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Mordred

Ordine del Drago
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Tutti i contenuti di Mordred

  1. Mordred

    Guida allo Shadowcraft Mage

    Ho un dubbio sui rerequisiti di questa CdP: come si fa ad accedere allo Shadocraft Mage con soli 5 livelli da mago se è richiesta la capacità di lanciare un incantesimo d'ombra di 4° livello o superiore? Ho letto tutti i commenti e non mi sembra che la domanda sia già stata fatta, questo mi fa pensare che la risposta sia ovvia per tutti tranne che per me
  2. Mordred

    Guida al Debuff

    Volevo segnalare una classe di prestigio che potrebbe interessare chi vuole un debuffer atipico: l’emissario di Barachiel (Imprese Eroiche). Con il Crtl+F l’ho cercato nella guida e nei commenti e non mi sembra ci sia, se qualcuno l’ha già fatto scusate, non li ho letti uno per uno. La capacità che mi è saltata all’occhio la acquisisce al primo livello: Appello. Permette una volta al giorno per livello di classe di influenzare umanoidi entro 9 metri con vari effetti di buff/debuff che dipendono dall’allineamento, quelli che interessano il debuff sono: Legale neutrale: estasiato per 1d3 round Neutrale Puro o Caotico Neutrale: estasiato per 1d3 round, -1 TxC, TS prove di abilità e di caratteristica per 10 minuti Qualsiasi Malvagio: stordito per un round e -2 ai TxC, TS prove di abilità e di caratteristica per 10 minuti. Sono effetti di influenza mentale, dipendono dall’allineamento e influenzano solo umanoidi: niente di che se non fosse che la CD del tiro salvezza sulla volontà sia il risultato di una prova di Diplomazia da parte dell’Emissario, quindi potenzialmente molto alta e per di più non dipende dal livello di classe. Di certo non è una scelta particolarmente performante ma a mio parere ha un suo perché.
  3. Mi piace il discepolo del vuoto, però è un tipo di studioso e saggio che mi piace di meno del Dweomerkeeper, si focalizza più su aspetti "ascetici" mentre e me ispira l'idea di un mago che ricerchi la conoscenza della magia e il requisito di lanciare incantesimi divini permette anche di sviluppare il lato sacerdotale di questa devozione alla magia. Il mio master sicuramente non sarebbe saggio se mi permettesse di ABusare di questa CdP, ponendo incantesimi con alti costi in monete d'oro e punti esperienza nel Mantle of Spell, ma sa bene che non è mia intenzione farlo. Sia per motivi di interpretazione che per motivi di divertimento vero e proprio: non penso che una disparità di potere così elevato possa giovare al gioco di squadra. Anche per questo i consigli che mi servirebbero sono di caratterizzazione e non di ottimizzazione. Mi correggo: è il supernatural spell che ignora i costi materiali e i costi in xp, non il mantle of spells.
  4. Inizierò a breve una nuova avventura e dopo due anni da master torno a fare il giocatore, volevo chiedervi dei consigli sulla build. Si comincia dall’ottavo livello, i manuali disponibili sono tutti tranne quelli di Eberron, Tome of Battle, Tome of Magic e Magic of Incarnum. Volevo fare un personaggio incentrato sui veleni, ma purtroppo nel gruppo saranno tutti buoni, così ho optato per questo: Chierico Cenobita 1/Divinatore 5 (variante spontaneus divination)/ Dweomerkeeper 2 Domini: Magia, Pianificazione, Conoscenze (bonus cenobita) Talenti: Mago di collegio (lo prendo al 1° anche se da chierico, concessione del DM), Easy metamagic [incantesimi estesi] (bonus dal dominio della Pianificazione). Allineamento: N o NB Gli incantesimi li ho già scelti. Avrei bisogno di un consiglio a proposito degli altri 2 talenti da scegliere e di quale incantesimo mettere nel mantle of spells del dweomerkeeper. Ho consultato le guide del forum e anche altre guide in inglese, che sono molto utili per costruire maghi estremamente performanti per quello che riguarda il combattimento. La campagna che cominceremo però sarà incentrata più sulla strategia e la tattica su “larga scala”, nel senso che i nostri pg oltre ad agire in prima persona negli eventi avranno la possibilità di dirigere operazioni che verranno portate a termine da sottoposti. Per questo vorrei trovare delle opzioni che siano utili anche in combattimento, ma che siano in primo luogo applicabili off-combat (per fare un esempio non vorrei prendere iniziativa migliorata, mi preparo nerveskitter se penso che dovrò combattere ma un talento lo investo in qualcosa che posso usare anche quando devo indagare su un complotto). Sono consapevole del fatto che per quanto riguarda il gioco di ruolo vero e proprio sia molto più efficace una buona interpretazione piuttosto che il regolamento, ma visto che la build è già forte così preferisco un scegliere qualcosa di caratteristico piuttosto che PP. Avevo pensato ad Autorità, ma il master ha detto che comunque avremo dei sottoposti a cui dare incarichi, quindi è un po’ ridondante. Il personaggio è uno studioso (ma va’?), appassionato di conoscenze dimenticate. In combattimento vorrei supportare il gruppo con buff e qualche incantesimo di gestione del terreno, off combat uso le divinazioni per evitare guai e far inca**are il master (Scherzo, in realtà ci ho parlato e mi ha detto che un divinatore è utile in questo tipo di campagna). Avete qualche idea? Grazie
  5. Mordred

    Guida al Ladro

    Quel talento lo ha già inserito nella lista e non è cumulabile.
  6. Mordred

    Guida al Ladro

    Ottima guida complimenti! L’ho consultata più d’una volta e l’ho sempre trovata molto utile. Per il mio ultimo personaggio ho deciso di strutturare una build da maestro dei veleni, ma nella build proposta non mi è chiaro a che talento ti riferisci con “Master of Poison (CS)”, non esiste quel talento sul Complete Scoundtrel (esiste Poison Master ma già l’hai nominato). Inoltre la classe di prestigio Dread Fang of Lolth ha come requisito l’essere Drow, quindi o si fa la build come Drow oppure come Drow inferiore se non si ha accesso alla variante di UA per ridurre il MdL. In entrambi i casi però bisognerebbe sacrificare un talento. Per una build da umano, se si gioca in Eberron, si potrebbero coprire 5 degli ultimi 6 livelli con la cdp Black Dog, che al costo di un solo talento permette di creare veleni con la capacità magica del marchio del drago creare cibo e bevande, potenziare i veleni e inoltre aumenta la CD di attacco mortale. L’ultimo livello si può mettere da assassino per aumentare la CA di colpo mortale.
  7. Ti faccio una proposta sulla base di quello che hai scritto. Concordo con Aurelio90 nel lasciare il tiranno morto per ora. Poiché il mago Suyjis è stato colui che ha sconfitto il tiranno, potrebbe essere il nuovo "cattivo". Ovviamente ribaltare il ruolo di una figura di riferimento importante può gettare nella paranoia i PG, quindi magari cerca di accompagnare i dubbi sulla figura di Sujis con la comparsa di un'altro PNG che possa prendere il suo ruolo. Per quel che riguarda gli eventi a breve termine, il mago Suyjis potrebbe dare risposte evasive e sospette sulla natura della pagina trovata, che in qualche modo potrebbe essere collegata al complotto ordito da chi vuole unifcare le terre, mago compreso. Il modo con cui presentare tutto ciò dipende da due fattori: 1) come è composto il gruppo? Se c'è un incantatore in grado di decifrare la pagina (magari solo a grandi linee e non in modo dettagliato, altrimenti non avrebbero chiesto aiuto), potrebbe rendersi conto dell'incongruenza del responso del mago, altrimenti la faccenda dovrebbe articolarsi in maniera differente; 2) che stile di gioco prediligono i giocatori? Se amano l'investigazione allora il punto precedente, o altrenative simili, potrebbero essere un buon inizio. Altrimenti potresti far trovare indizi ai PG, senza che li vadano a cercare. In questo caso le idee di Aurelio90 di iniziare da vecchi commilitoni, piuttosto che da qualche vecchio PNG che si accorge che qualcosa non torna e chiede aiuto ai PG. Penso che il livello di sospetto che vuoi raggiungere dipende un po' da come ti trovi tu: secondo me se sei all'inizio ti converrebbe pianificare se i PG devono sospettare di ogni ombra, non conoscendo mai qual è il gradi di segretezza, capillarità e spietatezza dei loro avversari (necessitando un finale con una guerra civile tra ribelli e regnanti), piuttosto che dare un respiro meno claustrofobico e relegare il complotto a una setta potente ma ristretta che una volta svelata può essere processata dalle autorità. Come ultimo spunto Suyjis potrebbe, in virtù della partecipazione alla caduta del tiranno da parte dei PG, tentare i personaggi con la proposta di una fetta di bottino una volta ultimato il piano di unificazione. Spero che ti possa essere utile Mordred
  8. grazie mille degli spunti! Alla fine ho optato per gli animali parlanti, modificando però leggermente il tuo suggerimento: una strega cattiva li aveva resi tali e un gruppo di druidi ha chiesto aiuto ai PG. Solo dopo i PG hanno scoperto che i druidi avevano la coscienza sporca perché, finché la strega teneva lontana i coloni, non si erano fatti scrupoli a scambiare beni con lei, facendosi meno domande del necessario circa lo scopo di ciò che chiedeva la strega.
  9. Con questo post volevo proporre una modalità di creazione dei personaggi che ho sperimentato per la prima volta nella mia attuale campagna (io sono il DM). Non so se è una pratica diffusa o meno, però mi ci sono trovato molto bene e volevo sapere cosa ne pensate, se avete delle idee o delle critiche che possano migliorarla o semplicemente perché possa essere spunto per altri Master. Ho giocato per diversi anni solo come giocatore e mi sono trovato molto spesso nella situazione di delineare un personaggio molto dettagliatamente, con backround articolati da cui partire per individuare gli scopi e la personalità del mio personaggio. Una volta iniziata la campagna era un po’ “fuori fase”, nel senso che nel mondo e nelle avventure che giocavo non trovavano il proprio spazio. Credo che la maggior parte delle volte questa cosa sia dipesa dalla differenza tra il mondo in cui immaginavo il personaggio (e le “gesta” che avrebbe compiuto) e il mondo proposto dal DM. Dalla mia esperienza questa problematica sia stata abbastanza indipendente sia tipo di ambientazione, nel senso che mi ci sono trovato sia in mondi inventati ex novo sia in ambientazioni che conoscevo molto bene come Forgotten Realms, sia dallo stile di gioco proposto dal master e preferito dai giocatori (investigativo, horror, spacca la porta e ammazza il mostro, eccetera). Ho poi fatto il master in due campagne abbastanza lunghe, in cui ho cercato di venire incontro ai personaggi cercando di “tarare” le sfide in base ai tipi di personaggi, ma anche in questo caso non mi è sembrato di aver risolto completamente la questione, nonostante ci stessi particolarmente attento. Per la nuova campagna invece ho preferito presentare ai PG il mondo (inventato da me) prima che pensassero ai propri personaggi. Ovviamente non ho anticipato le trame che avrebbero dovuto scoprire, né il tipo di mostri, né ho messo in risalto gli aspetti politici che avrebbero fatto da sfondo alla campagna. Ho semplicemente descritto a grandi linee la geografia, il tipo di vita e di eventi recenti accaduti e le comunità possibili da cui partire (tribù barbare del nord, città portuali, comunità rurali). Anche lo stile di gioco l’ho proposto prima, per fortuna sono stati tutti entusiasti di giocare una campagna investigativa, a me piaceva molto perché non avevo mai sperimentato questo tipo di gioco. Ho fatto questo perché ogni giocatore pensasse, con tutta la libertà di immaginazione possibile, il proprio personaggio contestualizzato bene nel mondo in cui sarebbe andato a giocarlo. Mi sarebbe dispiaciuto vedere un monaco/paladino/kensai in stile medioevo giapponese, figlio di nobili decaduti il cui scopo è riscattare l’onore del proprio feudo, che non potesse giocare a pieno il suo potenziale in un’avventura ambientata in villaggi contadini e boschi selvaggi, piuttosto che un mago ricercatore ispirato ai saggi Haluraa che poi dovesse confrontarsi solamente con fattucchiere e stregoni criminali di città. Ovviamente questi due sono esempi estremi però spero di aver reso l’idea. Accompagnare questa modalità a quella (sopracitata) di declinare le sfide a seconda dei personaggi che poi i giocatori hanno scelto, mi ha permesso di creare un gioco più fluido e partecipato da tutti, elemento ancor più prezioso (a mio avviso) in una avventura investigativa. Non ho scritto tutto questo per autocelebrarmi e dire quanto sono bravo (anzi vorrei migliorare sotto molti aspetti come DM), ma perché credo che la ricchezza fondamentale del gioco siano i giocatori più che i Master, e dare la possibilità ai primi di sviluppare a pieno il loro potenziale renda questo splendido gioco quello che è. Concludo osservando che, poiché l’iniziativa che prendono i giocatori durante le avventure sono per me la principale fonte di ispirazione per dettagliare la trama, agire in questo modo mi ha facilitato molto il lavoro. Se non vi siete annoiati troppo a leggere queste cose e vi va di scrivere suggerimenti o osservazioni vi ringrazio. Mordred
  10. Ciao, "Ash bound" credo sia tradotto in italiano con Adepto Cinereo, un talento per druidi di Eberron legato a una delle 5 sette druidiche delle Terre dell'Eldeen. I talenti legati alle sette sono interessanti per avere uno spunto interpretativo e concedono anche dei discerti bonus, sicuramente Adepto Cinereo consigliato da Von è il più indicato per un druido evocatore. Il talento Adepto cinereo, come gli altri talenti delle sette, si trova nel manuale dell'ambientazione di Eberron. Non hai detto di che razza sei, ci sono talenti razziali per i morfici a mio avviso interessanti per un druido che usa forma selvatica e anche i livelli di sostituzione razziale (in razze di Eberron) sono validi. Spero di esserti stato di aiuto
  11. Grazie per la risposta rapidissima! In generale non sono un master che scrive molto sull'avventura, ho in mente dall'inizio un struttura base dell'avventura e poi lavoro "anticipando la sessione", cioè preparando la sessione successiva sulla base dei nuovi spunti creati dai giocatori, in quanto credo che siano la risorsa più ricca per un DM. Ad esempio ho premiato l'iniziativa della ladra che ha scelto di girare in paese camuffata da vecchietta per avere informazioni dal capovillaggio, anche se di fatto pensavo che quelle informazioni le dovessero acquisire in un altro modo. Questo ha portato ad una interazione interssante con in capovillagio che ha fatto divertire tutti, prima di questa situazione il capovillaggio era poco più di un nome sul mio quaderno. Il mio dubbio sul proporre più strade da percorrere è a proposito dell'indecisione del gruppo che potrebbe portarli a uno stallo, perchè tutti i personaggi hanno dei background ben strutturati e potrebbero compiere scelte a seconda dei loro interessi che non sono necessariamente compatibili. Vista la loro sorprendente abilità di ruolaggio non vorrei che l'interpretazione li porti a una situazione che rallenta troppo il gioco, insomma non vorrei minimamente rischiare di far si che la scelta debba ricadere tra uno stallo ben motivato o una forzatura dell'interpretazione per andare avanti nella storia. Poi magari è solo una paranoia mia non so. Per quanto riguarda l'atmosfera delle fiabe l'idea è questa: prendere una storia, ridurre la trama all'osso e individuarne gli aspetti fondamentali. Dopodichè ribaltarne uno (ad esempio villaggio buono con mago cattivo - villaggio cattivo con mago buono) e contestualizzare il tutto con una atmosfera di fantasy classico con tratti sinstri. Per fare un esempio (così magari mi spiego meglio) prendo spunto da biancaneve che hai citato: biancaneve viene portata dal cacciatore nel bosco per ordine della regina. Il cacciatore al limitare della foresta tenta di violentarla (mi pare che tra l'altro ci sia questo elemento nella fiaba originale) e biancaneve fugge nel bosco, dove incontra 7 nani che vivono isolati vicino a una miniera. Amareggiata e disillusa dal comportamento della regina decide che invece di nascondersi e basta potrebbe sfruttare la sua bellezza per sedurre i nani e convincerli a organizzare delle scorribande ai danni dei convogli che portano le tasse al castello. (qui si colloca il ribaltamento di un elemento della fiaba). Quindi i PG potrebbero essere ingaggiati per catturare la famigerata banda di banditi nani capitanati da una "misteriosa fanciulla con la pelle candida come la neve". I Pg potrebbero venire a conoscenza della storia di biancaneve e decidere cosa fare. L'aspetto sinistro potrebbe essere che l'unione dei semi di 7 fratelli nel ventre di una vergine vendicativa possa aver dato luogo ad una prole immonda, una creatura malvagia che si nutre dei sentimenti violenti dei suoi sette padri e della sete di vendetta della madre, spingendo gli 8 componenti della banda a crimini sempre più efferati. Mi sono venute varie idee al riguardo, però non riesco a metterle insieme organicamente, diciamo che ho pensato a molte avventure isolate ma non a un filo conduttore che le colleghi e vorrei però che la trama abbia un "subplot" generale. Spero di essermi spiegato meglio
  12. Ciao a tutti, scrivo per chiedervi un consiglio circa la prosecuzione della mia campagna (io sono il DM). Dovrò fare una premessa leggermente lunga (spero non tediosa) per contestualizzare il consiglio che vorrei. Premetto che il mondo è di mia invenzione e volutamente non troppo strutturato politicamente per poter creare dettaglio geo-politici che si adattino a situazioni poste dai PG. descrivo la composizione del gruppo prima di esporre la questione: Un barbaro umano di 6° livello - fuggito dal suo clan per una lotta intestina, è un randagio che spera di vendicare un giorno la sua famiglia. Abile cacciatore e guerriero formidabile, spesso si è guadagnato da vivere nelle arene, dove ha imparato a usare la rete per combattere oltre che per cacciare. Un chierico umano di Kelemvor di 6° (usiamo divinità faeruniane nonostane il mondo sia di mia invenzione) - odia i non morti e soprattuto chi li crea in quanto suo padre, straziato dal dolore della perdita di un figlio minore (nonchè caro fratello del chierico) ha compiuto un rito necromantico sul suddetto figlio e lo ha risvegliato come non morto. Il chierico è fuggito dalla sua villa nobiliare non riuscendo a uccidere suo padre e suo fratello. Un chierico cenobita umano di Oghma di 6° - dedito allo studio della storia passata e in particolare a un momento storico misterioso di cui pochissimi sono disposti a parlare. Ha circa 50 anni e da poco si è messo in viaggio per indagare da solo e perchè sospetta che qualcuno voglia impedirgli di scoprire la verità. Una ladra umana di 5°/Maga 1° - stanca dei suoi compagni cittadini dediti solo a piccole rapine ha scelto di viaggiare per il mondo alla ricerca di una sfida alla sua altezza. Interessata alla magia, non ha mai avuto i mezzi per studarla. Ha cominciato da poco a esercitarsi con delle magie che ha rinvenuto in un vecchio libro di incantesimi donatogli da un mago. Una guerriera umana di 5°/Combattente Psichica 1° - Donna che viene dall'est, ha servito come samurai il suo padrone fingendosi un uomo (qualcuno ha detto Mulan?). Scoperta dal suo signore è stata mandata in esilio a ovest, dove continua a fingersi un uomo (gli altri PG non sanno che è una donna). Spinta da un desiderio di redenzione, si è trovata di fronte alla morte quasi certa e in qel momento la sua disciplina ferrea da samurai le ha permesso di accedere a poteri mentali che non sapeva di avere. Ho concluso da poco l'avventura introduttiva, di stampo fortemente investigativo, che è servita ai giocatori a prendere dimestichezza con il regolamento, dato che per quasi tutti era la prima o seconda volta che giocavano a D&D. L'idea alla base di questa avventura (che vorrei mantenere per tutta la campagna) è quella di prendere delle fiabe o dei luoghi comuni delle fiabe e ribaltarli, dando un tono leggermente sinistro. Per questo ultimo aspetto ho usato molti degli ottimi spunti dati dal manuale "Eroi dell'Orrore". I PG sono andati in un paese popolato da amichevoli villici, minacciati da un mago pazzo che viveva in una casa maledetta. Dopo aver indagato a fondo hanno scoperto che in realtà tutti i paesani erano malvagi e l'unica persona buona era il vecchio mago e la casa maledetta l'unico luogo sicuro del paese. Si sono comportati al di sopra delle mie aspettative e adesso devono decidere cosa fare (una delle opzioni è andare nella capitale della regione) per indagare sull'entità malvagia che ha corrotto il paese (il chierico di oghma sospetta -giustamente- che questa entità sia collegata con un evento storico accaduto 100 anni fa che è il suo principale oggetto di studio). Lungo la strada che porta alla capitale hanno incontrato un gruppo do giovani che li hanno salvati da una imboscata ogre. Questi giovani tempo fa sono stati salvati dalle grinfie dei loro genitori malvagi da un benefattore, un bardo che suona il flauto che vaga per il paese e sconfigge i mostri malvagi e salva i bambini da genitori meschini che li trasformerebbero in esseri umani malvagi (ovviamente questa è una rivistazione del pifferaio magico). Non so però se lasciare questo incontro come "spot" o svilupparlo. Mantenedo un tono investigativo vorrei sapere secondo voi come mantenere questa continuità "fiabesca" (e ovviamente rivisitata), perchè avendo cominciato da una avvenura singola e dovendo dare un respiro più ampio alla trama ho un po'di difficoltà a immaginarmi come continuare. Un'altra domanda che mi sono posto è se dare più libertà di scelta ai giocatori lasciando decidere loro tra più possibilità o indirizzandoli verso un "plot" principale e vedere come si destreggiano all'interno di questo. L'ho fatta un po' lunga, spero che qualcuno possa aiutarmi grazie
  13. Ciao a tutti, volevo chiedere unaiuto o un consiglio su un problema un po' particolare: la prossima settimana comincio a masterare a un gruppo di sole ragazze. Che giocheranno per la prima volta. Da master o da giocatore ho sempre pensato al gruppo come di soli uomini, e creare una avventura di 1° livello giocata da un gruppo di donne mi risulta difficile. La difficoltà maggiore è che un'ambientazione fantasy si ispira a quella medioevale, e un gruppo di donne emancipate tanto da far le avventuriere potrebbe avere problemi a realzionarsi con una società maschilista. Voi avete dei consigli o idee per una avventura introduttiva che non renda le cose troppo difficle?
  14. In realtà già ho letto la guida (che mi è stata utilissima), però io cerco un incantesimo di divinazione di 1°,2°, 3° o 4° livello che non appartenga alla lista di Mago/Stregone, in quanto Advanced Learning permette di aggiungere al libro di incantesimi un incantesimo di qualsiasi lista.
  15. Ciao a tutti, vorrei un consiglio per la scelta di un incantesimo. Faccio qualche premessa per contestualizzare la richiesta: sto creando un personaggio nuovo dopo la morte del mio amato Factotum. Il resto del gruppo è composto da un Chierico/ Servitore Radioso di Pelor, un Monaco con l'amato (da nessuno tranne sé stesso) voto di povertà, uno Stregone/Arcanista Eroico e un Paladino divenuto da poco Santo. La campagna è a ispirazione storica (circa anno 1000). Abbiamo appena concluso con esiti disastrosi una avventura investigativa e il nuovo "capitolo" si presenta dello stesso genere, anche se il Master ci ha detto che ci sarà modo anche di menare le mani. Il mondo scarseggia di oggetti magici (forse si può capire anche dalle scelte delle build degli altri personaggi). Visto che mi è piaciuto molto lo stile investigativo nonostante la mia incapacità di constatare l'ovvio, ho deciso di giocare un umano NB ladro 1/ Mago (spontaneous divination) 5/ Unseeen Seer 2, che potrebbe essere l'ideale per lo stile di gioco. I talenti che ho scelto sono Able learner Craven (loso è un po' PP) Knowledge Devotion Acid Splatter La mia domanda a questo punto è su quale incantesimo scegliere di imparare grazie a Advanced Learning dell'Unseen Seer. Sono indeciso tra Divinazione, che già il chierico può lanciare, e Hunter's Eye. Il primo sarebbe più utile per l'interpretazione del personaggio, ma allo stesso tempo superfluo visto che nel gruppo c'è il chierico che può lanciarlo, il secondo sarebbe più per essere competitivo in combattimento, anche se gli scontri non saranno la spina dorsale della nuova avventura. Cosa mi consigliate? C'é qualche altro incantesimo potenzialmente utile/adatto all'interpretazione che sapreste consigliarmi?
  16. Innanzi tutto grazie a tutti delle risposte così rapide. Credo però di aver scritto troppe cose in troppo poco spazio perché da alcune risposte che leggo mi sa che mi sono espresso male. Provo a spiegarmi meglio: Riguardo a quello che ha detto MadLuke: Credo che in realtà nessuno di loro consideri D&D un videogioco cartaceo, solo che giocando solo in campagne piene di scontri e ad alto livello di potere (masterate da me ) non siano abituati a questo tipo di gioco. Per questo volevo sapere se avevate consigli su come coinvolgerli, non perché non amino l’interpretazione, ma perché forse sono un po’ inibiti. Riguardo a quello che ha detto tondar: Sono completamente d’accordo con te, anche perché non è che io possieda chissà quale doti dialettiche. Il master, studiando teatro in una accademia, è particolarmente portato a impersonare un villico meschino o una nobile dama di corte. Magari posso provare a buttare lì la cosa prima della prossima sessione. Ottima idea! Era ovvio ma non ci avevo pensato … Riguardo quello che ha detto joepesci: In realtà la campagna si ispira a quella situazione, però il mondo è di D&D. Credo che ciò che c’è di simile rispetto al periodo storico è il contesto politico, cioè l’impero, e il fatto che una chiesa sia fortemente dominante, in contrasto con il politeismo (del Faerun ad esempio). La magia esiste, gli stregoni e i draghi solcano la terra, si possono comprare le bacchette e gli anelli magici, ecc … Io personalmente non ne so nulla di storia, però credo che il suo sia più uno spunto da cui partire, dopodiché la situazione è bilanciata tra i personaggi, nel senso che lo stregone non viene perseguitato dall’inquisizione (alla fine Pelor è un padre buono), il chierico non viene trattato come detentore della verità assoluta e trattato come poteva essere trattato un cardinale del tempo (dico potevo perché, come scritto sopra, sono particolarmente ignorante ) e così via. Scusate per quanto riguarda il linguaggio mi sono espresso male, in realtà quando dicevo di usare una dialettica e un vocabolario adatto non intendevo termini aulici o parlare solo con forme arcaiche, intendevo semplicemente di parlare in maniera leggermente diversa da come ci esprimiamo di solito (in romano, tipo “famo sta cosa zi” o “dovemo pija sta strada”), magari in prima persona, tutto qua. La situazione è quindi “problematica” (e sottolineo le virgolette), però non tragica. Dagli spunti che mi avete dato penso che proverò in game a proporre ad altri membri del gruppo di interrogare il volgo, forse più vicino alla loro realtà, e magari proverò sempre in game a far notare al paladino il suo comportamento un po’ troppo invadente, magari con una bella discussione teologica su Pelor e dato il mio potenziale +13 a conoscenze [religioni] potrei citare a memoria brani interi dei testi sacri . Se poi la cosa non dovesse funzionare proverò a parlare con il giocatore, in fin dei conti siamo tra amici. Grazie a tutti dei commenti e delle idee Mordred
  17. Ciao a tutti, volevo chiedere ai master e ai giocatori più navigati un consiglio sull'interpretazione: ho cominciato da poco una nuova campagna con il mio solito gruppo di 5 giocatori. Dopo circa un anno in cui ho fatto il master abbiamo deciso di iniziare a giocare con un altro master (per anni ci alternavamo io e un mio amico ma ci siamo un po' stufati di non giocare mai PG insieme). Prima di arrivare al dunque vi descrivo la composizione del gruppo e l'avventura: l'avventura è ambientata in un mondo molto simile all'Italia dell'anno mille, c'è limperatore e la chiesa di Pelor è molto simile alla chiesa Cattolica anche se meno "corrotta". L'avventura è fortemente orientata su di uno stile investigativo. Siamo tutti buoni. Il gruppo è composto da: Paladino di 5° LB - Barone del castello da cui veniamo, un pò troppo attaccato all'etichetta ma di buon cuore; Factotum di 5° NB - Archeologo e studioso delle civiltà del passato (questo sono io ); Chierico di Pelor di 5° NB - vecchio saggio, confessore del barone e di suo padre prima di lui; Stregone di 5° NB - orfano adottato dalla famiglia del barone, si esercita per diventare arcanista eroico; Monaco di 5° LB - ha fatto voto di povertà e viaggia per portare conforto e aiuto ai bisognosi. Adesso arrivo al punto: io il master e il mio amico che gioca il paladino siamo anche giocatori di gdr live e l'avventura si basa molto sulle interazioni con i PNG, è complicato colloquiare con i nobili se non si possiede una dialettica e un vocabolario adatto. Per questo motivo gli altri giocatori di solito sono un po' messi in ombra quando interroghiamo le persone per avere indizi sull'indagine su cui stiamo lavorando, aspettano che io e il paladino finimo di parlare con il PNG di turno per poter andare a combattere, cosa che spesso poi non accade. L'altra sera l'unico incontro era con una Banshee da cui palesemente siamo dovuti scappare e ci sono rimasti abbastanza male. La mia domanda è: come posso coinvolgere gli altri giocatori? Il paladino non mi aiuta perchè con il suo titolo di barone si impone ogni volta nelle decisoni e comincia a parlare a nome di tutti. Io per cercare di limitarlo mi intrometto ma escludo gli altri ancora di più, invece mi piacerebbe coinvolgerli. L'interpretazione è una cosa divertente ma come si fa a renderla coinvolgente? Se potete ditemi che ne pensate. Grazie
  18. Per prima cosa complimenti per la guida, ho personalmente giocato un Factotum e ne ho inserito uno anche nella mia attuale campagna (la spia perfetta per fare impazzire i PG). Volevo segnalare un multiclassamento per Factotum cangianti che a mio parere è utile per uno skill monkey: Ladro (livello di sostiituzione razziale cangiante) 1 / Factotum X / eventuali altre classi. Al costo di ritardare di un livello l'avanzamento delle abilità di classe si ottengono benefici (secondo me) notevoli: - attacco furtivo +1d6 che non fa mai male; - (1d4+1)x10 minuti invece di 1d4+1 ore per i tiri di Raccogliere Informazioni è vero che gli incantesimi di divinazione sono meglio, ma può essere una buona (e rapida) risorsa; - 1 azione di round completo invece di 1 minuto per prove di Percepire Intenzioni come sopra ma un po' meno utile; - può prendere 10 alle prove di Raggirare, Diplomazia, Raccogliere informazioni, Intimidire e Percepire intenzioni anche se minacciato o distratto può essere ottima o inutile, dipende dalle situazioni; - (10 + bonus Int)x4 Punti Abilità secondo me questo punto vale da solo il livello speso.
  19. Mordred

    Guida all'Escalation Mage

    Probabilmente mi sfugge un'ovvietà, ma potresti dirmi perchè dici che un mago o uno stregone devono essere almeno di 6° livello per soddisfare i requisiti? Entry Requirements: Skill: Concentration 4 ranks (no problema), Knowledge (arcana) 8 ranks (si può raggiungere al 5° livello). Feats: Any metamagic feat (anche qui nessun problema). Special: Caster level 5th (non parla di incantesimi di 3° livello, quindi anche uno stregone lo soddisfa al 5° livello di clesse), must worship the Shadow (nessun livello richiesto). A me sembra che si possano soddisfare tranquillamente al 5° livello. In effetti anche sul manuale l'esempio di Escalation Mage è uno stregone 6/ EM 3, quindi sicuramente mi sfugge qualcosa.
  20. Bello! Adoro i mannari e licantropizzare animali (mammiferi e non solo) è uno dei modi (a mio parere) di rendere molto più interessante alcuni ambienti, quello artico nel tuo caso. La scheda secondo me va bene, l'unica cosa che credo manchi è la QS "Empatia con le tigri dai denti a sciabola(Str): Comunicare con smilodonti, e un bonus razziale di +4 alle prove basate sul carisma contro smilodonti" Una cosa che io aggiungerei per questo licantropo e in generale per i licantropi associati ad animali che cacciano in branco (e che nel manuale dei mostri non c'è) è qualche bonus al TxC o alla CA quando combatte con 2 o più esemplari della specie animale corrispondente (in questo caso smilodonte). Questa però è una mia personale HR, quindi la mia è solo una proposta. Per l'allineamento io rimarrei sul LM, un predatore con int 2 è neutrale, un umanoide mutaforma e intelligente che caccia con un branco nella steppa io lo farei malvagio, soprattutto se caccia anche umanoidi. Bella idea, penso che la userò presto in qualche avventura (ovviamente ti citerò ai miei PG ). P.S. Ho letto il setting nell'altra discussione, complimenti!
  21. Ottima idea! Così l’avventura potrebbe ambientarsi in città, che è la cosa che (personalmente come master) mi divertirebbe di più e potrebbe far conoscere meglio ai PG alcune delle gilde. Anche l’idea delle tre fazioni mi piace molto, e dare un taglio investigativo all’avventura mi piacerebbe molto, anche se i giocatori non credo che siano veterani di questa tipologia di gioco, anzi tendono molto a cercare lo scontro fisico, per questo credo che affidarsi troppo all’invettiva e al ruolaggio dei giocatori sia rischioso. A questo proposito forse sarebbe utile predisporre delle situazioni in base all’agire dei PG (che preveda anche la voce “i PG dopo 2 giorni non vengono a capo di nulla”) e questo Mi sembra un ottimo punto di partenza! Idee su come sviluppare i possibili andamenti delle indagini? I PNG importanti potrebbero essere il membro dell’assemblea colluso con gli spazzini, il capo della (attuale) gilda degli assassini e il povero membro della fazione accusata che, a meno che qualcuno non sveli la falsa accusa, potrebbe ritrovarsi con un coltello nella schiena. Proprio per il fatto che i giocatori adorano il combattimento e la caccia al mostro preparerò anche qualcosa per le altre quest. Elamilmago grazie per le propste!
  22. Ciao a tutti, Nonostante il messaggio tratti anche di home rules lo scopo principale è avere suggerimenti su di un’avventura per questo ho preferito metterlo qui e non nella sezione regole, mi scuso in anticipo se ho sbagliato! Ho intenzione di proporre un’avventura estiva di 8 sessioni a dei poveri giocatori che come me restano a casa ad Agosto. Ho intenzione di ambientarla in una confederazioni di città stato la cui società è pesantemente influenzata dalle gilde e dalle corporazioni (in modo simile all’impero di Fading Suns). Visto il numero elevato di queste gilde non ho sviluppato ognuna di esse con la griglia di creazione delle gilde (sta sia su una rivista che su un manuale di cui ora non ricordo il nome, è quella simile alla creazione delle città su DMG), ma piuttosto ho preferito scrivere delle semplici home rules per regolare l’interazione dei personaggi con questi poli di potere. Vorrei sapere cosa ne pensate di ciò che ho già scritto (tipo consigli per migliorarle o critiche a dinamiche che secondo voi non vanno bene) e se avete delle idee su quello che ancora manca. Qui c’è la storia della confederazione: Spoiler: Storia delle gilde (prova di conoscenze[locali] o conoscenze[storia] CD 10) Fino a ventotto anni fa le gilde (e la confederazione) avevano una struttura diversa: esistevano le 5 gilde maggiori (ingegneri, mercanti, esploratori, arcanisti, combattenti) e un vasto numero di gilde minori. I maestri sedevano nel consiglio dei 9 (insieme a 3 sacerdoti , uno di Gond, uno di Mystra e Wakueen ) che, almeno in teoria, aveva un ruolo consultivo nei confronti dell’alto consiglio. Il nono posto un tempo era stato occupato dal maestro della gilda ormai bandita dei recuperatori. L’alto consiglio era composto dai 7 reggenti dei (piccoli) regni della confederazione, un rappresentante del consiglio dei 9 (posizione tanto ambita quanto precaria), il comandante dell’esercito (in realtà uno dei 5 comandanti scelto con 3 voti su 5 ogni anno) e il gran sacerdote di Helm. Il potere delle gilde era (in teoria) limitato alla loro area di interesse, il consiglio dei nove però non riusciva ad auto-controllarsi, ogni maestro era troppo occupato ad aumentare il prestigio della propria gilda, preferendo lo spionaggio per controllare l’operato delle altre. Per anni il metodo più efficace delle gilde maggiori per aumentare il proprio potere era stato quello di ricattare gilde minori, praticamente costringendo (o corrompendo) le piccole organizzazioni ad “affiliarsi”, rendendo favori alle 5 gilde maggiori, ovviamente queste attività sfuggivano totalmente al controllo del consiglio dei 9. I tre sacerdoti d’altro canto non si interessavano troppo all’operato delle gilde limitandosi alle poche attività che portavano oro nelle loro casse, lamentandosi del fatto che il sacerdote di Helm sedeva nell’alto consiglio, e cercare di acquisire nuovi fedeli. Il rappresentante del consiglio dei 9 in teoria doveva essere eletto, ma per anni la prassi era che l’alto consiglio convocava uno dei 9, a seconda delle decisioni da prendere (o a seconda di chi riusciva a “convincere meglio” qualche membro dell’alto consiglio). La situazione era molto precaria, i sacerdoti avevano in pugno la fede dei cittadini, la gilda dei combattenti era sempre a un passo dal controllare un secondo esercito indipendente, la gilda dei mercanti aveva praticamente il monopolio dell’importazione, gli arcanisti ambiziosi tacitamente minacciavano il regno costruendo oggetti sempre più potenti, gli ingegneri possedevano il controllo delle grandi opere (fogne, cattedrali, acquedotti), gli esploratori detenevano forse il potere più grande, conoscendo i segreti di tutte le altre organizzazioni. L’evento che fece crollare questa traballante impalcatura fu l’omicidio di uno dei reggenti, ricondotto ad un agente degli esploratori, che furono banditi. Gli esploratori immediatamente vennero perseguitati, e allo stesso tempo questi denunciarono gli intrighi delle varie fazioni e questo portò ad una guerra aperta tra le gilde. Temendo il collasso i combattenti scelsero di mettersi al servizio dell’esercito e diedero un ultimatum: se i capi delle gilde (compresi gli esploratori) non si fossero presentati nella capitale per tenere un incontro con l’alto consiglio o sarebbe stata imposta la legge marziale e un regime militare. Vedendo il proprio potere disintegrarsi i maestri si presentarono e si tenne per un mese a porte chiuse una assemblea. Quando l’assemblea ebbe termine un editto venne annunciato in tutta la confederazione: le gilde maggiori si erano sciolte. Al loro posto nacquero le corporazioni, che univano gilde minori (le uniche consentite) in un’assemblea. Le gilde maggiori poterono rinascere come gilde minori all’interno delle corporazioni. La gilda dei combattenti fu sciolta e integrata con l’esercito; il maestro fu ricompensato per il suo gesto e gli venne proposto l’incarico di convertire le sezioni dell’organizzazione in caserme delle guardie cittadine, che vennero riformate e unite sotto un'unica organizzazione. Il consiglio dei 9 fu sciolto e ai sacerdoti fu permesso sedere nell’alto consiglio, ma il loro voto sarebbe stato unico. I responsabili dell’omicidio furono impiccati il giorno stesso, consegnati dalla stessa gilda ormai sciolta degli esploratori. Da allora la situazione è di gran lunga migliorata e il regno da ormai venticinque anni vive un periodo di prosperità, le corporazioni permeano ogni aspetto della società e ogni uomo che non prenda i voti o che non faccia parte dell’esercito o delle guardie cittadine di norma si iscrive ad una corporazione, come affiliato ad una gilda minore o come singolo, dati i vantaggi che questo comporta. Il vantaggio principale che deriva dall’affiliazione ad una gilda o ad una corporazione per un cittadino è quello di avere un impiego. Ogni corporazione si preoccupa di fornire un impiego a qualunque membro lo richieda. Inoltre gli artigiani o i contadini preferiscono vendere i propri beni alle gilde (o lavorare nei loro mercati ) in virtù delle reti di distribuzione molto efficienti. In cambio di lavoro o denaro le gilde forniscono formazione professionale o insegnamenti accademici ai propri membri (soprattutto i collegi di bardi e le gilde di maghi). Le assemblee, direttamente controllate dall’alto consiglio hanno compreso che per ottenere prestigio devono migliorare gli aspetti della vita della confederazione, quantificati dal complesso organo di coordinamento (chiamati dal volgo semplicemente “controllori”), che si occupa di stillare dei rapporti sulle attività delle corporazioni (su quelle che le corporazioni intendono rendere pubbliche ovviamente). Ogni anno la corporazione che ha reso più servizi alla confederazione ha il privilegio di organizzare la festa di primautunno (che comporta per la corporazione oltre che pubblica ammirazione anche un cospicuo guadagno in denaro). Queste sono le corporazioni e le gilde che ne fanno parte, con i rispettivi allineamenti (ovviamente quelli predominanti) e le divinità dei chierici che possono affiliarsi : Corporazioni Spoiler: Corporazioni Le corporazioni (e le gilde minori più attive al loro interno) sono : Ingegneria e architettura [TABLE="align: left"] [TR] [TD]Gilde principali[/TD] [TD]Allineamento[/TD] [TD]Divinità dei chierici[/TD] [/TR] [TR] [TD]Ingegneri bellici[/TD] [TD]LN[/TD] [TD]Cavaliere Rosso[/TD] [/TR] [TR] [TD]Ingegneri navali[/TD] [TD]N[/TD] [TD]Gond[/TD] [/TR] [TR] [TD]Architetti[/TD] [TD]N[/TD] [TD]Gond[/TD] [/TR] [TR] [TD]Artificieri[/TD] [TD]N CN[/TD] [TD][/TD] [/TR] [/TABLE] Magia e stregoneria [TABLE] [TR] [TD]Gilde principali[/TD] [TD]Allineamento[/TD] [TD]Divinità dei chierici[/TD] [/TR] [TR] [TD]Maghi ricercatori[/TD] [TD]NB N NM[/TD] [TD]Azuth, Mystra, Velsharoon[/TD] [/TR] [TR] [TD]Stregoni[/TD] [TD]N CB CN[/TD] [TD]Mystra[/TD] [/TR] [TR] [TD]Maghi da guerra[/TD] [TD]LB LN[/TD] [TD]Mystra[/TD] [/TR] [TR] [TD]Scrutatori[/TD] [TD]N[/TD] [TD]Savras[/TD] [/TR] [TR] [TD]Protettori[/TD] [TD]LB LN[/TD] [TD]Azuth[/TD] [/TR] [TR] [TD]Fabbri maghi[/TD] [TD]N[/TD] [TD]Gond, Mystra[/TD] [/TR] [/TABLE] Musica e Arti [TABLE] [TR] [TD]Gilde principali[/TD] [TD]Allineamento[/TD] [TD]Divinità dei chierici[/TD] [/TR] [TR] [TD]Collegio dei bardi[/TD] [TD]CB CN[/TD] [TD]Llira, Milil[/TD] [/TR] [TR] [TD]Taumaturghi lirici[/TD] [TD]CB CN[/TD] [TD]Llira, Oghma[/TD] [/TR] [TR] [TD]Collegio sublime[/TD] [TD]CB CN[/TD] [TD]Oghma, Mystra[/TD] [/TR] [TR] [TD]Artisti itineranti[/TD] [TD]CB CN CM[/TD] [TD]Finder Wyvernspur, Sharess[/TD] [/TR] [/TABLE] Artigianato [TABLE="align: left"] [TR] [TD]Gilde Principali[/TD] [TD]Allineamento[/TD] [TD]Divinità dei chierici[/TD] [/TR] [TR] [TD]Fabbri[/TD] [TD]N NB[/TD] [TD]Gond[/TD] [/TR] [TR] [TD]Vetrai[/TD] [TD]N[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]Falegnami[/TD] [TD]N[/TD] [TD]Gond[/TD] [/TR] [TR] [TD]Orefici[/TD] [TD]N NM[/TD] [TD]Wakueen[/TD] [/TR] [TR] [TD]Birrai[/TD] [TD]N[/TD] [TD][/TD] [/TR] [/TABLE] Esplorazione [TABLE] [TR] [TD]Gilde principali[/TD] [TD]Allienamento[/TD] [TD]Divinità dei chierici[/TD] [/TR] [TR] [TD]Cartografi[/TD] [TD]N NB[/TD] [TD]Oghma[/TD] [/TR] [TR] [TD]Messaggeri[/TD] [TD]CB NB N[/TD] [TD]Shaundakul[/TD] [/TR] [TR] [TD]Segugi[/TD] [TD]LB N LN[/TD] [TD]Gwaeron WindstorM[/TD] [/TR] [TR] [TD]Silenti[/TD] [TD]N CN NM[/TD] [TD]Mask[/TD] [/TR] [TR] [TD]Cercatori[/TD] [TD]N NB[/TD] [TD]Gwaeron Windstorm, Tymora[/TD] [/TR] [/TABLE] Speciale: i guerrieri e i paladini possono entrare nella guardia cittadina o nell’esercito Speciale: i chierici possono affiliarsi alle gilde in base alle loro divinità (vedi sopra) Ecco queste sono le regole che ho scritto per l’interazione dei PG con le corporazioni (mi sono ispirato alle regole del CC per le società e le chiese ). Ho preferito non enfatizzare l'affiliazione con le gilde, vorrei incentivare i PG a lavorare per queste senza esserne membri (anche perchè l'avventura sarà breve). Mancano i privilegi da fornire in base ai punteggi nelle corporazioni (pensavo a qualcosa tipo sconti o bonus a raccogliere informazioni): Regole delle corporazioni: Spoiler: Regole delle corporazioni: La fiera oltre ad avere uno scopo commerciale è l’unico momento in cui alle gilde è permesso fornire ingaggi. Durante il resto dell’anno le gilde possono affidare missioni a chiunque (quasi sempre sono gli affiliati a svolgerle), ma i risultati non vengono direttamente conteggiati dai controllori se non nella misura in cui rendono servizio alla confederazione; durante la fiera invece chiunque può essere ingaggiato per compiere una missione per la corporazione e se questa viene portata a termine entro 7 mesi aumenta direttamente il “punteggio” della corporazione. Le missioni vengono esaminate prima della fiera e vengono formalizzate in contratti, cedibili in copia unica solamente durante la fiera. Inutile dire che non solo girano copie contraffate, ma alcuni “servizi speciali” vengono pagati meglio di qualunque altra missione, ovviamente senza contratto. Oltre alle ricompense in denaro chi porta a termine una missione acquisisce notorietà nelle corporazioni, chi brilla per comportamenti e capacità esemplari viene notato dalle assemblee. La seguente tabella descrive in termini di gioco queste dinamiche. 1 - Relazioni con una Corporazione [TABLE] [TR] [TD]Firma[/TD] [TD]Requisiti[/TD] [/TR] [TR] [TD]1° contratto[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]2° contratto[/TD] [TD]Rango 1[/TD] [/TR] [TR] [TD]3° contratto[/TD] [TD]Rango 2[/TD] [/TR] [TR] [TD]4° contratto[/TD] [TD]Rango 3[/TD] [/TR] [/TABLE] 2 - Numero contratti totale: la somma dei contratti totale di un personaggio non può essere maggiore del livello del personaggio moltiplicato per 1/2 (per esempio un personaggio di 6° livello può firmarne 3). 3 - Modificatori del punteggio (ogni personaggio possiede un punteggio per ogni corporazione) [TABLE] [TR] [TD]Condizioni (per ogni anno)[/TD] [TD]Punti[/TD] [/TR] [TR] [TD]Portare a termine una missione[/TD] [TD]+1[/TD] [/TR] [TR] [TD]Portare a termine due missioni della corporazione[/TD] [TD]+3[/TD] [/TR] [TR] [TD]Portare a termine tre missioni della corporazione[/TD] [TD]+5[/TD] [/TR] [TR] [TD]Portare a termine quattro missioni della corporazione[/TD] [TD]+7[/TD] [/TR] [TR] [TD]Portare a termine una missione entro un mese[/TD] [TD]+2[/TD] [/TR] [TR] [TD]Portare a termine una missione entro tre mesi[/TD] [TD]+1[/TD] [/TR] [TR] [TD]Condividere conoscenze o tesori non richiesti dalla missione con la corporazione[/TD] [TD]+1/+5[/TD] [/TR] [TR] [TD]Fallire una missione[/TD] [TD]-1[/TD] [/TR] [TR] [TD]Fallire una missione e non comunicarlo[/TD] [TD]-3[/TD] [/TR] [TR] [TD]Sabotare una missione della corporazione[/TD] [TD]-5[/TD] [/TR] [TR] [TD]Non compiere missioni per un anno[/TD] [TD]-1[/TD] [/TR] [/TABLE] 4 – Punteggi e ruoli nella corporazione [TABLE] [TR] [TD]Rango[/TD] [TD]Punteggio[/TD] [TD]Titolo: benefici[/TD] [/TR] [TR] [TD]0[/TD] [TD]0 -3[/TD] [TD]Nessuno[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]4 - 10[/TD] [TD]Amico:[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]11 - 15[/TD] [TD]Agente:[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]16 - 22[/TD] [TD]Campione:[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]23 - 29[/TD] [TD]Membro dell’assemblea:[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]30 +[/TD] [TD]Membro anziano:[/TD] [/TR] [/TABLE] Questo invece è l’inizio dell’avventura e i vari ingaggi che i PG possono ottenere durante i tre giorni della fiera: Prologo Spoiler: Ogni anno si tiene la fiera di primautunno in una delle 7 capitali (a giro), dove le gilde offrono ingaggi, spettacoli mozzafiato vengono allestiti nelle strade e ogni mercante che può permetterselo (una buona parte a dir la verità) espone la propria mercanzia. La città non dorme per tre giorni, quest’anno la città designata è quella degli avventurieri. C’è stato un incendio un mese prima della fiera e sono andati bruciati alcuni magazzini, con una prova di conoscenze (locali) o raccogliere informazioni con CD 15 i personaggi ricordano o scoprono che i magazzini erano proprietà della corporazione degli esploratori. Con una prova di raccogliere informazioni con CD 30 si scopre che i magazzini appartenevano ad una gilda di “spazzini” (tagliagole). Subito dopo il discorso di apertura comincia l’avventura. (musica e arti – artisti itineranti ) Ingaggio 1: andare a ovest per convincere un famoso artista a unirsi alla corporazione della musica e delle arti, in quanto non ha mai risposto agli inviti. L’”artista” in questione è un bardo/burattinaio caotico malvagio (Zanik) che si muove tra i villaggi di confine dove allestisce spettacoli con musica e burattini. Di notte rapisce giovani vergini e confonde le menti dei villici e li convince che le ragazze siano scappate con un giovane del luogo (che viene fatto sparire). (esploratori – silenti ) Ingaggio 2: pare che dietro agli incendi ci sia la mano di qualcuno. Le indagini sono aperte e gli esploratori pagano bene. Una piccola fazione della gilda degli spazzini si vuole mettere in proprio come gilda di assassini e per prima cosa sta eliminando la concorrenza. Gode del (debole) appoggio di un membro dell’assemblea che è preoccupato che possa essere ricondotto a loro. (esplorazione – segugi ) Ingaggio 3: un giovane investigatore che indagava sulla scomparsa di alcuni bambini è scomparso a sua volta. Riportarlo indietro comporta una ricompensa, risolvere anche l’indagine comporta prestigio. L’investigatore è rimasto vittima di una trappola di una strega che insieme a un giullare grigio rapisce i bambini (vedi “la casa della nonna”). Se oltre a riportarlo indietro sconfiggono la strega ricevono punti e ricompense come se avessero portato a termine 2 missioni. Se riescono a individuare i due cacciatori che di nascosto osservano l'operato dei PG entrano in contatto con i cacciatori di streghe. (artigianato – orefici ) Ingaggio 4: alcune perle rivenute sul fondo di un lago hanno poteri misteriosi. Devono essere portate ad una mago del sud specializzato in magia dell’acqua. Le perle appartengono a una chierica di Umberlee che ha fretta di riaverla in quanto è l’unico strumento che ha per richiamare gli squali mannari della costa per attaccare i porti. (magia – scrutatori ) Ingaggio 5: una torre pare sia apparsa a est e nessuna magia di individuazione può penetrarla: qualcuno deve andare a vedere cosa contiene. La torre è sfuggita all’incanto che la teneva ancorata da secoli nel reame delle ombre. L’inquilino è una tenebra che cova vendetta per la sua prigionia e sta tentando di corrompere alcuni maghi dell’assemblea della corporazione della magia con il potere della trama d’ombra. (ingegneri – architetti ) Ingaggio 6: le mappe delle antiche fognature non quadrano con quelle moderne: bisogna andare li sotto e vedere come stanno davvero le cose. Le fogne sono state ricostruite senza tenere in considerazione la vecchia rete volutamente, al tempo gli ingegneri addetti sono stati “convinti” da un gruppo di drow che sfruttano i vecchi condotti come passaggio dal sottosuolo per celare per sempre i loro accessi. Ecco tutto. Spero mi possiate aiutare a migliorare questa avventura
  23. Grazie a tutti! Credo che opterò per il cacciatore di streghe del Nephandum, per il secondo membro della coppia di cacciatori penso che farò un mezzelfo, anche se credo che sia una delle razze più insulse ci sta bene dal punto di vista della storia (mezzorco e mezzelfo malvisti da entrambe le razze a cui appartengono ce li vedo bene come cacciatori solitari). Grazie ancora delle dritte
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