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Dubbi da DM


Messaggio consigliato

Concordo pienamente con Minsc. Spetta al DM dare motivi al gruppo per stare insieme e anzi, spesso il problema è il contrario: gruppi senza senso coesistono solo perché sono PG e piuttosto agiscono contro la loro indole.

I motivi per stare insieme sono innumerevoli, e il più semplice è il nemico comune, fronteggiabile solo insieme.

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Il master come gestore dell'ambientazione deve sicuramente proporre agganci per avventure che siano sensati e condivisi da tutti.

Devono essere condivisi perché il gioco prevede che ci sia un gruppo unito e che vadano tutti insieme. Non costantemente ma almeno nelle cose più "importanti" e in particolare nei combattimenti che non siano di routine (o meglio, anche nei combattimenti di routine dovrebbero essere uniti, casomai solo nei combattimenti riempitivi, di colore, secondari possono essere separati). Questa non sarà proprio una regola e un DM potrebbe anche (teoricamente) riuscire a derogare con una certa esperienza, impegno e volontà ma non è questo il caso: lui o non vuole o non ci riesce quindi non potendo costringerlo diventa a tutti gli effetti una regola e come tutte le regole vanno seguite dai giocatori.

E qui torniamo al punto: i giocatori devono stare uniti, come e perché dipende da tutti. I giocatori devono evitare di fare PG incompatibili con lo stare in gruppo, con gli altri Pg, con la vita da avventuriero o con la campagna (per quanto ne sanno). Se un giocatore facesse un PG che "è un solitario, non si unisce mai ad altri" evidentemente starebbe sbagliando gioco. Ma anche "sono indipendente, non mi interessa di nessuno, non mi intereassano i soldi, voglio solo ritrovare mio padre" non è un buon BG perché costringe a focalizzare tutta la campagna su questo PG.

Il DM dal canto suo deve leggersi i BG, parlare ove necessario con i giocatori e capire cosa può motivare i PG, poi proporre avventure compatibili con il gruppo. Questo è ciò che state dicendo voi ed è giustissimo ma non dobbiamo dimenticarci che anche i giocatori devono collaborare perché la regola riguarda tutti.

Inoltre abbiamo detto che gli agganci devono essere condivisi da tutti. Il DM ci può e ci deve provare a darne di adeguati ma chi li giudica? sono i giocatori a giudicarli. A volte sarà evidente quale aggancio sia giusto ma altre volte, anche inaspettatamente, no. Ora che vogliamo fare? il DM propone agganci finché non indovina quello giusto? oppure i giocatori intervengono a dare un suggerimento o quantomeno si mostrano flessibili e accettano agganci non proprio perfettini? So che dare influenza al giocatore sul mondo esterno non è uan cosa ben vista, da me per primo, però qui si tratta di una tantum, solo per iniziare la "quest" (o la campagna) e potrebbe trattarsi solo di un accenno, un suggerimento indiretto.

Nel caso in questione però c'è un'altra considerazione. Non so quanto sia unito il gruppo ma qui mi sembra che stiamo parlando di una fase rilassata in città. Magari il gruppo ha una missione e sono tutti d'accordo nel farla. Ora però sono in città a svagarsi, fare qualche ricerca, anche inerente la missione, fare compere e cose del genere. In una fase del genere è anche normale che il DM "lasci la presa", li lasci liberi, senza "motivarli" a stare uniti. Loro a quanto pare non si limitano a passeggiare, mangiare e spendere ma si parla di combattimenti e morti quindi i casi sono due:

1) il DM gli pone ostacoli quando potrebbe farne a meno

2) i PG vanno a cercarseli

da come è stato impostato il discorso propendo per la seconda. Ora o il DM li motiva (ovvero inventerà qualcosa per costringerli a stare uniti anche in questa fase) o i giocatori capiscono che finché si tratta di mangiare un gelato possono farlo d soli, se vogliono svaligiare la banca no (e non perché non gli venga in mente un piano individuale per farlo -questo può anche venirgli- ma perché il gioco non funziona così e infatti sono sorti problemi come era prevedibile). Ecco quindi che in quella collaborazione DM-giocatori per tenere il gruppo unito mi sembra che siano carenti i giocatori più che il DM.

PS: che fate, date ragione a Domon quando dice che la frase "il DM deve far divertire i giocatori" significa che se qualcosa non funziona la colpa è sua?

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Ognuno di voi dice cose giustissime, a mio avviso. Il fatto è che, comunque sia, il problema che ho presentato persiste comunque. Vi do qualche informazione aggiuntiva, così se avrete voglia di sbattervi a leggere questo mio post vi farete un'idea ancor più chiara della situazione, e magari potrete anche aiutarmi in maniera più efficace.

Regole e condotta della campagna

Siamo un gruppo di amici che si trova 1 volta a settimana, la sera, per divertirsi a Dungeons & Dragons. Quindi qualsiasi siano i problemi si cerca sempre di risolverli prima tra di noi, non si allontana nessuno per problemi di gioco o condotta a meno la cosa ovviamente non sia grave e non manchi di rispettare gli altri. Le regole fondamentali sono il buon gioco, il divertimento, ma si cerca anche di mantenere un certo grado di coerenza e di serietà, in maniera che non diventi una grande grossa barzelletta vissuta lanciando i dadi. Detesto il metagame, così come anche la mancanza di serietà e coerenza laddove viene richiesta. Punisco queste cose con un giusto (secondo me) metodo, lasciando che i fatti parlino da soli. Es.: il tuo PG ha Intelligenza o Saggezza 18 ma te lo interpreti come se avesse 6 solo perchè ti piace fare l'idiota? Bene, per questa sessione esso avrà un punteggio temporaneo pari a 6, finchè non inizi a giocarti il tuo 18 come si deve. Oppure: OFFGAME sai che tale PG ha fatto, vissuto o subito una determinata cosa, e senza sapere nulla INGAME fai sì che il tuo PG si comporti come se la conoscesse, oppure lo piloti in maniera da spingerlo innaturalmente a fare i suoi porci comodi, senza un minimo di senso logico? Non lamentarti se ti rendo la vita difficile, se anche dopo averti avvisato di non farlo tu perseveri.

Ambientazione

I giocatori sono partiti dal livello 1, affrontando una campagna presa da questo sito, "Il ghiaccio li rese eroi". La campagna di per sé è troppo sbroccata, a mio parere è fatto per personaggi ultrapotenti e sregolati. I miei giocatori hanno creato personaggi eccelsi, secondo le regole di Arcani Rivelati, con un PBS da 28 punti. Ho persino aggiunto una regola opzionale, il segno zodiacale, da tirare a caso, che in base alla data di nascita del tuo PG conferiva un bonus permanente di +1 ad una tua caratteristica, oltre a conferire ovviamente tutto ciò che spettava loro, ma la metà dei PG sono morti come mosche. Ora, finita la prima avventura il gruppetto si è mosso verso nord, in una fantomatica regione senza un nome specifico, che ho piazzato lì usando come base la mappa di Skyrim. La storia che sto/stiamo creando è un misto di varie cose, in qualche dettaglio si ispira al suddetto gioco, ma differisce per quasi tutto tranne alcune strutture dell'ambientazione che mi è piaciuto mantenere tali. Attualmente i PG sono al 3°/4° livello.

I personaggi

Ayerthan - Paladina/anima prescelta umana LB, ex-aasimar (è stata riportata in vita in cambio della perdita del suo retaggio angelico) stirpe di diavolo maggiore. Un personaggio dalla mentalità tipica del paladino standard ma tendente più al lato legale che a quello buono, è tutto un programma.

Leonar - Mago combattente/rodomonte elfo LN/CN, stirpe di Djinni maggiore, maledetto (Imperi perduti di Faerun). Un personaggio tormentato, senza dubbio, ma potrebbe essere giocato in maniera molto più interessante se il giocatore fosse dotato delle giuste abilità da GDRista. Per questo io e gli altri giocatori lo stiamo aiutando a migliorare.

Varus - Guerriero/warlock fey'ri CN, il suo PG è incentrato sulla ripartizione tra bene e male, un fey'ri insolito che vuole slegarsi dal suo retaggio immondo.

Siris - Barbara/barda umana CN, stirpe di drago d'argento maggiore, è subentrata da poco nella campagna perchè il giocatore ha voluto cambiare PG. Vi spiegherò in seguito le motivazioni.

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E qui torniamo al punto: i giocatori devono stare uniti, come e perché dipende da tutti. I giocatori devono evitare di fare PG incompatibili con lo stare in gruppo, con gli altri Pg, con la vita da avventuriero o con la campagna (per quanto ne sanno). Se un giocatore facesse un PG che "è un solitario, non si unisce mai ad altri" evidentemente starebbe sbagliando gioco. Ma anche "sono indipendente, non mi interessa di nessuno, non mi intereassano i soldi, voglio solo ritrovare mio padre" non è un buon BG perché costringe a focalizzare tutta la campagna su questo PG.

Il DM dal canto suo deve leggersi i BG, parlare ove necessario con i giocatori e capire cosa può motivare i PG, poi proporre avventure compatibili con il gruppo. Questo è ciò che state dicendo voi ed è giustissimo ma non dobbiamo dimenticarci che anche i giocatori devono collaborare perché la regola riguarda tutti.

Non concordo sulla frase sottolineata. Così sembra che due PG incombatibili debbono per forza stare insieme, dato che il DM lo ha permesso, e i giocatori sono obbligati a interpretare male per far stare unito il gruppo.

I giocatori devono interpretare i loro personaggi. Il fatto che sia possibile che i personaggi siano insieme dipende da tutti: sia il DM che i giocatori devono capire che non possono coesistere PG incompatibili. Per il resto invece concordo.

Ambientazione

I giocatori sono partiti dal livello 1, affrontando una campagna presa da questo sito, "Il ghiaccio li rese eroi". La campagna di per sé è troppo sbroccata, a mio parere è fatto per personaggi ultrapotenti e sregolati. I miei giocatori hanno creato personaggi eccelsi, secondo le regole di Arcani Rivelati, con un PBS da 28 punti. Ho persino aggiunto una regola opzionale, il segno zodiacale, da tirare a caso, che in base alla data di nascita del tuo PG conferiva un bonus permanente di +1 ad una tua caratteristica, oltre a conferire ovviamente tutto ciò che spettava loro, ma la metà dei PG sono morti come mosche. Ora, finita la prima avventura il gruppetto si è mosso verso nord, in una fantomatica regione senza un nome specifico, che ho piazzato lì usando come base la mappa di Skyrim. La storia che sto/stiamo creando è un misto di varie cose, in qualche dettaglio si ispira al suddetto gioco, ma differisce per quasi tutto tranne alcune strutture dell'ambientazione che mi è piaciuto mantenere tali. Attualmente i PG sono al 3°/4° livello.

Il consiglio che mi sento di darti, anche se tardivo, è che se comunque vuoi lasciare molta libertà ai PG (come è giusto che sia, punto 5 delle 10 Verità del Master), secondo me dovresti conoscere a menadito l'ambientazione, e non lasciare tutto sul vago con tante città come avvolte nel cotone che non vedono oltre le proprie mura. Ricorda che l'ambientazione vive.

I personaggi

Ayerthan - Paladina/anima prescelta umana LB, ex-aasimar (è stata riportata in vita in cambio della perdita del suo retaggio angelico) stirpe di diavolo maggiore. Un personaggio dalla mentalità tipica del paladino standard ma tendente più al lato legale che a quello buono, è tutto un programma.

Leonar - Mago combattente/rodomonte elfo LN/CN, stirpe di Djinni maggiore, maledetto (Imperi perduti di Faerun). Un personaggio tormentato, senza dubbio, ma potrebbe essere giocato in maniera molto più interessante se il giocatore fosse dotato delle giuste abilità da GDRista. Per questo io e gli altri giocatori lo stiamo aiutando a migliorare.

Varus - Guerriero/warlock fey'ri CN, il suo PG è incentrato sulla ripartizione tra bene e male, un fey'ri insolito che vuole slegarsi dal suo retaggio immondo.

Siris - Barbara/barda umana CN, stirpe di drago d'argento maggiore, è subentrata da poco nella campagna perchè il giocatore ha voluto cambiare PG. Vi spiegherò in seguito le motivazioni.

Certo che i personaggi sono tutti complessati, a parte l'ultimo forse. Non mi stupisce che ognuno faccia quello che gli pare. Tra l'altro poi un paladino e dei CN magari possono stare insieme per un'avventura, ma poi o subentra una forte amicizia, o ben presto ognuno va per la sua strada...perché il paladino è un moralista mentre i CN fanno quello che gli pare.

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Il consiglio che mi sento di darti, anche se tardivo, è che se comunque vuoi lasciare molta libertà ai PG (come è giusto che sia, punto 5 delle 10 Verità del Master), secondo me dovresti conoscere a menadito l'ambientazione, e non lasciare tutto sul vago con tante città come avvolte nel cotone che non vedono oltre le proprie mura. Ricorda che l'ambientazione vive.
Ma infatti! Ogni città, grande o piccola che sia, ha una sua vita pulsante! PNG di ogni sorta, generici e non, che esistono a prescindere dalle scelte dei PG ;)

Certo che i personaggi sono tutti complessati, a parte l'ultimo forse. Non mi stupisce che ognuno faccia quello che gli pare. Tra l'altro poi un paladino e dei CN magari possono stare insieme per un'avventura, ma poi o subentra una forte amicizia, o ben presto ognuno va per la sua strada...perché il paladino è un moralista mentre i CN fanno quello che gli pare.
Tutto anche per colpa del fatto che quasi tutti i PG non sono i PG originari dei giocatori... quasi tutti sono stati cambiati di propria spontanea volontà, o sono morti, almeno una volta. A volte mi domando se non sono un PK...
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Ma infatti! Ogni città, grande o piccola che sia, ha una sua vita pulsante! PNG di ogni sorta, generici e non, che esistono a prescindere dalle scelte dei PG ;)

Attenzione, questo è proprio quello che intendevo. Non mi riferisco solo alla singola città (è comunque buono che almeno la città sia così), ma al fatto che tutta la zona o lo stato reagisca alle scelte del PG. Ovviamente dipende dall'entità delle loro azioni...

Tutto anche per colpa del fatto che quasi tutti i PG non sono i PG originari dei giocatori... quasi tutti sono stati cambiati di propria spontanea volontà, o sono morti, almeno una volta. A volte mi domando se non sono un PK...

Che qualche PG muoia è normale, in 5 anni di campagna saranno cambiati più di una decina di PG, e ora che sono ad alti livelli 16°-18° aumenta considerevolmente la frequenza delle morti, anche perché sono più comuni anche le resurrezioni.

Però non mi pare una giustificazione per fare tutti dei PG complessati o entrare con nuovi PG che naturalmente non possono cooesistere con quelli già presenti.

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Così sembra che due PG incombatibili debbono per forza stare insieme, dato che il DM lo ha permesso, e i giocatori sono obbligati a interpretare male per far stare unito il gruppo.

i giocatori non sono obbligati a interpretare male ma a trovare, insieme al DM, un modo per interpretare bene il loro dover stare insieme. Questo può anche implicare modificare leggermente il BG (il che a sua volta è probabilmente la conseguenza di un BG fatto male in partenza perché troppo vincolante e un DM che non se ne è accorto subito).

Il fatto è che, comunque sia, il problema che ho presentato persiste comunque. Vi do qualche informazione aggiuntiva, così se avrete voglia di sbattervi a leggere questo mio post vi farete un'idea ancor più chiara della situazione, e magari potrete anche aiutarmi in maniera più efficace.

quanto aggiungi non mi dice molto, almeno riguardo questo problema. Ribadisco il mio consiglio: digli di stare uniti altrimenti il gioco non funziona.

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Salve a tutti, anche io mi sono ritrovato con dei PG abbastanza particolari, il gruppo è composto da 5 giocatori di cui 3 si comportano in maniera neutrale e gli altri due sono rispettivamente buono e malvagio. Ovviamente questa convivenza è molto sofferta e di fatto stanno assieme solo perché fa comodo ad entrambi, potrebbero anche decidere di allontanarsi ma non lo fanno. Il problema è che in situazioni di difficoltà la collaborazione è quasi del tutto assente tra tutti i personaggi del gruppo e tra i due personaggi di allineamento opposto spesso ci sono brevi discussioni che gli continuano a svantaggiare, ad esempio l'altro giorno erano in una grande foresta in fuga da un gruppo di vampiri che per tutta la notte precedente li avevano attaccati. Loro sapendo che la notte successiva molto probabilmente sarebbero tornati ad attaccare potevano decidere di prepararsi per bene alla lotta o anche di scappare, anche se questo voleva dire lasciare indietro uno dei loro compagni. Loro hanno deciso di rimanere dove erano e semplicemente dormire, il chierico del gruppo che è malvagio non ha neanche pensato di distribuire le cure verso gli altri suoi compagni e per di più si è messo a bisticciare con il druido durante la sera poco prima dell'attacco di un vampiro e del loro compagno vampirizzato. Loro erano abbastanza impreparati visto che solo un monaco aveva il massimo dei punti ferita ma comunque erano in grado di lottare o almeno di scappare eppure hanno deciso di arrendersi subito e farsi portare nel covo dei vampiri. La cosa abbastanza tragica è che loro dal covo erano scappati già una volta e quindi i vampiri sanno che è pericoloso lasciarli semplicemente legati e nel caso venissero vampirizzati tutti i giocatori ne sarebbero felici visto che sanno quanto sono tosti e non hanno neanche intenzione di scappare. Il problema ulteriore è che sarebbero completamente sotto al servizio di qualche PNG creato da me e quindi tutti i piani e i progetti che avrebbero in futuro

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il gruppo è composto da 5 giocatori di cui 3 si comportano in maniera neutrale e gli altri due sono rispettivamente buono e malvagio. Ovviamente questa convivenza è molto sofferta e di fatto stanno assieme solo perché fa comodo ad entrambi, potrebbero anche decidere di allontanarsi ma non lo fanno. Il problema è che in situazioni di difficoltà la collaborazione è quasi del tutto assente tra tutti i personaggi del gruppo e tra i due personaggi di allineamento opposto spesso ci sono brevi discussioni che gli continuano a svantaggiare

i bisticci, la convivenza forzata e la mancata collaborazione sono terreno fertile per una grande interpretazione. Quello che serve però è che i giocatori siano consapevoli che D&D si gioca stando in gruppo e che quindi i PG devono stare uniti e collaborare. Bisticceranno, finché è divertente farlo e non rallenta troppo il gioco. Conviveranno forzatamente, ma conviveranno e la forzatura si limiterà a episodi divertenti per tutti i giocatori. Non collaboreranno ma solo a volte, quando possono permetterselo, poi collaboreranno (malvolentieri, brontolando). Certo il loro gruppo sarà più debole che se collaborassero pienamente ma che importa? calibra gli incontri un pò al ribasso e sei apposto.

Il giocatore del chierico malvagio, sapendo che il gioco funziona collaborando, deciderà che il proprio chierico curerà malvagiamente i compagni perché non vuole restare solo in mezzo alla foresta dei vampiri (o per qualsiasi altro motivo). Diglielo.

Quanto poi al resto loro giocano come vogliono e se vogliono essere vampirizzati non è affar tuo impedirglielo. Tu non puoi tramare per impedirgli di raggiungere i loro scopi perché il amster deve far divertire i giocatori, non ostacolarli abusando del suo potere. Tuttavia se per qualche motivo lecito non vuoi che diventino vampiri non tramare alle loro spalle ma diglielo chiaramente: "ragazzi, non mi diventate vampiri che non saprei gestirvi/mi rovinate la campagna/ mi fa schifo giocare con un gruppo di vampiri/ altro". Puoi farlo perché sei il master e va bene farli divertire ma non a costo del tuo divertimento. Non sei il loro schiavo.

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i bisticci, la convivenza forzata e la mancata collaborazione sono terreno fertile per una grande interpretazione. Quello che serve però è che i giocatori siano consapevoli che D&D si gioca stando in gruppo e che quindi i PG devono stare uniti e collaborare. Bisticceranno, finché è divertente farlo e non rallenta troppo il gioco. Conviveranno forzatamente, ma conviveranno e la forzatura si limiterà a episodi divertenti per tutti i giocatori. Non collaboreranno ma solo a volte, quando possono permetterselo, poi collaboreranno (malvolentieri, brontolando). Certo il loro gruppo sarà più debole che se collaborassero pienamente ma che importa? calibra gli incontri un pò al ribasso e sei apposto.

Il giocatore del chierico malvagio, sapendo che il gioco funziona collaborando, deciderà che il proprio chierico curerà malvagiamente i compagni perché non vuole restare solo in mezzo alla foresta dei vampiri (o per qualsiasi altro motivo). Diglielo.

Capisco bene cosa dici, il problema è che loro bisticciano non per divertimento, il chierico pensa solo ai soldi, e può anche andare bene, ma non cura i suoi alleati neanche quando lo aiuterebbero a salvarsi da una situazione difficile come se per lui usare quelle cure gli costasse qualcosa, facendo così invece è svantaggioso sia per lui e sia per il gruppo

Quanto poi al resto loro giocano come vogliono e se vogliono essere vampirizzati non è affar tuo impedirglielo. Tu non puoi tramare per impedirgli di raggiungere i loro scopi perché il amster deve far divertire i giocatori, non ostacolarli abusando del suo potere. Tuttavia se per qualche motivo lecito non vuoi che diventino vampiri non tramare alle loro spalle ma diglielo chiaramente: "ragazzi, non mi diventate vampiri che non saprei gestirvi/mi rovinate la campagna/ mi fa schifo giocare con un gruppo di vampiri/ altro". Puoi farlo perché sei il master e va bene farli divertire ma non a costo del tuo divertimento. Non sei il loro schiavo.

Il punto è che loro non avevano l'intenzione di essere vampirizzati e io non ho intenzione di impedirlo, i vampiri li hanno catturati e per loro è vantaggioso agire così, ma i giocatori stavano scappando da questi e li stavano combattendo, tra questi c'era anche il cattivo principale della campagna che odiano, ora il fatto che si siano arresi senza far nulla mi è sembrato abbastanza spiacevole perché che siano buoni o cattivi sanno che diventeranno non morti e servi assoluti del PNG

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Mi sta capitando nella campagna attuale (giocata con due neofiti e a volte si introduce un terzo pg) che il giocatore che interpreta il mago è un po "pigro" nel leggere gli incantesimi, vuole piu azione e questo capita che rallenti il gioco a volte perche deve consultare sempre il manuale. Mentre il chierico è molto disponibile anche a studiare la sua parte. Trovo difficoltà alcune volte nella descrizione dei paesaggi o nei combattimenti, temo di essere alle volte o carente o eccessivamente prolisso e fatico a trovare nuovi modi di descrivere un attacco ogni sessione, soprattutto quando ce ne sono parecchi. Però allo stesso tempo mi sembra brutto dire "hai fatto 14 , lo hai mancato". Qualcun altro si trova in situazioni simili? consigli per migliorare il gioco nella descrizione? considerate che è un gruppo al quale piace molto l'azione con sotto una buona trama, devo comprendere se l'intrigo fa anche per loro! grazie :)

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Capisco bene cosa dici, il problema è che loro bisticciano non per divertimento

il problema allora è che pensano che un GdR sia uno di quei giochi dove puoi fare di tutto. E' una mentalità old school molto diffusa ma non di meno errata e le conseguenze le vedi. Come dicevospiegagli esplicitamente che il gioco così non funziona e seppur i loro Pg possono litigare tra loro in realtà i giocatori devono trovare modi (coerenti e divertenti) per farli preseguire uniti e collaborativi. Tu dici che il chierico non cura, invece lo deve fare. Per forza. E' (quasi) una regola. Spiegalo al giocatore.

il fatto che si siano arresi senza far nulla mi è sembrato abbastanza spiacevole perché che siano buoni o cattivi sanno che diventeranno non morti e servi assoluti del PNG

punto primo: capire perché l'hanno fatto. Chiediglielo e se il loro desiderio è lecito tenta di accontentarli.

punto secondo: se non vuoi diventino schiavi del PNG trova una soluzione (possibilmente compatibile col punto uno). Difficile darti consigli però troveresti accettabile che siano vampirizzati da un altro vampiro? Sarebbero schiavi ma non della loro nemesi. Oppure qualcuno li libera. Magari tra i vampiri ci sono due fazioni o i vampiri hanno dei nemici. Oppure hanno bisogno di viventi per fare una missione (di giorno?).

il giocatore che interpreta il mago è un po "pigro" nel leggere gli incantesimi, vuole piu azione e questo capita che rallenti il gioco a volte perche deve consultare sempre il manuale.

che si scriva i dati principali sulla scheda oppure su delle carte incantesimo (tipo quelle della 4°ed). Se esagera dagli un limite di tempo ma questa soluzione è da prendersi con le pinze.

Trovo difficoltà alcune volte nella descrizione dei paesaggi o nei combattimenti, temo di essere alle volte o carente o eccessivamente prolisso e fatico a trovare nuovi modi di descrivere un attacco ogni sessione, soprattutto quando ce ne sono parecchi. Però allo stesso tempo mi sembra brutto dire "hai fatto 14 , lo hai mancato".

preparati in anticipo certe descrizioni di paesaggi e comunque ricorda che non stai scrivendo un romanzo. Non serve tu sia così preciso.

Quanto al combattimento è normale ripetersi, D&D non è molto adatto alla loro descrizione. Riservale ai colpi speciali (tipo critici o colpi mortali su nemici boss).

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si mi sa che hai ragione, forse esagero io, però qualche volta cerco spunti per rendere la narrazione piu avvincente e mai banale, anche se è inevitabile. Sul dare un tempo al mago ci ho provato però diciamo che non ha funzionato tanto, considera anche che è la prima volta che gioca quindi non vorrei essere troppo rigido!

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Qualcuno di voi ha mai creato una questo con navi relitto con a bordo pirati non morti? che idee proponete per qualcosa di simile ? la compagnia è di livello 8 (mago umano, chierico aasimar e guerriero genasi fuoco non sempre presente, forse si aggiungerà la prossima volta un ladro). Nella quest che sto proponendo il gruppo deve recuperare un'acqua miracolosa, che riesce a annullare un maleficio del quale è vittima una sorta di cartomante umana che hanno incontrato. A seguito di un'esplosione magica, i pg si sono ritrovati ad avere un corpo diverso, vecchio, donna e lucertoloide. Non funziona nè rimuovi maledizione nè dissolvi magie , anzi ogni volta che si prova a usare gli effetti peggiorano (donna coi baffi, vecchio con le tette e lucertoloide cn la coda di castoro), ci hanno solo provato una volta infatti. L'acqua è utile anche per loro, l'unico modo per risolvere il problema. Si troveranno ad affrontare un chierico di Cyric e dei non morti su una nave relitto nei pressi delle valli, dove si incrociano i 3-4 fiumi. Dopodichè dovranno riuscire a trovare la fonte nascosta alla vista (come posso giustificare che non la vedano?) per entrare in una sorta di realtà invisibile (non so se usare un piano oppure qualcos altro) e recuperare l'acqua, adesso senza troppe difficoltà, custodita da crature pacifiche che da tempo si nascondono. Come si potrebbe migliorare? colpi di scena? mi date qualche consiglio? (sono accettate anche le pernacchie se la quest vi stimola per andare in bagno :D )

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Infine ho risolto il problema che affliggeva la mia campagna, deus-ex-machinizzando la questione in maniera sensata. D'ora in poi oltretutto penso che escogiterò dei modi per far rimanere il gruppo coeso, almeno finché i PG non saranno sufficientemente affiatati. Pensavo in primis di rimuovere l'immortalità del maledetto (abbassando il MdL magari a +1), che lo spinge ogni volta a fare azioni suicide, credendosi un tank, e magari rendendolo persino scacciabile. Dopodiché dovrei sistemare la paladina, qualche bella turba psichica che la faccia sentire magari più vulnerabile, ed alla ricerca del sostegno dei compagni di viaggio, oltre che alla sua fede. Il fey'ri normalmente tende a comportarsi più che bene, lui è a posto. La barda/barbara invece è nuova, devo darle il tempo di ambientarsi. Vedremo a cosa porteranno questi cambiamenti. Voi cosa suggerireste?

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Averi un'altra domanda: è possibile assegnare talenti ai PG in modo alternativo per farne avere di piu ? ovviamente non eccedendo. Che so, per la risoluzione di una quest dargli delle competenze specifiche oppure come se fosse un talento "naturale"?

escludendo gli oggetti magici che magari possono dare qualche competenza e simili.

E anche per le abilità, magari assegnare ad un giocatore una abilità come se non fosse di classe incrociata. Per esempio nel gruppo attuale tutti hanno un modificatore di livello +1 e per parificare tra i pg ho dato all'unico umano mago l'abilità utilizzare ogg magici come se non fosse di classe incrociata. grazie

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Averi un'altra domanda: è possibile assegnare talenti ai PG in modo alternativo per farne avere di piu ? ovviamente non eccedendo. Che so, per la risoluzione di una quest dargli delle competenze specifiche oppure come se fosse un talento "naturale"?

Questo dipende dal master. Capacità speciali e talenti, fuori e oltre la normale progressione dei pg possono essere una ricompensa alternativa e ottima, specie se li tagli su misura. Io lo facevo col mio gruppo.

E anche per le abilità, magari assegnare ad un giocatore una abilità come se non fosse di classe incrociata. Per esempio nel gruppo attuale tutti hanno un modificatore di livello +1 e per parificare tra i pg ho dato all'unico umano mago l'abilità utilizzare ogg magici come se non fosse di classe incrociata. grazie

Ora, a parte che un mago se ne fa il giusto di uom, ma rendere di classe un'abilità per pareggiare un mdl mi pare un pò poco, se le razze o gli archetipi che hanno preso gli altri sono grosse.

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Averi un'altra domanda: è possibile assegnare talenti ai PG in modo alternativo per farne avere di piu ? ovviamente non eccedendo. Che so, per la risoluzione di una quest dargli delle competenze specifiche oppure come se fosse un talento "naturale"?

escludendo gli oggetti magici che magari possono dare qualche competenza e simili.

E anche per le abilità, magari assegnare ad un giocatore una abilità come se non fosse di classe incrociata. Per esempio nel gruppo attuale tutti hanno un modificatore di livello +1 e per parificare tra i pg ho dato all'unico umano mago l'abilità utilizzare ogg magici come se non fosse di classe incrociata. grazie

Se il giocatore del mago ha voluto un personaggio senza mdl, perché sfavorirlo? Uom é un abilità su carisma (negativa o 0 per un mago) che a lui non serve, visto che 99 oggetti su 100 sono da mago/stregone!

Tu vorresti evitare di avere il mago ad un livello più alto degli altri giocatori? Chiedili di fare un tiefling, oppure insieme inventate una sotto razza umana particolare (+2 a int + qualche altro piccolo bonus, in aggiunta)

Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk

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Questo dipende dal master. Capacità speciali e talenti, fuori e oltre la normale progressione dei pg possono essere una ricompensa alternativa e ottima, specie se li tagli su misura. Io lo facevo col mio gruppo.

Ora, a parte che un mago se ne fa il giusto di uom, ma rendere di classe un'abilità per pareggiare un mdl mi pare un pò poco, se le razze o gli archetipi che hanno preso gli altri sono grosse.

e secondo te come potrei pareggiare questo? per esempio dando incantesimo focalizzato su una o due scuole di magia? se ti pare un po poco che potrei fare?

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