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Articolo: Ranghi di gioco


Alonewolf87

Messaggio consigliato

  • Supermoderatore

Mostri Erranti del 05 Febbraio 2014

Di James Wyatt

Dopo aver discusso dell'avanzamento di livello mi sembra appropriato parlare di come il gioco cambia man mano che i personaggi salgono di livello.

Gioco ad alto livello

Una cosa vera da sempre riguardo il gioco è che la sua natura cambia man mano che i personaggi avanzano di livello. La misura più ovvia di questo cambiamento è la lista degli incantesimi delle varie classi di incantatore. L'impatto di un mago di livello 1 che lancia un singolo dardo incantato al giorno è molto differente da quello di un mago di livello 18 che usa un desiderio. Ogni nuovo livello di incantesimi che si incontra introduci miglioramenti incrementali alle capacità degli incantatori.

L'originale AD&D aveva un concetto di “livello di nome”, un punto nella tabella dei livelli di ogni classe in cui l'avanzamento rallentava (o addirittura si fermava in alcuni casi). Un chierico di 9° livello (alto sacerdote), un guerriero di livello 9 (signore), un paladino di livello 9 (paladino), un ranger di livello 10 (signore dei ranger), un utilizzatore di magia di livello 11 (mago) ed un ladro di 10° livello (mastro ladro) avevano più o meno raggiunto il loro massimo. Oltre tale punto l'acquisizione di punti ferita si riduceva quasi a nulla – solo gli incantesimi continuavano a progredire.

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Le grandi pietre miliari

Non vi è una grande differenza tra gli incantesimi di 1° e 2° livello in termini di loro effetti sul mondo, tuttavia una volta che gli incantatori hanno accesso agli incantesimi di 3° livello le cose cominciano a cambiare. Improvvisamente i personaggi possono volare, danneggiare grandi numeri di nemici con incantesimi come palla di fuoco e fulmine e persino respirare sott'acqua. Gli incantesimi dei livelli dal 3° al 5° includono alcuni degli incantesimi più iconici del gioco, come porta dimensionale, confusione, allucinazione mortale, nube mortale, cono di freddo e teletrasporto, limitandoci solo alla lista del mago. Acquisire questi incantesimi di 5° livello – teletrasporto, scrutare, colpo infuocato e animare morti – è a sua volta una pietra miliare importante.

Con gli incantesimi di 6° livello entriamo nel territorio degli incantesimi che cambiano realmente il modo in cui gli avventurieri interagiscono con il mondo. Non sono tanto gli incantesimi appariscenti – disintegrazione, barriera di lame e guarigione ad esempio – ma incantesimi più in sordina come parola del ritiro, scova il percorso, contingenza, visione del vero e conoscenza delle leggende che fanno cambiare il modo in cui si gioca. Ogni livello di incantesimo successivo a questo punto introduce nuovi effetti con un impatto ugualmente ampio.

Quando i personaggi ottengono gli incantesimi di 9° livello hanno raggiunto il massimo delle loro capacità di classe e i loro incantesimi possono rimodellare la realtà.

Ranghi di gioco

Mentre stavamo sviluppando la 4a Edizione abbiamo cercato di raggruppare questi effetti di grande cambiamento del gioco in tre ranghi. Abbiamo pensato che il rango eroico (livello 1-10) fosse all'incirca equivalente ai livelli 1-5 della 3a Edizione, con la magia alquanto limitata e quindi con una maggiore importanza di equipaggiamento e capacità non magiche. Il cammino leggendario (livelli 11-20) avrebbe introdotto il volo tattico e il teletrasporto, i viaggi veloci, l'invisibilità, la lettura dei pensieri ed effetti simili che la 3a Edizione forniva nei livelli 6-14. Infine il destino epico (livelli 21-30) forniva ai personaggi accesso a capacità di volo e teletrasporto come mezzi di viaggio, resurrezioni, invisibilità di gruppo e effetti magici pervasivi.

Questo schema si è alquanto evoluto durante il corso dello sviluppo della 4a Edizione ma il principio di fondo era lo stesso: crea tre differenti ranghi di gioco, staccati uno dall'altro da cambiamenti significativi delle capacità dei personaggi.

Dove ci stiamo dirigendo

D&D Next è ritornato ad un range di avanzamento dei personaggi su 20 livelli, come nella 2a e 3a Edizione. Ma pensiamo comunque che l'idea dei ranghi di gioco abbia un suo valore. Penso che esso sia principalmente descrittivo – è un modo utile per parlare di come le capacità dei personaggi cambiano man mano che avanzano di livello e di come le avventure debbano cambiare a loro volta.

Quindi stiamo pensando di usare queste pietre miliari come punti di svolta per cambiare livello di gioco. I personaggi di livello apprendista (livelli 1-4) stanno ancora imparando la portata delle capacità di classe che li definiscono, incluse le proprie eventuali specializzazioni. Essi stanno usando incantesimi di 1° e 2° livello e le minacce che affrontano sono relativamente minori.

Quando gli incantatori ottengono gli incantesimi di 3° livello entrano nel rango degli esperti (livelli 5-10). Tutti i personaggi hanno imparato le basi delle proprie capacità di classe anche se continuano a migliorare durante tali livelli. I personaggi affrontano minacce sempre più significative e le loro avventure potrebbero avere conseguenze più ampie.

Accesso agli incantesimi di 6° livello indica l'inizio del rango leggendario (livelli 11-16). I rischi continuano ad aumentare e gli avventurieri sono nettamente al di sopra della normale popolazione. Infine il rango epico (livelli 17-20) li pone in un reame quasi da supereroi.

Ma in realtà buona parte di questo appare sotto forma di consigli per il DM. Si tratta del genere di cose di cui si dovrebbe tenere conto quando si creano avventure per personaggio di un certo rango. Potreste voler considerare di aumentare l'importanza delle vostre avventure di modo che personaggi di livello apprendista difendano il loro villaggio e personaggi epici difendano il mondo. Ma si tratta di consigli non di regole. Non vogliamo creare delle regole legate ai ranghi di gioco come i cammini leggendari e i destini epici della 4a Edizione.

James Wyatt

James Wyatt è il Creative Manager del gruppo Ricerca e Sviluppo di Dungeons & Dragons per la Wizards of the Coast. É stato uno dei capi sviluppatori della 4° Edizione di Dungeons & Dragon e il principale autore della Guida del Dungeon Master della 4° Edizione. Ha anche contribuito al Manuale di Ambientazione di Eberron ed è l'autore di vari romanzi di Dungeons & Dragons ambientati nel mondo di Eberron.

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  • 2 settimane dopo...

Mmmhhh solo a me sembra pericoloso prendere come riferimento gli incantesimi della 3.5?

Voglio sperare che stiano molto, molto attenti con contingenze e desideri.

O che, almeno, diano ai non incantatori capacità paragonabili.

Voglio dire, a tutti piace che i livelli alti di D&D siano hi power, ma che non tornino ad essere il parco giochi degli incantatori broken!

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  • Amministratore

The Stroy, adesso capisci meglio perché ero preoccupato quando parlavano di utilizzare un design con pochi oggetti magici? :D

Stanno palesemente ricopiando la 3.x per quanto riguarda gli incantatori.

Mi sento di fare un paio di precisazioni su questo.

E' vero che gli incantesimi non sono molto dissimili dalla 3.x, la quale in ogni caso li aveva "copiati" da AD&D (1a e seconda edizione) ma:

- gli incantatori hanno meno incantesimi al giono

- gli effetti degli incantesimi non aumentano col livello del PG ma in base allo slot in cui vengono lanciati (esempio: palla di fuoco lanciato da un PG di 10° livello in AD&D e in 3.x faceva 10d6, in Next fa 6d6 se lanciata come spell di 3°, 7d6 se lanciata come spell di 4°, 8d6 se lanciato come spell di 5° -oltre un PG di 10° non può)

- molti incantesimi potenti e fastidiosi (esempio: volare) funzionano se si mantinene la concetrazione, e mentre si mantiene la concentrazione non si possono lanciare altri incantesimi che richiedano concentrazione. E la concentrazione può essere interrotta se feriti.

Le semplici 3 modifiche di cui sopra ridimensionano di parecchio gli incantatori rispetto alla 3.x, poi ve ne sono altre minori.

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Occhio, gli incantesimi non sono solo della 3.X, ma c'erano anche nelle edizioni precedenti. E anche solo la regola sulla concentrazione risolve gran parte dei problemi di 3.X.

Vedo, in ogni caso, che stanno sostanzialmente dando un piccolo riconoscimento alle istanze dell'E6.

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Tolto il superfluo l'articolo dice che cercheranno di fare un gioco identico alla seconda e terza edizione, e che invece di regole migliori ci saranno tanti consigli per il DM su come gestire le meccaniche che si sono rivelate più problematiche nelle scorse edizioni.

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Tolto il superfluo l'articolo dice che cercheranno di fare un gioco identico alla seconda e terza edizione, e che invece di regole migliori ci saranno tanti consigli per il DM su come gestire le meccaniche che si sono rivelate più problematiche nelle scorse edizioni.

Non è un Epic Fail fare all'atto pratico un gioco che contiene le stesse rogne delle seconda ed terza edizione?

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- molti incantesimi potenti e fastidiosi (esempio: volare) funzionano se si mantinene la concetrazione, e mentre si mantiene la concentrazione non si possono lanciare altri incantesimi che richiedano concentrazione. E la concentrazione può essere interrotta se feriti.

Questo mi interessa. Palla di fuoco, dardo incantato, fulmine, muro di forza, evoca mostri, nube mortale e compagnia bella in D&DNext sono considerati incantesimi che richiedono concentrazione?

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Mi sa che non hai colto: ci sono incantesimi che richiedono concentrazione (suggerimento: abbastanza chiaramente non quelli istantanei; controllando volta per volta, dunque, si capisce di quali si tratta) e in generale gli effetti non dipendono dal LI, ma dal livello a cui viene lanciato l'incantesimo. Per esempio, dardo sbroccato è diventato finalmente dardo incantato: infligge appena 1d4+1 danni (un tempo erano 1d6+1), e crea tre dardi dardo per livello di incantesimo di base (ovvero: il mago smette di essere inutile al primo livello), più uno per livello a cui decidi di lanciare l'incantesimo (ovvero: per lanciare 5 dardi devi usare uno slot di 3°; puoi arrivare a 11 dardi con uno slot di 9°, ma significa che stai rinunciando a incantesimi di 9° per causare 11d4+11 danni, in media una quarantina di danni).

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Occhio, gli incantesimi non sono solo della 3.X, ma c'erano anche nelle edizioni precedenti. E anche solo la regola sulla concentrazione risolve gran parte dei problemi di 3.X.

Si, ma è una regola balorda. E' poco coerente con il resto della parte magica, in cui al crescere del potere crescono gli effetti. Non potrai mai concentrarti su più di un incantesimo alla volta, nemmeno quando sei praticamente un semidio. Cioè, un mago ha la padronanza magica per lanciare un qualsiasi incantesimo di una qualsiasi lista, ma non è in grado di mantenere la concentrazione su due incantesimi?

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Palla di fuoco, dardo incantato, fulmine, muro di forza, evoca mostri, nube mortale e compagnia bella in D&D Next sono considerati incantesimi che richiedono concentrazione?

Da quel che ricordo, richiedono concentrazione soltanto i buff e gli incantesimi di controllo del territorio.

E comunque palla di fuoco, dardo incantato, fulmine ed evoca mostri non sono mai stati problemi, per cui mi sembra una soluzione accettabile.

Cioè, un mago ha la padronanza magica per lanciare un qualsiasi incantesimo di una qualsiasi lista, ma non è in grado di mantenere la concentrazione su due incantesimi?

Bho, magari l'incantesimo a concentrazione trae la propria energia dall'anima del mago, e, siccome l'anima è una indipendentemente dal livello di potere, se ne può avere solo uno attivo per volta.

Le motivazioni di fuffa, personalmente, mi interessano molto poco: se il sistema funziona meccanicamente e non è inguardabile, si trovano.

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Blackstorm, in realtà il problema che sollevi è un falso problema: sono individuabili mille o più modi di giustificare la cosa. Fai un po' il mio "errore" di qualche anno fa, quando cercavo in tutti i modi di intendere la magia D&Dara nei modi di Dragonlance.

Se solo il "concentrarsi" non si intendesse come un qualcosa di mentale ma come, non so, un vincolare la propria essenza all'incantesimo, ecco che la cosa acquisirebbe un senso. Non sto dicendo che la spiegazione debba essere questa: dico solo che trovare una spiegazione per le nuove meccaniche non sarà affatto complesso.

E no Jonnie, non solo a te. ^^

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Blackstorm, in realtà il problema che sollevi è un falso problema: sono individuabili mille o più modi di giustificare la cosa. Fai un po' il mio "errore" di qualche anno fa, quando cercavo in tutti i modi di intendere la magia D&Dara nei modi di Dragonlance.

Se solo il "concentrarsi" non si intendesse come un qualcosa di mentale ma come, non so, un vincolare la propria essenza all'incantesimo, ecco che la cosa acquisirebbe un senso. Non sto dicendo che la spiegazione debba essere questa: dico solo che trovare una spiegazione per le nuove meccaniche non sarà affatto complesso.

Il problema è che non si "vede" il guadagno di potere. Rimodello il mondo ma non ho abbastanza sarca$$o (termine di fantasia per indicare quel che vuoi) per concentrarmi su più di un incantesimo per volta. A me pare stonata, perchè, voglio dire, il fatto di concentrarsi su un incantesimo NON impedisce di lanciarne altri che non siano a concentrazione. In più aggiungo che l'esibizione bardica richiede concentrazione, e i suoi effetti mi paiono tutto sommato modesti. E in più un bardo ha anche la sua manciata di incantesimi a concentrazione, rendendo le due cose mutualmente esclusive. Poi, sicuramente sbaglio io, ma a me sembrano forzature. Semplicemente è stato fatto per esigenze di bilanciamento. Spero però che le stesse esigenze di bilanciamento sconsiglino i party numerosi, per gli stessi identici motivi. Ribadisco, non pretendo di lanciare tutto quello che mi pare a concentrazione, però salendo con il livello avrei gradito molto riscontrare la maggiore padronanza della magia anche nella possibilità di concentrarsi su più di un incantesimo per volta.

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In realtà mi pareva spiegassero su un qualche Q&A delle scorse settimane il perché limitare gli incantesimi a concentrazione a uno solo alla volta, indipendentemente dal livello, dai talenti o da altro.

L'idea era che così ogni incantesimo doveva essere valutato solo una volta, e cioè per la sua potenza singola, piuttosto che due, uno per la potenza e uno per le interazioni con tutti gli altri incantesimi a concentrazione del gioco.

Per me è una motivazione sufficiente a passare sopra quello che mi sembra tutto sommato un puntiglio, soprattutto se penso a un futuro in cui la WotC disegnerà più di un manuale alla volta (dato che la cosa evita che l'incantesimo X di Razze di Vattelappesca possa diventare broken se combinato da un solo incantatore con l'incantesimo Y del Perfetto John Doe).

O davvero preferiamo sonorous hum e Swift Concentration a una specie di forzatura nella fuffa?

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Bisogna fare un distinguo tra mantenere la concentrazione su qualcosa e mantenere attivo qualcosa, però... Il primo è abbastanza ovvio che sia per una sola cosa alla volta e limiti perfino le azioni di altro genere (se sei concentrato, fai solo quella cosa e poco altro), mentre il secondo è differente ed è più un investimento in qualcosa (o più qualcosa) di risorse utilizzabili altrimenti...

Così come l'ha messa l'articolo, parrebbe che abbiano scelto la prima soluzione e quindi sì, i caster saranno molto limitati su gran parte degli effetti in passato abusati, al punto da non poter agire liberamente quando ne fanno uso... Forse un po' estrema come soluzione...

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Ci sono tanti modi per giustificare la cosa, Blackstorm. Per dire, magari il mago "concentrato" sull'incantesimo deve ripetere la formula dello stesso come litania costante (soluzione che fra l'altro si trova in tanti LARP, e non solo: non è una novità insomma), e per quanto potete avrà pur sempre un solo apparato fonatorio. Ci sono tante possibili spiegazioni coerenti che possono esser date a posteriori come "sovrastruttura" della struttura regolistica. Struttura regolistica che sì, finalmente limita la somma di più effetti.

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In realtà mi pareva spiegassero su un qualche Q&A delle scorse settimane il perché limitare gli incantesimi a concentrazione a uno solo alla volta, indipendentemente dal livello, dai talenti o da altro.

L'idea era che così ogni incantesimo doveva essere valutato solo una volta, e cioè per la sua potenza singola, piuttosto che due, uno per la potenza e uno per le interazioni con tutti gli altri incantesimi a concentrazione del gioco.

Argomentazione che crolla nel momento in cui due giocatori nel gruppo decidono di voler fare due maghi, per dire.

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