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Mordred

Ordine del Drago
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  • Birthday 04/13/1990

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    D&D3.5,OneShoOneKil,lCthulhu, Sine Requie,Vampiri, MartelliDaGuerra,FadingSuns

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  1. Ho un dubbio sui rerequisiti di questa CdP: come si fa ad accedere allo Shadocraft Mage con soli 5 livelli da mago se è richiesta la capacità di lanciare un incantesimo d'ombra di 4° livello o superiore? Ho letto tutti i commenti e non mi sembra che la domanda sia già stata fatta, questo mi fa pensare che la risposta sia ovvia per tutti tranne che per me
  2. Volevo segnalare una classe di prestigio che potrebbe interessare chi vuole un debuffer atipico: l’emissario di Barachiel (Imprese Eroiche). Con il Crtl+F l’ho cercato nella guida e nei commenti e non mi sembra ci sia, se qualcuno l’ha già fatto scusate, non li ho letti uno per uno. La capacità che mi è saltata all’occhio la acquisisce al primo livello: Appello. Permette una volta al giorno per livello di classe di influenzare umanoidi entro 9 metri con vari effetti di buff/debuff che dipendono dall’allineamento, quelli che interessano il debuff sono: Legale neutrale: estasiato per 1d3 round Neutrale Puro o Caotico Neutrale: estasiato per 1d3 round, -1 TxC, TS prove di abilità e di caratteristica per 10 minuti Qualsiasi Malvagio: stordito per un round e -2 ai TxC, TS prove di abilità e di caratteristica per 10 minuti. Sono effetti di influenza mentale, dipendono dall’allineamento e influenzano solo umanoidi: niente di che se non fosse che la CD del tiro salvezza sulla volontà sia il risultato di una prova di Diplomazia da parte dell’Emissario, quindi potenzialmente molto alta e per di più non dipende dal livello di classe. Di certo non è una scelta particolarmente performante ma a mio parere ha un suo perché.
  3. Mi piace il discepolo del vuoto, però è un tipo di studioso e saggio che mi piace di meno del Dweomerkeeper, si focalizza più su aspetti "ascetici" mentre e me ispira l'idea di un mago che ricerchi la conoscenza della magia e il requisito di lanciare incantesimi divini permette anche di sviluppare il lato sacerdotale di questa devozione alla magia. Il mio master sicuramente non sarebbe saggio se mi permettesse di ABusare di questa CdP, ponendo incantesimi con alti costi in monete d'oro e punti esperienza nel Mantle of Spell, ma sa bene che non è mia intenzione farlo. Sia per motivi di interpretazione che per motivi di divertimento vero e proprio: non penso che una disparità di potere così elevato possa giovare al gioco di squadra. Anche per questo i consigli che mi servirebbero sono di caratterizzazione e non di ottimizzazione. Mi correggo: è il supernatural spell che ignora i costi materiali e i costi in xp, non il mantle of spells.
  4. Inizierò a breve una nuova avventura e dopo due anni da master torno a fare il giocatore, volevo chiedervi dei consigli sulla build. Si comincia dall’ottavo livello, i manuali disponibili sono tutti tranne quelli di Eberron, Tome of Battle, Tome of Magic e Magic of Incarnum. Volevo fare un personaggio incentrato sui veleni, ma purtroppo nel gruppo saranno tutti buoni, così ho optato per questo: Chierico Cenobita 1/Divinatore 5 (variante spontaneus divination)/ Dweomerkeeper 2 Domini: Magia, Pianificazione, Conoscenze (bonus cenobita) Talenti: Mago di collegio (lo prendo al 1° anche se da chierico, concessione del DM), Easy metamagic [incantesimi estesi] (bonus dal dominio della Pianificazione). Allineamento: N o NB Gli incantesimi li ho già scelti. Avrei bisogno di un consiglio a proposito degli altri 2 talenti da scegliere e di quale incantesimo mettere nel mantle of spells del dweomerkeeper. Ho consultato le guide del forum e anche altre guide in inglese, che sono molto utili per costruire maghi estremamente performanti per quello che riguarda il combattimento. La campagna che cominceremo però sarà incentrata più sulla strategia e la tattica su “larga scala”, nel senso che i nostri pg oltre ad agire in prima persona negli eventi avranno la possibilità di dirigere operazioni che verranno portate a termine da sottoposti. Per questo vorrei trovare delle opzioni che siano utili anche in combattimento, ma che siano in primo luogo applicabili off-combat (per fare un esempio non vorrei prendere iniziativa migliorata, mi preparo nerveskitter se penso che dovrò combattere ma un talento lo investo in qualcosa che posso usare anche quando devo indagare su un complotto). Sono consapevole del fatto che per quanto riguarda il gioco di ruolo vero e proprio sia molto più efficace una buona interpretazione piuttosto che il regolamento, ma visto che la build è già forte così preferisco un scegliere qualcosa di caratteristico piuttosto che PP. Avevo pensato ad Autorità, ma il master ha detto che comunque avremo dei sottoposti a cui dare incarichi, quindi è un po’ ridondante. Il personaggio è uno studioso (ma va’?), appassionato di conoscenze dimenticate. In combattimento vorrei supportare il gruppo con buff e qualche incantesimo di gestione del terreno, off combat uso le divinazioni per evitare guai e far inca**are il master (Scherzo, in realtà ci ho parlato e mi ha detto che un divinatore è utile in questo tipo di campagna). Avete qualche idea? Grazie
  5. Mordred

    Guida al Ladro

    Quel talento lo ha già inserito nella lista e non è cumulabile.
  6. Mordred

    Guida al Ladro

    Ottima guida complimenti! L’ho consultata più d’una volta e l’ho sempre trovata molto utile. Per il mio ultimo personaggio ho deciso di strutturare una build da maestro dei veleni, ma nella build proposta non mi è chiaro a che talento ti riferisci con “Master of Poison (CS)”, non esiste quel talento sul Complete Scoundtrel (esiste Poison Master ma già l’hai nominato). Inoltre la classe di prestigio Dread Fang of Lolth ha come requisito l’essere Drow, quindi o si fa la build come Drow oppure come Drow inferiore se non si ha accesso alla variante di UA per ridurre il MdL. In entrambi i casi però bisognerebbe sacrificare un talento. Per una build da umano, se si gioca in Eberron, si potrebbero coprire 5 degli ultimi 6 livelli con la cdp Black Dog, che al costo di un solo talento permette di creare veleni con la capacità magica del marchio del drago creare cibo e bevande, potenziare i veleni e inoltre aumenta la CD di attacco mortale. L’ultimo livello si può mettere da assassino per aumentare la CA di colpo mortale.
  7. Ti faccio una proposta sulla base di quello che hai scritto. Concordo con Aurelio90 nel lasciare il tiranno morto per ora. Poiché il mago Suyjis è stato colui che ha sconfitto il tiranno, potrebbe essere il nuovo "cattivo". Ovviamente ribaltare il ruolo di una figura di riferimento importante può gettare nella paranoia i PG, quindi magari cerca di accompagnare i dubbi sulla figura di Sujis con la comparsa di un'altro PNG che possa prendere il suo ruolo. Per quel che riguarda gli eventi a breve termine, il mago Suyjis potrebbe dare risposte evasive e sospette sulla natura della pagina trovata, che in qualche modo potrebbe essere collegata al complotto ordito da chi vuole unifcare le terre, mago compreso. Il modo con cui presentare tutto ciò dipende da due fattori: 1) come è composto il gruppo? Se c'è un incantatore in grado di decifrare la pagina (magari solo a grandi linee e non in modo dettagliato, altrimenti non avrebbero chiesto aiuto), potrebbe rendersi conto dell'incongruenza del responso del mago, altrimenti la faccenda dovrebbe articolarsi in maniera differente; 2) che stile di gioco prediligono i giocatori? Se amano l'investigazione allora il punto precedente, o altrenative simili, potrebbero essere un buon inizio. Altrimenti potresti far trovare indizi ai PG, senza che li vadano a cercare. In questo caso le idee di Aurelio90 di iniziare da vecchi commilitoni, piuttosto che da qualche vecchio PNG che si accorge che qualcosa non torna e chiede aiuto ai PG. Penso che il livello di sospetto che vuoi raggiungere dipende un po' da come ti trovi tu: secondo me se sei all'inizio ti converrebbe pianificare se i PG devono sospettare di ogni ombra, non conoscendo mai qual è il gradi di segretezza, capillarità e spietatezza dei loro avversari (necessitando un finale con una guerra civile tra ribelli e regnanti), piuttosto che dare un respiro meno claustrofobico e relegare il complotto a una setta potente ma ristretta che una volta svelata può essere processata dalle autorità. Come ultimo spunto Suyjis potrebbe, in virtù della partecipazione alla caduta del tiranno da parte dei PG, tentare i personaggi con la proposta di una fetta di bottino una volta ultimato il piano di unificazione. Spero che ti possa essere utile Mordred
  8. grazie mille degli spunti! Alla fine ho optato per gli animali parlanti, modificando però leggermente il tuo suggerimento: una strega cattiva li aveva resi tali e un gruppo di druidi ha chiesto aiuto ai PG. Solo dopo i PG hanno scoperto che i druidi avevano la coscienza sporca perché, finché la strega teneva lontana i coloni, non si erano fatti scrupoli a scambiare beni con lei, facendosi meno domande del necessario circa lo scopo di ciò che chiedeva la strega.
  9. Con questo post volevo proporre una modalità di creazione dei personaggi che ho sperimentato per la prima volta nella mia attuale campagna (io sono il DM). Non so se è una pratica diffusa o meno, però mi ci sono trovato molto bene e volevo sapere cosa ne pensate, se avete delle idee o delle critiche che possano migliorarla o semplicemente perché possa essere spunto per altri Master. Ho giocato per diversi anni solo come giocatore e mi sono trovato molto spesso nella situazione di delineare un personaggio molto dettagliatamente, con backround articolati da cui partire per individuare gli scopi e la personalità del mio personaggio. Una volta iniziata la campagna era un po’ “fuori fase”, nel senso che nel mondo e nelle avventure che giocavo non trovavano il proprio spazio. Credo che la maggior parte delle volte questa cosa sia dipesa dalla differenza tra il mondo in cui immaginavo il personaggio (e le “gesta” che avrebbe compiuto) e il mondo proposto dal DM. Dalla mia esperienza questa problematica sia stata abbastanza indipendente sia tipo di ambientazione, nel senso che mi ci sono trovato sia in mondi inventati ex novo sia in ambientazioni che conoscevo molto bene come Forgotten Realms, sia dallo stile di gioco proposto dal master e preferito dai giocatori (investigativo, horror, spacca la porta e ammazza il mostro, eccetera). Ho poi fatto il master in due campagne abbastanza lunghe, in cui ho cercato di venire incontro ai personaggi cercando di “tarare” le sfide in base ai tipi di personaggi, ma anche in questo caso non mi è sembrato di aver risolto completamente la questione, nonostante ci stessi particolarmente attento. Per la nuova campagna invece ho preferito presentare ai PG il mondo (inventato da me) prima che pensassero ai propri personaggi. Ovviamente non ho anticipato le trame che avrebbero dovuto scoprire, né il tipo di mostri, né ho messo in risalto gli aspetti politici che avrebbero fatto da sfondo alla campagna. Ho semplicemente descritto a grandi linee la geografia, il tipo di vita e di eventi recenti accaduti e le comunità possibili da cui partire (tribù barbare del nord, città portuali, comunità rurali). Anche lo stile di gioco l’ho proposto prima, per fortuna sono stati tutti entusiasti di giocare una campagna investigativa, a me piaceva molto perché non avevo mai sperimentato questo tipo di gioco. Ho fatto questo perché ogni giocatore pensasse, con tutta la libertà di immaginazione possibile, il proprio personaggio contestualizzato bene nel mondo in cui sarebbe andato a giocarlo. Mi sarebbe dispiaciuto vedere un monaco/paladino/kensai in stile medioevo giapponese, figlio di nobili decaduti il cui scopo è riscattare l’onore del proprio feudo, che non potesse giocare a pieno il suo potenziale in un’avventura ambientata in villaggi contadini e boschi selvaggi, piuttosto che un mago ricercatore ispirato ai saggi Haluraa che poi dovesse confrontarsi solamente con fattucchiere e stregoni criminali di città. Ovviamente questi due sono esempi estremi però spero di aver reso l’idea. Accompagnare questa modalità a quella (sopracitata) di declinare le sfide a seconda dei personaggi che poi i giocatori hanno scelto, mi ha permesso di creare un gioco più fluido e partecipato da tutti, elemento ancor più prezioso (a mio avviso) in una avventura investigativa. Non ho scritto tutto questo per autocelebrarmi e dire quanto sono bravo (anzi vorrei migliorare sotto molti aspetti come DM), ma perché credo che la ricchezza fondamentale del gioco siano i giocatori più che i Master, e dare la possibilità ai primi di sviluppare a pieno il loro potenziale renda questo splendido gioco quello che è. Concludo osservando che, poiché l’iniziativa che prendono i giocatori durante le avventure sono per me la principale fonte di ispirazione per dettagliare la trama, agire in questo modo mi ha facilitato molto il lavoro. Se non vi siete annoiati troppo a leggere queste cose e vi va di scrivere suggerimenti o osservazioni vi ringrazio. Mordred
  10. Ciao, "Ash bound" credo sia tradotto in italiano con Adepto Cinereo, un talento per druidi di Eberron legato a una delle 5 sette druidiche delle Terre dell'Eldeen. I talenti legati alle sette sono interessanti per avere uno spunto interpretativo e concedono anche dei discerti bonus, sicuramente Adepto Cinereo consigliato da Von è il più indicato per un druido evocatore. Il talento Adepto cinereo, come gli altri talenti delle sette, si trova nel manuale dell'ambientazione di Eberron. Non hai detto di che razza sei, ci sono talenti razziali per i morfici a mio avviso interessanti per un druido che usa forma selvatica e anche i livelli di sostituzione razziale (in razze di Eberron) sono validi. Spero di esserti stato di aiuto
  11. Grazie per la risposta rapidissima! In generale non sono un master che scrive molto sull'avventura, ho in mente dall'inizio un struttura base dell'avventura e poi lavoro "anticipando la sessione", cioè preparando la sessione successiva sulla base dei nuovi spunti creati dai giocatori, in quanto credo che siano la risorsa più ricca per un DM. Ad esempio ho premiato l'iniziativa della ladra che ha scelto di girare in paese camuffata da vecchietta per avere informazioni dal capovillaggio, anche se di fatto pensavo che quelle informazioni le dovessero acquisire in un altro modo. Questo ha portato ad una interazione interssante con in capovillagio che ha fatto divertire tutti, prima di questa situazione il capovillaggio era poco più di un nome sul mio quaderno. Il mio dubbio sul proporre più strade da percorrere è a proposito dell'indecisione del gruppo che potrebbe portarli a uno stallo, perchè tutti i personaggi hanno dei background ben strutturati e potrebbero compiere scelte a seconda dei loro interessi che non sono necessariamente compatibili. Vista la loro sorprendente abilità di ruolaggio non vorrei che l'interpretazione li porti a una situazione che rallenta troppo il gioco, insomma non vorrei minimamente rischiare di far si che la scelta debba ricadere tra uno stallo ben motivato o una forzatura dell'interpretazione per andare avanti nella storia. Poi magari è solo una paranoia mia non so. Per quanto riguarda l'atmosfera delle fiabe l'idea è questa: prendere una storia, ridurre la trama all'osso e individuarne gli aspetti fondamentali. Dopodichè ribaltarne uno (ad esempio villaggio buono con mago cattivo - villaggio cattivo con mago buono) e contestualizzare il tutto con una atmosfera di fantasy classico con tratti sinstri. Per fare un esempio (così magari mi spiego meglio) prendo spunto da biancaneve che hai citato: biancaneve viene portata dal cacciatore nel bosco per ordine della regina. Il cacciatore al limitare della foresta tenta di violentarla (mi pare che tra l'altro ci sia questo elemento nella fiaba originale) e biancaneve fugge nel bosco, dove incontra 7 nani che vivono isolati vicino a una miniera. Amareggiata e disillusa dal comportamento della regina decide che invece di nascondersi e basta potrebbe sfruttare la sua bellezza per sedurre i nani e convincerli a organizzare delle scorribande ai danni dei convogli che portano le tasse al castello. (qui si colloca il ribaltamento di un elemento della fiaba). Quindi i PG potrebbero essere ingaggiati per catturare la famigerata banda di banditi nani capitanati da una "misteriosa fanciulla con la pelle candida come la neve". I Pg potrebbero venire a conoscenza della storia di biancaneve e decidere cosa fare. L'aspetto sinistro potrebbe essere che l'unione dei semi di 7 fratelli nel ventre di una vergine vendicativa possa aver dato luogo ad una prole immonda, una creatura malvagia che si nutre dei sentimenti violenti dei suoi sette padri e della sete di vendetta della madre, spingendo gli 8 componenti della banda a crimini sempre più efferati. Mi sono venute varie idee al riguardo, però non riesco a metterle insieme organicamente, diciamo che ho pensato a molte avventure isolate ma non a un filo conduttore che le colleghi e vorrei però che la trama abbia un "subplot" generale. Spero di essermi spiegato meglio
  12. Ciao a tutti, scrivo per chiedervi un consiglio circa la prosecuzione della mia campagna (io sono il DM). Dovrò fare una premessa leggermente lunga (spero non tediosa) per contestualizzare il consiglio che vorrei. Premetto che il mondo è di mia invenzione e volutamente non troppo strutturato politicamente per poter creare dettaglio geo-politici che si adattino a situazioni poste dai PG. descrivo la composizione del gruppo prima di esporre la questione: Un barbaro umano di 6° livello - fuggito dal suo clan per una lotta intestina, è un randagio che spera di vendicare un giorno la sua famiglia. Abile cacciatore e guerriero formidabile, spesso si è guadagnato da vivere nelle arene, dove ha imparato a usare la rete per combattere oltre che per cacciare. Un chierico umano di Kelemvor di 6° (usiamo divinità faeruniane nonostane il mondo sia di mia invenzione) - odia i non morti e soprattuto chi li crea in quanto suo padre, straziato dal dolore della perdita di un figlio minore (nonchè caro fratello del chierico) ha compiuto un rito necromantico sul suddetto figlio e lo ha risvegliato come non morto. Il chierico è fuggito dalla sua villa nobiliare non riuscendo a uccidere suo padre e suo fratello. Un chierico cenobita umano di Oghma di 6° - dedito allo studio della storia passata e in particolare a un momento storico misterioso di cui pochissimi sono disposti a parlare. Ha circa 50 anni e da poco si è messo in viaggio per indagare da solo e perchè sospetta che qualcuno voglia impedirgli di scoprire la verità. Una ladra umana di 5°/Maga 1° - stanca dei suoi compagni cittadini dediti solo a piccole rapine ha scelto di viaggiare per il mondo alla ricerca di una sfida alla sua altezza. Interessata alla magia, non ha mai avuto i mezzi per studarla. Ha cominciato da poco a esercitarsi con delle magie che ha rinvenuto in un vecchio libro di incantesimi donatogli da un mago. Una guerriera umana di 5°/Combattente Psichica 1° - Donna che viene dall'est, ha servito come samurai il suo padrone fingendosi un uomo (qualcuno ha detto Mulan?). Scoperta dal suo signore è stata mandata in esilio a ovest, dove continua a fingersi un uomo (gli altri PG non sanno che è una donna). Spinta da un desiderio di redenzione, si è trovata di fronte alla morte quasi certa e in qel momento la sua disciplina ferrea da samurai le ha permesso di accedere a poteri mentali che non sapeva di avere. Ho concluso da poco l'avventura introduttiva, di stampo fortemente investigativo, che è servita ai giocatori a prendere dimestichezza con il regolamento, dato che per quasi tutti era la prima o seconda volta che giocavano a D&D. L'idea alla base di questa avventura (che vorrei mantenere per tutta la campagna) è quella di prendere delle fiabe o dei luoghi comuni delle fiabe e ribaltarli, dando un tono leggermente sinistro. Per questo ultimo aspetto ho usato molti degli ottimi spunti dati dal manuale "Eroi dell'Orrore". I PG sono andati in un paese popolato da amichevoli villici, minacciati da un mago pazzo che viveva in una casa maledetta. Dopo aver indagato a fondo hanno scoperto che in realtà tutti i paesani erano malvagi e l'unica persona buona era il vecchio mago e la casa maledetta l'unico luogo sicuro del paese. Si sono comportati al di sopra delle mie aspettative e adesso devono decidere cosa fare (una delle opzioni è andare nella capitale della regione) per indagare sull'entità malvagia che ha corrotto il paese (il chierico di oghma sospetta -giustamente- che questa entità sia collegata con un evento storico accaduto 100 anni fa che è il suo principale oggetto di studio). Lungo la strada che porta alla capitale hanno incontrato un gruppo do giovani che li hanno salvati da una imboscata ogre. Questi giovani tempo fa sono stati salvati dalle grinfie dei loro genitori malvagi da un benefattore, un bardo che suona il flauto che vaga per il paese e sconfigge i mostri malvagi e salva i bambini da genitori meschini che li trasformerebbero in esseri umani malvagi (ovviamente questa è una rivistazione del pifferaio magico). Non so però se lasciare questo incontro come "spot" o svilupparlo. Mantenedo un tono investigativo vorrei sapere secondo voi come mantenere questa continuità "fiabesca" (e ovviamente rivisitata), perchè avendo cominciato da una avvenura singola e dovendo dare un respiro più ampio alla trama ho un po'di difficoltà a immaginarmi come continuare. Un'altra domanda che mi sono posto è se dare più libertà di scelta ai giocatori lasciando decidere loro tra più possibilità o indirizzandoli verso un "plot" principale e vedere come si destreggiano all'interno di questo. L'ho fatta un po' lunga, spero che qualcuno possa aiutarmi grazie
  13. Ciao a tutti, volevo chiedere unaiuto o un consiglio su un problema un po' particolare: la prossima settimana comincio a masterare a un gruppo di sole ragazze. Che giocheranno per la prima volta. Da master o da giocatore ho sempre pensato al gruppo come di soli uomini, e creare una avventura di 1° livello giocata da un gruppo di donne mi risulta difficile. La difficoltà maggiore è che un'ambientazione fantasy si ispira a quella medioevale, e un gruppo di donne emancipate tanto da far le avventuriere potrebbe avere problemi a realzionarsi con una società maschilista. Voi avete dei consigli o idee per una avventura introduttiva che non renda le cose troppo difficle?
  14. In realtà già ho letto la guida (che mi è stata utilissima), però io cerco un incantesimo di divinazione di 1°,2°, 3° o 4° livello che non appartenga alla lista di Mago/Stregone, in quanto Advanced Learning permette di aggiungere al libro di incantesimi un incantesimo di qualsiasi lista.
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