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Avventura con (tante) gilde


Mordred
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Ciao a tutti,

Nonostante il messaggio tratti anche di home rules lo scopo principale è avere suggerimenti su di un’avventura per questo ho preferito metterlo qui e non nella sezione regole, mi scuso in anticipo se ho sbagliato!

Ho intenzione di proporre un’avventura estiva di 8 sessioni a dei poveri giocatori che come me restano a casa ad Agosto.

Ho intenzione di ambientarla in una confederazioni di città stato la cui società è pesantemente influenzata dalle gilde e dalle corporazioni (in modo simile all’impero di Fading Suns). Visto il numero elevato di queste gilde non ho sviluppato ognuna di esse con la griglia di creazione delle gilde (sta sia su una rivista che su un manuale di cui ora non ricordo il nome, è quella simile alla creazione delle città su DMG), ma piuttosto ho preferito scrivere delle semplici home rules per regolare l’interazione dei personaggi con questi poli di potere.

Vorrei sapere cosa ne pensate di ciò che ho già scritto (tipo consigli per migliorarle o critiche a dinamiche che secondo voi non vanno bene) e se avete delle idee su quello che ancora manca.

Qui c’è la storia della confederazione:

Spoiler:  

Storia delle gilde

(prova di conoscenze[locali] o conoscenze[storia] CD 10)

Fino a ventotto anni fa le gilde (e la confederazione) avevano una struttura diversa: esistevano le 5 gilde maggiori (ingegneri, mercanti, esploratori, arcanisti, combattenti) e un vasto numero di gilde minori. I maestri sedevano nel consiglio dei 9 (insieme a 3 sacerdoti , uno di Gond, uno di Mystra e Wakueen ) che, almeno in teoria, aveva un ruolo consultivo nei confronti dell’alto consiglio. Il nono posto un tempo era stato occupato dal maestro della gilda ormai bandita dei recuperatori. L’alto consiglio era composto dai 7 reggenti dei (piccoli) regni della confederazione, un rappresentante del consiglio dei 9 (posizione tanto ambita quanto precaria), il comandante dell’esercito (in realtà uno dei 5 comandanti scelto con 3 voti su 5 ogni anno) e il gran sacerdote di Helm. Il potere delle gilde era (in teoria) limitato alla loro area di interesse, il consiglio dei nove però non riusciva ad auto-controllarsi, ogni maestro era troppo occupato ad aumentare il prestigio della propria gilda, preferendo lo spionaggio per controllare l’operato delle altre. Per anni il metodo più efficace delle gilde maggiori per aumentare il proprio potere era stato quello di ricattare gilde minori, praticamente costringendo (o corrompendo) le piccole organizzazioni ad “affiliarsi”, rendendo favori alle 5 gilde maggiori, ovviamente queste attività sfuggivano totalmente al controllo del consiglio dei 9. I tre sacerdoti d’altro canto non si interessavano troppo all’operato delle gilde limitandosi alle poche attività che portavano oro nelle loro casse, lamentandosi del fatto che il sacerdote di Helm sedeva nell’alto consiglio, e cercare di acquisire nuovi fedeli. Il rappresentante del consiglio dei 9 in teoria doveva essere eletto, ma per anni la prassi era che l’alto consiglio convocava uno dei 9, a seconda delle decisioni da prendere (o a seconda di chi riusciva a “convincere meglio” qualche membro dell’alto consiglio).

La situazione era molto precaria, i sacerdoti avevano in pugno la fede dei cittadini, la gilda dei combattenti era sempre a un passo dal controllare un secondo esercito indipendente, la gilda dei mercanti aveva praticamente il monopolio dell’importazione, gli arcanisti ambiziosi tacitamente minacciavano il regno costruendo oggetti sempre più potenti, gli ingegneri possedevano il controllo delle grandi opere (fogne, cattedrali, acquedotti), gli esploratori detenevano forse il potere più grande, conoscendo i segreti di tutte le altre organizzazioni. L’evento che fece crollare questa traballante impalcatura fu l’omicidio di uno dei reggenti, ricondotto ad un agente degli esploratori, che furono banditi. Gli esploratori immediatamente vennero perseguitati, e allo stesso tempo questi denunciarono gli intrighi delle varie fazioni e questo portò ad una guerra aperta tra le gilde. Temendo il collasso i combattenti scelsero di mettersi al servizio dell’esercito e diedero un ultimatum: se i capi delle gilde (compresi gli esploratori) non si fossero presentati nella capitale per tenere un incontro con l’alto consiglio o sarebbe stata imposta la legge marziale e un regime militare. Vedendo il proprio potere disintegrarsi i maestri si presentarono e si tenne per un mese a porte chiuse una assemblea. Quando l’assemblea ebbe termine un editto venne annunciato in tutta la confederazione: le gilde maggiori si erano sciolte. Al loro posto nacquero le corporazioni, che univano gilde minori (le uniche consentite) in un’assemblea. Le gilde maggiori poterono rinascere come gilde minori all’interno delle corporazioni. La gilda dei combattenti fu sciolta e integrata con l’esercito; il maestro fu ricompensato per il suo gesto e gli venne proposto l’incarico di convertire le sezioni dell’organizzazione in caserme delle guardie cittadine, che vennero riformate e unite sotto un'unica organizzazione. Il consiglio dei 9 fu sciolto e ai sacerdoti fu permesso sedere nell’alto consiglio, ma il loro voto sarebbe stato unico. I responsabili dell’omicidio furono impiccati il giorno stesso, consegnati dalla stessa gilda ormai sciolta degli esploratori.

Da allora la situazione è di gran lunga migliorata e il regno da ormai venticinque anni vive un periodo di prosperità, le corporazioni permeano ogni aspetto della società e ogni uomo che non prenda i voti o che non faccia parte dell’esercito o delle guardie cittadine di norma si iscrive ad una corporazione, come affiliato ad una gilda minore o come singolo, dati i vantaggi che questo comporta. Il vantaggio principale che deriva dall’affiliazione ad una gilda o ad una corporazione per un cittadino è quello di avere un impiego. Ogni corporazione si preoccupa di fornire un impiego a qualunque membro lo richieda. Inoltre gli artigiani o i contadini preferiscono vendere i propri beni alle gilde (o lavorare nei loro mercati ) in virtù delle reti di distribuzione molto efficienti. In cambio di lavoro o denaro le gilde forniscono formazione professionale o insegnamenti accademici ai propri membri (soprattutto i collegi di bardi e le gilde di maghi). Le assemblee, direttamente controllate dall’alto consiglio hanno compreso che per ottenere prestigio devono migliorare gli aspetti della vita della confederazione, quantificati dal complesso organo di coordinamento (chiamati dal volgo semplicemente “controllori”), che si occupa di stillare dei rapporti sulle attività delle corporazioni (su quelle che le corporazioni intendono rendere pubbliche ovviamente).

Ogni anno la corporazione che ha reso più servizi alla confederazione ha il privilegio di organizzare la festa di primautunno (che comporta per la corporazione oltre che pubblica ammirazione anche un cospicuo guadagno in denaro).

Queste sono le corporazioni e le gilde che ne fanno parte, con i rispettivi allineamenti (ovviamente quelli predominanti) e le divinità dei chierici che possono affiliarsi :

Corporazioni

Spoiler:  

Corporazioni

Le corporazioni (e le gilde minori più attive al loro interno) sono :

Ingegneria e architettura

[TABLE="align: left"]

[TR]

[TD]Gilde principali[/TD]

[TD]Allineamento[/TD]

[TD]Divinità dei chierici[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Ingegneri bellici[/TD]

[TD]LN[/TD]

[TD]Cavaliere Rosso[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Ingegneri navali[/TD]

[TD]N[/TD]

[TD]Gond[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Architetti[/TD]

[TD]N[/TD]

[TD]Gond[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Artificieri[/TD]

[TD]N CN[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Magia e stregoneria

[TABLE]

[TR]

[TD]Gilde principali[/TD]

[TD]Allineamento[/TD]

[TD]Divinità dei chierici[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Maghi ricercatori[/TD]

[TD]NB N NM[/TD]

[TD]Azuth, Mystra, Velsharoon[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Stregoni[/TD]

[TD]N CB CN[/TD]

[TD]Mystra[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Maghi da guerra[/TD]

[TD]LB LN[/TD]

[TD]Mystra[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Scrutatori[/TD]

[TD]N[/TD]

[TD]Savras[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Protettori[/TD]

[TD]LB LN[/TD]

[TD]Azuth[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Fabbri maghi[/TD]

[TD]N[/TD]

[TD]Gond, Mystra[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Musica e Arti

[TABLE]

[TR]

[TD]Gilde principali[/TD]

[TD]Allineamento[/TD]

[TD]Divinità dei chierici[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Collegio dei bardi[/TD]

[TD]CB CN[/TD]

[TD]Llira, Milil[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Taumaturghi lirici[/TD]

[TD]CB CN[/TD]

[TD]Llira, Oghma[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Collegio sublime[/TD]

[TD]CB CN[/TD]

[TD]Oghma, Mystra[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Artisti itineranti[/TD]

[TD]CB CN CM[/TD]

[TD]Finder Wyvernspur, Sharess[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Artigianato

[TABLE="align: left"]

[TR]

[TD]Gilde Principali[/TD]

[TD]Allineamento[/TD]

[TD]Divinità dei chierici[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Fabbri[/TD]

[TD]N NB[/TD]

[TD]Gond[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Vetrai[/TD]

[TD]N[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Falegnami[/TD]

[TD]N[/TD]

[TD]Gond[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Orefici[/TD]

[TD]N NM[/TD]

[TD]Wakueen[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Birrai[/TD]

[TD]N[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Esplorazione

[TABLE]

[TR]

[TD]Gilde principali[/TD]

[TD]Allienamento[/TD]

[TD]Divinità dei chierici[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Cartografi[/TD]

[TD]N NB[/TD]

[TD]Oghma[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Messaggeri[/TD]

[TD]CB NB N[/TD]

[TD]Shaundakul[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Segugi[/TD]

[TD]LB N LN[/TD]

[TD]Gwaeron WindstorM[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Silenti[/TD]

[TD]N CN NM[/TD]

[TD]Mask[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Cercatori[/TD]

[TD]N NB[/TD]

[TD]Gwaeron Windstorm, Tymora[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Speciale: i guerrieri e i paladini possono entrare nella guardia cittadina o nell’esercito

Speciale: i chierici possono affiliarsi alle gilde in base alle loro divinità (vedi sopra)

Ecco queste sono le regole che ho scritto per l’interazione dei PG con le corporazioni (mi sono ispirato alle regole del CC per le società e le chiese ). Ho preferito non enfatizzare l'affiliazione con le gilde, vorrei incentivare i PG a lavorare per queste senza esserne membri (anche perchè l'avventura sarà breve).

Mancano i privilegi da fornire in base ai punteggi nelle corporazioni (pensavo a qualcosa tipo sconti o bonus a raccogliere informazioni):

Regole delle corporazioni:

Spoiler:  

Regole delle corporazioni:

La fiera oltre ad avere uno scopo commerciale è l’unico momento in cui alle gilde è permesso fornire ingaggi. Durante il resto dell’anno le gilde possono affidare missioni a chiunque (quasi sempre sono gli affiliati a svolgerle), ma i risultati non vengono direttamente conteggiati dai controllori se non nella misura in cui rendono servizio alla confederazione; durante la fiera invece chiunque può essere ingaggiato per compiere una missione per la corporazione e se questa viene portata a termine entro 7 mesi aumenta direttamente il “punteggio” della corporazione. Le missioni vengono esaminate prima della fiera e vengono formalizzate in contratti, cedibili in copia unica solamente durante la fiera.

Inutile dire che non solo girano copie contraffate, ma alcuni “servizi speciali” vengono pagati meglio di qualunque altra missione, ovviamente senza contratto.

Oltre alle ricompense in denaro chi porta a termine una missione acquisisce notorietà nelle corporazioni, chi brilla per comportamenti e capacità esemplari viene notato dalle assemblee.

La seguente tabella descrive in termini di gioco queste dinamiche.

1 - Relazioni con una Corporazione

[TABLE]

[TR]

[TD]Firma[/TD]

[TD]Requisiti[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1° contratto[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2° contratto[/TD]

[TD]Rango 1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3° contratto[/TD]

[TD]Rango 2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4° contratto[/TD]

[TD]Rango 3[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

2 - Numero contratti totale: la somma dei contratti totale di un personaggio non può essere maggiore del livello del personaggio moltiplicato per 1/2 (per esempio un personaggio di 6° livello può firmarne 3).

3 - Modificatori del punteggio (ogni personaggio possiede un punteggio per ogni corporazione)

[TABLE]

[TR]

[TD]Condizioni (per ogni anno)[/TD]

[TD]Punti[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Portare a termine una missione[/TD]

[TD]+1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Portare a termine due missioni della corporazione[/TD]

[TD]+3[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Portare a termine tre missioni della corporazione[/TD]

[TD]+5[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Portare a termine quattro missioni della corporazione[/TD]

[TD]+7[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Portare a termine una missione entro un mese[/TD]

[TD]+2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Portare a termine una missione entro tre mesi[/TD]

[TD]+1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Condividere conoscenze o tesori non richiesti dalla

missione con la corporazione[/TD]

[TD]+1/+5[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Fallire una missione[/TD]

[TD]-1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Fallire una missione e non comunicarlo[/TD]

[TD]-3[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Sabotare una missione della corporazione[/TD]

[TD]-5[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Non compiere missioni per un anno[/TD]

[TD]-1[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

4 – Punteggi e ruoli nella corporazione

[TABLE]

[TR]

[TD]Rango[/TD]

[TD]Punteggio[/TD]

[TD]Titolo: benefici[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]0[/TD]

[TD]0 -3[/TD]

[TD]Nessuno[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1[/TD]

[TD]4 - 10[/TD]

[TD]Amico:[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2[/TD]

[TD]11 - 15[/TD]

[TD]Agente:[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3[/TD]

[TD]16 - 22[/TD]

[TD]Campione:[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4[/TD]

[TD]23 - 29[/TD]

[TD]Membro dell’assemblea:[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5[/TD]

[TD]30 +[/TD]

[TD]Membro anziano:[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Questo invece è l’inizio dell’avventura e i vari ingaggi che i PG possono ottenere durante i tre giorni della fiera:

Prologo

Spoiler:  

Ogni anno si tiene la fiera di primautunno in una delle 7 capitali (a giro), dove le gilde offrono ingaggi, spettacoli mozzafiato vengono allestiti nelle strade e ogni mercante che può permetterselo (una buona parte a dir la verità) espone la propria mercanzia. La città non dorme per tre giorni, quest’anno la città designata è quella degli avventurieri.

C’è stato un incendio un mese prima della fiera e sono andati bruciati alcuni magazzini, con una prova di conoscenze (locali) o raccogliere informazioni con CD 15 i personaggi ricordano o scoprono che i magazzini erano proprietà della corporazione degli esploratori. Con una prova di raccogliere informazioni con CD 30 si scopre che i magazzini appartenevano ad una gilda di “spazzini” (tagliagole).

Subito dopo il discorso di apertura comincia l’avventura.

(musica e arti – artisti itineranti ) Ingaggio 1: andare a ovest per convincere un famoso artista a unirsi alla corporazione della musica e delle arti, in quanto non ha mai risposto agli inviti.

L’”artista” in questione è un bardo/burattinaio caotico malvagio (Zanik) che si muove tra i villaggi di confine dove allestisce spettacoli con musica e burattini. Di notte rapisce giovani vergini e confonde le menti dei villici e li convince che le ragazze siano scappate con un giovane del luogo (che viene fatto sparire).

(esploratori – silenti ) Ingaggio 2: pare che dietro agli incendi ci sia la mano di qualcuno. Le indagini sono aperte e gli esploratori pagano bene.

Una piccola fazione della gilda degli spazzini si vuole mettere in proprio come gilda di assassini e per prima cosa sta eliminando la concorrenza. Gode del (debole) appoggio di un membro dell’assemblea che è preoccupato che possa essere ricondotto a loro.

(esplorazione – segugi ) Ingaggio 3: un giovane investigatore che indagava sulla scomparsa di alcuni bambini è scomparso a sua volta. Riportarlo indietro comporta una ricompensa, risolvere anche l’indagine comporta prestigio.

L’investigatore è rimasto vittima di una trappola di una strega che insieme a un giullare grigio rapisce i bambini (vedi “la casa della nonna”). Se oltre a riportarlo indietro sconfiggono la strega ricevono punti e ricompense come se avessero portato a termine 2 missioni. Se riescono a individuare i due cacciatori che di nascosto osservano l'operato dei PG entrano in contatto con i cacciatori di streghe.

(artigianato – orefici ) Ingaggio 4: alcune perle rivenute sul fondo di un lago hanno poteri misteriosi. Devono essere portate ad una mago del sud specializzato in magia dell’acqua.

Le perle appartengono a una chierica di Umberlee che ha fretta di riaverla in quanto è l’unico strumento che ha per richiamare gli squali mannari della costa per attaccare i porti.

(magia – scrutatori ) Ingaggio 5: una torre pare sia apparsa a est e nessuna magia di individuazione può penetrarla: qualcuno deve andare a vedere cosa contiene.

La torre è sfuggita all’incanto che la teneva ancorata da secoli nel reame delle ombre. L’inquilino è una tenebra che cova vendetta per la sua prigionia e sta tentando di corrompere alcuni maghi dell’assemblea della corporazione della magia con il potere della trama d’ombra.

(ingegneri – architetti ) Ingaggio 6: le mappe delle antiche fognature non quadrano con quelle moderne: bisogna andare li sotto e vedere come stanno davvero le cose.

Le fogne sono state ricostruite senza tenere in considerazione la vecchia rete volutamente, al tempo gli ingegneri addetti sono stati “convinti” da un gruppo di drow che sfruttano i vecchi condotti come passaggio dal sottosuolo per celare per sempre i loro accessi.

Ecco tutto.

Spero mi possiate aiutare a migliorare questa avventura

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Ciao,

mi sembra che tu abbia dipinto bene le basi ed anche abbia fornito dei buoni spunti, ognuno dei quali può durare anche moltissimo piuttosto che essere solo una miniquest.

Direi però che potresti tenere l'ingaggio 2 e l'antefatto dell'incendio come quest principale, mentre le altre opzioni farle solo come quest secondarie e mini dungeon/scontri.

Se tenessimo l'ingaggio due come il principale io ti consiglio di creare almeno tre fazioni nella corporazione degli osservatori.

Chi ha subito il danno, chi ha commesso il danno e chi viene accusato ingiustamente di averlo fatto (a seguito del ritrovamento di alcune prove e della testimonianza di un mercante della zona).

In questo moto la storia si fa più interessante e intricata e potrai lavorare con le luci ed ombre della corporazione.

Tratteggia bene i PNG importanti della corporazione, i loro covi e gli interessi.

Non userei troppo le CD per determinare i successi nelle raccolte di informazioni fondamentali, ma assegnerei il successo o l'insuccesso a seconda del GdR che sapranno fare i tuoi giocatori.

Il membro dell'assemblea che tu citi potrebbe essere uno dei responsabili della festa e i PG potrebbero averci a che fare come referente, il quale a conti fatti tenterà di sviare i PG ed insabbiare tutto (anche un pò maldestramente).

All'interno della gilda degli assassini inserirei anche un traditore, disposto a vendere i suoi compagni pur di ottenere un posto importante in un'altra fazione se la sua venisse distrutta. Il suo tradimento si paleserà se i PG si avvicineranno pericolosamente alla verità :)

ciao

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Direi però che potresti tenere l'ingaggio 2 e l'antefatto dell'incendio come quest principale

Ottima idea! Così l’avventura potrebbe ambientarsi in città, che è la cosa che (personalmente come master) mi divertirebbe di più e potrebbe far conoscere meglio ai PG alcune delle gilde.

Anche l’idea delle tre fazioni mi piace molto, e dare un taglio investigativo all’avventura mi piacerebbe molto, anche se i giocatori non credo che siano veterani di questa tipologia di gioco, anzi tendono molto a cercare lo scontro fisico, per questo credo che affidarsi troppo all’invettiva e al ruolaggio dei giocatori sia rischioso. A questo proposito forse sarebbe utile predisporre delle situazioni in base all’agire dei PG (che preveda anche la voce “i PG dopo 2 giorni non vengono a capo di nulla”) e questo

Il membro dell'assemblea che tu citi potrebbe essere uno dei responsabili della festa e i PG potrebbero averci a che fare come referente, il quale a conti fatti tenterà di sviare i PG ed insabbiare tutto (anche un pò maldestramente).

All'interno della gilda degli assassini inserirei anche un traditore, disposto a vendere i suoi compagni pur di ottenere un posto importante in un'altra fazione se la sua venisse distrutta. Il suo tradimento si paleserà se i PG si avvicineranno pericolosamente alla verità C:\Users\User\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image001.gif

Mi sembra un ottimo punto di partenza!

Idee su come sviluppare i possibili andamenti delle indagini?

I PNG importanti potrebbero essere il membro dell’assemblea colluso con gli spazzini, il capo della (attuale) gilda degli assassini e il povero membro della fazione accusata che, a meno che qualcuno non sveli la falsa accusa, potrebbe ritrovarsi con un coltello nella schiena.

Proprio per il fatto che i giocatori adorano il combattimento e la caccia al mostro preparerò anche qualcosa per le altre quest.

Elamilmago grazie per le propste!

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