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Guida universale del giocatore virtuale

Articolo di talien del 30 Marzo
Molti giocatori stanno usando i tavoli da gioco virtuali (VTT) per connettersi mentre rimangono nelle loro abitazioni durante questa pandemia. Abbiamo contattato diverse piattaforme per chiedergli cosa intendono fare per supportare gli utenti durante questa sfida. Eccovi le loro risposte:
Astral TableTop

Astral TableTop, più semplicemente noto con il nome di Astral, è un tavolo da gioco online, dotato di un sistema video e una chat, oltre che di strumenti di automazione.
D20PRO

D20PRO è un tavolo da gioco virtuale multi piattaforma che porta l'esperienza del gioco al tavolo ai giocatori di ogni parte del mondo. Provate a vivere tutti gli aspetti del gioco di ruolo con il potente software di D20PRO: velocizzate i combattimenti, tirate un 20 naturale sui dadi integrati, giocate su delle enormi mappe e rendete vive le schede dei personaggi.
Epic Table

Epic Table è un tavolo da gioco virtuale che permette a voi e ai vostri amici di giocare ai vostri giochi di ruolo preferiti indipendentemente dal fatto che vi stiate sedendo attorno al tavolo o a due capi diversi del mondo. 
Fantasy Ground

Fantasy Ground è un'applicazione VTT che contiene un set di strumenti per aiutare i giocatori di ruolo a mettere in scena le loro campagne, dal vivo o in remoto. Fantasy Ground è il tavolo da gioco virtuale più supportato, con più licenze di ogni altro programma della categoria. (Nota del traduttore: noi di DL' ne abbiamo già parlato in questo articolo.)
Roll20

Roll20 è un VTT gratuito online (non richiede download), utilizzato in tutto il mondo. La piattaforma fornisce ai giocatori l'occasione di trovare delle partite ad ogni ora del giorno ed è slegata da qualunque sistema, dato che i suoi strumenti possono essere usati con molti giochi, con molte possibilità di personalizzazione. (Nota del traduttore: anche questo programma è già stato analizzato opportunamente in un nostro articolo.)
RPG Plus

RPG Plus è un'applicazione mobile per Android e iOS. E' un tavolo da gioco virtuale "rapido", creato per fornire a tutti la possibilità di giocare il GdR che preferiscono ovunque si trovino. E' stato prodotto da AppMinded, un piccolo team di sviluppatori indie con una grande passione per i giochi di ruolo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playing-virtually-dont-miss-these-deals.671150/
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Un grosso sconto sulle mappe di Mike Schley

Articolo originale di Mike Schley
Salve! So che questi che stiamo vivendo sono tempi difficili, per cui sarò breve. Ho reso attivo uno sconto del 50% su tutti gli acquisti di mappe e altre opere d’arte digitali che farete su https://prints.mikeschley.com/, il quale rimarrà valido per tutto il mese di Aprile. 

Le mappe di Barovia presenti in Curse of Strahd sono tra le opere di Mike Schley (NdT)
Inserite il codice 2020Vision alla fine della procedura di pagamento (ma prima di pagare!) per poter avere a metà prezzo tutti i contenuti digitali presenti nel vostro carrello. Volete usare il nuovo coupon più di una volta? Nessun problema! Sfruttatelo quanto volete prima del 30 Aprile in modo da rendere le vostre prossime avventure davvero fantastiche. Il coupon è diretto sia ai nuovi clienti che a quelli di lunga data, per cui sentitevi liberi di condividerlo con altri appassionati. 
Sono consapevole che in molti, in giro per il mondo, stanno stringendo la cinghia in questo periodo. Se deciderete di visitare il mio sito e di aggiungere i miei prodotti alla vostra "cassetta degli attrezzi" per il GdR, vi prego di accettare i miei più profondi ringraziamenti per il vostro supporto. E continuare ad esplorare!
Link all'articolo originale: https://www.facebook.com/mikeschleyillustration/posts/1600233570132037
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La WotC ha rilasciato nuove Errata per diversi manuali di D&D 5e

Dopo che qualche giorno fa era iniziato a nascere il sospetto di una revisione di Xanathar's Guide to Everything (che da noi sarà fra non molto pubblicato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar), nelle ultime ore la WotC ha ufficialmente annunciato l'uscita di diverse Errata, ovvero documenti in PDF nei quali è possibile trovare una serie di correzioni alle regole dei manuali a cui si rivolgono. Oltre all'Errata di Xanathar's Guide to Everything, infatti, la WotC ha contemporaneamente rilasciato Errata del Manuale del Giocatore, di Mordenkainen's Tome of Foes e dell'avventura Out of the Abyss. Naturalmente le future ristampe di questi manuali conterranno già al loro interno queste correzioni.
Le Errata rilasciate dalla WotC sono ovviamente in lingua inglese. Per l'aggiornamento degli Errata in lingua italiana bisognerà attendere che la Asmodee Italia le carichi sul suo sito ufficiale (una volta tradotte, la Asmodee rende disponibili le Errata nella pagina specifica dei manuali da lei pubblicati; per fare un esempio, potete trovare qui l'Errata della Guida del DM).
Detto questo, eccovi qui di seguito i link alle Errata rilasciate oggi dalla WotC:
❚ Errata 2020 del Manuale del Giocatore
❚ Errata 2020 di Xanathar's Guide to Everything
❚ Errata 2020 di Mordenkainen's Tome of Foes
❚ Errata 2020 di Out of the Abyss
 
La Guida Omnicomprensiva di Xanathar in italiano conterrà fin da subito le correzioni alle regole?
Come segnalato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, la versione in lingua italiana della Guida Omnicomprensiva di Xanthar dovrebbe essere pubblicata a Maggio 2020 (si tratta, ovviamente, di una data indicativa, che potrebbe subire slittamenti in caso di contrattempi). E' lecito chiedersi, dunque, se il manuale in italiano conterrà fin da subito le correzioni rilasciate quest'oggi dalla WotC. In base a quanto fatto sapere dall'account Facebook ufficiale su D&D 5e della Asmodee Italia, purtroppo non sarà così.
Rispondendo a un post su Facebook, infatti, l'account ufficiale della Asmodee ha dichiarato:

Insomma, avendo pianificato di pubblicare la Guida Omnicomprensiva di Xanathar in questi mesi (inizialmente ad Aprile, in base alla data di uscita resa nota tempo fa),  la Asmodee Italia aveva già proceduto con lo stampare i manuali. Visto che ristampare i manuali per aggiungere le correzioni sarebbe troppo costoso, la prima serie di questi supplementi non conterrà queste nuove modifiche, ma sarà necessario attendere la pubblicazione delle Errata sul sito ufficiale della Asmodee come precedentemente segnalato. Non appena le Errata saranno disponibili anche in lingua italiana, come al solito la Asmodee procederà con l'inserire le correzioni anche nelle future ristampe della Guida Omicomprensiva di Xanathar, così come viene fatto anche per tutti gli altri manuali.
Grazie a @Pyros88 e a @Maiden per la segnalazione.
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By aza

PlayersVSCoronavirus

PlayersVSCoronavirus è un’iniziativa pensata per accorciare le distanze, evitare l’isolamento e permettere a quante più persone possibile di giocare insieme. Per questo abbiamo pensato di promuovere una rete non solo fra i giocatori impegnati a rimanere a casa, ma anche fra i vari master e le varie realtà del settore, unendoci tutti insieme per uno scopo comune.
Inizialmente l’iniziativa era stata pensata per offrire, dalla lontana Sicilia, un supporto alle zone rosse di Lombardia, Veneto ed Emilia-Romagna; successivamente, con il varo del decreto nazionale “Io resto a casa” pur mantenendo la precedenza per le zone ex rosse, abbiamo cercato di estendere l’iniziativa a tutta Italia.
Come funziona l’iniziativa?
Chiunque può aderire o partecipare, sia in qualità di PG che in qualità di master. Tre realtà (AltroQuando onlus, Decumano Sud gdr e Phantasya Project) si occupano dell’organizzazione logistica dell’evento. Ogni settimana viene strutturato un calendario che raccoglie tutte le realtà che hanno aderito all’iniziativa permettendo a questa di esistere: i master comunicano il regolamento che desiderano proporre all’iniziativa, il numero di player, le disponibilità di giorno e orario e le piattaforme che vogliono usare. I giocatori possono iscriversi alle giocate attraverso un form (che è presente sulla descrizione dell’evento). A quel punto entrano in gioco i tutor delle associazioni coordinatrici, i quali si mettono sia a disposizione del master per supportarlo prima e dopo le sessioni di gioco, sia a disposizione dei player, informandoli sulle specifiche della sessione e offrendogli supporto per le piattaforme, per le schede etc.
L’iniziativa ha avuto molto successo principalmente per il supporto non solo delle tantissime realtà che si sono messe a disposizione con grande entusiasmo, ognuno dando il contributo possibile, ma anche per la partecipazione di tanti master che in forma individuale si sono spesi per fare giocare quante più persone possibile. Attualmente, l’iniziativa sta seguendo il corso della quarantena ed è stata rinnovata di settimana in settimana per continuare a offrire supporto a tutti coloro che volessero giocare. Ma anche dopo che la quarantena sarà finita vogliamo far sì che quest’esperienza continui: contiamo di trasformare il canale discord di PlayersVsCoronavirus per renderlo permanentemente dedicato a situazioni di volontariato per il GdR on line, per far giocare ragazzi immunodepressi etc.
Le realtà che hanno aderito sinora all’iniziativa:
Associazione AltroQuando ONLUS Associazione Culturale Decumano Sud GdR Associazione Culturale Phantasya Project Associazione Culturale Convivio Ludico Associazione Culturale Fantasika! I ragazzi di ArmaKitten - Il Gioco di Ruolo Max Castellani e Andrea Macchi di Brancalonia - The Spaghetti Fantasy RPG La redazione e i masters di Cercatori di Atlantide Nicola Urbinati di Dreamlord Nicola Santagostino di EPIGONI Laura, Eugenio e Moreno de Il Salotto di Giano Il team di Gdr Addicted Michela Giannoni di Gamer_mamma I ragazzi di Genitori di Ruolo Gilbert Gallo - Creative Writer and Storyteller Andrea Lucca della Locanda del Drago Rosso Elvis Lupo e Marco d'Ascenzo di Nerd Roulette Simone Formicola e Rico Sirignano di Two Little Mice Matteo Cortini e Fabio Passamonti di Serpentarium I ragazzi di Tana Sicura Elisabetta Albini e Massimo Cranchi di Wyrd Edizioni, che hanno donato dei codici promozionali ai partecipanti delle loro sessioni per acquistare prodotti Wyrd scontati!  
Qualche informazione sulle associazioni:
AltroQuando nasce nel novembre del 2007 con la finalità di produrre, promuovere e divulgare la cultura fantasy, del fantastico e del gioco di ruolo. Il nostro motto è “La fantasia plasma la realtà”.
https://www.facebook.com/altroquandoclub/
Il team Phantasya Project nasce con lo scopo di diffondere il Gioco Di Ruolo non soltanto come forma di intrattenimento ma anche per fini educativi. In una situazione realistica, da ogni dialogo e/o azione deriva una conseguenza per sé e per gli altri.
https://www.facebook.com/phantaproject/
Decumano Sud nasce con l'obiettivo di riunire e collegare differenti realtà del Gioco di Ruolo italiano, aprendo le porte ai novizi e ai curiosi verso mondi in cui fantasia e creatività regnano sovrane.
https://www.facebook.com/decumanosudgdr/
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By Psyco

Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e

Articolo originale di lowkey13, utente del sito EN World
Spesso, emergono varie discussioni sui principi di design della 5a Edizione. Recentemente ho fatto lo stesso commento che avevo fatto negli ultimi cinque anni ossia, secondo me, ci sono troppe classi con incantesimi e gli incantesimi (specialmente i trucchetti) danno una sensazione di "monotonia" intesa come “qualcosa di già visto”, di “uniformità”. Questo è in gran parte attribuibile ai principi di progettazione della 5e.
Quindi vorrei tornare su questo argomento, ovvero il perché gli incantatori nella 5e mi sembrino “simili” e perché questa sia una precisa scelta di design. Vorrei iniziare esprimendo il mio pensiero in 6 punti (in corsivo), e poi passo ad espandere tali affermazioni:
 
1. Elenchi di incantesimi sovrapposti. forse, il vecchio manuale del giocatore della 1a edizione era un po’ esagerato. Esso dava a ogni incantatore un proprio elenco di incantesimi nella sua sezione. Una differenziazione significativa, non vuol dire “La maggior parte degli incantesimi sono gli stessi per tutti, ma, qualche classe, ne ha qualcuno di diverso!”. Per me significa che ogni incantatore ha una lista COMPLETAMENTE DIVERSA di incantesimi, con una MINIMA parte che si sovrappone (qualche incantesimo di utilità può essere in comune, come ad esempio Volare, anche se onestamente, ogni classe potrebbe avere il suo).
Per me questa è la cosa più importante. È vero che permettere a più classi di condividere gli stessi incantesimi, fa risparmiare spazio nei manuali e tempo nel design. Ma, guardiamo il Manuale del Giocatore: il bardo ha 3 incantesimi unici di classe. Il Warlock ne ha 6, e lo stregone… lo stregone ha ZERO incantesimi unici.
Il paladino ne ha 17, significa che una classe “semi incantatore” ha più incantesimi unici rispetto alle tre classi di incantatori completi e al ranger combinati assieme.

Il grafico non si riferisce ai soli incantesimi del Manuale del Giocatore. Per dei numeri reali andate qui.
2. Troppo mix-n-match. Incantesimi rituali. Trucchetti. Tutto è facilmente disponibile tramite multiclasse, sottoclasse o talenti. Nella misura in cui esiste una significativa differenziazione di classe (e non esiste), si può ottenere facilmente quello che si vuole da qualsiasi altra classe.
Personalmente, come ho già detto in precedenza, sono un fan della “protezione di nicchia”, almeno limitata. Ma nella 5e, nel bene e nel male, questa protezione è quasi assente. Diciamo che vi piacciono i Bardi, a causa del loro trucchetto Beffa Crudele. A tal proposito, quel trucchetto, costituisce il 33% dei loro incantesimi unici! 😄
Ma... non volete fare il bardo. Ok nessun problema! Basta multiclassare un livello in bardo e lo otterrete. Ma forse non volete davvero giocare un bardo. Quindi basta prendere il talento Iniziato alla magia! E così via. La 5e non è un sistema che protegge le nicchie, ma la sua flessibilità (che è una cosa buona!) significa anche che c'è poca differenziazione tra le molteplici varietà e i modi per costruire un incantatore (il che è un male per me).
3. Che cosa significa anche la parola Basilico? Dunque, i maghi sono "versatili" e "preparati" e gli stregoni sono "spontanei" e "naturali". Ovvio, lo sanno tutti. Ora che siamo passati a un sistema di lancio degli incantesimi neo-vanciano (in cui non si devono più preparare in anticipo gli incantesimi per ogni singolo slot), le due classi sono praticamente la stessa cosa, con una caratteristica diversa. Se me lo chiedete, questa è la differenza: volete multiclassare in una classe basata su carisma? Stregone. Preferite una classe basata su intelligenza? Mago.
Questo si lega al punto (6), ma la differenza (per quanto lieve) è che per questa categoria (maghi e stregoni), c'è una mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica. I designer sono stati piuttosto chiari sul fatto che paladini e druidi "hanno una dose particolarmente forte di storia nel loro design", il che significa, suppongo, che le altre classi hanno meno tradizione (storia) incorporate nel design. Ma la mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica, pur consentendo più build creative, si lega anche alla mancanza di differenziazione per gli incantatori. Se la tradizione non ha importanza, le liste degli incantesimi si sovrappongono in gran parte, e la meccanica non è così diversa, allora che cosa ha importanza?
 
4. Tutti gli effetti sono misurati da incantesimi. Oggetti magici, altre abilità di classe, quasi tutto è espresso in termini di incantesimi.
Espanderò questo in seguito, ma quando hai gli incantesimi come unità base della moneta da spendere per il design, gli incantesimi iniziano a sembrare noiosi. Oggetti magici... sono incantesimi. Abilità da barbaro? Incantesimi. Abilità razziali? Incantesimi. Se tutto è un incantesimo, perché dovrei preoccuparmi degli incantesimi? Per parafrasare Gli Incredibili, se tutto è magia, nulla lo è.

 
5. I trucchetti sono terribilmente noiosi. Pew Pew Pew. Potete guardarli e girarli come volete, ma in entrambi i casi i trucchetti sono terribili e hanno anche l'effetto aggiuntivo di rendere terribili anche gli incantesimi di danno di livello superiore.
Questa è una questione di gusti, immagino. I trucchetti di attacco sono più o meno noiosi di una balestra? Delle frecce? Di un pugnale? Ma tutti questi esempi funzionano allo stesso modo. Sono così strettamente vincolati sia dal design di “equivalenza agli incantesimi”, sia dal desiderio di usarli come sostituti di attacchi (in modo che tutti abbiamo approssimativamente lo stesso effetto in combattimento, livello per livello, round per round), che non c'è vera differenziazione. "Certo, avrò un danno diverso e un tiro salvezza diverso, grazie." Ma La scelta non è quasi mai significativa.
Ancora più importante, fornendo agli incantatori i trucchetti sempre attivi e sempre che fanno danni, si ha efficacemente ridotto l'utilità degli incantesimi di livello superiore. Preferirei di gran lunga che gli incantatori ne ottenessero un minor numero, più interessante e più “cool”, rispetto allo stesso trucchetto d’attacco ancora e ancora.
 
6. Mancanza di differenziazione meccanica. Il Warlock? Riposo breve + invocazioni... sicuramente è diverso. Tutti gli altri? Sono uguali. Incantesimi sovrapposti, abilità di lancio sovrapposte, meccaniche sovrapposte.
E questo, a mio modo di vedere, è il punto principale. Capisco che alcuni giocatori mettano in risalto dei particolari, preparare o non preparare l’incantesimo, ecc. Ma ora che siamo passati a un sistema neo-vanciano, quasi tutti gli incantatori si percepiscono allo stesso modo. Certo, il Mago è un po' più versatile, immagino. Ma il Warlock è l'unico incantatore che, per me, si sente meccanicamente e radicalmente diverso (e, per essere onesti, lo hanno sovraccaricato di Deflagrazione Occulta così tanto che la maggior parte dei giocatori lo gioca semplicemente come uno spammer di Deflagrazione Occulta glorificato).
 
Ora l'elenco sopra non è pensato per essere esaustivo o polemico. Le persone possono, avere sensazioni e pensieri diversi. La domanda su cosa "si percepisce come simile" è molto personale. All'epoca in cui tutte le armi facevano 1D6 di danno, si percepivano come tutte uguali perché facevano lo stesso danno o erano obiettivamente differenti perché avevano nomi diversi e quindi (per definizione!) erano diverse? Dico queste cose non per essere critico, ma semplicemente per sottolineare quello che percepisco; proprio come le persone possono ragionevolmente non essere d'accordo sul fatto che, per esempio, la “protezione di nicchia” sia una buona cosa in D&D, o sul fatto che le scelte di design abbiamo portato a questa sensazione di “similarità” o a una differenziazione.

 
Ma il principio di design è chiaro....
Quindi aggiungerò una nota finale, qual è la differenza tra la 1e e la 5e che penso possa aiutare a illustrare ciò di cui sto pensando. Non ho una citazione a portata di mano, ma penso che la maggior parte delle persone veda, per la 5e, l'equivalenza di risorse/design in gran parte progettata attorno agli incantesimi. Ecco perché, ad esempio, Rangers e Paladini sono progettati come semi-incantatori e perché 1/2 delle classi originali sono incantatori. Curiosità: il 75% delle classi base in D&D 5e è un incantatore completo o a metà, e l'unica nuova classe ufficiale proposta finora, è l'artefice (un altro semi-incantatore).
Il motivo del titolo (titolo originale –ndt) di questo post è, ovviamente, che quando tutto ciò che hai è un martello, ogni problema sembra un chiodo. E quando il tuo design è fatto "intorno agli incantesimi", ogni problema di progettazione sarà risolto da... “equivalenza con gli incantesimi”.
Ma non è una cosa negativa in sé. Confrontiamo il design della 5e con il design della 1e (o, la mancanza di ciò).
La 1e sotto certi aspetti, sebbene rude, è fantastica. È ricolma delle idee di Gygax, nel bene e nel male.
Gli incantatori sembrano molto diversi tra loro. Nessuno confonderebbe le liste degli incantesimi di un chierico con quelle di un mago. Anche le sottoclassi (come l'illusionista) sono molto diverse rispetto alla classe principale in termini di incantesimi.
Abilità, oggetti magici, abilità dei mostri: esse sono raramente espresse in termini di incantesimi. Sono semplicemente come sono. Il grande vantaggio di questo è che è meraviglioso, differenziato e che quando funziona (perché le regole, le abilità, gli oggetti e così via, il più delle volte, escono dalle normali regole) ha una qualità organica e su misura che sembra corretta.
Lo svantaggio, ovviamente, è che questi vari sottosistemi spesso non funzionano insieme, sono incoerenti o, in alcuni casi (come il combattimento senz'armi), sono una confusione di regole contraddittorie che utilizza sistemi che non hanno assolutamente senso nel contesto con il resto del gioco.
Questo in contrasto con la 5e, dove le cose sono prevedibili (simili) ma c'è anche un certo grado di... uniformità. Le regole si adattano per lo più bene insieme. La matematica... fondamentalmente funziona.
Ed è qui che finisco e pubblico affinché altre persone possano commentare e dirmi di quanto mi sbaglio.
 
Quindi:
La magia di D&D 5e vi sembra piatta e uniforme? Gli incantatori?
E vi piace il principio di progettazione (equivalenza con gli incantesimi) di D&D 5e?
Discussione originale: https://www.enworld.org/threads/maxwells-silver-hammer-on-spells-design-and-the-feeling-of-sameyness-in-5e.670227/
NOTA: le immagini nella discussione originale non sono presenti.
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Alonewolf87

[Alonewolf87 - 3.5] L'Isola dalla Luna Blu

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@ Rurik e Kalana

Spoiler:  

Mentre Rurik combatte all'arma bianca con uno degli ogre il secondo si mette a cercare inutilmente Kalana tirando fendenti causali.

Il terzo ogre, quello che pare il capo, carica i vostri soldati facendone volare uno di qualche metro in aria

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@Dm, Kalana

Spoiler:  
Mentre la pioggia continua a cadere su di noi e ferire gli ogre, continuo imperterrito a combattere con l'ogre che mi si para davanti.

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@Dm, Rurik

Spoiler:  
Mi salta letteralmente un battito quando vedo un soldato volare. Sarei tentata di correre da lui per prestargli soccorso, ma il mio ruolo al momento è quello di distrarre da sola uno dei tre. Eliminato almeno uno dei tre avro' la possibilità di correre in soccorso degli uomini. Sono in trenta soldati esperti Kalana, ce la possono fare!

Ehi, puzzone! urlo di nuovo all'orco, spostandomi Sono una piccola elfa fragile e non ce la fai a prendermi? Ti sta' per arrivare la mia spada nella testa: appena ti distrai da me sei mio, sappilo.

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@DM, Kalana, Rurik

Spoiler:  
Arrivo al galoppo e già da lontano sento rumori di battaglia, appena la visuale si fa chiara la situazione non mi sembra delle migliori. Rurik e Kalana stanno combattengo con tre Ogre, ci sono anche trenta soldati ma il mio pensiero vola subito ai due elementi più importanti della comitiva.

Devo decidere in fretta e la logica mi porta a scegliere di colpire quello affrontato da Rurik sperando che sia il primo a cadere e che poi il nano sia in grado di aiutare Kalana.

Scendo da cavallo quasi in corsa e le mie mani iniziano a vorticare apepna tocco terra, le parole si fanno sfuggenti ed arcane e la concentrazione è massima. L'ogre è un bersaglio grosso e l'incanto che sto lanciando ha bisogno di un facile bersaglio per essere efficace.

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@ Kalana, Rurik e Ulthir

Spoiler:  

Mentre Kalana continua a distrarre un ogre e un altro sta imperversando tra i soldati Ulthir appare a cavallo e scaglia un violento raggio di fiamma contro l'ogre che sta tenendo impegnato Rurik, concedendo un attimo di respiro al nano che ne approfittare per curarsi

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@Rurik, Ulthir

Spoiler:  
Sempre piu' preoccupata per i soldati che pero' dovrebbero farcela ad abbatterlo continuo a fare quando in mio potere per aiutare i miei soldati distraendo quello che ho qua.

Sono ancora quaaa! Sei pure un incapace con le armi oltre che proprio STUPIDO. Sei pessimo, il peggiore della tua schifosa razza se non riesci nemmeno a trovarmi!

Spoiler:  
Sempre il solito tiro per attirarlo a me.

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@Rurik, DM

Spoiler:  
La situazione sembra essere in stallo, non è cambiato nulla con l'incanto precedente e decido di provare di nuoco sperando che ora qualcosa succeda.

@DM

Spoiler:  
Parlando con Athelorn mi sono reso conto che aspettavate me mentre io aspettavo il nano che invece non c'è...

Vabbè, è andata così.

Faccio un altro Raggio Rovente, sempre contro quello del nano.

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Con l'arrivo di Ulthir la situazione si ribalta velocemente e nel giro di poco tempo sconfiggete i nemici. Siete riusciti a superare l'incontro con solo alcuni uomini feriti gravamente ma non mortalmente.

Una volta morti gli ogre le armature nere sembrano come liquefarsi e si raccolgono in delle polle di liquido viscoso e nerastro

@ Tutti

Spoiler:  

Scusate ma ho preferito mandare un pò avanti veloce la cosa dopo la pausa estiva

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Sbuffando stanca per lo scontro, nonostante il mio compito fosse puramente come esca per distrarre, corro per prima dai soldati peri aiutarli. Solo una volta assicuratami che non ci siano perdite e che i feriti gravi stiano bene per mezzi magici o non vado verso la pozzanghera nera formata dalle armature. Chiedo un ampolla e senza toccare il liquido prendo una buona quantità di tale liquido chiudendola e passandola a Rurik e il mago. Non so' che sia, ma scommetto senza rischio di sbagliare che centrano dei demoni di nostra conoscenza.

Raggiungo il capitano ed i feriti. Se sono guariti o stabili direi di muoverci: i demoni ci stanno addosso probabilmente o ci saranno anche altri briganti in giro a uccidere gente. Io salgo sul carro coi feriti per badare le loro ferite come posso, muoviamoci. Dico preoccupata, salendo coi feriti per badare a loro.

Spoiler:  
Quanti sono? come sono messi? qualcuno che conosco?

Uso tutte le cure che ho se ne ho XD non ricordo se ne ho preparate, mel caso uso slot vuoti (anche qua se ne ho XD)

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A veder Kalana che vuole anche prendersi cura dei feriti, alza di più la voce Kalana il tuo posto è in prima fila ad esplorare, ai feriti ci penso io, come dovrei pensare io alla strategia militare. Se questi uomini non sono morti si riprenderanno presto. Capisco che vuoi dare loro conforto ma non mi sembra ce ne sia davvero bisogno e in modo costante...non è stato un combattimento così duro in fondo. sentenzio muovendomi verso il carro dei feriti ed iniziando a curare i più gravi.

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Ulthir

Ulthir sembra agitato ed impaziente e non appena Rurik inizia a curare i feriti al posto di Kalana la prende da parte

@Kalana

Spoiler:  

Kalana ti devo parlare è successo qualche di gravissimo e terribile mentre stavamo viaggiando, Toshiro...Toshiro mi ha attaccato e ha cercato di uccidermi, voleva sgozzarmi, sgozzarmi ti dico...non so cosa è successo di preciso ma è invischiato con brutta gente, brutta gente davvero. Non possiamo più fidarci di lui, ci starà spiando o manipolando, chissà cosa vuole ottenere da noi.

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Rurik mi rimprovera e abbasso gli occhi comprendendo che ha pienamente ragione. Hai... ragione. Scusa... mi preoccupo troppo. mi spigo con un sorriso timido scendendo dal carretto e andando di nuovo avanti prima di essere presa da parte dal mago nuovo arrivato.

Dm

Spoiler:  
Lo guardo enigmatica, aggrottando le sopracciglia. Per un secondo nel mio sguardo si puo' scorgere puro scetticismo fidandomi piu' di Toshiro che di un nuovo arrivato... Pero' potrebbe essere questo il tradimento di cui parlavano... Ma cosa vogliono? E lo obbligano?

Quando ha finito sbuffo silente e evidentemente nervosa. Di Toshiro mi fido ciecamente comincio a dire Ma non me la sento nemmeno di non crederti. Ci potrebbero essere tanti motivi per cui è successo tutto questo. Se fosse stato per soldi bastava che me lo chiedesse... c'è qualcosa dietro di strano... forse lo costringono... Mi porto la mano al volto. Ok, ok. Parliamone solo con le persone di cui mi fido. Dobbiamo escogitare un piano ORA. Vieni con me. Concludo

Faccio infine cenno al Capitano e Rurik di raggiungermi urgentemente in testa separati dagli altri.

@Rurik, Ulthir

Spoiler:  
Mi mostro visibilmente nervosa davanti ai due che ci raggiungono. Abbiamo un problema. E' grave. dico con tono estremamente serio.

Discrezione totale su quanto sto' per dire: Toshiro ha provato a uccidere Ulthir. Ha detto che è invischiato con brutta gente davvero. dico indicando il vecchio mago. Mi sembra impossibile... ma bisogna verificare assolutamente. Vero o no, resta il fatto che Toshiro non è qui. Se fosse vero, nel caso peggiore sarebbe in mano ai demoni, e questo sarebbe un danno incredibile per la missione.

Mi mostro nervosa per tutto questo. Non lo so'... mi sembra impossibile, ma non possiamo rischiare. Ulthir: da cosa hai dedotto che è invischiato con brutta gente e vuole qualcosa?

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@ Rurik e Kalana

Spoiler:  

Ulthir continua a guardarsi nervosamente in giro, è chiaramente scosso e provato.

Da cosa lo "deduco" chiede aspro dal fatto che l'ho visto incontrarsi, in un villaggio dove ci eravamo fermati, con Talenar, quello *******. Una mia vecchia conoscenza di Tear, un signorotto mafioso dei bassifondi, bande di tagliagole e ladri. Siamo cresciuti nello stesso quartiere e abbiamo avuto i nostri dissapori in passato. Era stato bandito da Tear e sapevo che si era rifatto una banda da qualche parte, ma non pensavo certo di reincontrarlo qui.

Ad ogni modo Toshiro ha lasciato di soppiato la locanda dove alloggiavamo e l'ho seguito. Si è incontrato di nascosto con Talenar, io ero invisibile e mi sono avvicinato, parlavano di qualcosa da recuperare e di demoni e Talenar ha dato a Toshiro una mappa e una chiave. Si sono poi accorti di me e hanno provato ad uccidermi, ma si sono trattenuti. Però quando siamo tornati alla locanda Toshiro ha provato ad intrufolarsi nella mia camera per uccidermi e mi sono salvato per il rotto della cuffia.

Sono fuggito e ho cavalcato il più veloce possibile per raggiungervi ma temo che Toshiro mi abbia seguito. Vuole uccidermi ne sono sicuro, dovete aiutarmi vi prego.

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@ Rurik e Kalana

Spoiler:  

Ulthir continua a guardarsi nervosamente in giro, è chiaramente scosso e provato.

Da cosa lo "deduco" chiede aspro dal fatto che l'ho visto incontrarsi, in un villaggio dove ci eravamo fermati, con Talenar, quello *******. Una mia vecchia conoscenza di Tear, un signorotto mafioso dei bassifondi, bande di tagliagole e ladri. Siamo cresciuti nello stesso quartiere e abbiamo avuto i nostri dissapori in passato. Era stato bandito da Tear e sapevo che si era rifatto una banda da qualche parte, ma non pensavo certo di reincontrarlo qui.

Ad ogni modo Toshiro ha lasciato di soppiato la locanda dove alloggiavamo e l'ho seguito. Si è incontrato di nascosto con Talenar, io ero invisibile e mi sono avvicinato, parlavano di qualcosa da recuperare e di demoni e Talenar ha dato a Toshiro una mappa e una chiave. Si sono poi accorti di me e hanno provato ad uccidermi, ma si sono trattenuti. Però quando siamo tornati alla locanda Toshiro ha provato ad intrufolarsi nella mia camera per uccidermi e mi sono salvato per il rotto della cuffia.

Sono fuggito e ho cavalcato il più veloce possibile per raggiungervi ma temo che Toshiro mi abbia seguito. Vuole uccidermi ne sono sicuro, dovete aiutarmi vi prego.

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@Dm, Rurik

Spoiler:  
Resto a braccia conserte tutto il tempo mentre parla. Le unghie della mia mano sinistra esercitano una grande pressione intorno al braccio destro al punto da praticare leggeri tagli per un misto di rabbia e nervosismo. L'espressione contrita dalla rabbia del fatto che non riesco a leggere menzogne fra queste parole che mi paiono totale follia. La mandibola contratta indica i denti digrignati.

Quando ha finito chiudo gli occhi per calmarmi e dare un senso ai pensieri. Le parole che mi escono, piu' che essere suggerimenti o ordini preoccupati, stavolta sono ordini imperiosi e rabbiosi.

Rurik: sei il capo militare. Prendi gli uomini e guidali. Non ci devono essere ritardi.

Capitano: prendi un paio di uomini fidati, digli la situazione imponendogli il segreto e fagli proteggere il mago. Se si avvicina all'accampamento senza di me niente pietà, è corrotto oltre ogni limite.

Salto sul mio cavallo senza attendere ulteriori parole, guardando i presenti e marcando le mie parole con gesti determinati e con l'indice.

Voglio credere che sia stato obbligato.

Voglio credere che lo costringano a fare quel che ha fatto E io voglio aiutarlo. La profezia parlava di un tradimento a fin di bene, e VOGLIO pensare che sia stato obbligato. Ora io vado a parlarci, se lo merita dopo tutto quello che ha fatto per noi, per chiedergli cosa quella brutta gente vuole da loro e aiutarlo come posso per tornare tutti alla nostra missione. Se non torno, stà coi demoni di propria volonta'. Non fermatevi e andate avanti. Dite agli uomini che son tornata al villaggio se ne necessario: siamo l'ordine del Cavaliere Senza Testa, li voglio concentrati e questa notizia del tradimento puo' distruggere il morale del tutto.

Ci vediamo domani al massimo.

Sprono il cavallo partendo spedita nella direzione opposta alla direzione della colonna.

Dm

Spoiler:  
Appena lontana, andando veloce col cavallo prendo a chiamare Toshiro a gran voce.

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Toshiro

@ DM

Spoiler:  

Ben consapevole che non posso raggiungere il mago che mi è sfuggito riprendo il cammino verso il luogo in cui dovrei incontrarmi con gli altri

Se quel maledetto mago è tornato da Rurik e Kalana, sono nei guai.. Dovrei giocarmela molto bene per riuscire a non finire nei guai.. Speriamo si sia tolto dai piedi e basta ma con la fortuna che ho ultimamente scommetto che è andato diretto da loro..

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Mi metto la mano sulla faccia nel vedere Kalana che si allontana.

La rabbia mi cresce impetuosa come un vulcano in eruzione ma, dopo un profondissimo respiro, evito di sbraitare e mi giro verso il Mago e gli altri membri dell'ordine con aria visibilmente irritata

@DM e Ultir

Spoiler:  
Signori... dico con fare fin troppo calmo visto che sono il capo militare, e che siamo nel bel mezzo di un'operazione militare, prendo il comando totale dell'operazione per evitare che qualcun'altro voglia fare di testa propria. Mago...se Toshiro ha fatto quel che ha fatto vi è sicuramente un motivo valido, in ogni caso vi fornirò una scorta che vi proteggerà per tutta l'operazione; vi seguiranno in ogni posto così che Toshiro abbia più difficoltà possibili nell'eliminarvi. dico con tono quasi glaciale Per tutti altri voi signori...in questi giorni avete mantenuto un atteggiamento irreprensibile comincio a dire aggirandomi fra gli uomini con le mani dietro la schiena quindi mi auguro che lo manteniate da ora in poi. Comandante William! esclamo girandomi verso il giovane e avvicinandomi a lui

@DM

Spoiler:  
Ragazzo mio...la tua Kalana è molto emotiva e quello che ha appena fatto meriterebbe un'azione molto, molto, molto incisiva, spiccia e brutale. Come soldato comprendi anche tu che destabilizza il morale delle truppe e mette in ridicolo la mia figura come comandante militare dell'Ordine. Essendo che tutti e due teniamo molto a lei...ti chiedo, ma consideralo un ordine gentile, che al suo ritorno venga arrestata e tenuta sotto osservazione da te e da dei tuoi fidati. Mentre urlerà all'ingiustizia subita, alla mia crudeltà ed insensibilità...ricordale quanto i demoni si divertono a giocare con chi è impulsivo ed instabile mentalmente, ricordale quanto la ami e sopratutto falle capire che siamo in un'operazione militare e che non deve permettersi di screditarmi così davanti gli uomini...sennò i disertori che moriranno bruciati saranno colpa sua. e con l'ultima frase lo guardo molto duramente se ti stavi domandando che problemi da la vita di coppia....beh questo è uno di quelli. Domande?

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@DM, Rurik

Spoiler:  
Dalla mia voce ancora scossa per tutti gli eventi susseguitisi emerge un flebilissimo ...Grazie....

Desidererei solo riposare eppure non ne ho il coraggio, neppure con due uomini che mi sorvegliano costantemente. Riesco però a calmarmi quel tanto ce basta per sedermi e bere un po' d'acqua seppur rimanendo sempre attento e continuando a guardarmi indietro come se mi aspettassi ancora un pugnale alle spalle da un momento all'altro.

@DM

Spoiler:  
Incantesimi Caricati

LVL 0 - 4+1

Prestidigitazione

Individuazione del Magico

Lettura del Magico

Mano Magica

Luce

LVL 1 - 6+1

Nerveskitter

Persistent Blade

Armatura Magica

Unto

Benign Trasposition

Dardo Incantato

Dardo Incantato

LVL 2 - 6+1

Raggio Rovente

Raggio Rovente

Raggio Rovente

Invisibilità

Oscurità

Polvere Luccicante

Raggio Rovente

LVL 3 - 4+1

Volare

Dissolvi Magie

Destriero Fantomatico

Palla di Fuoco

Palla di Fuoco

LVL 4 - 3+1

Porta Dimensionale

Globo di Fuoco

Crushing Grip

Sfera Defenestrante

LVL 5 - 2+1

Nebbia Congelante

Muro di Forza

Ball Lightning

@Tutti

Spoiler:  
Ok, ho riacceso il PC, stavo provando a seguire solo dal cell ma a quanto pare mi è impossibile. Da oggi torno a controllare il PC costantemente :)

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@ Rurik e Ulthir

Spoiler:  

Rurik inizia a riorganizzare le truppe che, con un grande disciplina e ordine, si preparano a rimettersi in marcia. Due gruppi di quattro soldati con lunghe lance e scudi torre vengono assegnati, a rotazione, a sorvegliare Ulthir, guidati dal capitano Furyk.

Intanto William, che nel frattempo stava aiutando i feriti, guarda Rurik perplesso e scioccato Perchè cosa ha fatto adesso?chiede con voce carica di timore e guardandosi intorno disperato Dov'è?

@Kalana e Toshiro

Spoiler:  

Dopo pochi minuti di cavalcata, quando sei leggermente lontana e fuori vista dal gruppo, Toshiro esce dagli alberi parandotisi davanti

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@ Rurik e Ulthir

Spoiler:  

Rurik inizia a riorganizzare le truppe che, con un grande disciplina e ordine, si preparano a rimettersi in marcia. Due gruppi di quattro soldati con lunghe lance e scudi torre vengono assegnati, a rotazione, a sorvegliare Ulthir, guidati dal capitano Furyk.

Intanto William, che nel frattempo stava aiutando i feriti, guarda Rurik perplesso e scioccato Perchè cosa ha fatto adesso?chiede con voce carica di timore e guardandosi intorno disperato Dov'è?

@Kalana e Toshiro

Spoiler:  

Dopo pochi minuti di cavalcata, quando sei leggermente lontana e fuori vista dal gruppo, Toshiro esce dagli alberi parandotisi davanti

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    • By DrewReeks
      Ciao a tutti, data la necessità di rimanere in casa vorrei cogliere l'occasione per riprendere a giocare a D&D. 
      La mia esperienza non è molto vasta, ho partecipato ad una sola campagna alla versione 3.5. Dispongo di tutti i manuali pdf gratuiti trovabili su internet.
      Sono disposto a giocare a qualsiasi edizione 😄
    • By Demetrius
      L'acclamato sviluppatore di giochi Jonathan Tweet, tra le altre cose co-autore di 13th Age, ci parla della sua esperienza come sviluppatore capo per D&D 3E.
      Articolo di Jonathan Tweet  del 19 Marzo 2020
      Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no?

      Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna.
      Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti.
      Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato.
      Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte.
      Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia.
      Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema.
      A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole.
      Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere.
      Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5.
      Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario.
      La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare.
      Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/  

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    • By Demetrius
      Articolo di Jonathan Tweet  del 19 Marzo 2020
      Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no?

      Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna.
      Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti.
      Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato.
      Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte.
      Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia.
      Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema.
      A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole.
      Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere.
      Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5.
      Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario.
      La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare.
      Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/  
    • By Sbrizzi
      Ciao  a tutti mi chiamo Andrea e ho 35 anni.
      Sono un vecchio giocatore di D&D ma con questo Covid la mia vita come quella di molti è stata stravolta e ho molto tempo libero a disposizione.
      Mi piacerebbe rimettermi in gioco e partecipare a una campagna di D&D come PG.
      Mi adatto e non sono pretenzioso con un minimo di pazienza imparo in fretta.
      Ho giocato solo una volta su roll20 ma mi adatto a tutto.
      Sono un ragazzo molto socievole che ha solo una gran voglia di fare un tuffo nel passatto e rivivere un avventura di D&D.
      Quindi se avete proposte da farmi sarebbe solo un  grande piacere
      contattatemi su discord: Sbrizzi#0264
    • By NinjaCow
      Ciao bella gente, per quanto la situazione del paese sia spiacevole personalmente mi ritrovo con un sacco di tempo libero che non so più dove buttare. Quale occasione migliore per un po' di caro buon vecchio gioco di ruolo su forum?
      Sotto spoiler c'è, in breve, sia uno straccio di presentazione di trama che di ambientazione. Se vi piace fatevi pure avanti per giocare. Mi servono circa 4 giocatori, non di più. In caso di molte candidature mi riservo la possibiltà di favorire gli utenti che già conosco.
      Mi piacerebbe mantenere uno standard di un post al giorno per adesso e poi magari quando si torna alla vita normale 2 o 3 post a settimana.
      In questa campagna, principalmente, ci divideremo tra combattimenti e intrighi politici.
      Per quello che riguarda i personaggi, non serve un BG. Fate la scheda poi, insieme, li colleghiamo alla situazione iniziale. Da quel punto in poi siete artefici del vostro destino. Lo so che può sembrare strano però non consideratevi come un gruppo coeso, piuttosto sarete come dei singoli con ogniuno i propri interessi. Siete dallo stesso lato della guerra ma delle volte potreste volervi ostacolare tra voi a livello politico o di scelte. (Un po' come gli eroi dell'Iliade per intendersi) Se e quando accadrà prendetela con filosofia, fa parte del gioco. Io metto le mani avanti per sicurezza poi magari saranno tutte rose e fiori.
      In questo primo spoiler c'è la presentazione:
      In questo spoiler ci sono le regole per la creazione del personaggio:
       
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