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Druido, futuro Planar Shepherd


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Ok allora sto iniziando una nuova campagna horror piuttosto difficile e ho scelto di interpretare un personaggio solido e al contempo concettualmente stravagante. Ho fissato col Master una trasposizione del Pastore Planare sui piani della cosmologia classica.

È il caso di queste mie risposte lasciate sulla seguente discussione: http://www.dragonslair.it/forum/threads/1127-Forma-selvatica?p=1363551#post1363551.

Avevo optato per Mecanus, per poi però decidere di virare al piano del Limbo Caotico. La mia scelta è dovuta a varie motivazioni: mi piace creare personaggi un po’ folli e al contempo un po’ fighi, e il piano del Limbo Caotico mi piaceva per il fatto di poter controllare l’elemento dominante a sorpresa quando vengo attaccato a sorpresa e mi trovo in un pericoloso corpo a corpo improvvisamente; il concetto di base del piano e il suo ecosistema si sposano bene col tema delle aberrazioni, che sono un po’ delle creature dalla morfologia caotica; come forme da esterno non mi concede granché (gli Slaad son scarsini fino ai livelli epici, e l’unico esterno decente del piano lo prendo al 20°, il Titano), e ciò abbassa il livello di pp-aggine della classe.

In sostanza è un halfling cuoreforte, druido di 3° livello. Ho scritto un bg, basato su un’ambientazione inventata dal master:

Spoiler:  
Jakarte è un giovane Halfling che nasce ad Ismael. Sua madre Melandre, nipote di Omonge Von Zamirouquai, un potente druido halfling col ruolo di grande consigliere della città, sparisce dopo avergli dato la vita insieme al marito, di cui Jakarte ancora oggi non sa niente. Questi vive quindi affidato alla zia Fabula, una donna tranquilla e amante delle piante che lo avvicina appunto alla floricoltura e all’agricoltura.

Quando il bisnonno nota in lui un certo potenziale magico, lo inizia ai saperi della magia druidica, ma non ci vuole molto perché il ragazzo riveli la sua natura ribelle: annoiato dalle lezioni classiche, a venticinque anni, nota una volta per strada con dei compagni di corso un tipo particolare, che dice di chiamarsi Gouramante e che li invita a seguirlo per imparare un modo diverso e più divertente di fare il druido. Ogni sera Jakarte, insieme ai suoi amici Olenne (una giovane umana nichilista, trovata ai bordi della città in un cestino con una lettera coperti di sangue, figlia di mercenari amici di un druido locale che la adotta), Rudenir (un ragazzo elfo dalla pelle scura e i capelli bianchissimi, diversamente dagli altri elfi di Ismael, che vive per questo senza alcun genitore) e Molotov (un piccolo gnomo mentalmente instabile fuggito coi genitori dal proprio villaggio per un incendio di cui non si sa il colpevole). I quattro ragazzi sono tutti, chi per un motivo chi per un altro, degli esclusi e per questo creano un forte legame tra loro, grazie anche a Gouramante. Questi è un personaggio strano: non pare riposarsi né mangiare mai, ha un colorito pallido e malconcio, con molto lividi verdi o blu scuri, e talvolta gli cadono addirittura dei pezzi di pelle morta dal viso o dalle braccia. Una grave psoriasi, dice lui. Lo fa pure puzzare in modo molto acre. Però è bravo, insegna loro in modo appassionante e affascinante. Solo che non possono dire niente a nessuno di lui, né di ciò che imparano.

Passa qualche mese, e alla fine Gouramante annuncia loro che sono pronti al viaggio verso le paludi di Nerull, dove si uniranno agli “altri” per la “missione”. Si devono preparare. Alla solita ora del ritrovo per le lezioni il ritrovo. I ritardi non sono ammessi. Jakarte nasconde a stento l’entusiasmo, arriva a casa, e inizia a preparare di nascosto la sacca da viaggio, rubacchiando di qua e di là qualcosa della zia. Manca pochissimo alla partenza, e proprio nel momento in cui il giovane halfling cerca nella dispensa il cibo per il viaggio, il gatto di casa gli soffia contro e lo assale, inspiegabilmente. Jakarte, ferito dalle sfuriate del piccolo felino, gli lancia contro l’unico incantesimo insegnatogli dal Gouramante che può usare, a scopo difensivo. Non sapendolo, però, lo fa sotto gli occhi attoniti della zia, che vede il proprio animale domestico dilaniato da una forza invisibile che gli apre ferite su tutto il corpo. Fabula corre terrorizzata verso l’animaletto, e sta per brontolare iraconda il ragazzino, ma si blocca subito. Sembra spaventato, piange, si copre gli occhi urlando di dolore. E quando scopre il viso, la zia capisce perché: i suoi occhi non sono più gli stessi. Adesso sono segmentati, come quelli di un insetto. Lei resta attonita e tremante. Non ha mai visto niente di simile. Jakarte, preso dalla disperazione, corre verso il luogo d’incontro, cadendo diverse volte e continuando a piangere dal dolore. Una volta arrivato, vede il suo gruppo di amici con Gouramante girati di spalle. Appena in tempo. Li chiama, si girano. Molotov è il primo ad andargli incontro, seguito da Olenne. Ma è quest’ultima a notare la differenza negli occhi dell’halfling. Gli chiede cos’è successo, e lui non risponde. Gouramante e Rudenir li raggiungono, il maestro lo guarda un istante, e la sua espressione cambia in un misto di severità e preoccupazione. Ha capito tutto. Non ci metteranno molto a trovarli. Ordina loro di correre veloci, e inizia la fuga. Arrivati al limitare della città, però, vengono bloccati da un mostro enorme fatto di piante. Al suo fianco c’è il bisnonno di Jakarte, e qualche guardia. Inizia uno strano discorso tra Omonge e Gouramante, di cui il ragazzino non capisce molto. Solo qualche parola confusa: “ricercato”, “oscurità”, “pazzia”, “morte”, “setta”, e che “il mondo sta cambiando”. Jakarte è sicuramente quello cui quelle parole fanno un effetto più strano. Si allontana da Gouramante, vedendolo ora con occhi diversi. I druidi non dovrebbero fare del male agli animali, eppure lui ha insegnato loro qualcosa che ha fatto del male a Musty. Cosa vuol dire questo? Il resto del gruppo, invece, non si fa venire alcun dubbio in proposito, e si fa coraggiosamente compatto intorno a lui, tutti e tre pronti a difenderlo. Ma quando l’enorme elementale sta per attaccarli, il maestro declama

“Prendetevi la mano. Ce ne andiamo.”

Olenne fa appena in tempo ad accorgersi che Jakarte non è vicino a loro, ma non a staccarsi del tutto dalla presa di Molotov che a sua volta però viene parzialmente strattonato via dalla presa di Rudenir, che resta salda alla mano del maestro. Spariscono tutti e quattro, improvvisamente, poco prima che il pugno dell’elementale li schiacci. Qualcosa, però, è andato storto. C’è stato un rumore strano e sinistro quando sono svaniti nel nulla. E la mano che Olenne aveva teso verso Jakarte è ancora lì, per terra, a poco più di un metro da lui.

Quando il piccolo halfling si sveglia, il nonno e la zia sono al suo letto, entrambi preoccupati per la sua salute. Jakarte chiede scusa alla zia per il gatto. Non sa perché, ma Musty lo ha attaccato e lui preso dallo stress si è difeso d’istinto. Fabula lo tranquillizza: il gattino si sarebbe rimesso presto. Il suo incantesimo fortunatamente non era stato abbastanza potente da ucciderlo. In quel momento Omonge chiede al pronipote tutto ciò che è successo. Alla fine del racconto, Omonge sospira timoroso. Gouramante è un criminale facente parte di una pericolosa e potente setta terroristica che prende il nome di Obs Mortem, i cui fini sono ancora sconosciuti. Probabilmente cercava nuovi proseliti per le fila della sua associazione. Il bisnonno si riferisce poi direttamente al ragazzo, spiegandogli che non dovrà più usare quegli incantesimi insegnatigli senza averli realmente compresi. Ci sarebbero potute essere conseguenze ben più gravi di quella degli occhi. Per l’appunto, il problema degli occhi è ancora più scottante. Mentre lui è ancora incosciente, infatti, i medici del villaggio lo visitano constatando che quegli occhi mostruosi sono i suoi veri occhi: quelli di prima erano una patina organica che la corruzione non ha sotituito come pensava il lord di Ismael, bensì semplicemente rimosso. Urgeva trovare Melandre e Ogys, il padre di Jakarte. Questi però è al momento ben più preoccupato per i suoi amici, e ne chiede al bisnonno. Omonge scuote la testa: la Parola di Ritiro usata da Gouramante avrebbe dovuto teletrasportare tutti e quattro nello stesso luogo, ma il mancato contatto totale di Olenne e Molotov hanno disturbato il canale spazio-tempo, creando lo strappo e il rumore che tutti loro hanno sentito fragoroso tre sere prima. Non si sa che fine abbiano fatto. In particolare l’umana e lo gnomo potrebbero essere ovunque, per questo sono stati subito cercati nei dintorni, invano. Jakarte è disperato, e vuole partire subito per cercarli. La zia è contraria e sta per fermarlo con le forze, quando inaspettatamente Omonge interviene in modo strano

“Inutile che cerchi di fermarlo. Tenterà di fuggire ogni volta che potrà. E più crescerà, più questo impulso si farà più grande. Ce l’ha nel sangue.”

A questa frase, entrambi si bloccano. Il bisnonno, rivolgendosi quindi a Jakarte, gli chiede di restare lì un mese. Gli avrebbe insegnato tutto ciò che gli serve per viaggiare e trovare i suoi amici e i suoi genitori.

Spoilers vari

Molotov, risvegliatosi in una foresta a nord, dovrebbe essersi avvicinato ad un gruppo di liristi colpito dalla loro musica, che sembrerebbe calmarlo e affascinarlo. Questi, colpiti dal suo talento musicale, lo hanno preso nel loro ordine, quello dei liristi di Fochlucan.

Runedir dovrebbe essere entrato nell’Obs Mortem insieme a Gouramante e lì dovrebbe aver affinato le sue tecniche di spadaccino diventando un Druido dei Pugnali Incantati. Non essendo effettivamente malvagio, potrebbe poi esserne fuggito, forse per scoprire le proprie origini di elfo oscuro.

Olenne potrebbe essere stata curata e tratta in salvo da un eremita che le svela che i suoi genitori non sono sempre stati mercenari, bensì dei regnanti fuggiti che come copertura facevano gli avventurieri. Lui lavorava infatti presso la loro corte. Le insegna così l’arte del trasformismo per difendersi da sola e riprendersi così il regno che le spetta di diritto.

Gouramante è uno degli accoliti di maggiore importanza di Obs Mortem, che vuole sfruttare la corruzione per epurare il mondo dai falsi buonisti che credono che la gente possa avere delle libertà. Si tratta di un druido puro, molto forte, ma soprattutto di un umano necropolitan, ovvero un uomo che con un rito speciale diventa un non morto.

Melendre e Ogys se ne sono semplicemente andati dal villaggio perché il secondo è per metà Janni, un tipo di genio dall’indole vagabonda. Melendre, profondamente innamorata di lui, non è riuscita a staccarsene, ma Omonge non voleva che si portassero l’infante con loro. Sarebbe stato troppo pericoloso. Il nonno le promette comunque che quando fosse stato pronto lo avrebbe lasciato andare alla loro ricerca.Ogys non è soltanto mezzo janni, ma ha anche sangue aberrato nelle proprie vene: una sua lontanissima parente, Ioleida Ramat, narra una leggenda del Deserto di Ostir di cui è originaria la sua stirpe, pare sia stata maledetta da un potentissimo stregone che la amava e che puntualmente lei aveva abbandonato. Che ci si può aspettare da una tribù di geni nomadi? Bhe, fatto sta che questi la maledisce declamando che da quel momento in poi avrebbe partorito scorpioni. Fu così che, con un intervallo piuttosto preciso di 5-6 generazioni, nella stirpe di janni originata da Ioleida, mitologicamente conosciuta come Stripe dello Scorpione Tentatore, ne nasce uno con dei tratti scorpiomorfi. Jakarte, avendo solo una leggera linea di sangue janni di quella generazione, si è salvato da una metamorfosi che lo avrebbe reso ancora più irriconoscibile e mostruoso, ma la corruzione potrebbe far raffiorare ancora di più questa maledizione.

Lunghissima premessa completata. Ci ha concesso 72 punti da distribuire con caratteristiche a partire da 0, poi a scelta tra una Minor Bloodline e un +2 ad una caratteristica aggiuntivo o una Medium Bloodline.

Halfling Cuoreforte, Janni Minor Bloodline (da +1 alla Saggezza e Iniziativa Migliorata, che mi sembrano tutte cose buone per me), Neutrale

For: 6

Des: 10

Cos: 16

Int: 10

Sag: 18

Car: 14

Vengo al punto: non so che talenti dare al pg. Inizialmente, prendendo due difetti da UA avevo la progressione perfetta dei talenti:

Progressione

5 druido

10 pastore planare

5 druido

Talenti

1°: Yondalla's Sense, Ashbound, Aberration Blood (difetto), Nightbringer Initiate (difetto)

3°: Greenbound Summoning

6°: Incantesimi Naturali

8°: Improved Initiative (Janni Minor Bloodline Feat)

9°: Initiate of Nature

12°: Aberration Wildshape

15°: ???

18°: ???

Premetto che la regionalità dei talenti non si conta: il Master ha detto che anche il Nightbringer Initiate era possibile in quanto l'ambientazione era ambientata ed era giustificato dal background (allenamento con Gouramante). Potrei sia evocatore evocatore che un buon trasmutatore.

Poi il Master se n’è venuto fuori che i difetti ce li applica lui di originali, più leggeri rispetto a quelli di UA (che poi mica è tanto vero) ma non danno talenti bonus. Ora mi si scombussola tutto: quei talenti mi piacevano tutti, ma ad uno devo rinunciare e un altro devo ritardarlo fino al 15°. Una progressione che mi soddisferebbe sarebbe questa:

Talenti

1°: Aberration Blood, Greenbound Summoning

3°: Nightbringer Initiate

6°: Incantesimi Naturali

8°: Improved Initiative (Janni Minor Bloodline Feat)

9°: Aberration Wildshape

12°: Yondalla's Sense

15°: ???

18°: ???

Ormai avrei creato il background in modo che sia impostato sulla metamorfosi in aberrazione.. Mi piaceva molto, anche se non magari rompe le scatole prendere Aberration Blood al primo livello al posto di, che so, Ashbound.. Ma alla fine Abberation Wildshape mi piace molto perché ci son mostri abbastanza potenti in cui trasformarsi.. Mi dispiace molto non prendere Initiate of Nature (specie per gli incantesimi), ma è effettivamente qualcosa di poco attinente al mio pg, così legato al Piano Caotico del Limbo. Almeno prenderei al 9° Aberration Wildshape e metterei 14, invece che a Carisma (necessario per usare bene Initiate of Nature), a Intelligenza o Destrezza.

Potrebbe essere questa una scelta sia abbastanza performante che in linea col mood e il background del personaggio? Secondo voi è meglio tenere più alta Destrezza o Intelligenza con tutte queste premesse?

Non ho idea di chi siano gli altri personaggi, perché ancora non siamo riuniti in un gruppo e il Master vuole evitare che facciamo metagame (infatti giochiamo pure a schede coperte agli altri giocatori). Quindi non so se il mio ruolo momentaneo di incantatore specializzato in evocazione sia buono all’interno del mio gruppo. Diciamo che dovrei fare un personaggio un po’ polivalente. Come druido cos’altro posso fare? Buff/debuff? Fieldcontrol? E di conseguenza, gli altri due talenti finali cosa potrebbero essere?

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Principali partecipanti

La vedo difficile che un druido del genere possa partecipare, senza risultare autore, di una compagna horror. Campagne solitamente pour interpretative. Ti consiglio di chiarire bene con il master le tue strategie di combattimento, le statistiche dei tuoi mostri e così via.

Perché ammeno di campagne ultra ottimizzate, il tuo pg mi pare fin troppo sgravetto.

Già il druido puro con le statistiche a caso e senza talenti forti, risulta un mostro :/

Come ultimi talenti magari potresti prendere qualcosa per craftare? Almeno Apparte uccidere ogni mostro che vedi, aiuti i tuoi alleati a farne fuori qualcuno con oggetti custom :D

Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk

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Viste le premesse e le concessioni del DM credo che la campagna sia volutamente high-power..

Personalmente tra Ashbound e Nightbringer Initiate prenderei il primo..anche se visto il pg che stai facendo, non c'è tutto sto bisogno di ottimizzare ulteriormente.

Quindi i talenti direi che van già bene...(Yondalla's Sense preso al 12° mi sembra strano a livello interpretativo..ma va beh! una soluzione la si trova volendo..XD)

Per le caratteristiche però farei diversamente..

Prendendo l'Halfling cuoreforte avresti -2For e +2Des..e grazie alla concessione del DM, presa una bloodline minore avresti un ulteriore +2 ad una caratteristica.

For 8 (10 -2razza)

Des 12 (10 +2razza)

Cos 14

Int 14

Sag 18 (16 +2)

Car 8

Avere forza 6 è veramente scomodo...rischi seriamente di non riuscire a trasporta nulla al di fuori dei vestiti...

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Dato che hai solo preso in considerazione il Planar Shepherd, immagino che la campagna sia MOLTO ottimizzata XD.

E dire che potevi fare cose ancora più sgrave: se come piano ti concentravi sull'Abisso (obyrith come "essenza del caos") ti aprivi le porte per cose oscene come "forma selvatica in Balor" ^^'. Vabbeh che anche una forma selvatica in slaad della morte direi che non è certo da buttar via (specialmente tenendo conto che hai tutte le capacità soprannaturali e magiche della forma che assumi).

Volendo per gli ultimi talenti potresti pensare alla famosa coppia "Incantesimo focalizzato (Evocazione) e Aumentare Evocazione" (i bonus si cumulano con Greenbound Summon).

Un'alternativa sarebbe Frozen Wild Shape, per la forma in crioidra a 12 teste (12 attacchi a round e, con l'incantesimo enhance wild shape, possiam pure prender la sua notevole guarigione rapida).

Poi beh, per il tuo ruolo col druido... Potresti fare "quel che vuoi" fondamentalmente: hai tutti i mezzi necessari per combattere in prima linea, riempire il campo di battaglia di creature evocate, alterare il campo di battaglia secondo i tuoi fini (l'ottimo intralciare è semplicemente di 1° livello).

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Allora grazie delle risposte! Diciamo che io ho un po' la paura che mi muoia il personaggio senza che me lo sia goduto. Ho scelto di proposito una super build per essere sicuro di godermelo abbastanza bene. Poi oh, io gli ho chiesto se potevo farlo o meno e mi ha dato il consenso, quindi! Devo fare delle premesse sull'ambientazione, comunque: il 60% dell'ambientazione non sarà combattimenti. Quindi essere un sgravato in combattimento non sarà sempre utile; inoltre c'è un alto grado di superstizione nel mondo, e quindi la magia non è ben vista dalla maggior parte della popolazione. Non è che potrò mettermi a fare cose insensate così, a caso. Ora vengo a ognuno di voi.

primate: boh. I craft feats non è che mi sconquifferino un gran che. Però terrò in considerazione la cosa! Inizialmente avevo pensato all'Ocular Spell, che stava bene nel bg del mio personaggio che ha gli occhi mutati.

Von: hai fatto bene a dirmi della Forza. È una cosa che già mi è stata detta ma che ho fatto finta di non ascoltare. Il problema dell'ingombro effettivamente potrebbe essere un problema non da poco. Per quanto riguarda Ashbound/Nightbringer Initiate, hai ragione, ma il secondo mi serve da requisito, quindi non posso farne a meno. E mi scoccia veramente tantissimo perché mi piace tantissimo come talento, quasi più del Greenbound Summoning (per flavour intendo eh: so che il secondo è proprio su un altro livello). Invece per Yondalla's Sense mi spiace prenderlo tardi, ma gli altri talenti preferisco prenderli prima!

Hades: so che si sarebbero potute fare cose molto più sgrave. Inizialmente avevo puntato Mecanus, perché gli Inevitabili sono più forti degli Slaad, così come le creature Assiomatiche son più potenti di quelle Anarchiche (in linea di massima intendo). Ma poi quando ho visto le leggi fisiche che regolano il Piano Caotico del Caos, mi sono immaginato il mio personaggio che si vede arrivare l'avversario incontro, evoca la bolla planare e comando all'area evocata del limbo di diventare un piano di fuoco. Jakarte ridacchia del tizio abbrustolito mentre lui non sente che aria fresca. Questa è una roba molto più flavor che forte anche perché con resistenza elementale si passa oltre. Certo potrei chiuderlo in una bolla d'acqua e farlo affogare. Insomma i modi per usarla in modo figo ci sono. Ma son cose fighe e basta. Appunto perché a me non piace fare troppo le cose ottimizzate e prive di figaggine e personalità: il mio problema è che voglio sempre trovare qualcosa di stravagante ma al contempo solido (sempre per la solita paura che mi muoia prima di godermelo!).

Per i consigli, ma io tecnicamente non potrei trasformarmi in Crioidra a 12 teste Anarchica (e quindi nativa del Piano Caotico del Limbo)? Sennò si potrei andare di Aumentare Evocazione.. Per la metamagia il druido si usa bene? A tal proposito mi consiglieste qualcosa? Multiattacco da usare con Aberrant Wildshape?

Potrei fare una cosa così:

1°: Aberration Blood, Greenbound Summoning

3°: Nightbringer Initiate

6°: Incantesimi Naturali

8°: Improved Initiative (Janni Minor Bloodline Feat)

9°: Yondalla's Sense

12°: Aberration Wildshape

15°: Multiattacco

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Direi che a quel livello multiattacco è superfluo.

Al 15° puoi tranquillamente lanciare "bite of the werebear" (Spell compendium) che, oltre ai bonus di multiattacco, combattere alla cieca e attacco poderoso, dà succulenti bonus alle stats (+16 for, +2 des, +8 cos). Combinato con forma selvatica rende un druido ancora più devastante in mischia.

Poi beh, anche il fatto che l'ambientazione per buona parte non sia combattimenti non è un problema per un druido: ad esempio puoi assumere forma selvatica in una creatura piccola e apparentemente innocua come un corvo o un gatto ed essere una perfetta spia.

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Se progetti di andare agli epici considera anche i talenti "Incantesimi estesi", "Incantesimi Persistenti", ed al 21° "Capienza di incantesimi migliorata [Epico]". Aumenti la saggezza fino ad avere un bel 33-34 (18 base +5 incrementi +5 tomo +6 oggetto) così da avere uno slot incantesimi di 11°-12° livello, quindi ti persistentizzi "Owl's insight", che al 20°-21° livello dà un bonus cumulabile di +10 alla saggezza, ossia un +5 al tuo modificatore, che va ad incidere sulla CA se usi la cintura del monaco, sulle CD degli incantesimi, sulla volontà, su alcune abilità ma, soprattutto, incide sul numero di incantesimi disponibili. con una saggezza di 44 (mod di +17) ipoteticamente potresti tranquillamente renderti persistente Trasformazione, o un qualsiasi altro incantesimo di 9° livello, oltre ad estenderlo pure, volendo, così da farlo durare due giorni interi.

Questo è quanto io presto farò con il mio PG druido, sperando che sopravviva altri 4 livelli per poterlo veder realizzato.

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Non mi sono letto tutto :-p ma ho notato la grave mancanza di un talento, a mio avviso fondamentale per un druido che vuole agire principalmente in forma selvatica: guarigione accelerata ( raddoppiare il recupero dei tuoi pf quando ti trasformi salva il .... Molte volte). Oltre al talento forma veloce che ti permette di trasformarti come azione di movimento anziché standar. Per quanto concerne la mia scarsa conoscenza del druido planare: ma il piano dei sogni (così mi pare si chiami) non è leggermente più forte di TUTTO? Mi sembra di ricordare che nel piano dei sogni ci siano tutti i mostri...ma ripeto: non l'ho mai giocato ne guardato la suddetta cdp.

Spero di esserti stato di aiuto.

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Non mi sono letto tutto :-p ma ho notato la grave mancanza di un talento, a mio avviso fondamentale per un druido che vuole agire principalmente in forma selvatica: guarigione accelerata ( raddoppiare il recupero dei tuoi pf quando ti trasformi salva il .... Molte volte)

Non è così vitale, dato che un druido, di base, si trasformerà all'inizio del combattimento, quando ancora non ha preso danni o ancor meglio ad inizio giornata, data la durata di ore della forma selvatica. In qualsiasi altro caso tanto vale usare un incantesimo di cura, prende la stessa azione e non consuma un usa di forma selvatica (avremo meno usi che incantesimi).

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Vero...ma solitamente gli scontri difficilmente supereranno gli usi della forma selvatica. È ottimo quando ti colgono di sorpresa, magari in quei lungi in cui se il druido è trasformato non lo fanno nemmeno entrare (villaggi, taverne,città...lunghi di culto...mentre cambi strategia...ti sei trasformato in orso, ma i tuoi avversari cominciano a castare volare e ti colpiscono dall'alto...sprechi, oltre ad un incantesimo di cura un uso in forma selvatica...

A me è servito spesso, sopratutto andando in mischia...preferisco memorizzare 3 metamorfosi funesta che un cura ferite gravi...

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Mi sembra molto situazionale, e data la serie di talenti molto migliori non vedo ragione di prenderlo, tantomeno considerarlo "fondamentale".

...infatti è un mio parere...ho giocato diversi druidi e per la mia, seppur scarsa, esperienza ho notato che i talenti di vitale importanza al druido sono 3...incantesimi naturali, forma veloce e guarigione accelerata....tutto il resto è grasso che cola, ovvero aspettiamo i talenti epici per rendere il druido una più efficace macchina anti mostri...

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Nel complete champion c'è il mantle of the beast, che permette di assumere forma selvatica come azione rapida. Per questo direi che il talento forma selvatica veloce è un po' sprecato. Importante: forma selvatica NON si usa al primo round del combattimento, lo si usa all'inizio della giornata.

Imho, molto più utili per un druido i talenti che permettono di migliorare le nostre evocazioni, come Aumentare Evocazione, Legame Cinereo, ecc.

Come ciliegina sulla torta poi, il ring of the beast (sempre complete champion) che ottimizza ancora di più le evocazioni.

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Importante: forma selvatica NON si usa al primo round del combattimento' date=' lo si usa all'inizio della giornata.[/quote']Personalmente trovo la scelta alquanto fallace. I tuoi compagni solitamente non sono in grado di parlare con gli animali, quindi a meno che non prendi la forma di creature che sappiano parlare (come i draghi, ma ci vuole un talento apposta) allora se usi la tua forma selvatica all'inizio della giornata significa che fino a quando non vi porrai termine non potrai parlare con nessuno. La soluzione a questo problema potrebbe essere il primo livello della CdP del Maestro delle molte forme (MoMF), che a sua volta richiede il talento Allerta come prerequisito. Insomma, non è esattamente un'idea malvagia, questo è vero, però ti fa pur sempre perdere un livello di incantatore.

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Per ovviare al problema "forma selvatica muta" so che un metodo usato comunemente è la pearl of speech del Magic Item Compendium. Una spesa di 600 mo non è una spesa tanto onerosa a livelli medio-alti, in fondo.

XD tranquillo: sono abituato a usare i manuali in inglese, quindi molte traduzioni italiane non le conosco. Per quello avevo tradotto "Ashbound" come "legame" ^^'.

Indipendentemente da Allerta, direi che il Maestro delle Molte forme è una "trappola" per un druido (è invece MOLTO interessante per un ranger o un monaco con forma selvatica) ;)

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Personalmente trovo la scelta alquanto fallace. I tuoi compagni solitamente non sono in grado di parlare con gli animali, quindi a meno che non prendi la forma di creature che sappiano parlare (come i draghi, ma ci vuole un talento apposta) allora se usi la tua forma selvatica all'inizio della giornata significa che fino a quando non vi porrai termine non potrai parlare con nessuno. La soluzione a questo problema potrebbe essere il primo livello della CdP del Maestro delle molte forme (MoMF), che a sua volta richiede il talento Allerta come prerequisito. Insomma, non è esattamente un'idea malvagia, questo è vero, però ti fa pur sempre perdere un livello di incantatore.

Sono un dannato perfezionista, perdonami: "Adepto Cinereo" >_<

Senza dubbio un talento utile, che ai livelli bassi insieme ad "Evoca Servitore Arboreo" ti permette di controllare il campo di battaglia come se avessi un telecomando.

Non penso tu abbia chissà cosa da dire ai tuoi alleati. stai in una forma semplice/difensiva e fa da guardiano. un Falco se all'aperto od un ghiottone che scava se al chiuso.

magari con un compagno della tua stessa forma.

forma animale è 1 uso al 5 per 5 ore.utile solo per le fase di pericolo certo è quindi prima del combattimento.

all' otto, quando hai 24h di durata e forme grandi, hai anche tanto oro. investire in un oggettino da 2k che doni parlare con gli animali può essere una soluzione. introdurre un linguaggio fatto di segni e suoni per comunicare le parole base fondamentali per un avventuriero (pericolo, c'è qualcuno, tutto tranquillo, seguitemi, vado a a vedere, pensateci voi) dovrebbe chiedere 5 minuti di role e costa 0mo.

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Per ovviare al problema "forma selvatica muta" so che un metodo usato comunemente è la pearl of speech del Magic Item Compendium. Una spesa di 600 mo non è una spesa tanto onerosa a livelli medio-alti' date=' in fondo.[/quote']Ero completamente all'oscuro dell'esistenza di un tale oggetto: decisamente portentoso, non posso dire altro!

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;) Il Magic Item Compendium è imho uno dei più utili: oltre ad aver raccolto, riveduto e corretto moltissimo materiale precedentemente pubblicato, ha anche inserito un sacco di (perdonate la battuta) perle come oggetti magici a costo relativamente basso ma dal grande utilizzo pratico (come le razioni inestinguibili a 350 mo. Molto più convenienti del cucchiaio di Murlynd).

Poi beh, per la pearl of speech, sono convinto che sia proprio stata inventata da un druido per ovviar al problema "in forma selvatica non posso parlare" ;)

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;) Il Magic Item Compendium è imho uno dei più utili: oltre ad aver raccolto, riveduto e corretto moltissimo materiale precedentemente pubblicato, ha anche inserito un sacco di (perdonate la battuta) perle come oggetti magici a costo relativamente basso ma dal grande utilizzo pratico (come le razioni inestinguibili a 350 mo. Molto più convenienti del cucchiaio di Murlynd).

Poi beh, per la pearl of speech, sono convinto che sia proprio stata inventata da un druido per ovviar al problema "in forma selvatica non posso parlare" ;)

Conoscevo il Magic Item Compendium, lo possiedo, ritengo che sia senza dubbio uno dei migliori supplementi mai realizzati per la 3.5, soltanto non ero a conoscenza della suddetta perla, come neppure delle razioni inestinguibili >.<

Mi erano proprio sfuggiti, nelle varie volte che ho sfogliato quel manuale!

Ok, dai, basta, la finisco con l'OT ^_^

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