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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Che L'Occhio di Vecna Si Nasconda ad Hollywood?

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Dicembre
In caso ve lo siate dimenticati c'è un film su Dungeons & Dragons in lavorazione, un progetto che fino ad ora non è mai stato portato a termine con successo. Ci sono stati altri tre tentativi in passato. Hanno tentato e fallito.
Ma lasciamoci queste storie alle spalle giovane Atreides. Questo nuovo film, previsto in uscita per Luglio 2021, è ciò di cui vogliamo parlare oggi. Secondo un resoconto di ComicBook.com il prossimo film di D&D sarà dove scopriremo il luogo dove è nascosto al momento l'Occhio di Vecna. Questo artefatto leggendario è indicato come essere centrale per la trama.
Il prossimo film di Dungeons & Dragons, al momento in lavorazione presso la Paramount, si concentrerà su un gruppo di avventurieri alla ricerca dell'Occhio di Vecna, un potente artefatto che affonda le sue radici negli albori del gioco. Le nostre fonti indicano che il film ci presenterà un gruppo di avventurieri guidati da Raven Hightower, un guerriero con una spada magica fiammeggiante che è tormentato dalla morte della sorella. Gli altri personaggi includono il "mezzo-drago" Hack Harroway, lo gnomo ladro Olivan Trickfoot e una guerriera mascherata di nome Alyssa Steelsong che sta venendo preparata per prendere il posto del drago Paralandusk quando esso morirà. Inoltre l'antagonista principale del film sarà un drow maschio di nome Razer Horlbar che un tempo teneva in schiavitù Raven e la sorella; Razer sarà accompagnato da una tiefling di nome Damaia e da un guerriero brutale noto solo come "La Bestia".

Anche se al momento Dungeons & Dragons (2021) non ha ancora un cast effettivo ha già una lista precisa di ruoli. Ecco una lista di tutti i personaggi menzionati sopra, oltre ad un elenco del numero di scene in cui essi compariranno (un ringraziamento a Fandomwire)
Raven Hightower è uno dei protagonisti maschili ed è presente in 88 scene. Ha occhi scuri, capelli neri, la barba e indossa un mantello, un'armatura di cuoio e impugna una spada magica fiammeggiante. E' un uomo onorevole e un tempo lui e sua sorella erano schiavi, ma ora lei è morta e la cosa lo tormenta ancora. Hack Harroway è un altro protagonista maschile, con ben 77 scene, ma è un personaggio doppiato. Un tempo era umano ma è diventato un mezzo-drago, alto oltre due metri, con una lunga coda e scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura di fattura umana e impugna una grande spada bastarda che può sputare fuoco. Intelligente e logico. Olivan Trickfoot è un personaggio secondario importante, con ben 51 scene. Si tratta di uno gnomo che indossa degli anelli magici. Astuto e poco affidabile. Alyssa Steelsong è un personaggio secondario femminile con 41 scene. Guida i guerrieri mascherati ed impugna una mazza. Destinata a diventare il prossimo Lord Protettore dei Cavalieri della Triade dopo la morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile secondario con 26 scene. Giovane, magro, con i capelli lunghi ed è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio secondario maschile con 14 scene. Un elfo affascinante dalla pelle nera come l'inchiostro, con orecchie a punta e lunghi capelli bianchi. Il leader degli uomini incappucciati, si occupa di Damala e della Bestia. Damaia è un personaggio femminile secondario con 10 scene. Appartiene alla razza dei tiefling, discendenti dei demoni. Ha delle corna, denti aguzze e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un uomo enorme e incappucciato, che indossa una maschera di legno senza espressione. Bickety è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Uno spadaccino umano con il volto coperto di cicatrici, lavora come avventuriero. Zanril è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un avventuriero warlock calvo, che esplora i Templi Demoniaci con Harroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile secondario con 7 scene. Un mezzorco avventuriero. Paralandusk è un personaggio secondario con sole 3 scene. Si tratta di un drago d'oro antico, attualmente Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie spezzate e degli spuntoni ossei malridotti, con dei baffi da pescegatto. Mangia gemme per rimanere in vita. Tra gli attori che si vorrebbero vedere in queste parti ci sono svariate celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Dee. Delle voci non confermate vorrebbero Ansel Elgor, celebre per Baby Driver, come Raven Hightower.
E anche se il film non ha ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley hanno firmato dei contratti per dirigerlo e il film ha già un vero e proprio team di produttori. Tra cui un certo Courtney Solomon, un nome che magari non riconoscerete come quello del direttore del primo film di D&D nel lontano 2000.

Il che ci riporta alle notizie di oggi. Pare chiaro che i produttori abbiano imparato dagli errori del passato. Nel primo film c'era una netta mancanza di riferimenti e storie legate a D&D. Certo, c'erano artefatti magici e draghi ma poteva benissimo essere un qualsiasi generico film fantasy uscito nello stesso periodo de Il Signore degli Anelli e, detto onestamente, quelli erano dei film difficili con cui competere. Il primo film di D&D è stato un misto tra un sogno febbrile e un incendio in una discarica.
I successivi film di D&D erano molto meno "film" e molto più "D&D", con nuovi attori, un budget inferiore e meno copione, anche se con più momenti alla D&D (ad esempio un chierico che decide di abbattere un albero con un martello da guerra perché non può usare armi da taglio o un mago che si ricorda improvvisamente di avere un famiglio in un momento importante dell'avventura).
Fare un film di D&D è difficile. Non basta avere gente talentuosa, il primo film aveva oltre 50 milioni di budget e includeva Jeremy Irons e Thora Birch che recitavano con grande trasporto in quello che era presentato come un generico progetto fantasy accessibile a tutti. Questo nuovo film invece sembra decisamente ambientato nei Forgotten Realms, include l'Occhio di Vecna e il drago Paralandusk è un personaggio esistente nell'ambientazione, apparso in Wyrms of the North e in Draghi Del Faerun.

Ma anche così quanti di voi hanno sentito parlare di questo drago prima d'ora? Ci sono decine di personaggi decisamente più riconoscibili in circolazione se si volesse ambientare fermamente il film in un'ambientazione familiare per il pubblico. Certo, ci saranno Drow e Gnomi e concetti fantasy che molti riconosceranno e non è detto che ogni film debba includere personaggi sotto licenza. Anche volendo andare su personaggi di nicchia vale la pena di considerare che Elminster oppure Minsc e Boo sono già personaggi di nicchia. E sono tra i più popolari del settore.
E non è neanche necessario che un film si basi su un franchise già stabilito per aver successo, anzi. E in ogni caso questo film è già basato sul gioco di D&D, che al momento è più popolare che mai. Ma questo film sembra qualcosa di molto difficile da centrare bene. Le parti migliori di D&D non sono necessariamente qualcosa che potrebbe diventare una buona esperienza cinematografica. Anche per coloro che guardano tutti i vari streaming di gioco disponibili al momento, quello che c'è di interessante non è tanto vedere una bella storia piena di effetti speciali, ma l'osservare le persone che giocano e che lasciano che i dadi li portino dove vogliono e si divertono nel farlo (mentre raccontano una bella storia). E il senso di comunità. La comunità costituita dai giocatori è qualcosa di davvero molto importante, ma sarebbe un argomento a sé che meriterebbe un altro articolo.
Luglio 2021 è ancora lontano, ma speriamo che trovino degli attori degni di questi ruoli importanti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-the-eye-of-vecna-found-in-hollywood-according-to-dd-movie-rumors.html
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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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Mordred

Consiglio per una campagna "fiabesca"

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Ciao a tutti,

scrivo per chiedervi un consiglio circa la prosecuzione della mia campagna (io sono il DM). Dovrò fare una premessa leggermente lunga (spero non tediosa) per contestualizzare il consiglio che vorrei. Premetto che il mondo è di mia invenzione e volutamente non troppo strutturato politicamente per poter creare dettaglio geo-politici che si adattino a situazioni poste dai PG.

descrivo la composizione del gruppo prima di esporre la questione:

Un barbaro umano di 6° livello - fuggito dal suo clan per una lotta intestina, è un randagio che spera di vendicare un giorno la sua famiglia. Abile cacciatore e guerriero formidabile, spesso si è guadagnato da vivere nelle arene, dove ha imparato a usare la rete per combattere oltre che per cacciare.

Un chierico umano di Kelemvor di 6° (usiamo divinità faeruniane nonostane il mondo sia di mia invenzione) - odia i non morti e soprattuto chi li crea in quanto suo padre, straziato dal dolore della perdita di un figlio minore (nonchè caro fratello del chierico) ha compiuto un rito necromantico sul suddetto figlio e lo ha risvegliato come non morto. Il chierico è fuggito dalla sua villa nobiliare non riuscendo a uccidere suo padre e suo fratello.

Un chierico cenobita umano di Oghma di 6° - dedito allo studio della storia passata e in particolare a un momento storico misterioso di cui pochissimi sono disposti a parlare. Ha circa 50 anni e da poco si è messo in viaggio per indagare da solo e perchè sospetta che qualcuno voglia impedirgli di scoprire la verità.

Una ladra umana di 5°/Maga 1° - stanca dei suoi compagni cittadini dediti solo a piccole rapine ha scelto di viaggiare per il mondo alla ricerca di una sfida alla sua altezza. Interessata alla magia, non ha mai avuto i mezzi per studarla. Ha cominciato da poco a esercitarsi con delle magie che ha rinvenuto in un vecchio libro di incantesimi donatogli da un mago.

Una guerriera umana di 5°/Combattente Psichica 1° - Donna che viene dall'est, ha servito come samurai il suo padrone fingendosi un uomo (qualcuno ha detto Mulan?). Scoperta dal suo signore è stata mandata in esilio a ovest, dove continua a fingersi un uomo (gli altri PG non sanno che è una donna). Spinta da un desiderio di redenzione, si è trovata di fronte alla morte quasi certa e in qel momento la sua disciplina ferrea da samurai le ha permesso di accedere a poteri mentali che non sapeva di avere.

Ho concluso da poco l'avventura introduttiva, di stampo fortemente investigativo, che è servita ai giocatori a prendere dimestichezza con il regolamento, dato che per quasi tutti era la prima o seconda volta che giocavano a D&D.

L'idea alla base di questa avventura (che vorrei mantenere per tutta la campagna) è quella di prendere delle fiabe o dei luoghi comuni delle fiabe e ribaltarli, dando un tono leggermente sinistro. Per questo ultimo aspetto ho usato molti degli ottimi spunti dati dal manuale "Eroi dell'Orrore".

I PG sono andati in un paese popolato da amichevoli villici, minacciati da un mago pazzo che viveva in una casa maledetta. Dopo aver indagato a fondo hanno scoperto che in realtà tutti i paesani erano malvagi e l'unica persona buona era il vecchio mago e la casa maledetta l'unico luogo sicuro del paese.

Si sono comportati al di sopra delle mie aspettative e adesso devono decidere cosa fare (una delle opzioni è andare nella capitale della regione) per indagare sull'entità malvagia che ha corrotto il paese (il chierico di oghma sospetta -giustamente- che questa entità sia collegata con un evento storico accaduto 100 anni fa che è il suo principale oggetto di studio). Lungo la strada che porta alla capitale hanno incontrato un gruppo do giovani che li hanno salvati da una imboscata ogre. Questi giovani tempo fa sono stati salvati dalle grinfie dei loro genitori malvagi da un benefattore, un bardo che suona il flauto che vaga per il paese e sconfigge i mostri malvagi e salva i bambini da genitori meschini che li trasformerebbero in esseri umani malvagi (ovviamente questa è una rivistazione del pifferaio magico). Non so però se lasciare questo incontro come "spot" o svilupparlo.

Mantenedo un tono investigativo vorrei sapere secondo voi come mantenere questa continuità "fiabesca" (e ovviamente rivisitata), perchè avendo cominciato da una avvenura singola e dovendo dare un respiro più ampio alla trama ho un po'di difficoltà a immaginarmi come continuare. Un'altra domanda che mi sono posto è se dare più libertà di scelta ai giocatori lasciando decidere loro tra più possibilità o indirizzandoli verso un "plot" principale e vedere come si destreggiano all'interno di questo.

L'ho fatta un po' lunga, spero che qualcuno possa aiutarmi

grazie

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Parto dal fondo :D

La possibilità di dare loro strade è ottimo, ma devi essere in grado di sostenerlo! Mi spiego meglio, se sei uno di quei dm che devono scrivere molto sulla loro avventura, dovrai fare un lavoro non da poco, e gestire tutto ciò che faranno i pg in tutte le strade possibili.

Se invece sei un amante dell'improvvisazione, io preferisco lasciare più strade, e poi seguirli in tutte queste e vedere insieme a loro come si evolve la cosa.

Per la campagna fiabesca, non ho capito una cosa: attingi alle fiabe per la trama, e ok, qui è solo questione di rivisitarle, ma l'atmosfera rimane quella del fantasy classico? O ci sarà anche un'atmosfera fiabesca, o divertente?

Perché un conto è prendere l'idea di biancaneve, una ragazza inseguita da un cacciatore (ranger neutrale?) per ordine della regina, salvata poi magari dai pg, che fanno la parte dei "7 nani".

Un altro è fare per l'appunto 7 nani in mezzo alla foresta, che lavorano in miniera e quant'altro :D

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Grazie per la risposta rapidissima!

In generale non sono un master che scrive molto sull'avventura, ho in mente dall'inizio un struttura base dell'avventura e poi lavoro "anticipando la sessione", cioè preparando la sessione successiva sulla base dei nuovi spunti creati dai giocatori, in quanto credo che siano la risorsa più ricca per un DM. Ad esempio ho premiato l'iniziativa della ladra che ha scelto di girare in paese camuffata da vecchietta per avere informazioni dal capovillaggio, anche se di fatto pensavo che quelle informazioni le dovessero acquisire in un altro modo. Questo ha portato ad una interazione interssante con in capovillagio che ha fatto divertire tutti, prima di questa situazione il capovillaggio era poco più di un nome sul mio quaderno.

Il mio dubbio sul proporre più strade da percorrere è a proposito dell'indecisione del gruppo che potrebbe portarli a uno stallo, perchè tutti i personaggi hanno dei background ben strutturati e potrebbero compiere scelte a seconda dei loro interessi che non sono necessariamente compatibili. Vista la loro sorprendente abilità di ruolaggio non vorrei che l'interpretazione li porti a una situazione che rallenta troppo il gioco, insomma non vorrei minimamente rischiare di far si che la scelta debba ricadere tra uno stallo ben motivato o una forzatura dell'interpretazione per andare avanti nella storia. Poi magari è solo una paranoia mia :rolleyes: non so.

Per quanto riguarda l'atmosfera delle fiabe l'idea è questa: prendere una storia, ridurre la trama all'osso e individuarne gli aspetti fondamentali. Dopodichè ribaltarne uno (ad esempio villaggio buono con mago cattivo - villaggio cattivo con mago buono) e contestualizzare il tutto con una atmosfera di fantasy classico con tratti sinstri.

Per fare un esempio (così magari mi spiego meglio) prendo spunto da biancaneve che hai citato: biancaneve viene portata dal cacciatore nel bosco per ordine della regina. Il cacciatore al limitare della foresta tenta di violentarla (mi pare che tra l'altro ci sia questo elemento nella fiaba originale) e biancaneve fugge nel bosco, dove incontra 7 nani che vivono isolati vicino a una miniera. Amareggiata e disillusa dal comportamento della regina decide che invece di nascondersi e basta potrebbe sfruttare la sua bellezza per sedurre i nani e convincerli a organizzare delle scorribande ai danni dei convogli che portano le tasse al castello. (qui si colloca il ribaltamento di un elemento della fiaba). Quindi i PG potrebbero essere ingaggiati per catturare la famigerata banda di banditi nani capitanati da una "misteriosa fanciulla con la pelle candida come la neve". I Pg potrebbero venire a conoscenza della storia di biancaneve e decidere cosa fare. L'aspetto sinistro potrebbe essere che l'unione dei semi di 7 fratelli nel ventre di una vergine vendicativa possa aver dato luogo ad una prole immonda, una creatura malvagia che si nutre dei sentimenti violenti dei suoi sette padri e della sete di vendetta della madre, spingendo gli 8 componenti della banda a crimini sempre più efferati.

Mi sono venute varie idee al riguardo, però non riesco a metterle insieme organicamente, diciamo che ho pensato a molte avventure isolate ma non a un filo conduttore che le colleghi e vorrei però che la trama abbia un "subplot" generale.

Spero di essermi spiegato meglio :-)

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Guest Aurelio90

Uh.. ciao, beh la trama su Biancaneve per certi spunti è intrigante ma anche contorta. Fugge da un tentativo di stupro da parte di un sicario della regina per poi... bunga bunga consenziente con sette nani?

Potrebbe anche andare diversamente. Tipo: il cacicatore può essere fedele alla regina (per denaro, lealtà o altro), ma Biancaneve risulta essere meno pudica ed innocente di quanto lui potesse immaginare, rimanendone ammaliato... letteralmente. Infatti Biancaneve è una incantatrice che, con la sua magia, riesce a piegare la sua volontà con charme su mostri e lo trasforma in un fidatissimo seguace che la segue per "vero amore" che la protegge dai pericoli della foresta e le porta da mangiare.

Poi la situazione s'incastra ancora di più: nella stessa foresta si trovano nascosti un gruppo di 7 nani fuorilegge che hanno commesso vari crimini nel regno. Biancaneve s'imbatte in questo vivace gruppetto e decide di formare un'alleanza che porta benefici ad entrambi. I nani, con il supporto della magia della donna e le conoscenze del ranger, possono muoversi tranquillamente dentro la foresta riuscendo ad organizzare imboscate ed assalti; Biancaneve, da parte sua, ottiene 7 sette tizi come suoi sgherri e riesce a tenerseli buoni prendendo una fetta esigua dei bottini e usando la sua magia (Biancaneve si taglierebbe un braccio che baciare un nano, anche se questi si troverebbe sotto charme)

Quindi quando i PG arrivano ai pressi della zona possono sentire dicedire di un gruppo di nani che girano per la foresta tendendo imboscate ai viaggiatori, guidati da una "donna pallida come la neve" (che pul dare varie interpretazioni, i popolani potrebbero pure pensare che sia una non morta). Binacaneve risulta essere peggiore della sua matringa: il suo piano a lungo termine è tentare di conquistare la corona ed è agli inizi della sua guerra, ma se lasciata indisturbata potrebbe riuscire ad accumulare ricchezze e uomini pronti a combattere per lei per il denaro o per "amore" ed essere una seria minaccia per il regno.

Se vuoi altri suggerimenti per una campagna in stile "creepy fairy tales" (d'altronde le fiabe tedesche sono piene di questi elementi) eccotene alcuni:

*Alcuni animali parlanti (ovvero animali risvegliati) si fingono creature amichevoli, ma in realtà sono malvagie essendo state creati da una cabala di druidi che officiano sacrifici umani in onore di oscure entità della natura, ingannando incauti viaggiatori e condurli in trappola

*Nei sotterranei di un orfanotrofio fatiscente e ignorato dalla comunità è nascosto un ogre, il cui appetito lo porta a rapire alcuni dei bambini e a divorarli. I tutori non credono a queste storie e pensano che i bambini spariti siano fuggiti

*Uno strano individuo viene in soccorso di un PNG o di un PG, aiutandolo a compiere una certa impresa. Tempo dopo, l'individuo ritorna e si scopre che è un folletto o un immondo che pretende un pagamento per il suo servizio (una vita, un bambino o un matrimonio), scatenando infauste conseguenze davanti a un rifiuto

*Quello che sembra un normale oggetto magico, passando per un certo luogo o avvicinandosi ad una certa persona, comincia a funzionare in maniera anomala fornendo effetti inquietanti. In seguito, si scopre che l'oggetto magico in questione non è stato creato da un artigiano magico ma si è generato spontaneamente dalla morte di una persona uccisa e che reagisce in tal modo perché vicino al suo assassino

*Infine, ti consiglio di usare Advanced Bestiary della Green Ronin, un vero e proprio catalogo di archetipi di cui alcuni si addicono bene a una campagna del genere (come Unseliee Fey, o i folletti della Corte Oscura), i cavalieri del sangue (guerrieri che risorgono dalla morte con armature grondandi di sangue), l'idolo di pietra (una effigie senziente che funge da altare per una divinità malvagia) o un dread wraith sovereign (un potente re-wraith terrore dei viventi)

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grazie mille degli spunti! Alla fine ho optato per gli animali parlanti, modificando però leggermente il tuo suggerimento: una strega cattiva li aveva resi tali e un gruppo di druidi ha chiesto aiuto ai PG. Solo dopo i PG hanno scoperto che i druidi avevano la coscienza sporca perché, finché la strega teneva lontana i coloni, non si erano fatti scrupoli a scambiare beni con lei, facendosi meno domande del necessario circa lo scopo di ciò che chiedeva la strega.

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Rispondo solamente per quanto riguarda la trama episodica vs subplot.

Innanzitutto, non c'è nulla di male in un gioco episodico, basta che ci si diverta tutti. Non ti sentire obbligato a inserire una trama di fondo, perché non è per forza necessaria, soprattutto in una campagna come questa, che è già molto coerente di suo come tematiche e genere.

Se decidi di inserire una subplot, comunque, il modo più semplice probabilmente è quello di inserire un villain che per qualche ragione stia dietro a tutti gli eventi delle varie avventure episodiche. Potresti prendere il tuo antagonista preferito tra le varie fiabe (o magari un gruppo dei tuoi antagonisti preferiti) e di volta in volta inventare ragioni per cui potrebbero essere la causa di quello che accade, o comunque esservi legati.

Ad esempio, il cattivo finale potrebbe avere interessi a rovesciare la regina e dunque fornire risorse di qualche tipo (pergamene, armi, oro, servitori) a Biancaneve e ai suoi nani, magari tramite il cacciatore.

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