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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
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Mordred

Consiglio per una campagna "fiabesca"

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Ciao a tutti,

scrivo per chiedervi un consiglio circa la prosecuzione della mia campagna (io sono il DM). Dovrò fare una premessa leggermente lunga (spero non tediosa) per contestualizzare il consiglio che vorrei. Premetto che il mondo è di mia invenzione e volutamente non troppo strutturato politicamente per poter creare dettaglio geo-politici che si adattino a situazioni poste dai PG.

descrivo la composizione del gruppo prima di esporre la questione:

Un barbaro umano di 6° livello - fuggito dal suo clan per una lotta intestina, è un randagio che spera di vendicare un giorno la sua famiglia. Abile cacciatore e guerriero formidabile, spesso si è guadagnato da vivere nelle arene, dove ha imparato a usare la rete per combattere oltre che per cacciare.

Un chierico umano di Kelemvor di 6° (usiamo divinità faeruniane nonostane il mondo sia di mia invenzione) - odia i non morti e soprattuto chi li crea in quanto suo padre, straziato dal dolore della perdita di un figlio minore (nonchè caro fratello del chierico) ha compiuto un rito necromantico sul suddetto figlio e lo ha risvegliato come non morto. Il chierico è fuggito dalla sua villa nobiliare non riuscendo a uccidere suo padre e suo fratello.

Un chierico cenobita umano di Oghma di 6° - dedito allo studio della storia passata e in particolare a un momento storico misterioso di cui pochissimi sono disposti a parlare. Ha circa 50 anni e da poco si è messo in viaggio per indagare da solo e perchè sospetta che qualcuno voglia impedirgli di scoprire la verità.

Una ladra umana di 5°/Maga 1° - stanca dei suoi compagni cittadini dediti solo a piccole rapine ha scelto di viaggiare per il mondo alla ricerca di una sfida alla sua altezza. Interessata alla magia, non ha mai avuto i mezzi per studarla. Ha cominciato da poco a esercitarsi con delle magie che ha rinvenuto in un vecchio libro di incantesimi donatogli da un mago.

Una guerriera umana di 5°/Combattente Psichica 1° - Donna che viene dall'est, ha servito come samurai il suo padrone fingendosi un uomo (qualcuno ha detto Mulan?). Scoperta dal suo signore è stata mandata in esilio a ovest, dove continua a fingersi un uomo (gli altri PG non sanno che è una donna). Spinta da un desiderio di redenzione, si è trovata di fronte alla morte quasi certa e in qel momento la sua disciplina ferrea da samurai le ha permesso di accedere a poteri mentali che non sapeva di avere.

Ho concluso da poco l'avventura introduttiva, di stampo fortemente investigativo, che è servita ai giocatori a prendere dimestichezza con il regolamento, dato che per quasi tutti era la prima o seconda volta che giocavano a D&D.

L'idea alla base di questa avventura (che vorrei mantenere per tutta la campagna) è quella di prendere delle fiabe o dei luoghi comuni delle fiabe e ribaltarli, dando un tono leggermente sinistro. Per questo ultimo aspetto ho usato molti degli ottimi spunti dati dal manuale "Eroi dell'Orrore".

I PG sono andati in un paese popolato da amichevoli villici, minacciati da un mago pazzo che viveva in una casa maledetta. Dopo aver indagato a fondo hanno scoperto che in realtà tutti i paesani erano malvagi e l'unica persona buona era il vecchio mago e la casa maledetta l'unico luogo sicuro del paese.

Si sono comportati al di sopra delle mie aspettative e adesso devono decidere cosa fare (una delle opzioni è andare nella capitale della regione) per indagare sull'entità malvagia che ha corrotto il paese (il chierico di oghma sospetta -giustamente- che questa entità sia collegata con un evento storico accaduto 100 anni fa che è il suo principale oggetto di studio). Lungo la strada che porta alla capitale hanno incontrato un gruppo do giovani che li hanno salvati da una imboscata ogre. Questi giovani tempo fa sono stati salvati dalle grinfie dei loro genitori malvagi da un benefattore, un bardo che suona il flauto che vaga per il paese e sconfigge i mostri malvagi e salva i bambini da genitori meschini che li trasformerebbero in esseri umani malvagi (ovviamente questa è una rivistazione del pifferaio magico). Non so però se lasciare questo incontro come "spot" o svilupparlo.

Mantenedo un tono investigativo vorrei sapere secondo voi come mantenere questa continuità "fiabesca" (e ovviamente rivisitata), perchè avendo cominciato da una avvenura singola e dovendo dare un respiro più ampio alla trama ho un po'di difficoltà a immaginarmi come continuare. Un'altra domanda che mi sono posto è se dare più libertà di scelta ai giocatori lasciando decidere loro tra più possibilità o indirizzandoli verso un "plot" principale e vedere come si destreggiano all'interno di questo.

L'ho fatta un po' lunga, spero che qualcuno possa aiutarmi

grazie

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Parto dal fondo :D

La possibilità di dare loro strade è ottimo, ma devi essere in grado di sostenerlo! Mi spiego meglio, se sei uno di quei dm che devono scrivere molto sulla loro avventura, dovrai fare un lavoro non da poco, e gestire tutto ciò che faranno i pg in tutte le strade possibili.

Se invece sei un amante dell'improvvisazione, io preferisco lasciare più strade, e poi seguirli in tutte queste e vedere insieme a loro come si evolve la cosa.

Per la campagna fiabesca, non ho capito una cosa: attingi alle fiabe per la trama, e ok, qui è solo questione di rivisitarle, ma l'atmosfera rimane quella del fantasy classico? O ci sarà anche un'atmosfera fiabesca, o divertente?

Perché un conto è prendere l'idea di biancaneve, una ragazza inseguita da un cacciatore (ranger neutrale?) per ordine della regina, salvata poi magari dai pg, che fanno la parte dei "7 nani".

Un altro è fare per l'appunto 7 nani in mezzo alla foresta, che lavorano in miniera e quant'altro :D

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Grazie per la risposta rapidissima!

In generale non sono un master che scrive molto sull'avventura, ho in mente dall'inizio un struttura base dell'avventura e poi lavoro "anticipando la sessione", cioè preparando la sessione successiva sulla base dei nuovi spunti creati dai giocatori, in quanto credo che siano la risorsa più ricca per un DM. Ad esempio ho premiato l'iniziativa della ladra che ha scelto di girare in paese camuffata da vecchietta per avere informazioni dal capovillaggio, anche se di fatto pensavo che quelle informazioni le dovessero acquisire in un altro modo. Questo ha portato ad una interazione interssante con in capovillagio che ha fatto divertire tutti, prima di questa situazione il capovillaggio era poco più di un nome sul mio quaderno.

Il mio dubbio sul proporre più strade da percorrere è a proposito dell'indecisione del gruppo che potrebbe portarli a uno stallo, perchè tutti i personaggi hanno dei background ben strutturati e potrebbero compiere scelte a seconda dei loro interessi che non sono necessariamente compatibili. Vista la loro sorprendente abilità di ruolaggio non vorrei che l'interpretazione li porti a una situazione che rallenta troppo il gioco, insomma non vorrei minimamente rischiare di far si che la scelta debba ricadere tra uno stallo ben motivato o una forzatura dell'interpretazione per andare avanti nella storia. Poi magari è solo una paranoia mia :rolleyes: non so.

Per quanto riguarda l'atmosfera delle fiabe l'idea è questa: prendere una storia, ridurre la trama all'osso e individuarne gli aspetti fondamentali. Dopodichè ribaltarne uno (ad esempio villaggio buono con mago cattivo - villaggio cattivo con mago buono) e contestualizzare il tutto con una atmosfera di fantasy classico con tratti sinstri.

Per fare un esempio (così magari mi spiego meglio) prendo spunto da biancaneve che hai citato: biancaneve viene portata dal cacciatore nel bosco per ordine della regina. Il cacciatore al limitare della foresta tenta di violentarla (mi pare che tra l'altro ci sia questo elemento nella fiaba originale) e biancaneve fugge nel bosco, dove incontra 7 nani che vivono isolati vicino a una miniera. Amareggiata e disillusa dal comportamento della regina decide che invece di nascondersi e basta potrebbe sfruttare la sua bellezza per sedurre i nani e convincerli a organizzare delle scorribande ai danni dei convogli che portano le tasse al castello. (qui si colloca il ribaltamento di un elemento della fiaba). Quindi i PG potrebbero essere ingaggiati per catturare la famigerata banda di banditi nani capitanati da una "misteriosa fanciulla con la pelle candida come la neve". I Pg potrebbero venire a conoscenza della storia di biancaneve e decidere cosa fare. L'aspetto sinistro potrebbe essere che l'unione dei semi di 7 fratelli nel ventre di una vergine vendicativa possa aver dato luogo ad una prole immonda, una creatura malvagia che si nutre dei sentimenti violenti dei suoi sette padri e della sete di vendetta della madre, spingendo gli 8 componenti della banda a crimini sempre più efferati.

Mi sono venute varie idee al riguardo, però non riesco a metterle insieme organicamente, diciamo che ho pensato a molte avventure isolate ma non a un filo conduttore che le colleghi e vorrei però che la trama abbia un "subplot" generale.

Spero di essermi spiegato meglio :-)

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Guest Aurelio90

Uh.. ciao, beh la trama su Biancaneve per certi spunti è intrigante ma anche contorta. Fugge da un tentativo di stupro da parte di un sicario della regina per poi... bunga bunga consenziente con sette nani?

Potrebbe anche andare diversamente. Tipo: il cacicatore può essere fedele alla regina (per denaro, lealtà o altro), ma Biancaneve risulta essere meno pudica ed innocente di quanto lui potesse immaginare, rimanendone ammaliato... letteralmente. Infatti Biancaneve è una incantatrice che, con la sua magia, riesce a piegare la sua volontà con charme su mostri e lo trasforma in un fidatissimo seguace che la segue per "vero amore" che la protegge dai pericoli della foresta e le porta da mangiare.

Poi la situazione s'incastra ancora di più: nella stessa foresta si trovano nascosti un gruppo di 7 nani fuorilegge che hanno commesso vari crimini nel regno. Biancaneve s'imbatte in questo vivace gruppetto e decide di formare un'alleanza che porta benefici ad entrambi. I nani, con il supporto della magia della donna e le conoscenze del ranger, possono muoversi tranquillamente dentro la foresta riuscendo ad organizzare imboscate ed assalti; Biancaneve, da parte sua, ottiene 7 sette tizi come suoi sgherri e riesce a tenerseli buoni prendendo una fetta esigua dei bottini e usando la sua magia (Biancaneve si taglierebbe un braccio che baciare un nano, anche se questi si troverebbe sotto charme)

Quindi quando i PG arrivano ai pressi della zona possono sentire dicedire di un gruppo di nani che girano per la foresta tendendo imboscate ai viaggiatori, guidati da una "donna pallida come la neve" (che pul dare varie interpretazioni, i popolani potrebbero pure pensare che sia una non morta). Binacaneve risulta essere peggiore della sua matringa: il suo piano a lungo termine è tentare di conquistare la corona ed è agli inizi della sua guerra, ma se lasciata indisturbata potrebbe riuscire ad accumulare ricchezze e uomini pronti a combattere per lei per il denaro o per "amore" ed essere una seria minaccia per il regno.

Se vuoi altri suggerimenti per una campagna in stile "creepy fairy tales" (d'altronde le fiabe tedesche sono piene di questi elementi) eccotene alcuni:

*Alcuni animali parlanti (ovvero animali risvegliati) si fingono creature amichevoli, ma in realtà sono malvagie essendo state creati da una cabala di druidi che officiano sacrifici umani in onore di oscure entità della natura, ingannando incauti viaggiatori e condurli in trappola

*Nei sotterranei di un orfanotrofio fatiscente e ignorato dalla comunità è nascosto un ogre, il cui appetito lo porta a rapire alcuni dei bambini e a divorarli. I tutori non credono a queste storie e pensano che i bambini spariti siano fuggiti

*Uno strano individuo viene in soccorso di un PNG o di un PG, aiutandolo a compiere una certa impresa. Tempo dopo, l'individuo ritorna e si scopre che è un folletto o un immondo che pretende un pagamento per il suo servizio (una vita, un bambino o un matrimonio), scatenando infauste conseguenze davanti a un rifiuto

*Quello che sembra un normale oggetto magico, passando per un certo luogo o avvicinandosi ad una certa persona, comincia a funzionare in maniera anomala fornendo effetti inquietanti. In seguito, si scopre che l'oggetto magico in questione non è stato creato da un artigiano magico ma si è generato spontaneamente dalla morte di una persona uccisa e che reagisce in tal modo perché vicino al suo assassino

*Infine, ti consiglio di usare Advanced Bestiary della Green Ronin, un vero e proprio catalogo di archetipi di cui alcuni si addicono bene a una campagna del genere (come Unseliee Fey, o i folletti della Corte Oscura), i cavalieri del sangue (guerrieri che risorgono dalla morte con armature grondandi di sangue), l'idolo di pietra (una effigie senziente che funge da altare per una divinità malvagia) o un dread wraith sovereign (un potente re-wraith terrore dei viventi)

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grazie mille degli spunti! Alla fine ho optato per gli animali parlanti, modificando però leggermente il tuo suggerimento: una strega cattiva li aveva resi tali e un gruppo di druidi ha chiesto aiuto ai PG. Solo dopo i PG hanno scoperto che i druidi avevano la coscienza sporca perché, finché la strega teneva lontana i coloni, non si erano fatti scrupoli a scambiare beni con lei, facendosi meno domande del necessario circa lo scopo di ciò che chiedeva la strega.

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Rispondo solamente per quanto riguarda la trama episodica vs subplot.

Innanzitutto, non c'è nulla di male in un gioco episodico, basta che ci si diverta tutti. Non ti sentire obbligato a inserire una trama di fondo, perché non è per forza necessaria, soprattutto in una campagna come questa, che è già molto coerente di suo come tematiche e genere.

Se decidi di inserire una subplot, comunque, il modo più semplice probabilmente è quello di inserire un villain che per qualche ragione stia dietro a tutti gli eventi delle varie avventure episodiche. Potresti prendere il tuo antagonista preferito tra le varie fiabe (o magari un gruppo dei tuoi antagonisti preferiti) e di volta in volta inventare ragioni per cui potrebbero essere la causa di quello che accade, o comunque esservi legati.

Ad esempio, il cattivo finale potrebbe avere interessi a rovesciare la regina e dunque fornire risorse di qualche tipo (pergamene, armi, oro, servitori) a Biancaneve e ai suoi nani, magari tramite il cacciatore.

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      Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
      Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
      Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.

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    • By aza
      Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
      Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
      Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
    • By Travok1994
      Salve a tutti! Vorrei chiedere un parere ai più esperti. 
      PREMESSA: faccio il DM e con il mio gruppo gioco esclusivamente campagne ufficiali, tuttavia non ho più né il tempo né soprattutto la voglia di gestire cose sandbox (per esempio Curse of Strahd non la considero nemmeno, nonostante sia universalmente riconosciuta come la campagna qualitativamente migliore). Da qui la mia domanda: quale campagna è la più indicata per un'esperienza dettagliata ma railroad? Ho sentito che quella dei giganti e di Tiamat sono railroad ma anche piuttosto "brutte", ma non parlo per esperienza diretta. A voi la parola! 
    • By Aranar
      Buongiorno a tutti, mi chiedevo che informazioni contengono i vari DM Screen personalizzati per le singole avventure, sono le stesse del DM Screen standard o sono specifiche per l'avventura?
      Quindi, vanno usati al posto dello Screen standard od assieme?
    • By mugiwaranofede
      Ciao, siamo 4 giocatori e stiamo cercando un master per fare una campagna online su roll 20
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