro e non è nemmeno un rapporto interattivo guidato come in un gioco della play, giocando di ruolo si deve condividere uno spazio immaginato.

Cioé bisogna che io, Hades e chiunque altro sia al tavolo si sia daccordo su cosa sia possibile, plausibile, in quel momento per i personaggi.

Sembra difficile, ma è semplice.

Come si fa a renderlo facile? Ci si mette daccordo, non tanto prima (anche se si può fare, ad esempio Un penny per i miei pensieri usa i dati di fatto, che danno delle indicazioni precise ai giocatori su dove sono e cosa "vale" e cosa no), quanto durante il gioco.

A questo punto il problema è solo accettare cosa è condiviso :)

Per l'OT sui caster invito gli utenti che vi hanno partecipato a indicare se volete salvare la discussione da qualche parte, oppure provvederemo a fare pulizia.

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