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Dragons´ Lair

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Mordred

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  1. Nella mia campagna alcune sostanze che sono sintetizzate o estratte da singoli individui non sono illegali, mentre le sostanze palesemente nocive o con procedimento di estrazione deliberatamente malvagio (dolore liquido ad esempio) sono illegali. Il concetto di legalità o illegalità è però molto relativo, in quanto la maggior parte delle autorità è molto ignorante in materia, di solito per (rari) problemi di questo tipo le autorità si affidano a qualche collegio di maghi o ordine religioso per saperne di più. In quanto anche nelle città più grandi il crimine non tratta questo tipo di mercato, non è facile procurarsi queste sostanze a meno di conoscerne il procedimento di estrazione o di sapere chi sono i pochi che le vendono. Per quanto riguarda l'allineamento non considero il consumo di droghe un atto buono o malvagio, però venderla o sfruttare la dipendenza di terzi per fini personali è un atto malvagio, come proporre a un individuo assuefatto di sottoporsi volontariamente ad un incantesimo rimuovi dipendenza lo considero un atto buono.
  2. Qualche mese fa ho sperimentato l'introduzione di indovinelli ed enigmi: ai giocatori non è piaciuto molto in quanto a trovare la risposta erano i giocatori e non i personaggi, il mezzorco con intelligenza 8 e il mago con intelligenza 17 erano allo stesso livello nell'affrontare il problema. Penso che una buona idea sia partire da un enigma noto, ad esempio ispirato al rompicapo dell 8 regine proposto da KlunK, e adattarlo all'ambientazione se non proprio all'avventura, magari inserendo nomi di personaggi storici o famosi (se giochi con Forgotten Realms o Eberron puoi cercarli nei manuali), piuttosto che riferimenti storici o religiosi, o addirittura un enigma "fisico" la cui soluzione richiede di spostare dei blocchi di pietra (le pedine degli scacchi) in una determinata configurazione apparentemente casuale (magari a prima vista sembra un labirinto a cielo aperto, ma quando il mago lancia levitazione e si innalza a qualche metro dal suolo nota che ci sono dei simboli sopra i blocchi che compongono il labirinto). In questo modo i personaggi che hanno dei gradi nell'abilità di conoscenza adatta (storia o religioni ad esempio) con una prova di abilità riuscita potrebbero ricevere da te qualche indizio, ovviamente non sull'enigma in modo specifico: se però nell'indovinello uno uno dei passaggi per trovare la soluzione riguarda una famosa pipa, una prova di conoscenze o di conoscenze bardiche può far si che il personaggio faccia un collegamento con la pipa di Elminster. Questa modalità sicuramente rischia di rendere un enigma una sfida troppo facile o poco divertente e rischia di vanificare un lavoro impegnativo da parte del DM, ma a mio avviso permette ai personaggi intelligenti e colti di esprimere le loro potenzialità, senza che la soluzione ricada sull'abilità di risolvere enigmi dei giocatori: forse sembrerà una sfida banale quando il bardo ottiene 35 alla prova di conoscenze bardiche e ottiene praticamente la soluzione, ma sicuramente potrebbe stonare che il barbaro di int 8 risolve un enigma basato sulle costellazioni mentre il mago si gratta la testa.... Sono veramente logorroico ma dico un'ultima cosa: l'idea del labirinto con i massi da spostare mi è venuta perchè permette di far intervenire diversi tipi di personaggi: per trovare il glifo da comporre con i blocchi di pietra servirà la conoscenza di un mago o di un chierico, ma per spostare i blocchi servirà la forza del guerriero e per disattivare le trappole o sbloccare la leva segreta servirà l'abilità del ladro. Spero di esserti stato utile
  3. Ciao a tutti, Prima di cominciare: non ho trovato in altre discussioni simili quello che cercavo. Nel caso in cui questo argomento sia già stato trattato, gentilmente potreste linkare la pagina? Il dubbio che ho riguarda i tempi di creazione di oggetti magici: sto cercando un modo per evitare che un mago creatore di oggetti debba spendere ogni giorno di riposo in città chiuso in laboratorio. Il mago del gruppo a cui faccio il master crea oggetti, la campagna è ambientata in un mondo in cui la magia è stata quasi dimenticata e spetta ai pochi maghi in circolazione reintrodurla nella civiltà- ergo pochissimi oggetti magici, se non molto antichi. Quello che ho pensato è questo: IL mago creatore di oggetti magici durante una missione una sera alla 11 si mette nella sua tenda montata nella foresta e lavora per otto ore ad un oggetto magico. Alle 7 di mattina si infila nel suo Heward's fortifying bedroll e alle 8 è in piedi come se avesse riposato 8 ore. In questo modo un mago potrebbe creare oggetti anche durante un'avventura senza richiedere pause lunghe al resto del gruppo. Sul manuale del master, nel paragrafo relativo alla creazione degli oggetti c'è scritto: "Qualsiasi posto adatto alla preparazione di incantesimi è adatto a creare oggetti. Creare un oggetto richiede una giornata per ogni 1 .000 mo. nel prezzo base dell'oggetto, con un minimo di un giorno"; e più avanti: "All'incantatore è permesso di lavorare per 8 ore al giorno. Non può affrettare il processo lavorando più a lungo, ma i giorni non devono essere consecutivi, e l'incantatore può impiegare il resto del tempo come preferisce". Quindi di fatto ad un incantatore servono 8 ore consecutive di lavoro in un posto tranquillo (anche la sua tenda in mezzo ad un bosco) per creare un oggetto da 1000 mo. o meno, e il resto del tempo lo impiega come meglio crede. Non sono sicuro se questo sia una soluzione al problema, perché se da una parte permette di aggirare il problema dei tempi di creazione a volte scomodi, dall'altra forse rende troppo potente un mago che, in possesso del materiale giusto, può creare in poche notti l'oggetto adatto ad ogni occasione (ovviamente considerando anche la spesa di punti esperienza). Prima di proporre questa soluzione al giocatore volevo sapere cosa ne pensate.
  4. Gioco a D&D da quasi 9 anni, ma solo da pochi mesi ho cominciato a fare il Master. Adoro sfogliare i manuali e approfondire varianti e regole particolari: poiché ho sempre avuto master poco propensi a permettere ai personaggi ciò che esulava dai manuali base ho deciso di proporli ai miei PG, per dargli la possibilità di esplorare classi e dinamiche più variegate, i quali però non sono molto pratici. Il problema che mi sono posto é: come introdurre le dinamiche ai giocatori? Mi spiego con un paio di esempi: 1) Un giocatore mi ha chiesto aiuto per sviluppare un personaggio dal passato misterioso/inesistente e con una mente brillante, ma il mago non lo convinceva. Come non proporgli un bell'Elan Psion? Lui non aveva mai letto il manuale completo delle arti psioniche così glielo ho prestato e ha fatto la sua scheda. Il problema che mi sono posto era come presentare i poteri agli altri pg: non tanto in termini di gioco, se e quanto ne sappiano dipende da come hanno sviluppato i loro personaggi e i loro bg, quanto in termini meramente regolistici. Ha senso fare una sessione/lezione introduttiva? Ha senso (ed è giusto) chiedere ai giocatori di prepararsi sull'argomento? Non so se è peggio "dare i compiti" o dover interrompere l'atmosfera di gioco per dare spiegazioni. 2) Avevo intenzione di creare un dungeon che fosse in realtà il sogno di un illithid, e attingendo dalle riviste e da eroi dell'orrore ho trovato molte idee carine che mi piacerebbe sperimentare, ma come introdurre ai pg tutto questo? In questo caso vorrei sapere secondo voi come non rovinare "l'effetto sorpresa" spiegando le dinamiche del sogno restando nella descrizione e nell'interpretazione. Vorrei sapere cosa ne pensate e, nel caso vi siate posti la stessa questione, come avete deciso di agire.

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