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In cerca di idee e spunti: Pareggiare i conti


Messaggio consigliato

Alterare te stesso si, ti fa diventare la copia del re.

È scritto nell'incantesimo.

Ma come dicevo, esiste la minor shape change del cangiante che è a durata indefinita e seppur con i limiti di camuffare se stesso (altezza, peso) imita alterare se stesso permettendoti di divenire qualsiasi umanoide. Incluso il re. Se non conosci gli effetti degli incantesimi, forse è meglio che tu rivaluti tutto.

Poi, non vuoi pensare alle motivazioni? Perfetto, ma è facile che la tua campagna scada nel ridicolo e nel non sense.

"Perché c'è la guerra? " "Perché si!" È qualcosa che interrompe la sospensione dell'incredulità e rende la campagna una farsa.

@Klunck.

Le spie restano anni sotto copertura. Tu non riesci a starci un mese per preparare il piano? Ma dai!

Non è un video gioco eumate. Un incantatore ha mille modi per avvicinarsi al re od ad un suo collaboratore . Il primo è ottennendo la sua fiducia.

Dimentichi i punteggi esagerati di diplomazia e raggirare dei ladri/BARDI?

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Signori ed eventuali signore, ecco il vero punto su cui vorrei che poneste la vostra attenzione:

noi non siamo coinvolti nella campagna e abbiamo già trovato molti what if, sia da chi sostiene che sia una campagna troppo facile da distruggere (con un caster con incantesimi di 3°-4°), sia chi sostiene che i PG si trovino in situazioni irrisolvibili (chierici di basso livello, png esterni, chiunque che possa con pochissimo impegno scoprirli, braccarli, eliminarli se già non si eliminano da soli con la malattia)... Mancano le motivazioni per una guerra così devastante, mancano le motivazioni per l'assenza dei PNG più "potenti" da mettere in campo (suddetti incantatori che come minimo cercherebbero di spiare i nemici per scoprirne le mosse, chierici buoni più potenti del 3° livello che darebbero la loro vita per evitare la guerra...), manca la motivazione reale per decimare l'unica cosa che ti serve avere dopo aver conquistato un territorio: qualcuno che si occupi delle risorse (campi, miniere, bestiame, commercio). Devastare un territorio rendendolo diciamo quasi inabitabile con un'epidemia impossibile da sradicare è una mossa strana in un mondo medievale, perché se non c'è il chierico con miracolo e non c'è cura, c'è il rischio che uccida quasi tutti davvero, e magari si diffonda anche all'esterno... Ma non sapendo il perché della guerra....

Il punto è:

come cavolo faranno i PG a non porsi tutte queste domande infinite e decidere di tentare qualcosa di meno assurdo? Tipo uccidere il re, o l'Alto Consiglio, o il Parlamento, o le tre Nobili Dame o chiunque sia a capo dello stato, tipo costringerli ad una resa, tipo corromperli dall'interno con infinita pazienza (fatto e quindi fattibile, divertentissimo per dei PG malvagi subdoli oltre tutto), tipo cercare qualcuno di più potente (sti famosi maghi neutralissimi, streghe, draghi o chessò io qualsiasi cosa di più potente di un GS 6 che esista nell'intero mondo)... I PG non giocheranno nessun caster? Non si chiederanno perché sono in guerra? Non si chiederanno perché non ci sono persone più potenti dei guerrieri ad intromettersi? Non si stupiranno se queste appariranno come nemici dopo che loro saranno saliti di livello? Non si chiederanno a che pro distruggere la popolazione se poi non si ha più nessuno su cui governare? E: se nessuno li scopre, sarà una quest di 10 minuti in cui il DM descrive gli effetti della piaga. Se qualcuno li scopre, caster di livello 3-4 che pare esistano possono tranquillamente trovarli, sarà difficile senza magia sopravvivere in un territorio nemico e finire di contagiare un intero regno "a mano" senza farsi prendere... Perché in D&D è un po' insensato che tutti livellino insieme ai PG, quindi se loro dovrebbero arrivare a livello 8, e scontrarsi con gente quindi fino a livello 10, è un po' ridicolo che finché sono a livello 2 possono fare le cose più terribili e avere come nemici solo png di livello 3-4...

Non sto dicendo, no, che la campagna faccia schifo, ma che prima di giocarla bisogna inventare bene ste cose. Bisogna sapere perché ci si fa la guerra, dove sono i png potenti, perché o quando si intrometteranno e tutte queste cose. Altrimenti si rischia di finire nel nonsense dopo pochi livelli.

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@Klunck.

Le spie restano anni sotto copertura. Tu non riesci a starci un mese per preparare il piano? Ma dai!

Non è un video gioco eumate. Un incantatore ha mille modi per avvicinarsi al re od ad un suo collaboratore . Il primo è ottennendo la sua fiducia.

Dimentichi i punteggi esagerati di diplomazia e raggirare dei ladri/BARDI?

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1) Dove la vedi una "c" nel mio nome?

2) Che c'entrano raggirare e diplomazia di ladri e bardi? Non era un incantatore?

3) Anche se fosse un ladro/bardo con mille a raggirare, il re non potrebbe avere un consigliere con livelli da esperto/aristocratico con mille a percepire intenzioni?

4) Posto che stia anni sotto copertura e riesca a ottenere la fiducia del re, nessuno si chiederà che fine abbia fatto questo personaggio degno di fiducia? Nessuno si chiede perché subito dopo che questo personaggio "se n'è andato" il re ha cambiato idea sul da farsi? Non saranno PNG epici, ma non sono nemmeno stupidi.

5) Anche con tutto quello che dici, la metà dei problemi che ho esposto permane. Ci sono un sacco di variabili in gioco, proprio perché non è un EUMATE.

Ripeto, possibile sì, facile come uno schiocco di dita proprio no.

Non sto dicendo, no, che la campagna faccia schifo, ma che prima di giocarla bisogna inventare bene ste cose. Bisogna sapere perché ci si fa la guerra, dove sono i png potenti, perché o quando si intrometteranno e tutte queste cose. Altrimenti si rischia di finire nel nonsense dopo pochi livelli.

Secondo me vi siete fatti un'idea sbagliata dell'ambientazione. La mia impressione è che crediate che sia piena di regni con eserciti di popolani, re aristocratici di 1° e generali guerrieri di 2°, mentre ci sono incantatori epici in giro.

Secondo me quello che intende è che la maggior parte dei PNG al servizio dei regni, non supera il 10° livello. Magari l'alto sacerdote sarà un chierico di 10° e non uno di 20°, il mago di corte sarà un mago di 13° e non un Elminister. Ci sono mille motivazioni perché quei pochi e rari PNG di livello alto (17°-20°) non comandino il mondo: magari non sono interessati, magari i malvagi sono tenuti in scacco da PNG buoni, magari da soli non possono comunque prendere possesso del regno. Poi chissà, magari ci sarà un regno dove il re è un impostore camuffato, e un altro minacciato da un potente necromante e dal suo esercito di non morti, ma a me sembrano solo spunti interessanti per avventure, non problemi che minano alla coerenza dell'ambientazione.

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Secondo me vi siete fatti un'idea sbagliata dell'ambientazione. La mia impressione è che crediate che sia piena di regni con eserciti di popolani, re aristocratici di 1° e generali guerrieri di 2°, mentre ci sono incantatori epici in giro.

Secondo me quello che intende è che la maggior parte dei PNG al servizio dei regni, non supera il 10° livello. Magari l'alto sacerdote sarà un chierico di 10° e non uno di 20°, il mago di corte sarà un mago di 13° e non un Elminister. Ci sono mille motivazioni perché quei pochi e rari PNG di livello alto (17°-20°) non comandino il mondo: magari non sono interessati, magari i malvagi sono tenuti in scacco da PNG buoni, magari da soli non possono comunque prendere possesso del regno. Poi chissà, magari ci sarà un regno dove il re è un impostore camuffato, e un altro minacciato da un potente necromante e dal suo esercito di non morti, ma a me sembrano solo spunti interessanti per avventure, non problemi che minano alla coerenza dell'ambientazione.

1) PNG epici no, ma dove stanno i PNG di 5-8-10° livello?

Beh solitamente in campagne che partono dal 1° evito di mandare i miei PG allo sbaraglio contro PNG di livello 20, Elminster e popolani con spade vorpal +5. Giuro.

Basta conoscere anche solo vagamente la storia dell'Eletto più famoso di D&D per intuire che non sarà ovunque a risolvere i casini di tutti, tanto meno una guerra tra due regni dove non sono coinvolte forze magiche di altissimo livello... insomma, si concentrerà più su questioni "magiche" e di importanza per la sua dea e blabla.

Ha senso, ne sono cosciente.

Quello che cercavo, e cerco un'ultima volta di dire è: mandare i PG di livello 1 ad avvelenare pozze d'acqua o contagiare con malattie tutti i popolani di un regno intero decidendo (per evitare il tpk) che il chierico di livello 5 o 10 che sia del regno non si accorgerà di nulla, che i maghi, fossero anche 2, di livello 7 e 8 che ne so, non reagiscano in alcun modo usando gli incantesimi più potenti a loro disposizione per trovare i PG e distruggerli... I PG non stanno facendo missioni "tipiche" da sottomessi di livello 1, stanno per distruggere la popolazione di un regno con una malattia (se la scelta è farli girare per le città contagiando la gente o avvelenando i pozzi).

Quello che dico è che in un mondo logico, se la popolazione (punto focale della potenza del regno, ha detto OP) sta morendo, i personaggi più potenti in quel regno (Sì, non epici, i più potenti, siano di livello 10, 5 o 8!) se ne preoccupano subito. E agiscono. Il DM deve pensare a come potrebbero cavarsela 4 personaggi di 1- massimo 3- quando avranno ben presto contro incantatori (e guerrieri, e generali insomma) di livello doppio del loro o di più.

2) Chi arriverà, perché solo più tardi e come, quando i PG saranno di livello più alto?

E pure: i PG raggiungeranno e supereranno il 6°? Non sappiamo se c'è un caster tra loro... se c'è, sarebbe carino fargli incontrare qualcos'altro di magico al suo livello, o in ogni caso il DM se avrà "nascosto" i PNG di 10° dovrà "spostare" l'attenzione del party a luoghi con un livello di potere più alto, o far sì che i nemici si interessino improvvisamente a loro, per mantenere il livello di sfida adeguato. Bisogna pensare perché i PG prima devastano in modo assurdo un regno senza vedere PNG troppo al di là delle loro capacità e poi magicamente li incontrano.

Le premesse ci sono buone, ma per mantenere un buon livello di coerenza dico solo che il DM dovrebbe pensarci prima per evitare:

"Abbiamo decimato la popolazione, ucciso centinaia di persone passeggiando nel loro regno, nelle loro città, ma ci hanno sfidato solo guardie, soldati e apprendisti. Ora stiamo combattendo la guerra/facendo altro e... oh, ma da dove spuntano sti chierici di 10°? Perché nessuno ha cercato di fermarci prima?"

3) Perché i PG dovrebbero scegliere la strada più pericolosa e letale?

Insomma, il mio consiglio è di pensare bene a cosa far fare ai PG. A livello 1 e crescente trovo più adeguato un piano che lasci più vie di fuga al party rispetto a "vagare a piotte nel regno nemico con un carretto di ampolle di veleno e poi tornarcene belli belli a casa mentre tutti muoiono attorno a noi, ogni città che attraversiamo in preda a infezioni, morti misteriose e devastazione". Tipo fare un patto con un necromante, svolgere missioni per lui, e poi guardare dai bordi, con piccole tocca-e-fuggi in città nemiche...

Oppure infiltrarsi. Non è immediato, hai ragione, non è così ovvio, ma dei giovani ragazzi "volenterosi" che si mettono a lavorare per il regno, spiccando per le loro capacità, avvicinandosi sempre più ai luoghi di potere, conquistando la fiducia del re con azioni encomiabili etc, per poi... beh, ci vuole tempo e bisogna adeguarsi a ciò che accade attorno a loro, ma potrebbero corrompere/portare al lato oscuro/ricattare i membri dell'Alto Concilio o il Re stesso, uccidere di nascosto chi non cede ("un brutto incidente" o "è stata una spia del nemico che ora è chissà dove") e quant'altro possa venir loro in mente con il tempo e l'attenta cauta osservazione. Durante quel tempo potrebbero anche trovare scopi personali extra, come prendere loro il potere nell'Alto Concilio... in fondo, sono abbastanza malvagi da non dover dare la totale fedeltà al regno "di partenza", magari.

Non dico riuscita certa al 100%, dico che un gruppo di basso livello sarebbe logico cercasse strade meno apocalittiche che non gli tirino contro tutti i chierici e i buoni del regno prima del 4° livello: perché se loro decimano la popolazione avvelenandola, quel mago di corte di 13°, quel chierico di 10° e tutti i loro sottoposti e apprendisti partiranno il prima possibile con i loro migliori incantesimi per braccare i PG. E i PG non hanno nessuna speranza contro maghi dal 5° al 13°, a livello 1 o 4.

ps: e comunque nessun mio PG sarebbe mai partito in una missione pericolosa per una guerra di cui non so nulla tranne "c'è e basta", e non è una maledetta critica al DM o alla sua idea, è un consiglio gentile: pensa prima di iniziare a tutti questi dettagli.

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Allora, vediamo di rispondere un po' a tutto raccogliendo i commenti che esprimono il fulcro delle vostre domande:

ps: e comunque nessun mio PG sarebbe mai partito in una missione pericolosa per una guerra di cui non so nulla tranne "c'è e basta", e non è una maledetta critica al DM o alla sua idea, è un consiglio gentile: pensa prima di iniziare a tutti questi dettagli.

Allora, io non credo di aver mai detto che non avrei fornito una spiegazione ai p.g. sul perché questa guerra ci sia.

Ho detto che non era qualcosa di cui mi volevo preoccupare adesso, per ora mi interessava(come torno a ripetere) raccogliere idee e spunti su come un regno potesse sterminare la popolazione avversaria.

PNG epici no, ma dove stanno i PNG di 5-8-10° livello?

Chi arriverà, perché solo più tardi e come, quando i PG saranno di livello più alto?

è un problema che in parte già avevo considerato per conto mio, anche se voi mi avete aiutato a considerarlo di più. Dovrò rivedere un po' l'ambientazione per questo punto di vista.

Ma comunque Klunk ha espresso quello che appunto è il livello di potere nella mia ambientazione:

Secondo me vi siete fatti un'idea sbagliata dell'ambientazione. La mia impressione è che crediate che sia piena di regni con eserciti di popolani, re aristocratici di 1° e generali guerrieri di 2°, mentre ci sono incantatori epici in giro.

Secondo me quello che intende è che la maggior parte dei PNG al servizio dei regni, non supera il 10° livello. Magari l'alto sacerdote sarà un chierico di 10° e non uno di 20°, il mago di corte sarà un mago di 13° e non un Elminister. Ci sono mille motivazioni perché quei pochi e rari PNG di livello alto (17°-20°) non comandino il mondo: magari non sono interessati, magari i malvagi sono tenuti in scacco da PNG buoni, magari da soli non possono comunque prendere possesso del regno. Poi chissà, magari ci sarà un regno dove il re è un impostore camuffato, e un altro minacciato da un potente necromante e dal suo esercito di non morti, ma a me sembrano solo spunti interessanti per avventure, non problemi che minano alla coerenza dell'ambientazione.

Ringrazio Uomo del Monto per la sua idea, particolare e molto bella.

Se qualcun altro ha qualcos'altro da proporre posti pure.

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Si beh come ti dico la missione a piedi rischi di dover considerare troppo Png troppo potenti rispetto si PG. Potresti farli livellare prima cercando loro stessi il modo!

Comunque inventarsi perché la guerra può fare spunti: banalia, se nel regno X hanno distrutto la reliquia sacra di Y, il metodo poi soddisfacente potrebbe essere distruggerli partendo da templi e reliquie di Y. O qualcosa di molto legato alla religione, per dire. Se c'entra u omicidio di un erede giovane magari uccidere i bambini, per dire....

Come ho già scritto, la necromanzia è fatta apposta per D&D, meno subdolo ma efficace: far fare il lavoro sporco ad altri.

A chi? Come?

1. Distruggere una foresta o l'ambiente di goblin e orchi li spingerà nel regno con un invasione vera e propria.

2. Nemici del regno?

3. Why not a dragon?

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Provo a dirti la mia, I due regni sono storicamente in guerra tra di loro, il regno più grande non è mai riuscito ad assoggettare completamente il regno più piccolo. Il regno più piccolo potrebbe avere qualcosa di estremamente interessante che il grande ha avuto in passato o che brama da sempre (uno sbocco sul mare, ricche riserve minerarie e/o, artefatto potentissimo), Ricorda, il casus belli non è mai la reale motivazione di una guerra, questo ti permette di infittire la trama e di giocarti qualche colpo di scena successivamente, il grande regno potrebbe benissimo far passare il piccolo regno come oscuro e minaccioso, e qualsiasi problema, dal popolo ignorante può essere attribuito al "piccolo regno oscuro e minaccioso". Il regno più piccolo può contare su una strategia difensiva migliore (militare e/o magica) ed una conformazione del terreno che rende le mura e i castelli di difesa difficilmente espugnabili (alte vette, strapiombi e/o terreno ostico), per contro non ha l'arsenale necessario per muovere un attacco di conquista contro il grande regno. Ultimamente il regno più grande, con dei clamorosi attacchi ha avuto la meglio conquistando un paio di punti strategici (Castelli?) che mettono in pericolo il piccolo regno che dal canto suo ha deciso di muovere una "silenziosa controffensiva". Sterminare una popolazione intera avvelenando le risorse mi sembra abbastanza infattibile e poco interessante. Punterei piuttosto su metodi non onorevoli e non convenzionali per annientare l'esercito del grande regno, quello si che sarebbe gustoso, libera i PG dal dover essere per forza malvagi, nel tuo caso LM, e amplia le risorse del dm e dei pg. Fondamentalmente dipenderà molto dalle caratteristiche dei tuoi pg che presumo dovranno essere furtivi e strategicamente diabolici, nel frattempo i PNG più forti se le daranno di santa ragione sul campo di battaglia o su qualche altro obiettivo al di dietro della linea nemica, le azioni dei PG potrebbero nel loro piccolo influenzare le sorti dei due regni. Come entrano in scena i tuoi PG di I livello? i combattenti potrebbero far parte della gruppo che riconquista il castello, in quanto si addestravano lì e sono gli unici che sono sopravvissuti con una fuga strategica all'attacco precedente, gli unici che conoscono qualche passaggio segreto che i nuovi inquilini ancora non conoscono, magari l'ingresso si trova nelle secrete e qualche prigioniero (il ladro del gruppo?) potrebbe essere liberato per aumentare la forza d'urto dell'attacco, in cambio i prigionieri otterrebbero la libertà. Gli Incantatori potrebbero essere stati inviati su ordine di un famoso generale che pur riluttante alla magia si vede costretto a chiedere aiuto alla gilda dei maghi (sparo a caso), per via degli scarsi rapporti tra il corpo militare e la scuola di magia, i maghi ci mandano un novellino, magari per mandarlo incontro a morte certa. Liberato il castello i PG in cambio di onorificenze e ricchezze potrebbero essere investiti di un nuovo compito molto più cattivo, stavolta oltre il confine, in qualche accampamento del grande esercito nemico, potrebbero anche farsi reclutare direttamente dal nemico, fai scegliere ai pg il metodo migliore. dall'interno potrebbero agire indisturbati avvelenando qualche militare, manomettendo armi d'assedio ecc... se si fanno scoprire e non si sono creati vie di fuga saranno trucidati, più obiettivi portano a termine più il prossimo attacco nemico sarà debole.

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  • 1 mese dopo...

se nella tua ambientazione gli incantatori non sono visti di buon occhio potresti puntare proprio su quello: i pg si infiltrano nel regno grande per aiutare una cabala di maghi reietti pazzoidi a sostituire i popolani con Kaorti (Abissi ed Inferi mi pare) o Zherad (Nephandum se non sbaglio) oppure ancora, a venderli come schiavi a qualche principe demoniaco (basterebbe la firma col sangue di un documento per far sparire l'intera popolazione ...) o a mandarli a colonizzare il reame remoto (missione suicida) io tempo fa ho fatto attivare ad un gruppo di pg delle antiche pietre (tipo dolmen) sparse per un regno che hanno permesso ai lati più oscuri di ogni singolo abitante di venire a galla trasformando l'intera popolazione in esseri mostruosi che si sono amazzati l'un con l'altro ...

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Discussione interessante.

Sto scrivendo una mia ambientazione da qualche tempo, e poichè tende ad essere verosimile, ho dovuto tener conto dell'influenza della magia in vari elementi della vita quotidiana. Anche nella guerra.Dopo lunghe e penose riflessioni sono giunto alla conclusione che i maghi nel fantasy sono l'equivalente delle nucleari oggi. meno distruttivi, ma altrettanto temibili. poniamo che due nazioni entrino in guerra tra loro E che siano composte dallo stesso genere di individui. Entrambi gli eserciti hanno fanteria base poco addestrata, cavalleria, arcieri, fanteria pesante. E una manciata di maghi. Ora, i maghi sono individui che studiano molto. Di base potrebbero non essere troppo contenti di combattere in prima linea, sono fragili e non sanno nemmeno da che parte si impugna una spada. senza scudi o armature sono spacciati. Ricordo inoltre che i veri campi di battaglia sono grandi, e maghi di medio livello (poniamo 5° per semplicità) non hanno una gittata stratosferica.

Quindi non possono nemmeno mettersi a fianco dei trabocchi e castare come folli in stile Warhammer.Come fare a dare un contributo alla battaglia senza morire? è un quesito molto importante perchè i maghi sanno che anche gli avversari hanno dei maghi (o possono intuirlo): non possono mettersi a lanciare palle di fuoco senza pensare a questo fatto, o si troveranno tutti colpiti da magie debilitanti nel giro di poco tempo. quindi il vero compito dei maghi è doppio: da un lato spaventare un avversario, dall'altro fornire contromisure contro gli incantatori avversari.

Se avete letto i romanzetti di Warcraft, la maggior parte dei maghi in battaglia passa il tempo a proteggere gli alleati e sè stessi dai maghi avversari, e gli effetti sul campo di battaglia sono poco incisivi. in definitiva un mago in guerra è utile, ma non troppo. probabilmente sarà più supporter che blaster

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Discussione interessante.

Sto scrivendo una mia ambientazione da qualche tempo, e poichè tende ad essere verosimile, ho dovuto tener conto dell'influenza della magia in vari elementi della vita quotidiana. Anche nella guerra.Dopo lunghe e penose riflessioni sono giunto alla conclusione che i maghi nel fantasy sono l'equivalente delle nucleari oggi. meno distruttivi, ma altrettanto temibili. poniamo che due nazioni entrino in guerra tra loro E che siano composte dallo stesso genere di individui. Entrambi gli eserciti hanno fanteria base poco addestrata, cavalleria, arcieri, fanteria pesante. E una manciata di maghi. Ora, i maghi sono individui che studiano molto. Di base potrebbero non essere troppo contenti di combattere in prima linea, sono fragili e non sanno nemmeno da che parte si impugna una spada. senza scudi o armature sono spacciati. Ricordo inoltre che i veri campi di battaglia sono grandi, e maghi di medio livello (poniamo 5° per semplicità) non hanno una gittata stratosferica.

Quindi non possono nemmeno mettersi a fianco dei trabocchi e castare come folli in stile Warhammer.Come fare a dare un contributo alla battaglia senza morire? è un quesito molto importante perchè i maghi sanno che anche gli avversari hanno dei maghi (o possono intuirlo): non possono mettersi a lanciare palle di fuoco senza pensare a questo fatto, o si troveranno tutti colpiti da magie debilitanti nel giro di poco tempo. quindi il vero compito dei maghi è doppio: da un lato spaventare un avversario, dall'altro fornire contromisure contro gli incantatori avversari.

Se avete letto i romanzetti di Warcraft, la maggior parte dei maghi in battaglia passa il tempo a proteggere gli alleati e sè stessi dai maghi avversari, e gli effetti sul campo di battaglia sono poco incisivi. in definitiva un mago in guerra è utile, ma non troppo. probabilmente sarà più supporter che blaster

1. Senza armature sono inutili. Anche con le armature in realtà.

2. aggiunta: Il mago proteggerà il Re o i Generali (se schierati), o cercherà di castare magie ad area per "intralciare" il nemico, rallentarlo, spaventarlo...

3. Dipende da quanto è diffusa la magia nel regno. Se è molto diffusa potrebbero esserci più maghi, che creano più problemi. Maghi di alto livello (un Re cercherà di avere un mago potente al suo fianco, si può presumere) che possono fare disastri a distanze notevoli.

4. Ci possono essere multiclasse e altro tipo di incantatori (se sbirciamo oltre il manuale del giocatore).

5. Il mago di livello più alto del 5° sa come proteggersi (invisibilità superiore, volare e quant'altro), per arrivare abbastanza vicino da castare sull'esercito nemico. Ovviamente questo si tradurrebbe in breve tempo in una battaglia tra maghi poco oltre, lasciando gli eserciti quasi liberi di scontrarsi alla vecchia maniera, ma se solo un mago potente riesce a mettere nel punto giusto un CAM per un po' dovrebbero essere a posto.

Comunque, soprattutto 6: D&D è pensato per le battaglie di un party di 4 giocatori contro mostri o png di grado sfida adeguato. Gestirne 6 o 10 contro 20 è fattibile, gestire due gigaeserciti non è cosa da manuali base.

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Una cosa in cui i maghi possono essere devastanti sul campo di battaglia è la ricognizione e un altro è la comunicazione... Tra divinazioni, volo, mutamenti di forma e quant'altro, possono tenere il condottiero sempre informato sull'andamento della battaglia e le mosse del nemico, un po' come oggi fanno i droni stealth connessi in rete... Inoltre, con incantesimi come Messaggio o Invio possono fungere da marconisti e trasmettere gli ordini e le informazioni importanti ai vari ufficiali in tempo reale, svolgendo il compito delle odierne radio in un'epoca in cui da noi si usavano tamburi, chiarine, stendardi, fiaccole, bandiere e portaordini, non sempre efficaci nel tumulto di una battaglia...

Un altro modo in cui i maghi possono davvero fare la differenza è come mezzi di locomozione... Creando portali o teletrasportando truppe possono rivoluzionare la definizione di "blitzkrieg"; facendo levitare soldati o veicoli possono dare una svolta agli assedi più ostici; muovendo le acque o permettendo di respirare sott'acqua possono stravolgere le tattiche navali... E così via...

E non dimentichiamoci degli illusionisti, che possono nascondere interi eserciti in un paesaggio spoglio o disturbare il nemico con falsi bersagli o insidie inesistenti...

Alla fine, il classico blaster e l'apparentemente utilissimo abiuratore sono in realtà destinati ad usi limitati e specifici, se non appositamente ottimizzati per il campo di battaglia...

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Dall'alto della mia inesperienza ti dico come ho sempre gestito gli scontri tra grossi eserciti: o i pg erano coinvolti in missioni di spionaggio/infiltrazione/sabotaggio e gli esiti effettivi della battaglia li venivano a sapere dopo oppure di scontri tra grossi eserciti non ce n'era neanche mezzo. Questo perchè le battaglie campali in D&D sono qualcosa di totalmente diverso da quelle del medioevo reale, e o scegli di aggirare il problema tenendole lontane dai pg o ti trovi irrimediabilmente di fronte ad interrogativi quali: perchè il castello ha le mura se un mago può aggirarlo volando o con portali? perchè un'esercito con duecento chierici a disposizione lotta per conquistare un corso d'acqua quando ogni chierico può usare l'incantesimo creare acqua? Ovviamente le risposte ci sono e con tanto lavoro puoi creare una campagna che vede i pg coinvolti in battaglie campali, ma secondo me è più soddisfacente usare il gruppo come ti ho spiegato sopra anche perchè se avessero voluto fare i soldati non farebbero gli avventurieri no? Comunque mi pare che siamo/sono finito un po' fuori traccia, inizialmente non eri interessato a sapere come limitare la popolazione di un regno?

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