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Dubbi da DM


Messaggio consigliato

Appunto, concentri la ricchezza su un unico oggetto. Trasferisci 1:1 sul nuovo oggetto, e se sono un incantatore, non ho bisogno ne di armature, ne di armi... Ergo, perle del potere e sono felice come una Pasqua..

E poi vai in giro nudo, senza libri degli incantesimi, mangiando spazzatura e dormendo sotto i ponti? La ricchezza rappresenta ciò che hai, TUTTO ciò che hai, per cui concentrarla tutta in un unico oggetto è una pessima idea...

Le armi sono veramente qualcosa di fuori di testa sì, quella del paladino scatena al momento 4d6 di energia sacra per 1/2 livello al giorno + 1/2 tentativi di scacciare se vuole. Salendo di livello sale di d6 (più o meno 2d6 meno di una fireball, ora che ci penso). Ce n'è un'altra che usano poco (fionda) che come costo sarebbe ridicolmente fuori budget visto che è intelligente, parlante, lancia un tot di incantesimi da druido (e sale di livello con loro), crea bacche venefiche e altro a caso, però è capricciosa e fastidiosa e in combattimento fa pochi danni, fuori fa talmente tanti danni parlando a vanvera che compensa i benefici eventuali...ma tra poco unendosi diventeranno tutte armi studiate precise contro i draghi (quasi inutili contro tutto il resto).

Quindi, come bonus al paladino, direi o più imposizione delle mani o qualcosa che comunque lo avvantaggi in attacco similmente.

Che ne dici di un paio di occhiali che "correggono" la sua vista in modo da dargli un +1 di competenza ai tiri per colpire e da permettergli di effettuare prove di Conoscenza per identificare i nemici e i loro punti deboli e capacità come se avesse 1 grado (se non ne ha) o con un bonus di circostanza di +2 (se ne ha) come azione gratuita?

O magari un sacchetto di seta apparentemente contenente dei confetti, che funziona come una borsa dei trucchi, solo che invece di animaletti permette di tirare fuori dei dolcetti che, se mangiati, forniscono l'effetto di un incantesimo di livello 0 da chierico a bersaglio singolo, tipo Guida, Resistenza o Virtù...

Insomma... Usare un po' di fantasia, volando basso come effetti, però...

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da paladino ti puoi veramente sbizzarrire visto che ha bisogno bene o male di TUTTO!

puoi dargli un amuleto/simbolo sacro che gli alzi di X (2? 4?) il livello al fine di calcolare i valori di imposizione delle mani e/o punire

gli puoi dare un oggetto che alzi insieme saggezza e car (+2 e +2?)

per gli incantesimi extra tieni presente che una perla del potere di 1° livello vale 1000 mo e una di 2° 4000...non sarebbero bonus assurdi, anzi

gli puoi dare uno scudo carino con bonus particolari: tipo uno scudo che permette di ricevere l'attacco 1-2-3 v/g che era indirizzato al suo alleato adiacente o che permette di riflettere un incantesimo al giorno (magari di livello basso)

al chierico starebbe bene una verga minore che potenzi le cure (tipo incantesimi potenziati o massimizzati o raddoppiati 3 v/g solo su incantesimi di evocazione[guarigione]) o un mantello/simbolo sacro/armatura che irradia luce ed energia positiva nel raggio di 3m per tipo 1 minuto al giorno curando chi è entro l'area d'effetto per 1d6 danni a round e danneggiando i non morti per la stessa quantità di danni (potrebbe essere a tutti gli effetti usato come una specie di bacchetta di cura ferite leggere alternativa)

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Il mantello per il chierico è veramente carino, direi che potrebbe curare 1round per livello al giorno (ho dei problemi con chi gioca il chierico nella conversione minuti/round -_- ) 1d6 per 3 metri. Visto che da quest troveranno, credo, il mazzo delle meraviglie, il mantello sarà nel forziere dov'è riposto quello. Tutto bello illuminato fa anche un bel effetto :lol:

Per il paladino credo che opterò per uno strano paio di occhiali che danno +1 al TpC e +1 su conoscenze per riconoscere i nemici e le loro caratteristiche "famose" (+2 su nemici malvagi). Ci sta abbastanza sul PG e lo aiuterebbe veramente parecchio (visto che il suo più grande problema sta nel fatto che colpisce molto raramente).

Per il ranger pensavo a due bracciali +2 DES o +1DES/+1FOR (devo ancora ricordarmi di guardare la sua scheda per vedere com'è messo esattamente a caratteristiche).

Il guerriero non lo so, non ha espresso desideri particolari quindi mi trovo un po' in dubbio.

Non avevo letto:

Una curiosità, stai facendo una campagna con mostri custom?

Se così non è, cioè rispetti i GS, perché non dare loro libertà sul equip? Decidere tu cosa devono avere, cosa devono fare e dove devono andare... é proprio bruttino. Secondo me dovresti dare loro più free roaming.

I mostri non sono custom (a parte la prossima quest che è 'na roba particolare), semplicemente se i PG con l'equip custom diventano più forti vado su un GS più alto del previsto. Non mi faccio troppi problemi, basta che il gruppo rimanga equilibrato.

Io non decido cosa devono fare o dove andare, ovviamente assegnando le quest ("Ti prego paladino aiutami, il gigante ha rapito la principessa!" :lol: ) lascio dei suggerimenti.

Spoiler:  
Per capirci, la missione "principale" include il recupero di sei oggetti (le famose armi custom), che sono ognuna in un punto preciso e quindi sì, i PG "devono" andar lì, ma come e quando sono fatti loro. Ad esempio per la spada del paladino era su un'isoletta "sacra" di una città, in un palazzo sigillato con una chiave che era stata pure rubata. Potevano accamparsi di fronte alla porta (o metterci un qualsiasi incantesimo), aspettare che chiunque avesse la chiave arrivasse ad aprire per prendere i tesori del palazzo... entrare e uscire. Invece hanno deciso di metter su un CSI per trovare il colpevole in città, oltre tutto andando sempre nel posto sbagliato etc, hanno quasi fatto incarcerare un innocente, alla fine hanno trovato chiave e colpevole, ma distrutto una gilda di ladri "robin hood".

A dire il vero nulla vieta che cambino idea, anche se il paladino mi dovrebbe cambiare allineamento e spiegarmi l'improvvisa idea di lasciar perdere la cosa di salvare il mondo...

Ultimo OT: cosa devono avere non lo decido io, semplicemente se si "meritano" ricompense speciali faccio loro trovare (soprattutto se ci sono lunghe quest lontane da città o altro dove fare shopping) qualche oggetto particolarmente utile per il PG. Nulla gli vieta di rivenderselo, comprarsi altro o "costruirselo"/farselo creare. Qui parlavo di oggetti magici da trovare in giro, come il classico forziere in fondo al dungeon insomma. Un extra all'equipaggiamento che hanno/si fanno da un fabbro/incantatore e quel che è. :P

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E poi vai in giro nudo, senza libri degli incantesimi, mangiando spazzatura e dormendo sotto i ponti? La ricchezza rappresenta ciò che hai, TUTTO ciò che hai, per cui concentrarla tutta in un unico oggetto è una pessima idea...

Che ne dici di un paio di occhiali che "correggono" la sua vista in modo da dargli un +1 di competenza ai tiri per colpire e da permettergli di effettuare prove di Conoscenza per identificare i nemici e i loro punti deboli e capacità come se avesse 1 grado (se non ne ha) o con un bonus di circostanza di +2 (se ne ha) come azione gratuita?

O magari un sacchetto di seta apparentemente contenente dei confetti, che funziona come una borsa dei trucchi, solo che invece di animaletti permette di tirare fuori dei dolcetti che, se mangiati, forniscono l'effetto di un incantesimo di livello 0 da chierico a bersaglio singolo, tipo Guida, Resistenza o Virtù...

Insomma... Usare un po' di fantasia, volando basso come effetti, però...

Non ci siamo capiti.

Uno vende metà dei suoi beni e si compra /crafta un oggetto Super.

Cibo? Vestiti? Acqua? Letto?

Veramente é tanto se i giocatori ci spendono più di 100 monete in 5 livelli per queste cose. Visto che con una ricchezza di 20 000, 100 mo sono lo 0,5% direi che queste spese sono ininfluenti. Borse conservanti fanno un discorso a parte, ma comunque con 1000 mo si ha tutto il resto che serve ad un party. Fanno un discorso a parte le bacchette, ma anche li possono essere considerate come oggetti da "party". Bacchette di cura ferite minori non costano nulla.

Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk

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Non ci siamo capiti.

Uno vende metà dei suoi beni e si compra /crafta un oggetto Super.

Cibo? Vestiti? Acqua? Letto?

Veramente é tanto se i giocatori ci spendono più di 100 monete in 5 livelli per queste cose. Visto che con una ricchezza di 20 000, 100 mo sono lo 0,5% direi che queste spese sono ininfluenti. Borse conservanti fanno un discorso a parte, ma comunque con 1000 mo si ha tutto il resto che serve ad un party. Fanno un discorso a parte le bacchette, ma anche li possono essere considerate come oggetti da "party". Bacchette di cura ferite minori non costano nulla.

Sinceramente, per quel che riguarda il gruppo che seguo ora, abbiamo optato per un sistema più tranquillo e poco legato alle regole.

Tanto per cominciare gli oggetti custom della trama mandano a ramengo qualsiasi considerazione sul budget dei PG, inoltre hanno scelto di accettare una quest che implica una certa fretta (6 armi che servono per ieri, un continente dove recuperarle) quindi non spendono sicuramente in manieri, case, palazzi o altro. Giusto quello che serve per andare all'avventura (vestiti, armature e armi, oggetti magici, pozze e cibo).

Per semplificarci ulteriormente la vita, ogni mese in-game (settimana se giocano parecchio in città dove alloggiano etc) si tolgono dal totale le loro belle 50-100 m.o. e va benissimo così, a nessuno interessava il top del realismo per una gestione serie delle risorse per queste cose.

Perciò il discorso della ricchezza del PG interessa relativamente poco, ma generalmente credo sia un buon parametro per valutare se un oggetto magico sia "troppo oltre". Se vogliono comprare o craftare un oggetto veramente super,beh vedono se riescono a vendersi anche la nonna e via, non sarò io DM ad impedirlo se ci riescono. Per gli oggetti che trovano in giro per il mondo abbandonati in fondo ad una caverna, ritengo sia utile controllare se avrebbe senso nelle mani del PG a quel livello (quindi se il costo supera di troppo la ricchezza del PG aiuta).

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Il guerriero non lo so, non ha espresso desideri particolari quindi mi trovo un po' in dubbio.

In 2° edizione, sul Complete Fighter's Handbook, c'era il bracelet of charms... In pratica serviva a "conservare" fino a quattro armi (scudi compresi) potendole richiamare una alla volta a comando...

Per mettere un'arma nel braccialetto, lo si doveva far scorrere sulla suddetta e pronunciare la parola di comando... L'arma spariva e diventava un ninnolo o una decorazione sul braccialetto...

In seguito, in ogni momento, si poteva evocare l'arma nella mano del braccio su cui si indossava il braccialetto: l'arma appariva e il braccialetto spariva... Essere disarmati significava perdere accesso al braccialetto, che era compreso nell'arma stessa... Per poter evocare un'altra delle armi bisognava prima mandare via la precedente...

Rimuovere una delle armi dalla collezione era possibile, togliendosi il braccialetto e pronunciando il comando, ovvero facendo la procedura al contrario...

Essendo un oggetto a parola di comando, non rimuove le azioni necessarie a cambiare arma, ma riduce l'ingombro per trasportare varie armi alternative... Potrebbe essere un oggettino simpatico...

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Carino sì... Piuttosto inutile, a dire il vero, per la Campagna che giocano ora. Purtroppo o per fortuna finché non risolvono questa cosa delle armi ne hanno una, magica, talmente bella che spendono pochissimo in armi e non hanno mai problemi di ingombro.

Direi che la cosa che può servire di più al guerriero ora è: iniziativa migliorata; carica facilitata (scarpe per correre ovunque, ma boh non mi convince); qualcosa che aumenti le abilità "fuori dal combattimento"; un cavallo.

L'idea di fargli trovare un cavallo come ricompensa è piuttosto strana.

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una statuina del potere che si trasforma in una cavalcatura?

A questo punto è meno "costosa" una cavalcatura in carne ed ossa. Che almeno nei dungeon stretti deve restare fuori, che muore di fame e di freddo etc... no?

Sono indecisa tra fargli adottare un cavallo (in fondo si tratta di quest improbabile, ha senso che lo segua dicendo anche "ti voglio bene" finché non ne escono e diventa un cavallo normale), e dargli ovviamente più avanti qualcosa di magico anche a lui...

Oppure una tunica degli oggetti utili. 7k m.o. di valore e non manda a quel paese gli equilibri tra pg senza dubbio, ma è anche lui contento di aver trovato, ufficialmente, un sacco di roba.

E visto la quest custom "sogno" in cui la troverà posso aggiungere qualche oggettino di dubbia utilità nelle tasche: dice di lanciare 4d4 di oggetti da tabella, tipo scale, sacchi, arieti portatili etc.

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Direi che la cosa che può servire di più al guerriero ora è: iniziativa migliorata; carica facilitata (scarpe per correre ovunque, ma boh non mi convince);

Per facilitare la carica un oggetto ragionevole sono i boots of the battle charger, 2 usi al giorno: quando si usano, la carica permette di muoversi solo della metà, ma diventa un'azione standard invece che di round completo. 1000gp di valore. Bonus aggiuntivo che si attiva solo se si hanno oggetti +dex: quando usi gli stivali, durante la carica puoi passare attraverso terreno difficile o alleati.

Un must per ogni charger, davvero molto potente per 1000gp.

Puoi dargli gli stivali e dei guanti of dex +2 (4000gp), per attivare la sinergia con gli stivali e contemporaneamente dargli un bonus a iniziativa (e a tanto altro).

Totale 5000gp, quanto l'armatura di pelle di rinoceronte. Ma secondo me è una combinazione più forte.

un cavallo.

L'idea di fargli trovare un cavallo come ricompensa è piuttosto strana.

Un cavallo è discretamente inutile se non si decide di fare il guerriero in sella, con tutta la serie di talenti. Darlo ad un PG non ottimizzato, al massimo ne fa bistecche: è più forte combattendo a piedi.

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Per facilitare la carica un oggetto ragionevole sono i boots of the battle charger, 2 usi al giorno: quando si usano, la carica permette di muoversi solo della metà, ma diventa un'azione standard invece che di round completo. 1000gp di valore. Bonus aggiuntivo che si attiva solo se si hanno oggetti +dex: quando usi gli stivali, durante la carica puoi passare attraverso terreno difficile o alleati.

Un must per ogni charger, davvero molto potente per 1000gp.

Puoi dargli gli stivali e dei guanti of dex +2 (4000gp), per attivare la sinergia con gli stivali e contemporaneamente dargli un bonus a iniziativa (e a tanto altro).

Totale 5000gp, quanto l'armatura di pelle di rinoceronte. Ma secondo me è una combinazione più forte.

Se messi insieme diventano letali. E sarebbe difficile che il barbaro con pelle di rinoceronte non pregasse, picchiasse, pagasse il guerriero per avere gli stivali in combo. So già che finirebbero a lui :lol: Per questo credo rimarrò sulla tunica degli oggetti utili (giusto perché è simpatica e magica) e magari un cavallo insieme (tanto non arriva a 500 m.o.).

Un cavallo è discretamente inutile se non si decide di fare il guerriero in sella, con tutta la serie di talenti. Darlo ad un PG non ottimizzato, al massimo ne fa bistecche: è più forte combattendo a piedi.

Mai detto che fosse utile. Lui ha espresso in game il desiderio di avere un destriero e io posso accontentarlo (visto che lungo la prossima quest spargerò ricompense random).

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Il destriero è utile, ma non per combattere in mischia... La cavalleria non restava mai a combattere in mischia, se poteva evitarlo, ma sfruttava la sua mobilità per attacchi mordi e fuggi o per bersagliare i nemici da distanza di sicurezza... Un cavaliere in mischia non rimane un cavaliere a lungo, visto che abbattere o menomare un cavallo non è poi così difficile (una volta tanto D&D è abbastanza plausibile)...

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Il destriero è utile, ma non per combattere in mischia... La cavalleria non restava mai a combattere in mischia, se poteva evitarlo, ma sfruttava la sua mobilità per attacchi mordi e fuggi o per bersagliare i nemici da distanza di sicurezza... Un cavaliere in mischia non rimane un cavaliere a lungo, visto che abbattere o menomare un cavallo non è poi così difficile (una volta tanto D&D è abbastanza plausibile)...

Sì, il problema è che sia per fare attacchi mordi e fuggi in mobilità sia per bersagliare i nemici da distanza di sicurezza bisogna essere esperti, cioè investire parte delle risorse del PG in quello. Senza i talenti relativi, usare un cavallo in combattimento è un'inutile spreco di ottima carne equina.

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Esatto... Per questo erano solo i nobili e i ricchi a potersi permettere di fare i cavalieri: serviva un sacco di tempo e di impegno per metterne in campo uno... Senza contare che il tipico cavaliere pesante medievale europeo non era solo, ma in una formazione con altri due o tre servitori armati differentemente chiamata "lancia"...

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Ciao a tutti, vorrei chiedere un parere sull'equipaggiamento del mio gruppo e condividere un pò di dubbi. ogni pg è al 9 lv. (8classe +1mdl). In particolare mi viene da chiedere, è esagerato questo equip. per il loro livello? dovrei ridurre qualcosa? metto l'equipaggiamento magico, tutto il resto che hanno sono cavolate, pozioni di cura, pergamente "normali", qualche arma normale di riserva e cose del genere.

Chierico di tempus (aasimar), combatte con due armi:

-ascia del tuono +2 (1d8+2, ha lancio e tonante),

-spada corta +2,

-armatura della vendetta (leggera, +5CA, des max +5 + infliggi ferite gravi 1 volta al giorno + infliggi ferite mod 2 volte al giorno + possibilità del 50% di effettuare un critico se si è vittima di un critico il roundo prima + 1 o 2 azioni gratuite di attacco se il Pg è stato precedentemente colpito) ,

-anello della caduta morbida

11 000 monete d'oro

Guerriero (genasi del fuoco)anche lui combatte con due armi:

-spada lunga +2

-ascia +2

-arco lungo composito perfetto infuocato (1d8 +1d6 fuoco)

-doppia ascia orchesca distruzione (1d8+2/1d8+2 + 1d6fuoco (dx) + 1d6elettro (sx) + 1 volta al giorno per un round è possibile dividerla e acquisiscono entrambe "lancio".

-anello della caduta morbida

11 000 monete d'oro

Mago (umano ?? per dargli 1 mdl equiparandolo cosi agli altri membri del gruppo gli ho dato +2 int e +2 des + 2 talenti bonus in piu e la capacità di lanciare 1 inc arcano in piu al giorno per ogni lv):

-bacchetta dardi incantati che non usa ormai più (1d4 +1)x3

-bacchetta raggio rovente 19/50 cariche

-spada arcana affilata (1d8 + 1d6 ghiaccio + può essere usata solo da un incantatore arcano conferendogli anche competenza nella spada lunga così da non avere malus al txc)

-collana palle di fuoco (tipo 0-1-3 pag 253 guida DM)

-mantello ingannatore (+4 a camuffare, raggirare, diplomazia) +2 a nascondersi

-anello caduta morbida

11 300 monete d'oro

l'altra domanda sul mago è : che tipo di umano potrebbe essere (non posso fargli cambiare razza, preferirei piuttosto creare qualcosa di nuovo come se fosse un umano, anche un background particolare a lui sconosciuto che giustifichi i bonus)

grazie :)

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ma il mago ha quella spada per motivi di trama? no, perchè è totalmente inutile per un caster e gli converrebbe mille volte prendere una fascia +4 int al suo posto (che dovrebbe anche costare meno)

e come mai hanno quelle armi clamorose (l'ascia del chierico vale 32'000+ mo) mentre non hanno equipaggiamento magico di livello più basso ma altrettanto utile come mantelli della resistenza, oggetti con bonus di potenziamento alle caratteristiche, anelli e amuleti di deviazione/armatura naturale ecc?

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ma il mago ha quella spada per motivi di trama? no, perchè è totalmente inutile per un caster e gli converrebbe mille volte prendere una fascia +4 int al suo posto (che dovrebbe anche costare meno)

e come mai hanno quelle armi clamorose (l'ascia del chierico vale 32'000+ mo) mentre non hanno equipaggiamento magico di livello più basso ma altrettanto utile come mantelli della resistenza, oggetti con bonus di potenziamento alle caratteristiche, anelli e amuleti di deviazione/armatura naturale ecc?

si ce l'ha per un motivo di trama quella spada, ma non intendevo toglierla alla fine, qualche volta ha piacere di combattere in caso di crisi quando esaurisce gli incantesimi infatti pensavo di aggiungere come capacità piu in la nel tempo anche somatic weaponry per farlo castare eventualmente anche con la spada.

L'armatura del chierico è pazzesca secondo te vero?

male che vada non gli faccio cambiare l'equip per diversi livelli (ma per quanti?)

che altro consiglieresti?

alla fine c'è da dire che non hanno estrema facilità negli incontri, anzi faticano sempre parecchio e questo li appassiona. Anche perchè aumento il gs dei nemici qualche volta. Si divertono e non poco, perè mi viene da chiedere questo perchè magari sono parecchio fuori riguardo ai soldi massimi, magari bypasso questo problema e poi si vede. Attendo consigli costruttivi

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il fatto è che dipende davvero troppo da come si gioca nel tuo gruppo. se non si è portati al power playing, l'equipaggiamento difficilmente diventa un problema, ma nel momento in cui il chierico inizia a dire "bè ogni critico che prendo, è probabile che ne faccia uno anche io a prescindere dall'intervallo di minaccia...compriamoci una bella falce con critico x4 e pompiamoci la forza" si inizia a degenerare

il punto secondo me è che gli hai concesso troppi oggetti MOLTO potenti e nulla di poco potente ma altrettanto utile. capisco che da DM non si veda l'ora di buttare nella campagna un determinato oggetto magico che si è preparato per motivi di trama, però rischi di arrivare in una situazione in cui importa solo cosa hanno di equipaggiamento i pg e non cosa sanno fare realmente (a livelli di classi/talenti/abilità) perchè gli oggetti surclassano le build.

inoltre ti ritrovi davanti il problema che per non arrivare alla situazione precedente, non puoi far trovare altri oggetti magici ai giocatori perchè altrimenti si sgravano ancora di più (e stare mesi di sessioni senza trovare un misero oggetto può essere frustrante a prescindere dal livello di potere a cui ci si trova)

se il problema del mago è che finisce gli incantesimi, fagli trovare un bel bastone (magari prima un bel png con spezzare migliorato che gli frantumi l'arma non guasterebbe...) che al contrario delle bacchette è usato con il livello dell'incantatore e le caratteristiche mentali del mago che lo impugna. inoltre mi focalizzerei più che altro per qualche livello solo su oggetti di potenziamento di caratteristica, qualcosa che alzi leggermente la CA (anelli/amuleti) e oggetti di "utility" come potrebbero essere le statuine del potere, le borse conservanti o cose del genere in modo da dare ai personaggi di tanto in tanto un oggetto che gli alzi di +1 la CA, i danni, il txc, i TS o cose del genere: in questo modo avresti una progressione abbastanza regolare nella potenza dei pg senza sgravarli ulteriormente

e soprattutto un bel rugginofago sessualmente attratto dall'armatura del chierico XD

PS l'arco del guerriero per essere infuocato deve essere magico, non basta che sia perfetto, quindi almeno +1

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grazie mille davvero per i consigli! XD li seguirò alla grande! che intendi con:

"bastone (magari prima un bel png con spezzare migliorato che gli frantumi l'arma non guasterebbe...) che al contrario delle bacchette è usato con il livello dell'incantatore e le caratteristiche mentali del mago che lo impugna" i bastoni non vanno a cariche come le bacchette? suggerisci di architettare qualche altra tipologia di utilizzo? ad esempio?

PS: per fortuna il power playing non è per niente un problema, anzi gli piacciono le sfide, è un gruppo "modesto" , almeno per ora XD

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